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Investigación acerca del uso y efecto de las computadoras en los estudiantes universitarios




Enviado por aminadab84



    1. Marco
      teórico
    2. Marco
      metodológico
    3. Resultados de las
      encuestas
    4. Conclusiones
    5. Referencias y
      bibliografía

    CAPITULO 1

    1.- Introducción.

    1.1.- Planteamiento

    Conforme la tecnología ha
    avanzado, el número de personas que necesita un ordenador
    se hace cada vez mayor debido a que se ha convertido en un objeto
    básico para el uso y operaciones de
    empresas,
    así como de usuarios particulares en los cuales hacemos
    sobresalir a los estudiantes universitarios de Mérida
    Yucatán ya que sobre estos gira el desarrollo de
    este trabajo.

    A medida que el tiempo pasa,
    se va refinando el uso de este instrumento, siendo su principal
    característica la innovación constante lo cual se traduce en
    la tecnología que hoy manejamos; llegando a ser el
    motor para el
    giro de una persona pero
    también de una empresa en
    cuanto a su ámbito estudiantil y laboral.

    Un complemento muy importante para un ordenador es el
    uso de la amplia información, adquiriendo esta de gran
    variedad al poder utilizar
    el Internet,
    cultura que se
    ha propagado a nivel mundial por sus enormes
    beneficios.

    Este avance comenzó desde la época de la
    revolución
    industrial ya que desde ahí empieza a surgir el avance
    de las grande maquinas facilitando el trabajo
    haciéndolo a éste de menor esfuerzo en las
    actividades cotidianas.

    Dejando claro que hoy en día los ordenadores son
    indispensables para cualquier razón social e incluso a
    superado los niveles para los cuales fue creado; regresando al
    ámbito estudiantil para el cual nos referiremos a los,
    estudiantes universitarios de la facultad de contaduría y
    administración que cursan el primer nivel
    de las carreras impartidas por dicha institución ya que se
    ha notado que ha sido un gran facilitador para poder
    desarrollarse como futuros profesionistas.

    1.2.- Objetivo
    General

    Conocer que tan importante puede ser un ordenador para
    un estudiante universitario de la Facultad de Contaduría y
    Administración así como conocer las
    grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar
    limitándolo a un periodo determinado de 3 meses de
    investigación aplicado a los estudiantes de
    la licenciatura en técnicas
    de la información.

    1.3.- Objetivos
    Específicos

    1. Conocer el porcentaje de estudiantes universitaria
      que cursan el primer nivel y que cuenta con una computadora para beneficio
      escolar.
    2. Investigar el número de horas que en
      promedio un estudiante que pasa frente a una computadora para
      el cumplimiento de sus labores escolares.
    3. Determinar las ventajas y desventajas el uso y
      efectos que trae una computadora

    1.4.- Preguntas

    1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta
    indispensable para el desarrollo del estudiante?

    2.- ¿Cuáles son los beneficios o
    perjuicios que tiene el uso de las computadoras?

    1.5.- Justificación

    La investigación que presentamos
    pretende dar a conocer a los lectores cuales son los beneficios
    que le trae a los estudiantes universitarios el uso de un
    ordenador ante la creciente información, así como
    dar a notar mediante el análisis numérico y gráfico
    de las ventajas y desventajas que trae la posibilidad de las
    disposición de una computadora, haciendo permitir a los
    usuarios de esta información contar con registros
    cuantitativos como cualitativos de las tendencias e importancia
    para los estudiantes universitarios.

    CAPITULO 2

    2.-
    Marco Teórico

    2.1.- ¿QUÉ ES UNA
    COMPUTADORA?

    Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador
    (España)
    es un
    dispositivo electrónico compuesto
    básicamente de un procesador,
    memoria
    y
    dispositivos de entrada/salida (E/S) La
    característica principal de la
    computadora, respecto a otros dispositivos similares, como
    una calculadora
    no programable, es que con él se pueden realizar
    tareas muy diversas, cargando distintos programas
    en la memoria
    para que los ejecute el procesador.
    Siempre se busca optimizar los procesos,
    ganar tiempo, hacerlo más fácil de usar y
    simplificar las tareas rutinarias.

    Una computadora personal puede
    poseer suficiente capacidad para encargarse de la contabilidad y
    del control de
    inventario en
    la mayor parte de los negocios
    pequeños. Realiza cálculos científicos y de
    ingeniería, pudiendo además
    utilizarse para vigilar la economía familiar y
    coordinar las tareas de oficina. Seria
    imposible proporcionar una lista completa de las múltiples
    aplicaciones de la computadora personal. "A continuación
    nos limitamos a transcribir un repertorio de algunas de sus
    posibles aplicaciones:

    Para el hombre de
    negocios:

    Contabilidad

    Archivos

    Trabajos de oficina

    Inventario

    Administración de efectivo

    Nominas

    Graficas y preparación de diagramas

    Procesamiento de palabras

    Análisis de datos

    Redes.

    Para el hogar:

    Archivos

    Administración del presupuesto
    familiar

    Análisis de inversiones

    Correspondencia

    Conservación de energía

    Seguridad en el hogar

    Recuperación de información

    Preparación de la declaración de
    impuestos

    Para el estudiante:

    Cultura general en la computación

    Preparación de exámenes
    escolares

    Análisis de experimentos

    Preparación de graficas y
    diagramas

    Programas de proyectos

    Conservación y organización de apuntes.

    Para el profesional:

    Facturación

    Análisis de datos

    Generación de informes

    Correspondencia

    Acceso a los datos sobre la
    bolsa de valores

    Cálculos científicos y de
    ingeniería

    Para recreación:

    Juegos por computadora

    Graficas por computadora

    Arte por computadora"

    2.2.- TIPOS DE COMPUTADORA

    Supercomputadoras

    Una supercomputadora es una maquina diseñada para
    realizar billones de operaciones por segundo, ejecutando
    cálculos exactos con una gran velocidad. Los
    inconvenientes que tienen estas maquinas es la gran
    disipación de calor, motivo
    por el cual sistemas de
    enfriamiento liquido; su tamaño es relativamente grande
    debido a la gran cantidad de dispositivos que las integran, y
    consumen mucha energía
    eléctrica. Entre las computadoras de este tipo se
    encuentran: Cray Y-MP de Cray Research Inc., Denelcor Hep,
    Vax-11/780, Cyber 7600, etc.

    Microcomputadoras (Mainframe)

    Su tamaño es inferior a las supercomputadoras, y
    su velocidad de procesamiento es un poco menor: tan solo varios
    millones de operaciones por segundo. Entre sus
    características están el soporte de hasta 5000
    terminales, comunicación en paralelo para repartir
    trabajo; además pueden intervenir en procesos
    distribuidos. Un ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM
    3090 que se utiliza en grandes empresas, sobre todo para
    administrar las bases de datos
    que manejan millones de registros.

    Minicomputadoras

    Son computadoras de un rango intermedio, que se emplean
    principalmente como servidores, ya
    que soportan varias terminales. Se utilizan en bibliotecas,
    bancos,
    colegios, universidades y otras instituciones
    de igual nivel. Algunas empresas que fabrican estos equipos son
    IBM, Digital y Hewlett-Packard; algunos modelos
    representativos de esta categoría son los Vax de Digital y
    AS/400 de IBM.

