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La Computadora




Enviado por filosophon



Partes: 1, 2

    1. Objetivos
    2. La computadora y la
      sociedad
    3. La computadora como medio
      educativo
    4. Peligros de la
      computadora en la formación del
      educando
    5. Conclusiones
    6. Juicio de
      valor
    7. Opinión
    8. Bibliografía

    INTRODUCCIÓN

    En las últimas décadas del siglo XX
    asistimos a un conjunto de transformaciones
    económicas-sociales y culturales cuya vertiginosidad y
    complejidad no admite precedente y nuestro país no se
    encuentra ajeno a ello. Caen rápidamente todo tipo de
    muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se
    amplía la brecha en el nivel de desarrollo
    humano al que acceden los distintos pueblos.

    El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolución
    tecnológica basada en la informática, que encuentra su principal
    impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de
    información sobre todos los temas y
    sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y
    sociedades se
    transformen aceleradamente tanto económica, como social y
    políticamente, con el objetivo
    fundamental de alcanzar con plenitud sus
    potencialidades.

    El conjunto de tecnologías que se concentran
    alrededor de las computadoras
    personales, de las tecnologías de la información y
    de la
    comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el
    desarrollo de
    la vida social de fines del siglo XX y comienzo del
    XXI.

    Esta última centuria ha sido extraordinariamente
    rica en avances técnicos y científicos, ha visto el
    crecimiento pleno de otras tecnologías decisivas, como la
    electricidad y
    la electrónica, los medios
    audiovisuales – en particular la
    televisión – y ha culminado con la
    implantación de estas nuevas
    tecnologías (que ya no son tan nuevas), que han
    revolucionado el uso y la manipulación de la
    información y se han constituido, a la vez, en
    vehículos de comunicación.

    El desarrollo de las tecnologías está
    teniendo una gran influencia en el ámbito educativo, ya
    que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da
    acceso a una gran cantidad de información y que acerca y
    agiliza la labor de personas e instituciones
    distantes entre si.

    Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se
    argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas,
    inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones técnicas y
    pedagógicas, pero detrás de ellas hay algo
    más que argumentaciones racionales, detrás de ellas
    hay también emociones.

    Es por ello que intentaremos a través del
    presente trabajo plasmar un análisis integral de un tema en particular:
    LA COMPUTADORA
    COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIÓN DEL
    EDUCANDO,
    para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y
    conjeturas propias, tratando de mantener una visión de la
    realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra
    investigación en tres
    capítulos:

    Primer Capítulo : "La Computadora
    y la Sociedad" , en
    el cual se describe a la computadora como factor para el aprendizaje y
    desarrollo de los pueblos y su influencia en el ámbito
    laboral,
    así como sus efectos en la sociedad en general, desde sus
    origenes hasta nuestros días.

    Segundo Capítulo: "La Computadora como Medio
    Educativo", a través del cual intentamos establecer la
    relación de la computadora con la educación de la
    persona y la
    labor del docente, para lograr la interacción en el aula y el desarrollo de
    la escuela.
    Así mismo se podrá observar loas distintas formas o
    modelos de uso
    de la computadora en el la enseñanza aprendizaje,
    entre otros.

    Tercer Capítulo : " Peligros de la Computadora
    para la Formación del Educando", en este plano se intenta
    clarificar de cómo el ordenador como medio para la
    enseñanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo tiempo
    de cómo puede convertirse en una amenaza que atente contra
    la salud del
    educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de
    cómo se puede convertir en un peligro para el docente
    desde el punto de vista laboral, al sentirse desplazado por su
    vertiginoso empleo y gran
    capacidad de almacenamiento de
    datos.

    Cuando se habla del uso de las computadoras en la
    educación se argumenta y es inevitable discutir sobre sus
    ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones
    técnicas y pedagógicas, pero detrás de ellas
    hay algo más que argumentaciones racionales, detrás
    de ellas hay también emociones. A mediados de la
    década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
    personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en
    la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a
    sus características, las mismas que son aprovechadas en
    los diferentes ámbitos laborales, en particular el
    educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones
    educativas de hoy en día cada vez más apuestan por
    implementar un centro de
    cómputo dentro de su infraestructura y así
    mantenerse acorde con los adelantos de la informática y
    alcanzar el anhelado sueño de mejorar la enseñanza
    aprendizaje a través de un mejor medio para concretar tal
    fin: La computadora

    Esperamos que el presente trabajo de
    investigación colme las expectativas del docente
    así mismo de que contribuya en el quehacer educativo de
    los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos,
    solo así diremos ¡Tarea cumplida¡

    LOS ESTUDIANTES

    OBJETIVOS

    • Identificar los efectos educativos, culturales y
      laborales de la computadora dentro de la sociedad.
    • Analizar el uso de la computadora como medio
      didáctico en el ambiente
      escolarizado y el uso de nueva metodología para el proceso
      enseñanza-aprendizaje.
    • Reconocer los peligros del uso de la computadora para
      la formación del educando y para su salud.
    • Determinar las ventajas y desventajas de la
      computadora como medio didáctico en el proceso docente
      educativo.

