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Kickingball



    1. Kickingball
    2. Importancia
    3. Posiciones defensivas de lo 10
      jugadores abridores
    4. Duración del
      partido
    5. Aplicación de la regla
      nocaut (knock-out)
    6. Orden de
      pateo
    7. "Line-up" para el
      juego
    8. Cuadruplicado
    9. Zonas o áreas del campo de
      juego
    10. Análisis del
      juego
    11. Inicio del
      juego
    12. El
      pateador
    13. Corredor
    14. Características
    15. Conclusión

    INTRODUCCIÓN.

    Kickingball es un deporte de bajo impacto que puede
    ser practicado por todas las personas que deseen hacerlo, pues a
    diferencia del béisbol su duración máxima es
    de 2 horas y se puede culminar después del 5°
    inning.

    El kickingball no es un deporte nuevo en Venezuela,
    pero la información referida al mismo es escasa o
    casi nula, por lo que no se ha podido profundizar más el
    tema de cómo se dio inicio a la práctica de este
    deporte, quién lo ideó, su historia, su evolución, etc.

    El presente trabajo trata
    las especificaciones del campo, los uniformes e implementos
    deportivos, los manager, coatch y árbitros que deben estar
    en el desarrollo del
    juego; un
    pequeño análisis del juego y características
    más relevantes de este deporte.

    KICKINGBALL

    Llamado kickingball o kikimbol, es un juego entre dos equipos,
    cuyo objetivo es
    anotar la mayor cantidad de carreras posibles, de acuerdo con el
    reglamento.

    Cada equipo estará compuesto por:

    20 jugadores como máximo y 14 como mínimo

    10 de ellos serán "los abridores" y el resto los
    sustitutos o banca

    Importancia

    El kickingball es un deporte nuevo que nos permite participar
    activamente en por lo menos 3 juegos pre
    deportivos, donde se aplican las destrezas del futbolito, los
    lanzamientos del bowiling y algunas reglas y acciones del
    baseball, cumpliendo con las normas de los
    mismos.

    Posiciones defensivas de lo 10 jugadores
    abridores

    P: PICHER

    C: CACHER

    1B: PRIMERA BASE

    2B: SEGUNDA BASE

    3B: TERCERA BASE

    SS: SHORT STOP O CAMPO CORTO

    SF: SHORT FIELDER O JARDINERO CORTO

    LF: LEFT FIELDER O JARDINERO IZQUIERDO

    CF: CENTER FIELDER O JARDINERO CENTRAL

    RF: RIGHT FIELDER O JARDINERO DERECHO

    Duración del partido

    El partido constará de nueve entradas o innings,
    considerándose juego legal al concluir la 5ª entrada.
    Su duración máxima será de dos horas, es
    decir, que si el partido va por el 6° inning y han
    transcurrido las dos horas de juego, se juega ese inning
    completo, en este caso el 6° y concluye el partido, siendo el
    ganador el equipo que para ese momento tenga mayor cantidad de
    carreras anotadas. No se abrirá el inning cuando falten
    menos de 5 minutos.

    Aplicación de la regla NOCAUT
    (Knock-out)

    Después del 5° inning, el equipo que tenga una
    ventaja mayor a 15 carreras, será declarado ganador,
    concluyendo el juego es ese momento.

    Orden de pateo

    El manager o entrenador responsable del equipo, anotará
    en una lista, por cuadruplicado, el orden en que pasarán a
    patear sus jugadores.

    "Line-up" para el juego

    Equipo:______________________________________________

    Equipo
    Contrario:______________________________________

    Lugar de
    Juego:_______________________________________

    Fecha:__________________________Hora:_________________

    Orden

    Pateador

    Posición

    Sustitutos

    1

     

     

     

    2

     

     

     

    3

     

     

     

    4

     

     

     

    5

     

     

     

    6

     

     

     

    7

     

     

     

    8

     

     

     

    9

     

     

     

    10

     

     

     

     

    Nombre del manager

     

    Firma del manager

    Cuadruplicado:

    Original: para el anotador oficial.