    Computadoras personales y
    microcomputadoras

    A este tipo de computadoras pertenece le mayoría
    de los modelos que existen hoy en día y que se utilizan en
    oficinas, colegios , negocios y hogares. Tienen un diseño
    muy básico y son usados por una sola persona, razón
    por la cual se les dio el nombre de computadoras personales o PC
    (Personal Computer).

    La computadora de escritorio, o computadora personal, se
    utiliza principalmente en oficinas y en el hogar. Algunos
    fabricantes de este tipo de computadoras son Apple, IBM, Compaq,
    Dell, Ast y Hewelett-Packard.

    "Las notebook son computadoras portátiles que
    tienen las mismas características que una computadora de
    escritorio, pero no requieren energía eléctrica de
    manera permanente.

    Los asistentes personales digitales (Personal Digital
    Assistants, PDA) son mas pequeños y comúnmente se
    llaman palmtops. Se caracterizan porque son mucho menos poderosos
    que las notebook y las laptop, y se emplean como agendas
    digitales para llevar registros de direcciones, fechas, notas,
    etc."

    2.3.- TIPOS DE
    SOFTWARE

    Al igual que en los sistemas
    operativos, el software para la
    administración y el manejo de información ha ido
    evolucionando de manera gradual.

    El software es un programa que se
    este volviendo cada vez mas poderoso y fácil de usar. Uno
    de los paquetes de software para la
    administración de documentos en una
    oficina o en el hogar es Microsoft
    Office, el
    cual incluye varios programas que
    sirven, cada uno, para la edición
    de texto,
    cálculos numéricos, presentaciones,
    administración de correo
    electrónico y manejo de una base de
    datos.

    Procesadores de texto

    Este tipo de programas se utiliza principalmente en el
    hogar, la oficina y el colegio, son muy versátiles para
    crear cartas,
    memorandos, informes,
    circulares, etc., también pueden trabajar con tablas de
    datos y generar gráficos.

    En la actualidad, los procesadores de
    texto son tan importantes que en la mayoría de las
    computadoras tienen instalado al menos uno.

    Hojas de cálculo

    Este tipo de programas fueron diseñados para
    realizar cualquier cálculo
    numérico. Además, se emplean para generar informes,
    análisis, facturas entre otras cosas. Las hojas de
    cálculo o electrónicas surgen de la necesidad
    de reemplazar el lápiz y el papel para la
    recopilación, presentación y cálculos con
    datos numéricos.

    "La primera hoja que se lanzo al mercado fue
    VisicCalc, desarrollada en 1979. Poco después Microsoft
    introdujo la hoja de calculo Multiplan para maquinas CP/M
    (Control Program for Microprocessors) y computadoras personales,
    la cual supero las características de la anterior y marco
    el esquema de las hojas electrónicas de hoy. Luego
    apareció la primera versión de Lotus 1-2-3para
    MS-DOS; mas
    adelante se desarrollaron las versiones para Windows y
    computadoras macintosh."

    Editores gráficos

    Son aplicaciones diseñadas para manipular
    gráficos e imágenes.
    En los últimos años, el software para la
    creación de gráficos ha evolucionado de un modo
    notable, adaptándose a las crecientes necesidades de los
    usuarios. Existen muchos paquetes para la elaboración de
    gráficos, cada uno orientado a un propósito
    especifico, pero según su fin se dividen en dos
    categorías: los paquetes de dibujos por
    vectorización, como CorelDrawaaa, que permiten crear
    dibujos por medios de
    puntos llamados vectores; y
    los paquetes de dibujo por
    mapas de bits, en
    donde los dibujos se crean a base de puntos llamados
    píxeles, como en el caso de Fotoshop.

    Programas multimedia

    "Otro tipo de aplicación son los programas de
    edición multimedia,
    diseñado para generar animaciones, crear y editar videos o
    sonidos. Se clasifican según su finalidad; por ejemplo,
    par la edición de sonido, es decir,
    grabar audio o editar archivos de
    música,
    puede emplearse un programa como SoundForge.

    También existen aplicaciones destinadas al manejo
    de animación por computadora, las cuales permiten al
    usuario crear objetos animados a partir de secuencias de
    imágenes; este es el caso de Extreme 3D o 3D
    Studio.

    En otra categoría están los programas que
    se utilizan para enlazar todos los tipos de archivos y crear
    proyectos
    multimedia; en este grupo se
    encuentran Director, ToolBook, Flash,
    etc."

    2.4.- DEFINICIÓN DE HARDWARE

    "Hardware son todos aquellos
    componentes físicos de una computadora, todo lo visible y
    tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales:
    entrada, procesamiento, salida y almacenamiento
    secundario."

    Entrada

    Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan
    diferentes dispositivos, por ejemplo:

    Teclado

    Dispositivo de entrada más comúnmente
    utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales.
    El teclado se
    encuentra compuesto de 3 partes: teclas de función,
    teclas alfanuméricas y teclas numéricas.

    Mouse

    Es el segundo dispositivo de entrada más
    utilizado. El mouse o
    ratón es arrastrado a lo largo de una superficie para
    maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue
    inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su
    forma la cual se asemeja a la de un ratón.

    Lápiz óptico

    Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria,
    pero conectada a un cordón eléctrico y que requiere
    de un software especial. Haciendo que la pluma toque el monitor
    el usuario puede elegir los comandos de las
    programas.

    Tableta digitalizadora

    Es una superficie de dibujo con un medio de
    señalización que funciona como un lápiz. La
    tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos
    digitalizados que pueden ser leídos por ciertos paquetes
    de cómputo.

    Entrada de voz (reconocimiento de voz)

    Convierten la emisión vocal de una persona en
    señales
    digitales. La mayoría de estos programas tienen que ser
    "entrenados" para reconocer los comandos que el usuario da
    verbalmente. El reconocimiento de voz se usa en la
    profesión médica para permitir a los doctores
    compilar rápidamente reportes. Este novedoso sistema de
    reconocimiento fónico utiliza tecnología de
    independencia
    del hablante. Esto significa que una computadora no tiene que ser
    entrenada para reconocer el lenguaje o
    tono de voz de una sola persona. Puede reconocer la misma palabra
    dicha por varios individuos.

    Pantallas sensibles al tacto (Touch
    Screen)

    Permiten dar comandos a la computadora tocando ciertas
    partes de la pantalla. Muy pocos programas de software trabajan
    con ellas y los usuarios se quejan de que las pantallas
    están muy lejos del teclado. Su aceptación ha sido
    muy reducida. Algunas tiendas departamentales emplean este tipo
    de tecnología para ayudar a los clientes a
    encontrar los bienes o
    servicios
    dentro de la tienda.

    Lectores de código
    de barras

    Son rastreadores que leen las barras verticales que
    conforman un código. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV). Las
    tiendas de comestibles utilizan el código Universal de
    Productos (CUP
    ó UPC). Este código identifica al producto y al
    mismo tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y
    hará una orden de compra en caso de ser necesario. Algunos
    lectores están instalados en una superficie física y otros se
    operan manualmente.

