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Técnicas para el desarrollo de la creatividad




Enviado por alexortiz2004



    (Primera parte)

    1. Operaciones simples de la
      creatividad
    2. Operaciones complejas de la
      creatividad
    3. Otras herramientas de
      creatividad

    OPERACIONES SIMPLES DE LA CREATIVIDAD
    (Felipe Chibás Ortiz)

    1. Cuando pensamos en un objeto, mecanismo o un
      sistema
      tendemos a pensar en su función habitual. Cuando las cosas
      tienen muy marcada su función habitual, resulta muy
      difícil pensar que puede servir para otra diferente,
      precisamente porque tiene su función muy marcada. La
      creatividad se alimenta, muchas veces, con objetos y procedimientos que cambian de
      función.

      Ejercicios:

      A. Busca dos funciones
      diferentes a la habitual de los conceptos
      siguientes:

      Una carpeta ___________ ___________

      Una comida ___________ ___________

      El periódico ___________
      ___________

      Un lavado ___________ ___________

      Una receta de cocina ___________
      ___________

      Doce despertadores ___________
      ___________

      Las papeleras
      de la ciudad ___________ ___________

      Un tribunal de oposición ___________
      ___________

      Las oficinas bancarias ___________
      ___________

      Los teléfonos portátiles ___________
      ___________

      Un cuento
      ___________ ___________

      Los puntos de venta de
      un hotel ___________
      ___________

      Una biblioteca
      escolar ___________ ___________

      B. Lista una serie de objetos o asuntos relacionados
      con tu profesión y cámbiales de
      función.

      Objeto, asunto Función alternativa

      __________ ___________

      __________ ___________

      __________ ___________

      __________ ___________

    2. CAMBIO DE FUNCIÓN

      Cuando más unificado es un modelo o
      un concepto,
      más difícil es su
      reestructuración.

      El fraccionamiento no pretende dividir los conceptos
      o modelos en
      sus componentes naturales sino crear partes, realizar
      separaciones no habituales, de manera que permita nuevas
      reestructuraciones. Si se descomponen en los elementos
      naturales, estos tenderán a reagruparse de la manera
      que ya lo estaban. Además, no necesitan una
      división perfectamente clara y completa, en ocasiones
      es suficiente conque algunas de sus partes nos permitan su
      reestructuración.

      Ejercicios:

      A. Fragmenta, divide, desgaja partes no habituales
      de los conceptos siguientes, trata luego de reorganizar las
      partes resultantes o algunas de ellas.

      Elementos reordenación

      Un pantalón _________ ___________

      Una editorial _________ ___________

      Una empresa
      _________ ___________

      Una radio
      _________ ___________

      Tener una sobrina _________ ___________

      Una escuela
      _________ ___________

      Un piso alquilado _________ ___________

      Ordenar la oficina
      _________ ___________

      La elección de personal
      _________ ___________

      Un elemento de tu profesión _________
      ___________

    3. FRACCIONAMIENTO (DIVISIÓN)
    4. COMBINACIÓN

    Combinar es relacionar dos o más elementos con
    entidad propia para dar lugar a otro con entidad propia. Por
    ejemplo, sillón + despertador = sillón despertador.
    Otra combinación aún más sencilla
    podría ser que ha de haber un reloj cercano al lugar donde
    se duerme la siesta.

    Ejercicio:

    A. Realiza al menos 10 combinaciones con los conceptos
    siguientes, relacionando uno de la primera columna con otro de la
    segunda columna.

    Exportar Borrador

    Leer un libro
    Bombilla

    Pelar una papa Mina

    Calle sin coches Montar en bicicleta

    Reloj Radio

    Las rebaja Logotipo

    Mobiliario de camping Despertar

    Una orquesta video

    Alumnos Merienda

    Anota aquí las ideas resultantes.

    1. ____________________________________________________________
    2. ____________________________________________________________
    3. ____________________________________________________________
    4. ____________________________________________________________
    5. ____________________________________________________________
    6. ____________________________________________________________
    7. ____________________________________________________________
    8. ____________________________________________________________
    9. ____________________________________________________________
    1. Invertir es darle la vuelta a algo por determinado
      sitio, desde algún aspecto. La inversión es una operación que
      podemos utilizar conscientemente en el pensamiento creativo. En ocasiones, operar en
      la dirección contraria a la
      solución lógicamente esperada, nos permite
      encontrar caminos en los que no hubiéramos reparado
      nunca, precisamente porque para encontrarlos es necesario
      apartarse y operar en dirección opuesta.

      Ejercicios:

      A. Realiza dos inversiones en cada uno de los conceptos
      siguientes:

      Masaje

      Vacaciones de verano

      Un entrenador de baloncesto

      La cámara de los diputados

      Fecundación

      Profesionalidad

      La cola es un banco para
      cobrar la pensión

      Educación en salud

      Un salón

      Negociación

      Una representación de teatro

      B. Escribe dos productos,
      asuntos, conceptos, relacionados, con tu profesión,
      realiza después dos inversiones en cada uno de ellos,
      explora a qué idea te pueden llevar.

      Ideas que te sugieren estas inversiones:

      Concepto 1 ______________

      Inversión 1.1 ______________

      Inversión 1.2 ______________

      Concepto 2 ______________

      Inversión 2.1 ______________

      Inversión 2.2 ______________

    2. INVERSIÓN

      Trasladar un concepto o un modelo de su contexto
      habitual a uno no habitual, es una operación
      útil y habitual en el ámbito de la creatividad
      y la innovación.

      Ejercicios:

      A. Traslada estos conceptos a otros contextos
      distintos a los suyos habituales y dale vueltas a las ideas
      resultantes.

      Peinarse

      Organización inteligente

      Calendario

      Beneficio

      Empresa creativa

      Maestro

      Resumen

      B. Introduce dos de los conceptos anteriores en tu
      ámbito profesional y desarrolla las ideas
      resultantes.

    3. CAMBIO DE CONTEXTO

      Los cambios de magnitud se realizan sobre los
      objetos o los conceptos en alguna o varias de sus
      dimensiones.