    CAPITULO I

    LA COMPUTADORA Y
    LA SOCIEDAD

    1.1. ¿QUÉ ES UNA
    COMPUTADORA?

    Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador
    (España) es un dispositivo
    electrónico compuesto básicamente de un procesador, una
    memoria y los
    dispositivos de
    entrada/salida (E/S).

    Por otro lado se dice que una computadora u ordenador
    es un
    sistema digital con tecnología
    microelectrónica capaz de
    procesar
    información a partir de un
    grupo de
    instrucciones denominado
    programa. La estructura
    básica de una computadora incluye
    microprocesador (CPU),
    memoria
    y
    dispositivos de entrada/salida (E/S),
    junto a los buses
    que permiten la comunicación entre
    ellos.

    1.2. EVOLUCIÓN DEL TÉRMINO COMPUTADORA
    EN LA SOCIEDAD

    Una computadora es cualquier dispositivo usado para
    procesar información de acuerdo con un procedimiento
    bien definido. En un principio, la palabra era usada para
    describir a las personas que hacían cálculos
    aritméticos, con o sin ayuda mecánica, pero luego se trasladó a
    las propias máquinas. Dentro de la definición
    que acabamos de dar, entraría el uso de dispositivos
    mecánicos como la regla de cálculo,
    toda la gama de calculadoras mecánicas desde el ábaco
    hacia adelante, además de todas las computadoras
    electrónicas contemporáneas.

    Sin embargo, la definición anterior incluye
    muchos dispositivos de usos específicos que sólo
    pueden realizar una función
    o un número determinado de funciones. Si
    pensamos en las computadoras modernas, la característica
    más importante que los distingue de los aparatos
    anteriores es que tienen una programación adecuada.

    Con cualquier computadora se puede emular el
    funcionamiento de otra (únicamente limitado por la
    capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes
    velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede
    emular a cualquier computadora que se invente en el futuro
    (aunque sean mucho más lentos).

    Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad
    crítica es una prueba muy útil,
    para identificar las computadoras de uso general de los
    aparatos destinados a usos específicos (como las
    macrocomputadoras).

    Esta característica de poderse emplear para un
    uso general se puede formalizar en una regla según la cual
    con una máquina de estas características se debe
    poder emular
    el funcionamiento de una máquina de Turing universal. Las
    máquinas que cumplan con esta definición son
    homologables a la máquina de Turing.

    Originariamente, el procesamiento de la
    información estaba relacionado de manera casi exclusiva
    con problemas
    aritméticos, pero las computadoras modernas son
    usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin
    ninguna

    Sin embargo, en los últimos 20 años
    aproximadamente muchos aparatos domésticos, sobre todo
    las consolas para videojuegos,
    a las que hay que añadir los teléfonos
    móviles, los vídeos, los asistentes personales
    digitales (PDA) y un sinfín de aparatos caseros,
    industriales, para coches y electrónicos, tienen
    circuitos
    homologables a la máquina de Turing (con la
    limitación de que la programación de estos
    aparatos está instalada en un chip de memoria ROM que
    hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la
    programación).

    Esta especie de computadoras que se encuentran dentro
    de otras computadoras de uso general son conocidos como
    microcontroladores o computadores integrados.
    Por lo tanto, muchas personas han restringido la
    definición de computadora a aquellas máquinas
    cuyo propósito principal sea el procesamiento de
    información y que puedan adaptarse a una gran variedad
    de tareas, sin ninguna modificación física, excluyendo
    a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema
    más grande como los teléfonos, microondas o
    aviones

    1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA
    SOCIEDAD

    A mediados de la década del 1970 las
    computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
    actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que
    cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus
    características.