    Scanners

    Convierten texto, fotografías a color ó en
    Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora.
    Después esta imagen puede ser
    modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una
    página de gráficas en unos segundos y proporcionan
    una forma rápida, fácil y eficiente de ingresar
    información impresa en una computadora;

    Procesamiento

    El CPU (Central
    Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos
    (Actividades de Entrada y Salida) y de la ejecución de las
    instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los
    cálculos (suma, resta, multiplicación,
    división y compara números y caracteres). Es el
    "cerebro" de la
    computadora.

    Se divide en 3 Componentes

    1. Unidad de Control (UC)
    2.Unidad Aritmético/Lógica
    (UAL)
    3.Área de almacenamiento primario (memoria)

    Unidad de control

    Es en esencia la que gobierna todas las actividades de
    la computadora, así como el CPU es el cerebro de la
    computadora, se puede decir que la UC es el núcleo del
    CPU. Supervisa la ejecución de los programas Coordina y
    controla al sistema de cómputo, es decir, coordina
    actividades de E/S Determina que instrucción se debe
    ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por la
    instrucción. Determina donde se almacenan los datos y los
    transfiere desde las posiciones donde están almacenados.
    Una vez ejecutada la instrucción la Unidad de Control debe
    determinar donde pondrá el resultado para salida ó
    para su uso posterior.

    Unidad Aritmético/Lógica

    Esta unidad realiza cálculos (suma, resta,
    multiplicación y división) y operaciones
    lógicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las
    posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy
    importante conocido como: Acumulador ACC.

    Al realizar operaciones aritméticas y
    lógicas, la UAL mueve datos entre ella y el
    almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se
    transfieren de su posición en el almacenamiento a la UAL.
    Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del
    programa y regresan al almacenamiento. Debido a que el
    procesamiento no puede efectuarse en el área de
    almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL. Para
    terminar una operación puede suceder que los datos pasen
    de la UAL al área de almacenamiento varias
    veces.

    Área de almacenamiento Primario

    La memoria da al procesador
    almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los
    programas y datos deben transferirse a la memoria desde un
    dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario
    (disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o
    procesarse los datos.

    Las computadoras usan 2 tipos de
    memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de
    sólo lectura, en la
    cual se almacena ciertos programas e información que
    necesita la computadora las cuales están grabadas
    permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador.
    Las instrucciones básicas para arrancar una computadora
    están grabadas aquí y en algunas notebooks han
    grabado hojas de cálculo, basic, etc.

    RAM (Random
    access
    memory), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario
    mediante sus programas, y es volátil. La memoria del
    equipo permite almacenar datos de entrada, instrucciones de los
    programas que se están ejecutando en ese momento, los dato
    s resultados del procesamiento y los datos que se preparan para
    la salida. Los datos proporcionados a la computadora permanecen
    en el almacenamiento primario hasta que se utilizan en el
    procesamiento.

    Durante el procesamiento, el almacenamiento primario
    almacena los datos intermedios y finales de todas las operaciones
    aritméticas y lógicas.
    El almacenamiento primario debe guardar también las
    instrucciones de los programas usados en el procesamiento. La
    memoria está subdividida en celdas individuales cada una
    de las cuales tiene una capacidad similar para almacenar
    datos.

    Almacenamiento Secundario

    El almacenamiento secundario es un medio de
    almacenamiento definitivo (no volátil como el de la
    memoria RAM). El
    proceso de
    transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama
    procedimiento
    de lectura. El proceso de transferencia de datos desde la
    computadora hacia el almacenamiento se denomina procedimiento de
    escritura. En
    la actualidad se pueden usar principalmente dos
    tecnologías para almacenar información:

    1. El almacenamiento Magnético.
    2. El almacenamiento Óptico.
    Algunos dispositivos combinan ambas
    tecnologías.

    Almacenamiento Magnético

    1. Discos Flexibles
    2. Discos Duros
    3. Cintas Magnéticas o Cartuchos.

    Almacenamiento Óptico

    La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento
    han llevado a los fabricantes de hardware a una búsqueda
    continua de medios de almacenamiento alternativos y cuando no hay
    opciones, a mejorar tecnologías disponibles y desarrollar
    nuevas. Las técnicas de almacenamiento óptico hacen
    posible el uso de la localización precisa mediante rayos
    láser.

    Leer información de un medio óptico es una
    tarea relativamente fácil, escribirla es otro asunto. El
    problema es la dificultad para modificar la superficie de un
    medio óptico, ya que los medios ópticos perforan
    físicamente la superficie para reflejar o dispersar la
    luz del
    láser.

    "Los principales dispositivos de
    almacenamiento óptico son:
    1. CD ROM.-
    CD Read Only
    Memory
    2. WORM.- Write Once, Read Many"

    Medios Magnético –
    Ópticos

    Estos medios combinan algunas de las mejores
    características de las tecnologías de
    grabación magnética y óptica.
    Un disco MO tiene la capacidad de un disco óptico, pero
    puede ser re-grabable con la facilidad de un disco
    magnético. Actualmente están disponibles en varios
    tamaños y capacidades.

    Salida

    Los dispositivos de salida de una computadora es el
    hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior
    de la computadora, como pueden ser: los monitores,
    impresoras,
    sistemas de sonido, módem. etc.

    Monitores

    El monitor ó pantalla de vídeo, es el
    dispositivo de salida más común. Hay algunos que
    forman parte del cuerpo de la computadora y otros están
    separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los
    monitores, la básica es en término de sus
    capacidades de color, pueden ser:

    Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores, uno para
    el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco
    y negro, verde y negro ó ámbar y negro. Escala de Grises,
    un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor
    monocromático capaz de desplegar diferentes tonos de
    grises.
    Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1
    millón de colores diferentes.

    "Conforme ha avanzado la tecnología han surgido
    los diferentes modelos:

    TTL, Monocromático, muy pobre resolución,
    los primeros no tenían capacidad de graficar.
    CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy
    pobre resolución a comparación de los monitores
    actuales, hoy en día fuera del mercado.
    EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor
    resolución que el CGA, de 640×350 pixeles. (Los pixeles
    son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y
    gráficas en el monitor, mientras más pixeles mejor
    resolución). Desplegaban 64 colores.
    VGA, Vídeo Graphics Array, los hay
    monocromáticos y de color. Adecuados para ambiente
    gráfico por su alta resolución (640×480 pixeles).
    Pueden llegar hasta 256 colores ó 64 tonalidades de gris
    dependiendo de la memoria destinada al dispositivo.
    SVGA, Super Vídeo Graphics Array, maneja una
    resolución más alta (1,024×768), el número
    de colores desplegables varía dependiendo de la memoria,
    pero puede llegar a 16 millones de colores.
    UVGA, Ultra Vídeo Graphics Array, Resolución de
    1280 x 1024.

    La calidad de las
    imágenes que un monitor puede desplegar se define
    más por las capacidades de la tarjeta controladora de
    vídeo, que por las del monitor mismo. El controlador de
    vídeo es un dispositivo intermediario entre el CPU y el
    monitor. El controlador contiene la memoria y otros circuitos
    electrónicos necesarios para enviar la información
    al monitor para que la despliegue en la pantalla."