      Agrandar

      Aumentar

      Ampliar

      Disminuir

      Reducir

      Empequeñecer

      Ensanchar

      Alargar

      Acortar

      Estrechar

      Modificar alguna de las partes

      Repetir

      Ejercicio:

      A. Aplica dos de las operaciones
      de cambio de
      magnitud a los conceptos siguientes:

      Cambiar de trabajo

      Planificar

      Teclado de una computadora

      Fascículos coleccionables

      Ganancias diarias

      OPERACIONES COMPLEJAS DE LA
      CREATIVIDAD

    4. CAMBIOS DE MAGNITUD

      Dejándose llevar por la orientación de
      Gordón, de hacer familiar lo extraño y hacer
      extraño lo familiar podemos estimularnos para
      encontrar, buscar problemas
      donde habitualmente no lo vemos.

      Problematizar la realidad predispone a buscar
      soluciones, otras soluciones. Si no hay
      problema, no es necesario buscar soluciones.

      Esta operación nos invita a mirar la realidad
      problematizándola.

      Ejercicio:

      A. Problemática algún aspecto
      referente a los temas siguientes y trata de encontrar alguna
      solución.

      Tema Problema Solución

      La recogida de basuras _________
      _________

      Estructura de la
      organización __________ __________

      Tú ámbito de trabajo
      ___________ ___________

      Los salarios
      ___________ ___________

      Estilo de dirección del gerente
      ____________ ____________

    5. PROBLEMATIZAR
    6. REVISIÓN DE SUPUESTOS

    Cuando pensamos en cualquier problema, situación,
    concepto, tendemos a pensar siempre en los mismos
    términos, con las mismas ideas, de la misma manera. En la
    mayor parte de las situaciones, objetos o conceptos que
    percibimos, damos por sentado una serie de supuestos, ideas
    dominantes, que no podemos nunca o casi nunca en
    revisión.

    El pensamiento creativo no niega la validez de los
    supuestos ni trata de valorar su efectividad. Busca
    únicamente alternativas a estos, sin aspirar siquiera a
    que dichas alternativas sean mejores.

    TÉCNICAS DE REVISIÓN DE
    SUPUESTOS

    1. Elegir el concepto o tema con el que se va a
      trabajar.
    2. Detectar las ideas dominantes, supuestos admitidos,
      del concepto elegido
    3. Liberarse total o parcialmente de alguno de los
      supuestos o ideas dominantes.
    4. Detectar las ideas que se sugieren a partir de la
      revisión (¿qué me sugiere la idea de un
      curso sin profesor?)
    5. Explorar el interés
      y los beneficios de la(s) idea(s) resultante(s).
    6. Consolidar / desarrollar la idea.
    7. Determinar y describir los productos
      resultantes.

    Ejercicio:

    A. Practica la técnica aplicada a tres conceptos
    normalizados de tu ámbito profesional.

    Concepto Supuestos Ideas resultantes

    ________ __________ ____________

    1. Con frecuencia, pensamos más en
      términos de necesidad de objetos, que en
      términos de necesidad de servicio o
      función. Se confunden los medios con
      los fines. Por ejemplo:

      Necesito un automóvil en lugar de necesito
      desplazarme.

      Necesito una cafetera en lugar de necesito hacer
      café.

      Necesito una escuela en lugar de necesito
      aprender.

      Establecer los grados de generalidad que existen
      para resolver una función, permite incorporar niveles
      de alternativas que comúnmente no se consideran. La
      atención suele centrarse en productos y
      soluciones estandarizadas y no en la función o en la
      finalidad última que se pretende. La técnica de
      los niveles de alternativa invita más a pensar en la
      función última que en las soluciones
      habituales.

      Ejercicio:

      A. Establece diferentes niveles de alternativa en
      los conceptos siguientes:

      Conceptos Niveles Ideas resultantes

      Comprarse una camisa ____________
      ________________

      Tener un empleo
      agradable ____________ _________________

      Ir a un gimnasio _____________
      _________________

      Realizar el acta de una reunión
      ______________ __________________

      OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD

    2. NIVELES DE ALTERNATIVA
    3. ESTÍMULOS AL AZAR
    1. Se delimita el asunto a tratar.
    2. Se busca una palabra – el primer sustantivo –
      abriendo al azar un diccionario
      por cualquier página.
    3. Se pide a los/ las participantes que traten de
      acercarse poco a poco al tema que se quiere tratar, a partir de
      lo que sugiere la palabra seleccionada al azar.
    4. Se van anotando las diferentes sugerencias que van
      surgiendo.
    5. Se exploran las ideas interesantes resultantes,
      relacionadas con el asunto a tratar.

    Ejercicio:

    A. Aplica la técnica de los estímulos al
    azar a los problemas siguientes (anota las ideas más
    interesantes.

    Mejorar en el método de
    estudio

    Un regalo de bodas

    El folleto explicativo de una empresa

    Descansar en una plaza

    Inventar un cuento

    Un catálogo de opcionales
    turísticas

    1. BRAINSTORMING (TORMENTA DE IDEAS)
    1. Se delimita el asunto a tratar.
    2. Se pide a los/las participantes que aporten ideas sin
      valorarlas ni discutirlas.
    3. Las ideas se escriben en una pizarra, pancartero o se
      graban en una cinta.
    4. Las ideas expresadas, pasan en un segundo momento a
      ser revisadas, criticadas y evaluadas grupalmente.
    1. PASADO MAÑANA

    Pensamos que la mayor parte de las cosas que nos
    gustaría que hubiera, no se hacen porque no se pueden
    hacer. Pero se nos olvida que algunas de ellas no se hacen porque
    no se nos ocurren. Porque no le damos el tiempo
    suficiente como para que se nos ocurra la forma de hacerlas. Este
    es el problema que trata de solventar la técnica del
    pasado mañana. Pensar las cosas que nos gustarían,
    como si fueran posibles, para convertirlas en realmente posibles.
    La técnica trata de dejar fluir las ideas sin dejar que
    sean ahogadas por el pensamiento de las dificultades.