    • La recepcionista utiliza la computadora para grabar
      mensajes, localizar empleados y para tareas
      administrativas.
    • El departamento de ventas
      coteja la disponibilidad del producto y
      el crédito del cliente.
      Recomienda materiales
      para complementar el producto ordenado.
    • El departamento de mercadeo utiliza la computadora
      para producir el material de promoción, utilizan programas de
      gráficas, dibujos y
      Desktop publishing. Utilizan calendarios electrónicos
      para planificar las promociones.
    • En envío y recibo utilizan la computadora
      para entrar transacciones manteniendo actualizados los record
      de inventario y
      venta.
    • En el área de manufactura la utilizan para
      hacer el itinerario de producción y registrar los costos de
      los artículos producidos.
    • El departamento de contabilidad resume las transacciones
      financieras.
    • El departamento de recursos
      humanos mantiene la pista de los empleados pasados o
      actuales, además de los adiestramientos y destrezas de
      los empleados.

    En la educación la computadora es un
    medio que fortalece el proceso enseñanza – aprendizaje.
    Se están utilizando los programas de aplicaciones como,
    por ejemplo: procesadores de
    palabras (para crear documentos,
    periódicos), hojas electrónicas (registro de
    notas, estadísticas) y base de
    datos (record de estudiantes).

    • También, se ha hecho popular el uso de
      Internet.
      El uso de multimedios, simulaciones y correo
      electrónico han sido integrados en el
      diseño del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro
      componente que está tomando mucha popularidad es el de
      educación a distancia.
    • La profesión médica utiliza la
      computadora en el diagnóstico y monitoreo de los
      pacientes y para regular los tratamientos. Está
      utilizando bases de
      datos médicos (Medline) de investigaciones
      recientes con hallazgos y tratamientos. También
      está utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga
      distancia a través de las
      videoconferencias.
    • En los hospitales utilizan la computadora para
      recopilar datos de pacientes y monitorear signos
      vitales. La tomografía axial computadorizada (CAT o
      "CT scanner") son
      utilizados para detectar cáncer en el cerebro,
      en otras partes corporales y si hay recurrencia
      después de la cirugía o quimioterapia. Otro
      método parecido es la imagen de
      resonancia magnética ("MRI scanning"), utiliza
      ondas de
      radio para
      obtener una imagen que muestre los órganos internos
      del cuerpo, y estudiar cada órgano
      detalladamente.
    • Los científicos usan la computadora para
      analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y
      llevar a cabo experimentos.
      Los científicos formulan las hipótesis y luego las prueban a
      través de la observación y colección de
      datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio
      ambiente para comprobar la veracidad de sus teorías. Para ello utilizan
      computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad
      de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de
      datos es inmensa y pueden tener presentaciones
      gráficas de alta resolución.
    • En el área de publicaciones la computadora
      se está utilizando en los medios de impresión,
      tales como: revistas, magazines y periódicos.
      Están utilizando programas de "desktop publishing"
      para agilizar sus trabajos. Las páginas son creadas en
      la computadora, se pueden añadir gráficas o
      fotos de
      diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y
      luego se imprimen en una impresora
      láser
      a color.
    • En el gobierno
      la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan
      para un funcionamiento más eficiente, efectivo y
      democrático. Se utiliza en los departamentos de la
      Defensa, Energía, Justicia,
      Tesoro, Educación, Salud y Servicios
      Sociales.
    • En los deportes el uso de las
      telecomunicaciones nos permite el disfrute de
      los deportes en el momento en que estén ocurriendo no
      importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su
      actuación mediante el uso de sensores,
      cámaras, estadísticas computadorizadas de datos
      precisos sobre su cuerpo, según practica.
      También, mediante el uso de imágenes en 3D. Con la ayuda de CAD
      ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo
      están produciendo artículos de mejor calidad y
      efectivos.
    • En nuestra cultura
      las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
      nuestra cultura contemporánea:
    • En el arte han
      provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como
      nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e
      imágenes definidas matemáticamente (X
      fórmulas).
    • En la fotografía el uso de cámaras
      digitales y sus programas han permitido al fotógrafo
      digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una
      computadora. Ejemplo: Photoshop,
      que permite manipular los elementos de la foto.
    • En la música
      la grabación digitalizada ha sustituido la
      grabación análoga de cintas (tapes). Se
      están utilizando los sintetizadores que pueden
      reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento
      musical.
    • En el baile programas como "Life Forms" han ayudado
      a los coreógrafos a
      crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el
      futuro. También permite el diseñar, montar,
      editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo
      en el monitor.
    • En el teatro las
      computadoras juegan un papel importante en el diseño
      de los escenarios, control de
      luces y efectos especiales.
    • En la producción de películas,
      comerciales y programas de TV las computadoras han
      revolucionado la creación de éstos. Las
      computadoras generan gráficas, animación y
      efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4,
      Twister, etc.
    • El estudio PISA asegura que los alumnos rinden
      más si pasan mucho tiempo con la computadora. Los
      investigadores, Wößmann y Fuchs, de Munich, opinan
      lo contrario.
    • Desde su creación, la computadora es objeto
      de análisis en cuanto a sus ventajas y desventajas.
      Aclaremos que se trata del PC (personal
      computer) porque en la época de los ordenadores
      inmensos que abarcaban toda una habitación, cada
      científico estaba en la gloria por tener acceso a esa
      tecnología y poder desarrollar programas
      propios.