    Impresoras

    Dispositivo que convierte la salida de la computadora en
    imágenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2
    tipos: las de impacto y las de no impacto.

    Impresoras de Impacto

    Una impresora que
    utiliza un mecanismo de impresión que hace impactar la
    imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Las
    impresoras de línea, de matriz de
    punto y de rueda de margarita son ejemplos de impresoras de
    impacto.

    Impresora de Matriz de puntos, es la impresora
    más común. Tiene una cabeza de impresión
    movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta
    entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel,
    Mientras mas agujas tenga la cabeza de impresión mejor
    será la calidad del resultado. Tiene la misma calidad de
    una máquina de escribir mediante un disco de
    impresión que contiene todos los caracteres, están
    de salida del mercado por lentas.
    Impresoras de Línea: Son impresoras de alta velocidad que
    imprimen una línea por vez. Generalmente se conectan a
    grandes computadoras y a Minicomputadoras.

    Impresoras de no impacto

    Hacen la impresión por diferentes métodos,
    pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una calidad
    de impresión notoriamente mejor a las impresoras de
    impacto. Los métodos que utilizan son los
    siguientes:

    Térmicas: Imprimen de forma similar a la
    máquina de matriz, pero los caracteres son formados
    marcando puntos por quemadura de un papel especial. Vel. 80 cps.
    Los faxes trabajan con este método.
    Impresora de inyección de tinta: Emite
    pequeños chorros de tinta desde cartuchos desechables
    hacia el papel, las hay de color.
    Electrofotográficas o Láser: "Crean letras y
    gráficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo
    láser traza los caracteres en un tambor fotosensible,
    después fija el toner al papel utilizando calor. Muy alta
    calidad deresolución, velocidades de 4 a 18
    ppm."

    2.5.- LAS COMPUTADORAS EN LA
    EDUCACIÓN

    En el área educativa, las computadoras se
    encuentran ubicadas básicamente en tres
    lugares:

    En el salón de clases.

    En el laboratorio.

    En la biblioteca.

    A continuación veremos los diferentes usos que se
    le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es
    importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes,
    es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y
    olvidar los otros dos. Lo óptimo es contar con
    computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de
    la forma más adecuada.

    En el salón de clase:

    En esta ubicación, cada clase tiene de una a
    varias computadoras que tanto alumnos como profesor
    utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de
    instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte
    de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas
    ventajas como son:

    La integración de varias materias en una
    actividad.

    El ver y usar la computadora como una herramienta
    más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los
    alumnos durante toda su vida.

    Enseñanza en cooperativa,
    ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez
    realizando algún trabajo en conjunto.

    Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se
    requiere.

    Dentro del salón, las computadoras se usan
    para:

    Demostración: Algunos programas de
    enseñanza y herramientas
    usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al
    profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden
    resultar difíciles de entender para los alumnos.
    También se logra simplificar el trabajo del profesor y
    ahorrar tiempo valioso de enseñanza ya que no tiene que
    estar dibujando y escribiendo en el pizarrón.

    Ejemplo de esto son programas como una hoja de
    cálculo, graficadores, etc.

    Trabajando con programas educativos que permitan que
    todo el salón utilice una sola computadora fomentando la
    enseñanza en cooperativa como son: Decisions, Decisions
    (de 5to. de primaria – 3ro. de preparatoria) Choices, Choices (de
    1ro. a 4to.de primaria), programas que ayudan a los alumnos a
    tomar decisiones con respecto a problemas
    actuales. International Inspirer, el cual ayuda a los alumnos a
    conocer el mundo, países y datos estadísticos, o
    All Star Drill que puede ser usado para organizar un juego de
    baseball dentro del salón con bases ganadas por contestar
    bien las preguntas que haya capturado con anterioridad el
    profesor.

    Trabajando como remedio o premio:

    "El profesor puede poner a los alumnos que tengan
    problemas con alguna materia a usar
    la computadora para ayudarlos a mejorar. Un ejemplo de esto es
    Turbo Math Facts que ayuda a repasar sumas, restas,
    multiplicaciones y divisiones."

    También puede premiar a un alumno, o al grupo de
    alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la
    computadora para que avancen o realicen trabajos de
    enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra,
    pierda interés y
    deje de avanzar. Ejemplos de estos programas son Inner Body Works
    o Bodyscope (para conocimientos del cuerpo
    humano), The Amazon Trail, Age of Exploration,
    etc.

    Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan
    encontrar información que requieran para trabajos y
    proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que
    les apasione. Ejemplo de esto son las enciclopedias en CD,
    Nuestro México
    (para datos de México), etc.

    Usando programas "Herramienta" para generar impresos que
    ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de
    tiempo y gráficas (ejemplo: Timeliner) o hojas de trabajo
    y exámenes (ejemplo Word Search
    Reluce con el cual se puede generar sopa de letras con las
    palabras que quiera que sus alumnos aprendan.)

    Generando proyectos de todo el salón como pueden
    ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones (ver artículo sobre
    proyectos en Internet), periódico
    del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la
    vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden
    ser verdaderamente sorprendentes.

    La desventaja que tiene esta forma de ubicación
    de las computadoras es el costo que
    significa tener una o más computadoras en cada
    salón. Una forma de sobrellevar este inconveniente es
    invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de
    salón en salón, de acuerdo a las necesidades de los
    profesores (ver revista de
    Noviembre-1995)

    En un laboratorio:

    El laboratorio es un salón en el que se han
    puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una
    (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por
    máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas
    en red.
    Cada salón visita el laboratorio una o más veces
    por semana. Este también puede estar abierto a ciertas
    horas para que los alumnos y los profesores que así lo
    deseen puedan usar las computadoras.

    Una de las principales atracciones del laboratorio es
    que las máquinas
    se están usando todo (o casi todo) el día. Lo cual
    no sucede si están en los salones. De esta forma se
    está obteniendo el mayor rendimiento para el gasto
    realizado. Las principales desventajas son las limitación
    de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los
    maestros, así como la falta de interacción y cooperación ya que
    cada alumno trabaja con su maquina.

    Las principales formas como pueden ser usados los
    laboratorios son las siguientes:

    Con programas (o software) educativo: Este es el uso
    clásico, se provee de software
    educativo para ciertas áreas de enseñanza y los
    profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el
    laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad
    para cada materia y curso que se desee reforzar.

    Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de
    calculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de
    palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar
    diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un
    curso en particular como puede ser ciencias,
    matemáticas o física. Su
    función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos
    y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan
    reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus
    hipótesis son o no correctas. Alumnos de
    historia
    introducen información a una base de datos para descubrir
    relaciones entre los datos y luego formulan hipótesis sobre lo
    que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un
    procesador de palabras.

    De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura
    se están volviendo cada vez más
    populares.

    Los procesadores de palabras son fáciles de usar
    y facilitan el proceso de revisión ya que la
    mayoría de procesadores incluyen chequeo de ortografía y muchos, también de
    gramática. Estos se pueden considerar
    herramientas muy útiles para ayudar a los alumnos a
    mejorar su escritura. Normalmente están conectados en
    red lo que
    permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. En
    algunos laboratorios de escritura también se imparte
    instrucción con programas como Research Paper
    Writer

    Otra sugerencia para este tipo de laboratorios es tener
    un programa de "Desktop Publishing", un procesador especializado
    para diseñar y facilitar la producción de impresos en el formato de
    periódicos y revistas. Ejemplo de estos programas son
    Classroom Newspaper Maker.