    1ª copia: para el árbitro principal

    2ª copia: para el manager contrario

    3ª copia: para el equipo

    Zonas o áreas del campo de
    juego

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Zona del
    lanzador

    Para ver el gráfico seleccione la
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    Inicia en la caja de picheo, hacia delante, donde el
    lanzador podrá dar un máximo de dos
    pasos

    La caja estará ubicada:

    • En el centro de infield en línea recta entre
      la almohadilla de primera base y tercera base.
    • Entre el home y la segunda almohadilla
    • La distancia entre el lanzador y las bases o
      almohadillas será la misma, igual que la existente
      entre el home y la caja de lanzar

    Zona del catcher.

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    superior

    Está ubicada detrás de la caja de
    pateo.

    El catcher o receptor permanecerá en ella para
    que el lanzador inicie su picheo, y este sea válido o
    legal

    Zona de pateo

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    Es el área donde se ubicará el pateador
    para consumir su turno de pateo. Es de forma
    rectangular

    Zona de coaches

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    Zona de dog-out.

    Para ver el gráfico seleccione la
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    La zona del dog-out es la zona donde permanecerán
    los sustitutos y los jugadores abridores, mientras el equipo
    contrario consume su turno de pateo

    Zona del pateador prevenido

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    En esta zona se ubicará el jugador que sigue en
    el orden de pateo al pateador de turno. Si esto no se encuentra
    en su zona respectiva, se decretará out
    automáticamente al pateador

    Análisis del juego.

    El equipo a la ofensiva pateará la pelota para
    tratar de hacer la mayor cantidad de carreras, pero el equipo
    contrario (a la defensiva), tratará por su lado de
    evitarlo

    Los inning o entradas están divididos en dos
    mitades, llamadas principio y final de entrada. Durante el
    principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro
    está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres
    jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y
    comienza el final de una entrada.

    El equipo a la defensiva hará tres outs, al
    eliminar (reglamentariamente) a los pateadores o corredores
    contrarios; mientras no saque los tres outs de ese inning el
    equipo a la ofensiva seguirá consumiendo su turno de
    pateo.

    Inicio del juego

    El picher lanza la pelota hacia el catcher,
    rodándola por el piso, después de dar un
    máximo de dos pasos hacia delante (técnica de
    lanzamiento de la bola de boliche o bowling)

    La pelota debe pasar por encima del home para que sea
    "strike". Es "bola mala", cuando pasa fuera de la zona de strike,
    o saltando hacia home

    Strike

    El lanzamiento es strike cuando:

    • La pelota pasa por encima del home
    • La pelota se patea de foul, es decir, fuera de las
      líneas de juego
    • El jugador en su intento de pateo falla, o la
      pelota toca cualquier parte de su cuerpo
    • El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin
      bolas, patea fouls, además se le dictará
      automáticamente out
    • El jugador patea la pelota con ambos pies, o
      piernas, o cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia
      arriba, o fuera del cajón de pateo, así como
      también delante del círculo del
      home

    El pateador acumule en un mismo turno tres strikes
    será decretado out.

    Bola mala

    Se considera bola mala el lanzamiento realizado por el
    picher que no pasa por la zona de strike o que va saltando hacia
    home, a una altura mayor de 15 centímetros a
    consideración del árbitro.

    Por otro lado el árbitro decretará bola
    ilegal o mala
    cuando:

    • El lanzador demore el juego tardándose más
      de 20 segundos en su lanzamiento
    • El lanzador haga cualquier movimiento
      sobre la caja de picheo, sin que inmediatamente lance la
      pelota hacia home
    • El lanzador, adelanta dos o más pasos en el
      momento de lanzar la pelota hacia home.

    Nota: cada lanzamiento malo o bola ilegal, será
    considerado como una bola más para el conteo del
    pateador

    Al pateador que acumule cuatro bolas malas en un mismo turno,
    se le otorgará "base por bolas", la cual será
    decretado por el árbitro; o sea, que se colocará en
    primera base, convirtiéndose de pateador a "corredor"

    El pateador

    Después de patear la pelota legalmente debe correr
    hacia primera base, y podrá continuar hacia la base
    más próxima si considera que puede alcanzarla sin
    ponerse en outs o la pelota no ha sida agarrada en
    el aire por un
    jugador del equipo contrario

    Los jugadores a la defensiva deben tomar la pelota pateada por
    el pateador:

    Si es "rolling", o rastrea, tomarla y hacerla llegar al
    jugador de la primera base, quien debe apoderarse de la pelota y
    pisar la base, o tocar al pateador corredor, antes de que
    éste pise la almohadilla de primera base, y el
    árbitro decretará el out.