    1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA
    SOCIEDAD

    El estudio de evaluación PISA publicó que
    las personas que tienen computadora en su casa y acceso de
    estas en la escuela registran un nivel más alto. PISA es
    la abreviatura de Programms for International Student
    Assessment que realiza la
    Organización para la Cooperación
    Económica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y
    equidad del
    nivel de aprendizaje de los adolescentes
    de 15 años comparativamente en 28 países. Hasta
    ahora los estudios se concentraron en lectura,
    ciencias
    naturales y matemáticas. Los alumnos alemanes se
    ubican alrededor del lugar 18 al 24.

    La OECD simplemente ve una relación directa
    entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los
    expertos en educación del Instituto de
    Investigación Económica (Ifo) de Múnich,
    Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este
    criterio es insuficiente. Fuchs señala
    que la computadora en la casa significa que la familia
    está en una posición social mejor. Los hijos
    cuyos padres son profesionales, tienen de por sí mejor
    nivel.

    Como instrumento o medio para educarse, informarse,
    investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria,
    la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la
    computadora es excelente.

    Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para
    eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si
    los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania,
    los niños
    y jóvenes le darán el uso que suelen darle los de
    su generación: juegos
    virtuales, conversaciones instantáneas.

    Si los chicos trabajaran con la computadora para la
    escuela y aprender, supuestamente se evitaría el
    efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de
    los evaluados en PISA tienen una computadora en su
    casa.

    El 65% aseguró poseer un software de
    aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora
    para investigar o para mandar correo
    electrónico.

    Norbert Holz, profesor y
    consejero de ciencias
    mediales en la Universidad Técnica de Berlín,
    asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la
    confrontación con la realidad y la solución de
    problemas.
    Son, por ejemplo, los juegos de estrategia
    que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para
    llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
    bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero
    sí, de inteligencia.

    El autor Steven Johnson, profesor del
    Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va
    aún más lejos: afirma que los juegos de
    computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la
    capacidad cognitiva más que los libros.
    "La lectura
    de libros lleva a una falta de estímulo crónica
    de los sentidos.
    Frente a un mundo complejo lleno de imágenes
    móviles y paisajes musicales, los libros son un
    alineación aburrida de palabras en un camino lineal
    establecido".

    Las opiniones son encontradas. Algunos
    defienden la computadora con sus posibilidades de
    comunicación con el mundo entero, la facilidad de
    crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales.
    Por supuesto que esta teoría no considera el aspecto de
    aislamiento frente a una máquina, incluso recalca que
    a menudo los niños se agrupan frente a una pantalla o
    que se produce comunicación a través de los
    juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera
    que la actitud de
    leer obliga al niño a recluirse en una
    habitación, aislado y consumiendo
    pasivamente.

    1.5. LA RELACIÓN CIENCIA
    TÉCNICA Y DESARROLLO SOCIAL

    Desde sus inicios el hombre ha
    buscado la forma de mejorar su calidad de
    vida y su forma de trabajo, para ello ha buscado métodos
    adecuados tales como la tecnología que ha desarrollado a
    través de la ciencia.
    Esto ha permitido llegar a grandes inventos
    científicos desde la calculadora hasta la computadora y
    el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener
    un enorme desarrollo
    social.

    En el desarrollado social de la humanidad la
    computadora se ha convertido en pocos años en parte
    integrante de la vida cotidiana.

    En un mundo en constante cambio cada
    persona se siente implicada en formar parte del mundo de la
    información.

    Los continuos avances en otras ramas de la ciencia
    como la robótica o de la inteligencia
    artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que
    hace años parecían solo fantasías
    futuristas.

    La computadora es una máquina que nos permite
    realizar muchas tareas diferentes, por esta razón ha
    influido en muchos aspectos de nuestra vida.

    1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA
    SOCIEDAD

    En los últimos años, el fuerte incremento
    que se ha venido dando en la utilización de las
    computadoras, es fácilmente observable en profesiones tan
    diversas como la medicina, la
    educación, la ingeniería, la arquitectura,
    la
    administración, etc. o en sectores como el gobierno,
    la industria, la
    banca, el
    comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez más
    pequeños y novedosos artículos tienen como virtud
    principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes
    volúmenes de información.