    Es una reunión en la que un grupo de
    personas (entre cinco y cuarenta) diseñan un aspecto de la
    realidad, tal como les gustaría que fuese, sin considerar
    las dificultades inmediatas.

    1. Se plantea el aspecto de la realidad que se pretende
      cambiar, construir o diseñar. (Ejemplo, el pueblo, el
      barrio, la participación ciudadana, el equipo de
      trabajo, la casa de cultura, los
      métodos
      pedagógicos etc.
    2. Cada uno piensa individualmente ideas sueltas al
      respecto, procurando no limitar su imaginación aunque
      esta sea descabellada.
    3. Se exponen todas las ideas quedando reflejadas en una
      pizarra, pancartero.
    4. Se elaboran nuevas ideas a la vista de las anteriores
      (por asociación, combinación, desarrollo,
      inversión, etc.
    5. Se gradúan las ideas según la
      posibilidad de realización:

    Lo que se puede hacer ya.

    Lo que se puede hacer si se dan determinados pasos en
    ciertas condiciones.

    Aquello que por ahora no se puede conseguir, pero que
    sirve de norte para conseguir a largo plazo lo que se
    pretende.

    1. Son reuniones breves (20 min.) Formada por la
      persona
      responsable de un trabajo y otras dos no directamente
      implicadas en él. Realiza una tormenta de ideas sobre
      cualquier aspecto definido del trabajo.

      Esta formula permite aprovechar los recursos
      personales de la organización sin que resulte costoso en
      tiempo y esfuerzo.

    2. 20 X (2+1)

      Se planifican las reuniones creativas para un
      período de tiempo (anual o trimestral) y así
      asegurar la introducción sistemática de la
      creatividad en la organización. En la planificación se incluye el tema, el
      procedimiento, los asistentes y la
      fecha.

    3. CALENDARIO DE CREATIVIDAD

      Un grupo de expertos de diferentes áreas, no
      necesariamente implicados en la organización, se
      reúne en sesión abierta para exponer sus ideas
      sobre un tema definido.

    4. THINK THANKS (TANQUES PENSANTES)

      Se usa la palabra Po (posibilidad –
      provocación) para no tener que explicar que estas
      usando una idea como hipótesis, una idea incompleta pero
      útil, una idea que puede llevar a otra idea. Po,
      maternidad para hombre.

      Ahorra muchas explicaciones, favorece el pensamiento
      hipotético y creativo. Para usarlo es necesario
      aclarar a los interlocutores su significado.

    5. INTRODUCCIÓN DE LA PALABRA PO

      Un grupo de trabajadores (máximo 12) realiza,
      de forma voluntaria, reuniones periódicas con un
      coordinador para examinar las mejoras en su trabajo,
      utilizando como base el pensamiento literal.

    6. CIRCULO DE CREATIVIDAD

      Durante un breve período de tiempo (10
      – 20 min.), Una persona trata de volcar las ideas que
      se le ocurren sobre una hoja en blanco sin limitarse con
      evaluaciones anticipadas o con la necesidad de ordenar la
      producción de las ideas.

    7. HOJA LIBRE

      Se habilita un espacio (sala, rincón, mesa)
      cuya función es exclusiva es la producción de
      pensamiento. El espacio recuerda la necesidad de pensar y
      permite asociar el espacio la costumbre de pensar.

    8. MESA DE PENSAMIENTO

      Se habilitan unos buzones al alcance de
      profesionales y usuarios para que depositen en ellos las
      ideas que se les ocurran. Es necesario mostrar algún
      tipo de utilidad de
      las ideas para estimular a la nueva producción de las
      ideas.

    9. BUZÓN DE IDEAS

      La organización prepara un plan de
      supervivencia en el que solo se contemplan aquellos aspectos
      que son claves para sobrevivir, dejando aun lado otras
      cuestiones que- siendo importantes en situación
      normal- en caso de emergencia, perturban o
      distraen.

    10. PLANES DE EMERGENCIA

      Consiste en discriminar seis tipos diferentes de
      pensamiento y elegir conscientemente uno u otro en
      función de las necesidades y objetivos
      de las tareas propuestas. Estos seis tipos de pensamiento
      son: informativo (trata los datos, los
      hechos y las informaciones); intuitivo (impresiones,
      intuiciones, juicio de valor);
      critico (señala errores, lagunas); positivo –
      desarrollador (ventanas, beneficios, operativización
      de una idea); gestor del pensamiento (organiza los diferentes
      pensamientos, sintetiza y ordena las ideas) y el productor de
      ideas (generador de nuevas alternativas.

    11. TÉCNICAS DE LOS SEIS SOMBREROS

      Se encargan de diseñar las acciones,
      las tareas, los productos y las relaciones de una
      organización contando con la sensibilidad de las
      personas implicadas en dichas acciones. Enfócalos con
      cariño.

    12. PLANES DE SENSIBILIDAD

      Consiste en detenerse durante un tiempo en una idea
      (al margen del valor que se le otorguen) para abrillantarla,
      desarrollarla, operativizarla y / o buscarle sus
      beneficios.

    13. I X D (IDEAS DESARROLLO)

      Se reúnen los principales datos, hechos e
      informaciones, que es necesario tener en cuenta para abordar
      un tema, un problema o una tarea.

    14. INFORME BLANCO

      Es una actitud
      mental que se centra más en a ver que extraigo y que
      elaboro, que en a ver que me dan.

    15. ESCUCHA INTELIGENTE

      La rutina son muy útiles para el desempeño de muchas tareas. Es
      necesario invertir tiempo en diseñarlas y luego
      dedicarse a seguirlas de manera rutinaria, evitando
      modificaciones continuas e improvisaciones.

    16. ANÁLISIS, DISEÑO Y SEGUIMIENTO DE
      RUTINA

      Se divide una tarea compleja en un listado de tareas
      simples y concretas, luego se ordenan en el
      tiempo.