    Aprendizaje
    integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias
    materias y años escolares, con elementos de lectura,
    escritura y matemáticas siempre presentes. El software es
    generalmente desarrollado por la misma compañía que
    lo provee. Está centrado en un sistema administrativo que
    guía a los alumnos a través del software a medida
    que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto
    de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas
    de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras
    compañías lo cual amplia las posibilidades de
    aplicación.

    Multimedia
    para accesar información o generar proyectos
    multimedia. El caso del laboratorio multimedia para accesar
    información, es muy similar al uso de computadoras en la
    biblioteca.

    Telecomunicaciones:
    Esta tiene dos opciones:

    Educación a
    distancia, la cual se está volviendo cada vez mas
    popular en su forma básica, proveer educación a
    estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La
    instrucción del profesor va de un punto central, a
    diferentes escuelas por vía satélite, fibras
    ópticas o microondas.
    Esta forma de enseñanza, no es de ninguna manera una mejor
    forma de enseñar, pero si es un buen método para
    llevar instrucción a grupos muy
    alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la
    habilidad de enseñar. Anteriormente, este tipo de
    enseñanza se limitaba a llevar información solo de
    ida, por radio o televisión. Ahora con las computadoras, la
    información también puede regresar, haciendo
    posible que los alumnos hagan preguntas, envíen respuestas
    e interactúen con profesores y alumnos de otras
    localidades. El único problema que trae consigo este tipo
    de enseñanza es que la cantidad de dinero que se
    gasta es directamente proporcional al grado de interacción
    que tendrán los alumnos.

    La Telecomunicación Educativa, generando
    proyectos, obteniendo información, etc.

    En la biblioteca a centro de medios:

    (Cabe hacer una aclaración, las bibliotecas
    modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros,
    actualmente una buena biblioteca debe tener también
    videos, programas, CD-Roms, discos láser, etc. Por lo cual
    en muchos lugares se les está cambiando el nombre de
    Biblioteca a Centro de Medios.)

    Las computadoras en la biblioteca tienen dos
    finalidades:

    Llevar el inventario y control de libros, material, de
    préstamos y estadísticas de su uso.

    Educación, aquí podemos considerar el uso
    de medios de información electrónicos como son
    enciclopedias, diccionarios y
    libros de consulta multimedia. Así como la
    obtención de información a través de las
    telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite
    accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el
    mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier
    materia.

    2.6.- LOS VIRUS

    La mayoría de los programas que se usan
    supervisan y controlan cuidadosamente sus acciones para
    impedir que pierda o dañe datos de forma inadvertida.
    Mensajes como "¡cuidado! ¡Esta usted a punto de
    escribir sobre un archivo
    existente! Continuar (¿s/n?)" son advertencias que sirven
    como mecanismo antifallo contra acciones destructivas no
    intencionadas.

    Los virus de las computadoras no son más que
    programas de computación elaborados por programadores,
    los cuales contienen instrucciones para que los ejecuten las
    computadoras. Los virus casi siempre son introducidos, a
    través de copias ilegales o pirateadas. Provocan desde la
    perdida de datos o archivos en los medios de almacenamiento de
    información, hasta daños al sistema y algunas
    veces, incluyen instrucciones que pueden dañar al
    equipo.

    Por otra parte están diseñados para
    funcionar de una manera diametralmente opuesta a
    prácticamente todos los programas "legítimos" de
    software. Los virus es cargan y se llevan a cabo sin que los
    usuarios les pidan la ejecución; se esconden dentro de los
    programas normales (llamados programas centrales) y son
    realizados cuando se ejecutan los programas centrales.
    Actúan sin pedir permiso a los usuarios y sin avisarle las
    consecuencias de sus acciones, cuando los virus se encuentran con
    errores se recuperan (o intentan recuperarse) sin imprimir
    mensajes y sin pedir a los usuarios que ayuden a corregir las
    condiciones relacionadas con los mensajes. Están
    diseñados para actuar en secreto.

    Tienen algunas características especiales; son
    muy pequeños –en pocas líneas contienen
    instrucciones, parámetros, contadores de tiempo o del
    numero de copias, mensajes etc.- casi nunca incluyen el nombre
    del autor, ni el registro o copyright, ni la fecha de
    creación; se reproducen a si mismos y toman el controlo de
    las computadoras o modifican otros programas.

    Algunos tipos de virus
    son:

    Caballos de Troya

    Bombas de tiempo

    Autoreplicables

    Esquemas de protección

    Infectores del área de carga inicial

    Infectores del sistema

    Infectores de programas ejecutables

    Gusanos

    Haked

    Virus lógicos

    2.7.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA
    COMPUTADORAS

    Cualquiera puede presentar lesiones ya sea por estar
    sentado demasiado tiempo, y mas si se esta sentado frente a una
    computadora. No solo le dolerá el cuerpo al usuario sino
    que además puede adquirir lesiones de muñeca por
    teclear durante periodo prolongados o la vista puede cansarse por
    mirar fijamente el monitor. Debido a estos problemas y la
    publicidad que
    se ha difundido la mayoría de las personas reconoce la
    importancia de del mobiliario de computadora diseñado en
    forma ergonómica y de las técnicas apropiadas para
    el uso de la computadora como se mencionan algunas de las
    siguientes prevenciones (Peter Norton libro
    introducción a la computación 3a
    edición Mc Graw Hill Págs.446-448.)que se
    recomiendan:

    .Elección de la silla correcta.

    Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario
    se debe usar, todo para asegurar el bienestar y la mayor
    confortabilidad para el usuario, además de evitar la
    fatiga y la tensión.

    Prevención de lesiones por esfuerzo
    repetitivo
    .

    Existe un grupo de padecimientos causado por el uso
    continuo del cuerpo en una forma de trabajar para la que no esta
    diseñado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y
    empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo
    tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que se
    puede hacer mención el "síndrome de túnel
    carpiano, una lesión de muñeca u mano causada por
    teclear durante periodos prolongados. En el síndrome
    carpiano, el túnel se deforma debido a que el usuario ha
    pasado el mayor tiempo con los dedos rígidos o tensos y
    como consecuencia puede apretar los nervios que pasan a
    través de él, causando entumecimientos, dolor o
    incapacidad para usar las manos, por lo que, de acuerdo a la
    Administración de Seguridad y
    Salud
    Ocupacional (Occupational Safety and Health Administration:
    OSHA) en el año de 1993 las compañías
    estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como
    compensación a los trabajadores a causa de lesiones por
    esfuerzo repetitivo. La solución más idónea
    para evitara estos males es un continuo descanso durante un
    periodo extenso de trabajo en la computadora, además de
    levantarse, caminar y cambiar de posición con frecuencia,
    por lo menos 5 minutos.

    Protección de los ojos.