    En este capítulo, el interés radica en reflexionar sobre las
    repercusiones de las computadoras personales en el contexto
    de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con
    algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva
    tecnología en la sociedad.

    Existe una seria preocupación en diferentes
    sectores de la sociedad sobre los problemas que las
    computadoras personales -de acuerdo a su criterio-
    están ocasionando en la sociedad. Por mencionar
    algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades
    sociales, desempleo,
    orientación del empleo hacia áreas
    técnicas, el considerar a la máquina como el
    sustituto del cerebro humano, la deshumanización de
    los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una
    máquina ó la limitación de la evolución normal del conocimiento cuando se utiliza en la
    educación.

    Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en
    función de que me ayudan a definir con una mayor
    claridad nuestra posición respecto al tema: a nuestro
    parecer, la computadora tiene una característica muy
    importante generadora de sus efectos positivos y negativos:
    su constante evolución. Esta evolución, genera
    a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar
    cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al
    COSTO y al
    DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayoría
    en nuestro medio socioeconómico.

    A pesar de que aún es costoso para algunos
    sectores de la sociedad la adquisición de computadoras
    personales, es innegable que el costo de HARDWARE o
    componentes físicos del computador
    (monitor, teclado,
    gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez
    más sus características físicas de
    tamaño, capacidad de procesamiento, almacenamiento,
    peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE
    que hacen que las máquinas funcionen y puedan realizar
    la manipulación de datos con eficacia,
    tienden cada vez más a aumentar, lo que también
    es aplicable a los costos de mantenimiento e insumos que requiere el
    computador.

    Por tanto, si bien puede ser verdad que la
    adquisición de computadoras personales se dará
    probablemente en sectores con la capacidad económica
    suficiente para el mantenimiento y actualización o
    mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con
    un computador, significará que el individuo
    interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no
    se encuentre en posibilidades de establecer relación
    con ella o no pueda desempeñar su función; es
    aquí donde el sector educativo juega un papel muy
    importante, que lo ha llevado a adquirir un número
    cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan
    fácilmente tener acceso los alumnos.

    En el caso de la Universidades de nuestra nación, esta tendencia se
    demostró a través de una investigación
    realizada por una servidora, la cual, confirmó que el
    equipo de cómputo para usos administrativos se ha
    adquirido durante los últimos tres años,
    período en que el Perú.

    Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con
    computadoras personales cabe ahora preguntarse
    ¿Quién y para qué serán
    utilizadas?

    Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el
    hombre y
    su desconocimiento del elemento han creado problemas como la
    necesidad artificial de este tipo de máquinas,
    sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del
    computador, pensar que los robots serán independientes
    o que los docentes
    serán eliminados por las computadoras cuando, en
    realidad, temas tan novedosos como la inteligencia artificial
    postulan como uno de sus objetivos
    la reproducción automática del
    razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera
    del elemento humano para el manejo de la computadora que
    realizará tal función.

    Han generado gran inquietud en los miembros de la
    organización .Se han adquirido en
    algunos casos porque "es la moda".En
    general la capacitación que se otorga en el
    área no toma en cuenta las funciones que realiza el
    elemento humano.

    El desconocimiento de su tecnología provoca
    adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de
    instalación, puesta en marcha y
    mantenimiento.

    Consideramos que la falta de conocimiento de la
    máquina ha creado dos corrientes radicales de
    comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes
    consideran que la computadora será capaz de resolverlo
    TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren
    evadirlas.

    II. LA
    COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

    2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA
    ENSEÑANZA CON EL AUXILIO DE LA
    COMPUTADORA

    Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el
    proceso enseñanza-aprendizaje se pueden encontrar en
    el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney
    Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de
    psicología educativa en la Universidad
    de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a sus
    alumnos pruebas
    semanales que estimó le tomaban, para calificarlas,
    cinco mese de tiempo completo cada semestre.

    Motivado por el posible ahorro de
    tiempo diseñó una máquina que se
    parecía al carro de una máquina de escribir,
    con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se
    podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles
    respuestas. Después de leer las preguntas los
    estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada
    por medio de una de las teclas. Una prueba típica
    tenía 30 preguntas.

    Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones
    la máquina no sólo examinaba a los alumnos sino
    que también tenía algunas propiedades para su
    instrucción puesto que, como las preguntas
    socráticas, los marcos podían enseñar.
    Pressey presentó una de sus máquinas en una
    reunión anual de la Asociación
    Psicológica Americana en 1934 y posteriormente
    publicó artículos sobre ellas.

    En 1932 Pressey confiaba tanto en sus
    máquinas que predijo una revolución
    industrial en la educación, la cual no se
    llevó a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión económica por la que
    atravesaba Estados Unidos.