    17. LISTADO Y SECUENCIA DE TAREAS

      Consiste en criticar; señalar los errores;
      las imperfecciones y las lagunas de un objeto, un proyecto, un
      procedimiento.

    18. INFORME NEGRO

      Metodología de trabajo diseñada para
      nosotros, que consiste en conformar dentro de una
      organización dos equipos de
      trabajo, asesores de alta dirección, los cuales se
      reúnen periódicamente. Estos equipos
      conformados con los mejores integrantes de los mejores
      niveles y áreas de una institución, poseen
      variadas funciones. El grupo de generadores se encarga de
      generar nuevos productos, servicios
      y líneas estratégicas para la
      organización y el grupo critico, la de criticar lo
      generado por el primero. De este modo el cambio, la eficiencia y
      el desarrollo
      organizacional surge como resultado de la interacción y el equilibrio
      de las funciones de estos dos grupos.

    19. GRUPO DE GENERADORES – GRUPO
      CRÍTICO
    20. EL MÉTODO DELPHI

    La técnica Delphi se
    utiliza para explorar el futuro y calcular las fechas probables
    en que se realizaran diferentes sucesos, inventos o
    innovaciones. Se considera como una técnica de
    estimulación de la imaginación que combina
    métodos estadísticos. Un estudio típico
    puede llevarse a cabo y en cuatro interacciones de la manera
    siguiente:

    1. En la primera vuelta se envía a un grupo de
      experto, por correo o con un mensajero especial (algunas
      instituciones realizan telé sesiones), un
      cuestionario
      que comprende a tres preguntas: los cambios que sé
      producirán en los próximos treinta años;
      las cosas que no van a cambiar y, los eventos,
      aún no vistos, que dominaran el futuro.
    2. Un moderador recibe la respuesta y elabora un nuevo
      cuestionario con los diferentes eventos mencionados, donde se
      pregunta sobre la fecha probable en que se realizaran los
      diferentes eventos, y se agregan una escala para
      responder, que comprende los próximos treinta
      años y dos opciones más: si el evento se
      realizara después de los treinta años o, si se
      piensa que nunca se realizara.
    3. Contestando el cuestionario, un moderador calcula las
      respuestas del grupo y diseña un tercer cuestionario
      donde se representa gráficamente la respuesta del grupo
      (consenso) por cada evento. Ahora, a la tercera vuelta se pide
      a los participantes considerar nuevamente a la respuesta
      anterior y compararlas con la del grupo. Si el sujeto se
      mantiene fuera del consenso, se le solicita proporcionar sus
      argumentos o contrargumentos, es decir, comentar el porque de
      su decisión.
    4. Para terminar – pero se puede continuar, si se juzga
      necesario – se diseña un último cuestionario
      donde se menciona los argumentos y los contrargumentos que se
      dieron para cada evento y se pide una respuesta definitiva. Es
      importante mencionar que en cada interacción pueden
      surgir nuevos eventos que se incluirán en el
      cuestionario respectivo.
    1. Se invita a los participantes a distribuirse en
      pequeños grupos (3 de 4; 4 de 4; 5 de 5; 6 de 6)
      según el número de personas. Durante seis
      minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos
      con el grupo, previamente se designa un registrador.
      Terminando ese tiempo se corta el dialogo y
      los registradores de los distintos subgrupo respectivo tiene
      seis minutos como máximos para comunicar lo tratado en
      sus subgrupos respectivos. Después de haber escuchado
      a los participantes lo que han dicho se vuelve de nuevo a
      formar los mismos grupos anteriores para renovar el dialogo.
      Pueden tener en cuenta las conclusiones de los demás
      grupos para aceptarlas, rechazarlas o solidarizarse con
      ellas.

      El tiempo del dialogo es igualmente seis.
      Después se vuelve al grupo como en el segundo tiempo y
      se repite los dos primeros momentos mientras haya algo nuevo
      que añadir. Es una segunda parte, se invita a los
      pequeños grupos a formular en forma concreta y breve,
      una, dos o tres sugerencias para comenzar el
      trabajo, teniendo en cuenta todos los intercambios
      precedentes. Los grupos dicen en voz alta sus opiniones por
      turno. Se escriben en una pancarta o pizarra.

      Con posterioridad se invita a los participantes
      sentados frente a esta, a que anoten en una hoja el
      número correspondiente a dos sugerencias según
      su preferencia personal, para tomarlas como punto de partida.
      Las elecciones se hacen en silencio y sin influencias ajenas.
      Después se hace a mano alzada, escribiendo los totales
      junto a cada uno de las sugerencias. Después se
      conversa entre todos durante cinco minutos.

      Cuando el grupo es muy grande, es necesario formar
      subgrupos compuestos de siete a ocho personas. En tal caso
      seria bueno prolongar el tiempo de trabajo hasta siete u ocho
      minutos.

    2. RELEVOS

      Sentados todos en semicírculos frente a una
      pizarra o pancarta, el facilitador invita al grupo a que
      escriba con una sola palabra sus deseos o expectativas. Cada
      uno puede acercarse a escribir en dicha pizarra cuantas veces
      quiera, pero una sola palabra a la vez debiendo, en cada
      ocasión, volver a su sitio y levantarse de nuevo. La
      palabra puede expresarse en forma técnica o
      simbólica. El tiempo para esto es de diez minutos. Los
      participantes pueden acercarse a la pizarra y tachar las
      palabras que no le gusten. Se puede tachar por segunda vez la
      palabra tachada por otra persona pero no se puede
      añadirse nada a lo que allí esta escrito. La
      duración es de diez minutos. Los participantes pueden
      acercarse a la pizarra y subrayar las palabras que más
      les guste o que valoren de mayor importancia, pueden subrayar
      también las que han sido tachadas. Pueden
      también entrecomillarlas o ponerlas todas en
      mayúsculas, para darle más fuerza. El
      tiempo es de diez minutos; al final se hace una breve
      evaluación en su conjunto.