    Uno de los problemas más comunes es el
    relacionado con el de la visión, debido a mirar la
    pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar
    estos problemas he aquí unas recomendaciones:

    • Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos
      prolongados.
    • Recuerde parpadear.
    • Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia
      de sus ojos.
    • Trate de colocar su monitor de manera que ninguna
      luz brillante se refleje en él.
    • Busque un monitor que mantenga la imagen estable
      sin que parpadee o vibre.

    Otro problema relacionado es el de los campos
    Electromagnéticos los cuales se dicen que están
    relacionados con problemas de cáncer aunque en la
    actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos
    electromagnéticos con el
    cáncer.

    Ventajas del uso de las computadoras.

    Su uso facilita la comprensión de los conceptos
    así como el efecto que los cambios en las variables
    involucradas tienen en el fenómeno que se estudia. Los
    cursos en que se hace uso de las computadoras presentan ventajas
    sobre los cursos tradicionales, que pueden enumerarse en la
    siguiente forma (tomado del portal http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen16.doc)
    y los menciona en este orden:

    *Potencia la
    experiencia educativa de los alumnos.

    *Los alumnos se vuelven más productivos con menor
    esfuerzo.

    *Pueden observarse en una forma práctica y
    directa las correlaciones que se dan entre variables y 'jugar'
    con estas relaciones observando su efecto.

    *Permite plantear diversas estrategias de
    solución y llevarlas a cabo, comparando sus resultados y
    ventajas comparativas.

    *Facilita la creación o uso de modelos
    matemáticos que describan los fenómenos estudiados
    aún aquellos que sería difícil manejar 'a
    mano' o con el uso de simples calculadoras.

    *Tiene el beneficio adicional de conocer y manejar
    paquetes de cómputo que muy probablemente serán
    semejantes a los que eventualmente usarán en cursos
    posteriores o en su ejercicio profesional.

    *Si se cuanta con facilidades gráficas,
    característica de la mayoría de los paquetes de
    cómputo actuales, la facilidad de observar no sólo
    tablas de resultados numéricos sino una figura que
    presente gráficamente la relación entre variables,
    permite la comprensión más clara y profunda de lo
    que significan los resultados obtenidos.

    2.8.- LOS CIBERCAFÉS: ESPACIOS
    CULTURALES-EDUCATIVOS PARA LAS NUEVAS
    GENERACIONES.

    Concepto, Importancia y Ventajas de los
    cibercafés (CC)

    Los CC —pequeñas formas de
    organización económica (mini empresas) — no
    se desarrollan en un vacío social, tienen sus
    raíces en las culturas con las que están vinculados
    y, a la vez, se adaptan a los entornos específicos en los
    que operan; por ello, se ubican en sectores sociales de clase
    alta y media así como en los diversos ámbitos
    populares de las clases bajas. Los cibercafés con la
    oferta
    multifacética y virtual —expresión de
    experiencias visuales creadas por las computadoras— y con
    la capacidad de adaptación a los diferentes sistemas de
    valores,
    creencias y conductas de sus posibles clientes, contribuyen al
    reordenamiento de la realidad. En este sentido, se entra en un
    ambiente virtual cuando se accede a cualquier base de datos, se
    navega por la Web o se utiliza
    el correo electrónico. Por lo mismo, los cibercafés
    no pueden existir desvinculados de la cibercultura
    de la red de redes, el
    internet.

    Para la mayoría de la población que no dispone de una computadora
    personal, existe la posibilidad de acceder a la red mediante el
    uso de los servicios de una cibersala, de un ciberlocal, de un
    cibercafé o simplemente de un cibers —como hoy se
    denomina este tipo de locales de la sociedad de la
    información y del conocimiento—. Estos espacios se han
    constituido en un punto de encuentro físico o virtual con
    amigos y con extraños.

    Si bien no existe una única definición de
    lo que es un cibercafés, éste se concibe
    —según la Asociación Mexicana de
    Ciber-cafés, A.C. (AMCC) — como un espacio de
    características agradables, en el cual el asistente o
    usuario puede acceder de forma rápida y eficiente todos
    los servicios que en la internet se ofrecen, se puede utilizar
    software de procesadores de texto, hojas de cálculo, todo
    esto haciendo uso de equipo periférico como impresoras,
    escáneres, videocámaras, etcétera,
    disfrutando además del ambiente y las atenciones que
    tradicionalmente ofrece un café.

    En concreto, un
    cibercafés es un sitio en donde se conjuga la realidad
    física del lugar con la realidad
    virtual, propiciando encuentros comunes a través de la
    videoconferencia, la
    comunicación y las comunidades virtuales.

    Son diversos los servicios que se ofrecen en un
    cibercafés mediante la internet, como: navegación,
    Chat, correo
    electrónico, ftp
    —para transferir o enviar ficheros con
    información—, consultas y noticias,
    comunidades de intereses, telnet
    —conexión real del equipo con servidor
    externo—; tele conferencia:
    charla en tiempo real; videoconferencia: encuentros en tiempo
    real, asistidos por una videocámara; diseño y
    alojamiento de páginas personales en el servidor del
    cibercafés; conexión individual a internet,
    juegos
    diversos en la red e impresión de documentos.

    Respecto de la importancia que tienen para la sociedad
    los CC, se puede mencionar:

    • Son, esencialmente, un espacio de
    comunicación entre diferentes personas que moran en
    diversos países, regiones o estados mediante el acceso a
    una nueva herramienta tecnológica como el internet y el
    uso del correo electrónico.

    • Se logra crear un ambiente interactivo entre los
    usuarios reales y virtuales así como establecer un
    vínculo con los propietarios, los administradores o
    técnicos presentes en estos lugares.

    • El acceso a la información es otra
    variable que ha dado importancia a los cibercafés debido a
    que por medio de éstos existe la posibilidad de obtener
    una mayor cantidad de datos y la búsqueda y procesamiento
    de los mismos se vuelve más rápida y
    eficaz.

    • Al ser el internet un servicio de
    alto costo en nuestros países, los cibercafés
    permiten un acceso económico a la red a un mayor
    número de personas, debido a que el costo-hora, en
    promedio, es más manejable para sectores sociales de
    medianos recursos.

    • Los CC benefician a los usuarios y son un negocio
    redituable para los propietarios, pues no sólo se alquilan
    los servicios directos que ofrece el internet sino también
    el software y hardware que se requiere para elaborar todo tipo de
    trabajos. Aunado todo ello con los servicios de cafetería.
    De ahí que se esté dando el fenómeno de la
    proliferación de cafés con internet en
    México y en muchos otros países.

    Por otra parte, las ventajas que ofrecen los
    cibercafés pueden plantearse desde dos perspectivas
    complementarias: como una empresa comercial
    y como un espacio sociocultural. En relación con la
    primera perspectiva la Asociación Michoacana de
    Cibercafés e Intercafés9 menciona, entre otras: la
    conexión a la internet es rápida, por lo que se
    puede hacer uso de servicios que en casa serían más
    lentos y, por lo tanto, más caros; existe personal
    técnico que auxilia en caso de problemas; el software y el
    equipo se mantienen, por lo general, actualizados y en
    óptimas condiciones; el usuario conoce gente en el CC y
    alrededor del mundo, paga sólo el servicio que utiliza y
    puede aprovechar promociones especiales, cuando
    existen.