    El interés no volvió a surgir sino
    hasta la Segunda
    Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar
    rápidamente a muchos operarios civiles y militares
    para labores, como operación de máquinas,
    armamento y electrónica; e interés que
    continuó después de terminado el conflicto.

    En 1957, Simon Ramo, un ingeniero
    eléctrico y exitoso industrial, publicó un
    plan
    visionario que describía el papel de la computadora en
    la educación. Por medio de esta máquina se
    automatizaría la enseñanza y también la
    administración de la misma.

    Para la mitad de la década de los 60, ya se
    había establecido firmemente en el mundo empresarial
    el control
    administrativo que muchos de los procesos
    de negocios
    utilizando computadoras, y éstos habían
    emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el
    caso de las universidades importantes.

    No obstante quedaba pendiente la administración detallada de la
    instrucción, así como la instrucción
    misma que hacen los maestros en clase. Los
    dos procesos dieron lugar a dos ramas del cómputo
    educativo: la Instrucción Administrada por Computadora
    (CMI del inglés Computer Managed Instruction) y
    la Instrucción Auxiliada por Computadora (CAI por sus
    siglas en inglés, Computer Aided
    Instruction).

    En este artículo solamente nos ocuparemos de
    esta última que ha sido desarrollada por educadores.
    Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las
    universidades de Illinois, Stanford, la National Science
    Foundation y las empresas
    Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre
    los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC,
    el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.

    Posteriormente entre el Institute for Mathematical
    Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llevó a
    cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que
    desarrolló un currículum completo para la
    escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales
    fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum
    Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof.
    Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.

    Los materiales han sido probados exhaustivamente y
    han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la
    mitad de las evaluaciones empíricas del uso de CAI en
    educación primaria, han sido hechas utilizando los
    materiales desarrollados en este proyecto.

    Ya es un número considerable el de los
    países que han introducido la computación en la enseñanza en
    varios niveles educativos (Refs. 1-3). México no es la excepción y
    desde 1985 inició un proyecto federal al respecto para
    introducir las computadoras en los niveles secundario y
    primario (Refs. 4-5).

    La Academia de la Investigación
    Científica (AIC) y la Academia Nacional de
    Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel
    internacional en México, que inspiraron la
    fundación de la Sociedad Mexicana de
    Computación en la Educación (SOMECE) (Refs.
    6-7) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana
    de Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y
    AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la
    computación en la educación (Refs. 8-9); otras
    instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la
    Universidad Nacional Autónoma de México y la
    Secretaría de Educación Pública han
    organizado también actividades nacionales e
    internacionales para discutir el tema (Refs.
    10-12).

    Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como
    sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y
    proyectos de
    investigación, en los que ha participado
    México para intercambiar experiencias a nivel
    internacional sobre diversos aspectos de la
    utilización de la informática en la
    educación (Refs. 13-16).

    2.2. LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORA Y LA
    EDUCACIÓN

    Informática no puede ser una asignatura
    más, sino la herramienta que pueda ser útil a
    todas las materias, a todos los docentes y a la escuela
    misma, en cuanto institución que necesita una
    organización y poder comunicarse con la comunidad en
    que se encuentra.

    Entre las aplicaciones más destacadas que
    ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
    multimedia
    que se inserta rápidamente en el proceso de la
    educación y ello es así, porque refleja
    cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
    recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras,
    imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando
    pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en
    profundidad la información utilizada buscando de esa
    manera el deseado equilibrio
    entre la estimulación sensorial y la capacidad de
    lograr el pensamiento abstracto.

    En consecuencia, la tecnología de la
    informática se convierte en una poderosa y
    versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
    receptores pasivos de la información en participantes
    activos,
    en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
    desempeña un papel primordial la facilidad de
    relacionar sucesivamente distintos tipos de
    información, personalizando la educación, al
    permitir a cada alumno avanzar según su propia
    capacidad.

    No obstante, la mera aplicación de la
    multimedia en la educación no asegura la
    formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si
    entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
    acompañados por el docente.

    El docente debe seleccionar criteriosamente el
    material a estudiar a través del computador;
    será necesario que establezca una metodología
    de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no
    convierta por ejemplo a la información brindada a
    través de un CD-ROM en
    un simple libro
    animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
    información que no aporten demasiado a su
    formación personal. Por sobre todo el docente
    tendrá la precaución no sólo de examinar
    cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar
    para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
    equívocos, sino que también deberá
    fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio
    crítico frente a ello.