    3. PALABRA CLAVE

      El grupo se coloca en círculo dejando un
      espacio regular entre uno y otro. En medio deposita un
      balón. Uno de los participantes que desea expresar un
      mensaje a otro se adelanta, coge el balón y carga el
      balón de un mensaje de amistad,
      de cólera, de ternura, de cansancio esto
      lo hace a través de formas no verbales, sonriendo al
      balón golpeándolo, cariándolo, mirando
      con aspecto intrigado. Después lanza el balón a
      la persona a la que el mensaje va dirigido. El participante
      que recibe el balón lo carga con un nuevo mensaje
      dedicado al que le envió el balón y lo
      remite.

      Envían el balón al centro del
      círculo. Otro voluntario lo coge y procede como en el
      segundo y tercer tiempo. Después de tres o cuatro
      ideas y venidas del balón, se hace la
      evaluación de la
      comunicación y sus efectos. El tiempo empleado
      para este momento es de diez minutos.

      Se repite una serie de mensajes, seguida de otra
      breve evaluación. Al final se hace dialogo general en
      conjunto.

      La técnica no se termina hasta que todos los
      miembros que lo deseen hayan tenido la ocasión de
      enviar su mensaje.

    4. BALÓN MENSAJERO

      Se invita a levantar a uno de sus miembros,
      previamente tendido en el suelo con los
      ojos cerrados y los brazos cruzados sobre el pecho. Los
      presentes se sitúan a una y a otra parte, y lo van
      levantando, alzándolo a un nivel pasando por encima de
      sus cabezas. Después lo hacen descender con suavidad;
      el que ha sido levantado puede entonces, si quiere, abrir los
      ojos después se realiza una evaluación de
      conjunto que puede durar de 15 a 30 minutos. Se puede
      también comentar los sentidos
      por quienes elevaron al miembro del grupo.

      Esta técnica necesita para que el grupo la
      aplique, que haya alcanzado un cierto grado de
      cohesión.

    5. LA PIRÁMIDE

      Cuatro participantes de manera voluntaria (B, C, D,
      E) se colocan en fila, bien apretándose uno contra
      otros, bien cogiéndose por las manos, por los brazos o
      por los hombros. Otro voluntario (A) se coloca frente al muro
      y se le invita a que pase al otro lado usando el
      procedimiento que le convenga; puede rodearlo, o demolerlo,
      tratar de engañar. Para esto tiene como máximo
      cinco minutos. Cuando a pasado al otro lado del muro, explica
      en primer lugar, lo que ha experimentado, luego habla los que
      forman el muro, finalmente los demás. Tienen como
      máximo cinco minutos. Se repite dos o tres veces el
      primero y segundo tiempo. Se realiza la evaluación
      durante media hora.

      Es conveniente que el voluntario A diga en voz alta
      lo que esta pensando mientras pasa de un lado al otro del
      muro. Los voluntarios B, C, D y E no dicen nada. Como bloques
      de piedra pesada no oponen más resistencia que la de su peso o
      inercia.

      Otra variante de esta técnica es la de
      identificar a las diferentes personas que componen el muro
      con distintos obstáculos o barreras al desarrollo
      organizacional y al individuo
      que intenta salir, con un vector de desarrollo o fuerza que
      puede burlar esas barreras.

    6. EL MURO

      Los participantes voluntariamente se sientan en
      forma circular. Se aproximan todo lo que pueden, pero sin
      molestarse. Después de un breve silencio, uno
      cualquiera expresa una imagen que se
      le ocurra, por ejemplo, "Me siento como un pez en el agua,
      que calor"

      Los demás enlazan con esta imagen las
      asociaciones que le vengan a la mente. Todos contribuyen al
      mismo sueño asociando lo más
      espontáneamente posible, pero solo con una frase cada
      vez. Continua así con un máximo de cinco
      minutos se establece, después, un dialogo entre todos
      los miembros del grupo durante cinco minutos. Se repite los
      momentos segundo y tercero una a dos veces si el grupo esta
      de acuerdo, al final se realiza una evaluación durante
      media hora.

      El facilitador debe estar atento para interrumpir el
      sueño en cuanto un participante se lo pida. Si el
      grupo continúa su sueño hasta cinco minutos, el
      facilitador lo despierta señalándole claramente
      el final.

    7. SUEÑO GRUPAL

      El facilitador le da una palabra a un miembro del
      grupo de cinco letras el debe hallar otra también de
      cinco que comience con las dos últimas letras de la
      primera y así se sigue con otro
      participante.

    8. SERPIENTE DE PALABRAS

      El facilitador le pide a uno de los miembros del
      grupo que le diga a todos los opuestos de una palabra. Una
      vez que este termina los restantes miembros debe seguir
      diciendo palabras hasta llegar a un promedio de veinte.
      Después de esto se comienza de nuevo con otro
      participante y otra palabra.

    9. VOCABLO OPUESTO

      El facilitador le pide al grupo que piense que
      están en su casa realizando tareas habituales y que
      escojan un rol dentro de esa actividad y lo lleven a cabo a
      través del lenguaje
      de los gestos, estimulado por la música
      de activación que tienen de fondo. Es un segundo
      momento, el facilitador apaga la grabadora y le pide a los
      miembros del grupo que busquen algún compañero
      (a) y, sin hablar, formen con sus cuerpos un objeto que tenga
      movimiento
      y que acompañen el movimiento con la sonoridades
      características de lo representado. En tercer momento
      se vuelve a poner la música y se le pide que vuelvan a
      sus tareas habituales. En un cuarto momento se le pide que
      hagan lo mismo que en el segundo paso, pero de a cuatro. El
      quinto paso es similar al primero y tercero, con todo el
      grupo hasta que este lo desee.

      El los tiempos donde no se pone la música, se
      permiten: risas, carcajadas y diálogos siempre que
      sean cantados. Los que no cumplan con las anteriores
      indicaciones, se tienen que quitar una prenda.