    En cuanto a la segunda perspectiva, el público
    comienza a percibir a los cibercafés como lugares de
    desarrollo de la sociedad de la información y no
    sólo como sitios de juego recreativo o simple pasatiempo.
    Es decir, hoy comienza a generarse conciencia entre
    los ciudadanos de que las actividades que se llevan a cabo
    habitualmente en los cibers contribuyen a la formación y
    al desarrollo
    humano de los que allí acuden, aportando a la sociedad
    una forma alternativa, activa y sana de ocupación del
    tiempo libre y de manejo del ocio.

    Como espacios de expresión y desarrollo de los
    cibernautas podemos designar a estos lugares punto de entrada,
    especialmente de adolescentes y
    jóvenes estudiantes —que no tienen la oportunidad de
    tener una computadora en su casa—, a los beneficios de las
    redes de la tele-informática. Los cafés con internet
    ofrecen las posibilidades de expresar inquietudes intelectuales,
    de comunicación con otros, así como contar con la
    facilidad de indagación de lo que interesa a las
    personas.

    CAPITULO 3

    3-
    Marco metodológico

    3.1.- Tipo de investigación

    La investigación fue hecha mediante el
    método de campo y documental, ya que para la primera, o
    sea, la de campo se realizaron una serie de preguntas a
    través de encuestas para
    la obtención de datos necesarios para la
    realización de nuestra investigación;
    documental debido a que tuvimos que recurrir a datos ya
    escritos o preestablecidos para que sirvieran como apoyo de
    nuestra investigación.

    3.2.- Enfoque

    Esta fueron las preguntas por las cuales decidimos
    desarrollar sobre nuestro tema:

    1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta
    indispensable para el desarrollo del estudiante?

    2.- ¿Cuáles son los beneficios o
    perjuicios que tiene el uso de las computadoras?

    Con las cuales la presente información se
    enfocada para proporcionar información a los estudiantes
    de la carrera universitaria de los LATI, acerca de las
    consecuencias de del uso de las computadoras, los beneficios que
    trae, así como demostrar que es una herramienta
    indispensable para un estudiante.

    3.3.- Comprobar las preguntas de
    investigación

    Las preguntas de nuestras investigación
    serán respondidas por el instrumento, esto lo vamos a
    lograr a través de un piloteo previo a la
    aplicación para poder evitar cualquier tipo de error que
    se pudiese presentar a lo largo de nuestro trabajo y que pudiese
    afectar los datos con lo que vamos a sacar nuestras
    conclusiones.

    3.4.- Cantidad de población a investigar y
    cantidad muestra de la
    investigación.

    La investigación se hizo en base a los alumnos
    que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra
    población total de 50 estudiantes pero, aplicando la
    formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a
    investigar serían de 40 estudiantes.

    Formula: n = Z2 (p)(q)
    (N)____

    Z2 (p)(q) + e2
    (N-1)

     n = ___(1.96)2 (.50) (.50)
    (50)_____ = ___3.8416
    (.50)(.50(50)_____

    (1.96)2 (.50) (.50) + (.01)2
    (50-1) 3.8416(.50)(.50) + (.01)2 (49)

     = ____48.02____ = 48.02 = 49
    estudiantes

    .9604 + .0049 .9653

    Como la muestra nos dio cerca de la población,
    nuestra asesora Miriam Marín Castillo nos recomendó
    usar una muestra de 40 alumnos.

    La investigación se hizo en base a los alumnos
    que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra
    población total de 50 estudiantes pero, aplicando la
    formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a
    investigar serían de 40 estudiantes.

    3.5.- Piloteo

    Para poder aplicar la encuesta se
    realizó un pilotaje a 10 personas de la carrera de LATI
    para poder estar en unos 90% seguros de que
    los datos que podíamos recabar pudieran ser útiles
    para nuestra investigación para realizar o comprobar los
    fines perseguidos en las encuestas.

    3.6.- Instrumento

    Realizamos encuestas debido a que consideramos que era
    el mejor procedimiento para obtener los datos que
    requería para la investigación. En las cuales
    incluimos tantos datos generales así como preguntas
    cerradas para mayor especificación en la
    obtención de resultados.

    Usos y efectos de las
    computadoras

    Se le agradece de antemano el poder ayudarnos con la
    siguiente encuesta pidiéndole que conteste la más
    sinceramente posible.

    Datos generales

    Edad: años sexo: M F
    .

    Estado civil: Casado Soltero Divorciado_____

    Semestre_________

    1.- ¿Cuentas con una
    computadora en casa?

    Si ________ No__________

    Si la respuesta fue no, continué en la
    pregunta numero 5

    2.- ¿con cuantas computadoras
    cuenta?

    1 _____ 2 ______ 3 o más _______

    3.- ¿Qué tipos de
    computadoras utiliza por lo general?

    De escritorio______ Lap Top _____ Ambas _____

    Otros (especifique) ___________________

    4.- ¿Cuentas con servicio de
    Internet?

    Si _____________ No _______________

    5.- ¿Utilizas el servicio de los ciber
    cafés?

    Si _________ No____________________

    Si su respuesta fue si, continué; si su
    respuesta fue no, siga en la pregunta numero 7.

    6.- ¿Aproximadamente cuanto gasta en
    utilizar el servicio de los ciber cafés? (en pesos) por
    semana.

    10-15 ______________ 16-30 _______
    30-40_________

    41 o más _________

    7.- ¿Sabes que problemas físicos te
    trae el uso constante de una

    Computadora?.

    Si ______________ No____________ No
    se_____________

    En caso de que si,
    ¿cuáles?

    _____________________________________________________________

    8.- ¿Cuales son los motivos por los cuales
    prefieres el uso de los ordenadores?

    Eficiencia ______ Ahorro de
    tiempo _________ Calificaciones __________

    Estética _____________ Otros (especifique)
    _____________ .

    9.- ¿Qué programas son más
    funcionales a tus necesidades?

    Word _________ Excel________ Power
    Point__________

    Otro (especifique) ________

    10.- ¿Has estudiado o estudias actualmente
    cursos de informática?

    Si__________ No_________

    11.- ¿Crees que las computadoras te traen
    beneficio alguno?

    Si__________ No_________

    En caso de que tu respuesta sea afirmativa contesta,
    la siguiente

    12.- ¿Qué tipo de
    beneficio?

    Académico___________ Personal__________
    Ambas__________

    Por su amable colaboración GRACIAS
    !!!!!!!

    BUEN DÍA

    3.7.- Procedimiento de aplicación de la
    encuesta

    Para poder aplicar las encuestas tuvimos que acudir a
    los salones de 1er semestre y preguntar por las personas que
    llevaban la carrera de L.A.T.I. y estos contestaron las encuestas
    amablemente. Con respecto a los estudiantes de 2do. Semestre en
    la aplicación de las encuestas agradecemos la
    colaboración de Vanesa Gala Caamal por haber sido el
    vínculo de enlace con estos estudiantes.