    A la luz de tantos
    beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
    valioso como lo es la Informática, que puede
    conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
    educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la
    enseñanza

    debe tener en cuenta no sólo la psicología de
    cada alumno, sino también las teorías
    del aprendizaje, aunque se desconozca aún
    elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la
    educación en general y la Informática Educativa
    en particular, carecen aún de estima en influyentes
    núcleos de la población, creándose entonces
    serios problemas educativos que resultan difíciles de
    resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de
    la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los
    anhelos más importante de todos los docentes; de
    allí que la enseñanza individualizada y el
    aumento de productividad
    de los mismos son los problemas críticos que se
    plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor
    cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
    conocimientos en un ambiente dinámico de
    descubrimiento.

    La duración de las clases y la
    metodología empleada en la actualidad, son factores
    que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
    que la adquisición de los conocimientos no es activa
    para la mayoría de los estudiantes la
    personalización se hace difícil. Sería
    loable que los docentes dedicasen más tiempo a los
    estudiantes en forma individual o en grupos
    pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza
    en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

    La incorporación de nuevos avances
    tecnológicos al proceso educativo necesita estar
    subordinada a una concepción pedagógica global
    que valorice las libertades individuales, la serena
    reflexión de las personas y la igualdad
    de oportunidades, hitos trascendentes en la formación
    de las personas, con vistas a preservar en la comunidad
    los
    valores de la verdad y la justicia. La computadora es
    entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz
    que sirve como instrumento para formar personas libres y
    solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En
    consecuencia toda evaluación de un proyecto de
    Informática Educativa debería tener en
    consideración en qué medida se han logrado esos
    objetivos.

    La revolución informática iniciada
    hace cincuenta años e intensificada en la
    última década mediante el incesante progreso de
    las nuevas tecnologías multimediales y las redes de
    datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven
    las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el
    conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales
    en todas las naciones, de los que la República
    Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una
    impostergable modernización de los medios y
    herramientas con que se planifican, desarrollan y
    evalúan las diferentes actividades, entre otras, las
    que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza
    del país.

    El análisis sobre las computadoras y la
    escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en
    educación e informática, se ha convertido en un
    debate
    público sobre la informática en la escuela y
    sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad
    el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven
    los establecimientos educacionales, desde los que realizan
    denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas
    brindando un irremplazable servicio,
    hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con
    los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una
    significativa mayoría de los que diariamente llevan a
    cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la
    comunidad de la que se nutren y a la que sirven.

    Esas realidades comprenden también -en muchos
    casos- la escasez de
    docentes debidamente capacitados, las dificultades
    relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la
    persistencia de diversos problemas de infraestructura
    edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y
    las estrecheces económicas siempre vigente, sin
    olvidar las inevitables consecuencias en la
    implementación de la Ley Federal
    de Educación de reciente aprobación.La
    Informática incide a través de múltiples
    facetas en el proceso de formación de las personas y
    del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
    desde diversos ángulos, entre los que cabe
    destacar:a.-

    La informática como tema propio de
    enseñanza en todos los niveles del sistema
    educativo, debido a su importancia en la cultura actual;
    se la denomina también "Educación
    Informática".b.- La informática como
    herramienta para resolver problemas en la enseñanza
    práctica de muchas materias; es un nuevo medio para
    impartir enseñanza y opera como factor que modifica en
    mayor o menor grado el contenido de cualquier
    currícula educativa; se la conoce como
    "Informática Educativa".c- La informática como
    medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo,
    por lo que se la denomina "Informática de Gestión".

    De manera que frente al desafío de encarar
    proyectos de informática en la escuela resulta
    fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el
    mismo representa respecto de otros emprendimientos a
    promover, sino también evaluar la mencionada
    problemática en la que se desenvuelve el
    establecimiento. La función de la escuela es la de
    educar a las nuevas generaciones mediante la
    transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
    posibilitando la inserción social y laboral de los
    educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
    descubrimientos, permitiendo la recreación de los
    conocimientos.

    Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no
    crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida
    que cambia y preparar a los alumnos para que participen
    más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
    mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera
    particular, única, y esto es así porque en el
    aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de
    la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos
    afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje
    en estos aspectos.

    Desde lo cognitivo, su importancia radica
    fundamentalmente en que es un recurso didáctico
    más al igual que los restantes de los que dispone el
    docente en el aula, el cual permite plantear tareas
    según los distintos niveles de los educandos, sin
    comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
    variedad de software educativo que permite un amplio trabajo
    de las operaciones
    lógico-matemáticas (seriación,
    correspondencia, clasificación, que son las base para
    la construcción de la noción de
    número) y también de las operaciones
    infralógicas (espacio representativo, secuencias
    temporales, conservaciones del objeto) colaborando así
    con la reconstrucción de la realidad que realizan los
    alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo
    cognitivo.