    10. EN MI CASA TODO SE MUEVE
    11. CINTAS O GLOBOS AL VIENTO

    El facilitador pone música y le entrega a cada
    participante una cinta de tela, papel, sempertina o un globo y
    sucesivamente le da las instrucciones siguientes:

    1. Jugar cada uno con su cinta o globo a ritmo de la
      música.
    2. Relacionar la cinta o globo con el propio
      cuerpo.
    3. Relacionarse con los demás a través de
      la cinta o globo.
    4. Reunirse en grupos de tres o cuatro, y hacer dibujos en
      piso con la cinta o globos. En cada etapa se puede hablar para
      ponerse de acuerdo.

    Al final, cada subgrupo ve el resultado del trabajo de
    los restantes.

    Posteriormente se pasa a analizar si pudieron los
    objetos proyectados en las cintas o globos y comunicarse con
    ellos, si fue más útil o agradable el juego
    individual o colectivo, si les resulto más fácil
    bailar o dibujar, que bloque personales percibieron.

    El juego anterior se puede realizar con tizas.
    Aquí también se emplea la música.

    1. El facilitador sugiere al grupo que responda a
      preguntas que comiencen con la formulación siguiente:
      ¿Qué pasaría…? debe hacerse un listado
      de preguntas que promuevan las respuestas más
      creativas posibles.

    2. ¿QUÉ PASARÍA
      SI…?
    3. EL ESQUEMA

    El facilitador le pide al grupo que lleven a un esquema,
    situaciones o cadena de acontecimientos como los
    siguientes:

    1. El ciclo de alimentación, desde
      la salida hacia el mercado
      hasta la tapa del cubo de basura.
    2. La sucesión de acciones necesarias para la
      construcción de una casa.
    3. El vuelo de un pájaro, el andar, el movimiento
      de la marea.
    4. El ciclo de
      vida de ellos antes de que fueran un espermatozoide y un
      óvulo.
    5. Las líneas estratégicas de una
      organización.
    6. Las formas de venta más adecuadas.
    7. Un método pedagógico más
      productivo.
    8. Los pasos para animar socioculturalmente a un
      barrio.

    Después que los miembros del grupo han realizado
    los esquemas se les pide que por consenso lleguen a un esquema
    grupal. Por último el facilitador le pide al grupo que
    trate de encontrar otra forma de realizar el esquema
    grupal.

    1. El facilitador divide al grupo en subgrupos de
      cuatro a cinco participantes. Les pide que pasen a ocupar las
      esquinas del local en que se encuentran. Una vez que
      están en dichas esquinas, se le sugieren que escojan
      un compañero para un papel especial (robot).
      Posteriormente les dicen que imaginen que están
      prisioneros en la celda (seria bueno rodearlos de sillas para
      que se cree más el ambiente).
      Después, a los compañeros escogidos para el
      papel especial se les sugiere que se imaginen que son unos
      robots que pueden ver, oír, moverse y reaccionar como
      seres humanos, pero no pueden hablar. Ellos deben estar
      parados fuera de la celda esperando
      órdenes.

      Inmediatamente, el facilitador dirige la
      atención de todos a una enorme llave, que es la que
      puede abrir sus celdas. También les informa que los
      robots tienen libertad
      de moverse por todos los lados excepto por el interior de la
      celda. Le plantea al grupo que para usar los robots
      respectivos tienen que activar sus memorias,
      dándoles una lista de órdenes. Estás
      órdenes no pueden ser más de diez, debido a que
      la memoria
      de los robots es pobre y cada una de estás
      órdenes no puede tener más de dos palabras.
      Estás son las únicas palabras a las que
      reaccionarán. Las órdenes tienen que ser
      palabras que no tengan significado en ningún idioma.
      Se le dará tiempo prudencial para que cada subgrupo
      elabore sus órdenes. Al terminar este tiempo, se
      envía a los robots fuera del salón. El
      facilitador se pone de acuerdo con los subgrupos para
      esconder la llave. Posteriormente pasa a los robots y
      comienza el fuego, que termina cuando uno de ellos encuentre
      la llave.

      El coordinador puede preparar determinados
      obstáculos, lo más creativos posibles, a los
      cuales se deberá enfrentar el grupo y sus robots
      respectivos.

    2. LA LLAVE

      El facilitador proporciona una historia,
      crea el personaje principal, describe a grandes trazos el
      entorno y los personajes secundarios y de repente
      sitúa a su personaje principal en una situación
      inesperada.

      Cede entonces la palabra a uno de los miembros del
      grupo que se debe resolver la circunstancia que hereda.
      Seguidamente volverá a situar un personaje principal
      en una nueva situación de incertidumbre y
      cederá la palabra a un tercero… y así hasta
      el final. El último participante debe concluir la
      historia con el restablecimiento del equilibrio. Resulta
      importante que cada uno de los personajes sea sacado al azar,
      de forma que ninguno pueda preparar su
      intervención.

    3. SIGUE LO INESPERADO

      El facilitador le lee a los participantes un cuento
      como lo siguiente: "Esta es una esposa que no puede hablar
      hasta que un especialista efectúa la
      intervención quirúrgica adecuada. El marido,
      entonces, a causa de la locuacidad sin límites de su mujer, es
      llevado al borde de la locura, hasta que otro cirujano lo
      interviene a él y le suprime la capacidad de
      oír, con lo que la paz vuelve a la
      familia". Después de esto el facilitador le pide a
      los miembros del grupo que le sugieran títulos
      creativos adecuados al cuento. Una vez propuestos los
      títulos para este cuento, el facilitador lee otro
      cuento y asi sucesivamente. El debe retroalimentar al grupo
      con respecto a los títulos más
      originales.

    4. PÓNGALE TÍTULO

      El facilitador le pide a los miembros del grupo que
      escriban y digan las frases de tres palabras, que comiencen
      con una determinada letra. Por ejemplo, con la letra B, la
      frase de un participante pudiera ser: busque, bucea,
      ballenas. Esta técnica puede también aplicarse
      combinando letras.