    En el procedimiento de aplicación de encuestas
    tuvimos alguno pequeños problemas con lo alumnos de 1er y
    2do semestre, por que alguno tuvieron duda con la pregunta 6 por
    que no indicamos el tiempo del gasto en los cibercafés;
    solo un persona no entendió la pregunta 7, porque
    pensó que los daños físicos a los que nos
    referimos era hacía las computadoras cuando en realidad
    nos referimos a los daños físicos en las personas,
    otra cosa muy curiosa que nos paso es que 2 personas del 2do.
    Semestre se negaron a contestar nuestras preguntas.

    2.2.8.- Duración.

    Aplicar los encuestas nos llevo cerca de 5 horas en
    total, un día que no tuvimos clases fuimos a los 5 salones
    de 1er semestre, en un salón los alumnos ya estaban
    saliendo y así que preguntamos por los L.A.T.I.s para que
    nos contestaran las encuestas; para los otros 4 tuvimos que
    dividirnos para ir a cada salón y tuvimos que esperar a
    que terminaran sus clases para que nos contestaran. Al igual que
    a la persona que nos ayudo (antes mencionada) le tomo cerca de 2
    horas para aplicar las encuestas porque llego a su clase de
    cómputo en donde se reúnen todos los L.A.T.I.s de
    2do.semestre entrego las encuestas pero después entro su
    maestra y les pidió que guardaran las encuestas,
    así que hasta que terminó su clase pudieron
    contestarlas.

    CAPITULO 4

    4.-
    Resultados de las Encuestas

    4.1.- Datos Generales

     Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Se obtuvo que la mayoría de los jóvenes
    tienen entre 19 y 20 siendo los hombres, el mayor porcentaje de
    la población con un 59.45%

      Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    La mayoría de la población estudiantil
    analizada cursa el 2do semestre de la carrera
    LATI.

    4.2.- ¿cuentas con una computadora en
    casa?

    Para ver el gráfico seleccione la
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    Con esta pregunta logramos saber que tan necesaria es
    una computadora, puesto que la mayoría de los estudiantes
    ya cuenta con una en casa, obteniendo altos porcentajes como el
    (89.19%) de aquellos que poseen una.

    Para ver el gráfico seleccione la
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    4.3.- ¿con cuántas computadoras cuentas
    ?c

     Para ver el
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     4.4.- ¿por lo general que tipo de
    computadora utilizas?

      Para ver el
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    En estas dos preguntas se logró demostrar que
    el mayor porcentaje de la población tiene acceso a una
    computadora básica, que es la de escritorio

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    4.5.- ¿cuentas con el servicio de
    Internet?

      Para ver el
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    4.6.- ¿utilizas los
    cibercafés?

     Para ver el
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    La mayoría que acude a un ciber gasta entre 10
    y 15 pesos, puesto que aunque el mayor número de personas
    cuenta con internet y a veces por necesidad acude a los
    cibercafés pero, su gasto es menor a aquellos que no
    tienen internet.

    4.7.- ¿sabes que problemas físicos trae
    el uso constante de una computadora?

      Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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    En general en esta pregunta se nos contesto que si sabe
    los problemas limitándose a contestar los siguientes que
    fueron los más notorios.

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    4.8.- ¿cuáles son los motivos por los
    cuales prefieres el uso de los ordenadores?

     Para ver el
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    El uso de los ordenadores en su mayoría se debe a
    que, a los estudiantes les proporciona mayor eficacia en mayor
    proporción pero también el ahorro de tiempo y
    según el resultado no es de gran importancia la estética ni la calificación que este
    pueda proporcionar.

    4.9.- ¿qué programas son mas
    funcionales a tu necesidad?

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    4.10.- ¿has estudiado o estudias actualmente
    cursos de informática?

      Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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    Las personas que toman cursos, la mayoría son
    de 2do semestre, debido a que en la carrera es
    necesario dominar en mayor proporción el
    ordenador.

    4.11.- ¿crees que trae beneficios el uso de
    las computadoras

    4.12.- ¿qué tipo de
    beneficio?

      Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Casi la totalidad de la población estuvo de
    acuerdo en que el ordenador es importante porque trae beneficios
    tanto personales como académicos.

    CAPITULO 5

    5.-
    Conclusiones

    Después de haber realizado y analizado las
    encuestas de esta investigación hemos obtenido a diversas
    conclusiones:

    Desde el punto de vista del estudiante de la carrera de
    Licenciatura en Administración de Tecnología en
    Información (LATI) los jóvenes saben que el uso de
    las computadoras les trae diferentes beneficios que los agrupamos
    en dos partes: académicos y personales.

    Entre los beneficios académicos podemos mencionar
    el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las
    computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por
    lo tanto una mayor presentación; también pueden
    realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones,
    tablas, etc.; el aumento de calificaciones; En todos estos se ve
    conjunta la eficacia que fue el resultado más
    alto.

    Entre los beneficios personales se puede decir que al
    ahorrar tiempo pueden realizar otras actividades; con el uso de
    las Chat pueden conocer a gente de diferentes partes del mundo, e
    incluso si algún familiar vive en un lugar separado,
    puedes platicar con ella y verla desde una computadora;
    también la computadora cuenta con diversos juegos que
    pueden entretener a estos jóvenes en momentos que no
    tengan nada que hacer o de ocio..

    A medida que pasan los días el uso de la
    computadora se ha vuelto indispensable para todos los
    jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas
    que estudian, trabajan, hasta los niños
    que buscan entretenerse.

    Otra conclusión a la que pudimos llegar es que la
    gente que utiliza las computadoras aun no sabe que consecuencias
    pueden traer el uso de las computadoras, tal vez tienen idea pero
    en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener
    una consecuencia grave del uso de estas.

    Se deben de informar a cerca de cómo evitar
    trastornos en el cuerpo por sentarse mal, escribir demasiado o
    estar mucho tiempo en posición de escribir en el teclado
    por estar mucho tiempo frente a una computadora.

    Referencias y bibliografía

    6.-
    Referencias

    • Introducción a la
      computación

    Guía practica para el aprendizaje de
    paquetes

    Sonia Villarreal

    Mc Graw Hill

    Primera edición, 1999

    • Introducción a la
      computación

    Peter Norton

    Mc Graw Hill

    Tercera edición, 2000

    • Introducción a las computadoras y al Sistemas
      de información

    Larry Long, Nancy Long

    Prentice Hall

    Quinta edición, 1999

    • Informática

    Marco Antonio Tiznado Santana

    Mc Graw Hill

    Primera edición, 2003

    • IBM PC(Y compatibles)

    Introducción al sistema
    operativo, programación y aplicaciones en
    básicas

    Larry Joel Goldstein, Martin Goldstein

    Prentice Hall

    Edición revisada y ampliada

    • Virus Informáticos

    Richard B. Levin

    Mc Graw Hill

    Primera edición, 1991

    • Virus en las Computadoras

    G. Ferreyra

    Quinta edición

    • Introducción a la
      Informática

    Tim Duffy

    Grupo editorial Iberoamérica SA de CV,
    1993

    Alumnos del 2do. Semestre de las áreas
    de contador público y mercadotecnia.

    Obed Aminadad Leon

    Asignatura: Metodología de la
    Investigación.

    UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN

    FACULTAD DE CONTADURÍA Y
    ADMINISTRACIÓN

    Ciclo escolar 2005-2006

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