    Si es "fly" o "línea", es decir, por el aire, el
    jugador contrario debe intentar tomar la pelota antes que haga
    contacto con el piso y no dejarla caer, y el árbitro
    decretará out

    Corredor

    Si el pateador logra "embasarse" (llegar a la almohadilla de
    primera base) al consumir su turno de pateo y alcanza una o
    más bases, se convierte en corredor

    Los corredores permanecerán haciendo contacto con su
    pies en la base, hasta tanto el lanzador no haya soltado la
    pelota en el suelo; luego que
    el picher lance, podrá avanzar hasta la raya marcada en la
    mitad entre las bases, (a excepción entre home y primera).
    Luego de ser pateada la pelota correrá a la base
    más próxima y subsiguiente a su conveniencia.

    El corredor no podrá sobrepasar la raya cuando se patee
    fly o fly de foul y son atrapados en el aire. Igualmente en los
    lanzamientos: Bolas malas o strike si lo hacen será
    decretado out por el árbitro.

    Nota: No se permite robo de base.

    Características

    • El kickingball es un juego entre dos equipos de diez
      jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y
      entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado
      de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial
    • El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor
      número de carreras anotadas, de acuerdo con estas
      reglas
    • La distancia entre todas las bases será de 21,10
      metros la distancia entre el punto del plato (home plate) y
      el frente del cajos del lanzador será de 14.60
      metros.
    • La distancia entre el plato y la segunda base será
      de 29.69 metros
    • En el punto donde se encuentran el plato se
      trazará un círculo cuyo diámetro
      será de setenta centímetros (treinta y cinco
      centímetro de radio). Este
      círculo estará considerado la zona de
      strike.
    • La pelota oficial de kickingball, será de forma
      regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe
      medir no menos de 63 centimetros de circunferencia
    • Los uniformes: estarán compuestos de camisa o
      franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de
      diseño regular para fútbol y
      serán usadas por todos los jugadores. No se permite
      usar botones de vidrio o
      metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los
      jugadores deben ir numerados, no permitiéndose la
      repetición de números de un mismo equipo. La
      eventual falta de números no impedirá su
      participación, pero el árbitro pasará el
      uniforme al organismo competente quien tomará las
      medidas pertinentes.
    • Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de
      fútbol con tacos de goma o plástico.
    • Guantines: se permite el uso de guantines para
      béisbol, con el objeto de proteger las uñas y
      manos del jugador en el momento antes de un golpe o
      deslizamiento en las bases.
    • Otros implementos: se permite el uso de rodilleras,
      tobilleras y cualquier otro soporte o protector
      acrílico, de fibra o plástico que sirva para
      evitar un golpe en la parte de los senos (damas).
    • Nómina de los equipos: la nómina de los equipos contarán
      con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de
      14, sin incluir al manager y dos coatch.
    • Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con
      las categorías:
      • Preparatoria: de 7 a 10 años.
      • Infantil: de 11 a 13 años.
      • Adultos: clase
        "A" jugadores de 20 ó más años que
        se destaquen en los juegos.
      • Clase "B" para los jugadores en su primer año
        o segundo.
      • Clase "C" categoría especial para personas de
        mayor edad y que no estén en condiciones de
        competir con la clase "B".
      • Lanzador:

    CONCLUSIÓN

    En conclusión de la investigación hecha se desprende que el
    kickingball es una mezcla entre el baseball y las técnicas
    de lanzamiento del bowling, es apto para todas las edades, en su
    mayoría este deporte es practicado por niños,
    jóvenes y adultos, ya que es considerado un deporte de
    bajo impacto.

    Como todo deporte el kickingball se rige por una serie de
    reglas y procedimientos a
    seguir, establecidos de forma internacional, como es obvio, el
    mismo se realiza entre dos equipos compuesto de 20 jugadores como
    límite máximo que debe contar con un manager y dos
    coatchs.

    El campo de juego del kickingball a diferencia del de
    béisbol es menor, posee las mismas características,
    pero con menor distancia entre las bases y la zona de picheo.

    José Suárez

    REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

    INSTITUTO UNIVERSITARIO EXPERIMENTAL DE
    TECNOLÓGICO

    "ANDRÉS ELOY BLANCO"

    BARQUISIMETO

    Cátedra: Educación
    Deportiva

    BARQUISIMETO, DE MAYO DE 2005

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