    5. FRASES CONCISAS

      El facilitador le da un proverbio, pensamiento o
      frase célebre al grupo y le pide que se esfuerce en
      comprender las circunstancias históricas que han dado
      lugar al mismo. Después le pide al grupo que piense en
      las consecuencias de una aplicación universal e
      inevitable, como si el proverbio o pensamiento estuviera
      considerado como una ley
      fundamental de la naturaleza. Después, el facilitador le
      pregunta al grupo si este proverbio o pensamiento debiera ser
      modificado, o invertido en el contexto actual.

      Por último; le pide al grupo que redacte un
      antiproverbio.

    6. PENSAMIENTOS O PROVERBIOS

      El facilitador da al grupo una colección de
      fotografías, caricaturas u obras plásticas muy
      diferentes entre ellas. Cada uno escoge tres o cuatro con las
      cuales se siente a gusto o por la que está
      particularmente interesado. Explica las razones de su
      elección. Este debe ser, al seleccionar las fotos u
      obras plásticas, lo más objetivo
      posible y evitar proyectar en las mismas sus vivencias. Esta
      técnica permite ir más allá de los
      hechos y conceptos, provocando la expresión de
      diversas manifestaciones de efectividad.

    7. FOTORRETRATO

      El facilitador le pide a los participantes que solo
      podrán presentarse bajo la forma de respuesta ante una
      de las preguntas realizadas por los demás. Se puede
      dejar todo el tiempo necesario a cada uno para responder las
      preguntas, lo cual puede ocasionar disparidades en el tiempo
      que se dedica a la presentación de cada
      miembro.

    8. PRESENTACIÓN CON PREGUNTAS

      El facilitador busca al azar a un participante y le
      pide su consentimiento para ser el sujeto principal del juego
      que seguirá y que describe rápidamente. Una vez
      que el papel se ha aceptado, el sujeto sale de la
      habitación. Durante su ausencia, los otros miembros
      del grupo escribirán en la pizarra sus ideas sobre el
      ausente de la forma más cómica y
      analógica. Después se le hace entrar y
      reconocer los textos escritos en la pizarra, intentando
      adivinar lo que ha escrito cada uno y explicar por que tal
      miembro del grupo lo ve de esa forma. Después cada
      participante analizará a su vez lo que ha querido
      decir.

    9. EL ADIVINADOR

      Cada uno de los participantes está invitado a
      colaborar en un dibujo
      grupal que se construye en una hoja de papel. Este juego
      también se puede realizar pidiendo a cada uno que
      dibuje personalmente un motivo gráfico simple en una
      hoja de papel. Estás hojas que deben se
      anónimas, son seguidamente puestas en común y
      la construcción del dibujo colectivo en una gran hoja
      de papel se hará reproduciendo una o varias veces el
      mismo, según el grado de inspiración y los
      motivos propuestos. Cada uno se acerca a la pancarta, escoge
      un motivo y lo reproduce con el color y
      talla que desea. Al final cada uno revela cual es el motivo
      que ha propuesto y se intenta comprender las razones de las
      elecciones que se han hecho. El coordinador debe saber
      percibir hasta donde el grupo desea llegar con el dibujo
      colectivo.

    10. DIBUJO COLECTIVO

      Los miembros del grupo de forma independiente
      escriben sus ideas y dan respuestas a la pregunta presentada,
      la cual constituye el centro del problema. Se concede un
      tiempo suficiente para reflexionar y se observa la regla de
      independencia individual en el trabajo.
      Después se recogen las ideas generadas. Para ello, el
      facilitador va preguntando en forma de ronda a los
      participantes idea por idea, así todos tienen las
      mismas oportunidades de ofrecer las suyas, sin que ninguno
      quede eliminado por considerarlas inconvenientes o poco
      importantes. Se van anotando las ideas en las pancartas en la
      medida en que son expresadas para que el grupo se pueda
      visualizar. No se permite asociarlas con las personas que las
      emitieron, ni discutir u objetar acerca de cualquier otra
      idea.

      Posteriormente se esclarecen dichas ideas. El
      objetivo de este paso es conocer la lógica del pensamiento y el significado
      de las ideas expresadas, por lo que cada participante tiene
      la oportunidad de argumentar y explicar las ideas registradas
      en el paso anterior, sin que ningún otro miembro del
      grupo tenga derecho de discutir o discrepar acerca de las
      ideas de lo demás. Las diferencias de opinión
      no son permitidas, solo se trata de ganar entendimiento y
      asegurarse de que todos comprenden las ideas expuestas. Por
      último, el grupo nominal compuesto por 7-9 personas
      puede lograr un total de 21-27 ideas aproximadamente. Del
      total, cada participante debe seleccionar un número
      determinado de las que considera más importantes (5 o
      6), a continuación el coordinador realiza la
      correspondiente tabulación. Una variante puede ser
      pedirle al grupo que discuta los resultados y después
      proceder a una nueva votación, de este modo se suelen
      obtener resultados que reflejan mejor los criterios del
      grupo.

      Se recomienda no utilizar este método cuando
      el grupo lo conforman personas que experimentan temor ante el
      problema planteado y que son proclives a expresarlo;
      así como no emplearlo en las reuniones ordinarias de
      coordinación e intercambio de información.

    11. LOS GRUPOS NOMINALES

      El coordinador le da al grupo un listado de animales y de
      inventos que pueden estar asociados a ellos y con
      posterioridad le pide al grupo que trate de unir al animal
      con el invento. Puede resultar útil al ofrecer la
      consigna al grupo, remarcar la necesidad de buscar las
      posibles relaciones más disímiles.

    12. INVENTOS DE LA NATURALEZA
    13. IDENTIDAD CORPORAL

    El facilitador le pide al grupo que preparen su cuerpo
    para resolver determinados problemas. Para esto, cada miembro del
    grupo debe dedicarse a una especie de juego en el papel hablado o
    interpretado, identificándose con los fenómenos
    estudiados. El facilitador puede, por ejemplo, proponer a los
    participantes encontrar por medio de la identificación
    corporal la solución a los problemas
    siguientes:

    1. Una planta extraterrestre que no alcanza su fuente de
      energía y alimentación.
    2. Generar una cultura de los robots en una isla
      apartada.
    3. Crear un nuevo sistema para una casa de cultura en
      Marte.
    4. Confeccionar una computadora
      que funcione con energía eólica.

    El facilitador debe utilizar esta técnica cuando
    el grupo tenga determinado nivel de cohesión y conocimiento
    de la creatividad.

    1. Consiste en darle al grupo un problema o cuento y
      pedirles posibles soluciones al mismo. También se le
      puede ofrecer una historia de la cual solo poseamos el nudo o
      conflicto,
      su principio o final, pero a la que hay que buscarle el
      comienzo, el final o la trama según corresponda. Es
      necesario llevar al grupo a que den posibles respuestas que
      sean típicas de un pensamiento creativo.

    2. CUENTO INACABADO

      El coordinador entrega a cada participante una hoja
      y les pide que escriban durante 15 minutos cómo y
      porqué puede provocarse la autodestrucción de
      determinados objetos e ideas. Por ejemplo de:

      Un juguete

      La personalidad de un creador

      Una ciudad

      Un proyecto sociocultural

      Una familia

      La gerencia
      de un hotel

      La identidad
      cultural de una comunidad

      La gestión de venta de una
      tienda

      En cada caso el grupo especifica qué quiere
      destruir. Una vez que cada persona ha escogido un objeto o
      idea para destruir, el coordinador pone música de
      relajación que acompañara el tiempo de trabajo
      individual. Terminado este plazo, el facilitador pide al
      grupo que exponga como logro la destrucción del objeto
      o idea escogida y porque lo escogió. Es un tercer
      momento se busca una reflexión y clasificación
      colectiva de las principales formas de destruir un objeto o
      ideas sobre el cual se hayan puesto de acuerdo
      previamente.

    3. LA AUTODESTRUCCIÓN

      El facilitador le pide al grupo que le a uno de sus
      miembros el nombre de un objeto, el cual puede ser un vaso,
      cielo, mercancía, camión, libro, fuente para
      beber, etc. Este miembro del grupo debe entonces actuar todo
      los nuevos usos que puede tener ese objeto. En el caso de la
      fuente para beber, por ejemplo, puede con mímica
      representar que le esta dándole vueltas a la manija y
      que esta obteniendo no solo agua, sino
      también un mensaje grabado anunciado pastillas para la
      garganta. Posteriormente el grupo debe adivinar que es lo que
      él tuvo en mente cuando hizo su representación.
      El coordinador debe estimular las ideas más
      originales.

    4. IMAGINES

      El facilitador le pide a los participantes que se
      coloque de pie y formen un círculo y le entrega a uno
      de ellos una bola de hilo o cordel, este debe decir su nombre
      y otros datos que se acuerden. Luego toma la punta del cordel
      y lanza el ovillo a otro compañero que debe
      presentarse del mismo modo, sosteniendo el hilo y enviando la
      bola al otro. La acción se repite hasta que todos queden
      enlazados. Una vez que se hayan presentado todos el que se
      quede con el ovillo debe regresárselo al que se lo
      envió, repitiendo los datos dados al por ese
      compañero en su representación. Este a su vez
      hace lo mismo, de forma tal que el ovillo va recorriendo la
      misma trayectoria pero en sentido opuesto.

    5. LA TELARAÑA

      Todos los participantes se sientan en
      círculos. El facilitador en el centro narra una
      historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
      Ejemplo: "Tengo un amigo de principios
      muy sólidos, para él todo debe empezar con la
      letra R. Así su mujer se llama Raiza, su hijo Roberto,
      su perro Rabito…, "y señala a uno de los
      participantes el cual debe decir el nombre de otro familiar
      que empiece con R, y así sucesivamente va haciendo
      diferentes preguntas. El que se equivoca o tarda más
      de cuatro segundos en responder pasa al centro y comienza de
      nuevo el juego. Después de un rato el facilitador
      varía la letra.

    6. HOMBRE DE PRINCIPIOS

      El facilitador le pide a los participantes que
      escoja una pareja. Después le dice que se miren de
      frente y que miren las palmas de sus manos como imanes que no
      llegan a tocarse; da la orden de que uno de ellos mueva sus
      manos y el otro lo siga sin apartarse de ellas ni
      tocarlas.

      Al cabo de un rato invierte la orden. El que
      dirigía sigue al otro. Se comenta en grupo las
      vivencias experimentales.

    7. IMANES

      El facilitador le pide al grupo que piense en una
      imagen poética en relación con el asunto
      tratado. El escribe lo que sugiere los participantes en una
      pancarta. Al finalizar lo lee y entre todos hacen los ajustes
      que crean necesario. Como resultado se obtiene un poema
      grupal. Una variante de esta técnica que nos ha dado
      muchos resultados en los talleres realizados por nuestro
      equipo es la de pedirles a los participantes que elaboren
      frases poéticas para incluir en una epístola,
      obteniéndose al final una carta
      colectiva.

    8. POEMA COLECTIVO
    9. NOMBRES ESCRITOS

    Los participantes forman un círculo y cada uno
    escribe en una tarjeta su nombre y muestra a los
    demás. Se da un tiempo prudencial para que cada
    quién trate de memorizar los nombres de su
    compañero. Al terminar el tiempo estipulado, todos hacen
    circular las tarjetas hacia la
    derecha durante unos minutos, deteniéndose después
    el movimiento.

    Cada persona se quedara con una tarjeta que no es la
    suya y debe dársela a su dueño lo más breve
    posible. Esta operación se repite hasta que todos hayan
    aprendido el nombre de sus compañeros.

     

     

    Autor:

    Alexander Luis Ortiz Ocaña

    CENTRO DE ESTUDIOS

    PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS

    CEPEDID

    BARRANQUILLA

    2005

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