    La computadora favorece la flexibilidad del
    pensamiento de los alumnos, porque estimula la
    búsqueda de distintas soluciones
    para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de
    los recursos
    cognitivos de los alumnos. La utilización de la
    computadora en el aula implica un mayor grado de
    abstracción de las acciones, una toma de conciencia
    y anticipación de lo que muchas veces hacemos
    "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
    sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
    reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los
    planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite
    el trabajo en
    equipo, apareciendo así la cooperación
    entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de
    vista, lo cual favorece también sus procesos de
    aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos
    mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de
    "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre
    otros.

    Aparece también la importancia constructiva
    del error que permite revisar las propias equivocaciones para
    poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto
    activo y participante de su propio aprendizaje que puede
    desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a
    través de la inserción de las nuevas
    tecnologías. El método de razonar
    informático es concretamente el método de
    diseño descendente de algoritmos
    que es positivamente enriquecedor como método
    sistemático y riguroso de resolución de
    problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente,
    debe dominar una forma de trabajar metódica, que
    enseña a pensar y que permite el aprendizaje por
    descubrimiento, el desarrollo inteligente y la
    adquisición sólida de los patrones del
    conocimiento.

    El alumno, estará preparado entonces para
    distinguir claramente cual es el problema y cual es el
    método más adecuado de resolución. La
    computadora es además, para el docente, un instrumento
    capaz de revelar, paso a paso

    2.3. DEFINICIÓN DE
    SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO

    En este trabajo se utilizará las
    expresiones software educativo, programas educativos y
    programas didácticos como sinónimos para
    designar genéricamente los programas para ordenador
    creados con la finalidad específica de ser
    utilizados como medio didáctico, es decir, para
    facilitar los procesos de enseñanza y de
    aprendizaje.

    Esta definición engloba todos los programas
    que han estado
    elaborados con fin didáctico, desde los
    tradicionales programas basados en los modelos
    conductistas de la enseñanza, los programas de
    Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los
    aun programas experimentales de Enseñanza
    Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
    técnicas propias del campo de los Sistemas
    Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
    pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
    realizan los profesores y presentan modelos de
    representación del conocimiento en consonancia con
    los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No
    obstante según esta definición, más
    basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
    excluyen del software educativo todos los programas de uso
    general en el mundo empresarial que también se
    utilizan en los centros educativos con funciones
    didácticas o instrumentales como por ejemplo:
    procesadores de textos, gestores de bases de datos,
    hojas de
    cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque
    puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados
    específicamente con esta
    finalidad.

    2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO
    COGNITIVO

    Sin duda alguna, las nuevas tecnologías
    están y van a seguir cambiando nuestra manera de
    vivir. Entonces, por qué no entrar de lleno a
    indagar las virtudes de esa herramienta llamada
    computadora, que potencia
    nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
    conocimiento.

    Las escuelas con sus escasos recursos, hacen
    esfuerzos por dotar de equipo de cómputo a sus
    estudiantes para que éstos puedan acceder a un
    conocimiento más vasto, almacenado en millones de
    servidores
    en todo el orbe por la red mundial
    de Internet.

    Lo importante, desde nuestro punto de vista, es
    buscar nuevas metodologías para el aprendizaje, que
    también están cambiando. ¿Cómo
    encontrar esas metodologías, si seguimos atados a
    antiguos esquemas para entender el proceso
    enseñanza-aprendizaje?

    Ofrezco un aporte para la innovación
    metodológica de la enseñanza a través
    de un estudio experimental, con alumnos de primero de
    secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos,
    aproximadamente, cada uno.

    El estudio no es cerrado para un determinado
    lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es
    un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos,
    etc. Solo es preciso ajustar los parámetros que se
    manejan y aplicar la metodología de
    enseñanza-aprendizaje que se propone, en cualquier
    nivel escolar o socioeconómico en el que nos
    desempeñemos

    La investigación es de corte cualitativo o
    interpretativo. Argumentamos, con hechos, la siguiente
    pregunta: ¿Cómo influye en el aprendizaje del
    uso de la computadora la experiencia en el manejo de la
    misma y la reflexión sobre los procesos que
    realiza?

    Para responder la pregunta anterior,
    establecímos una propuesta didáctico
    metodológica, centrada en el alumno, y con un fuerte
    soporte referencial basado en la teoría
    sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Además en
    el constructivismo que éste y otros
    autores proponen.

    2.4.1 ¿Cómo se da el aprendizaje
    con la PC?

    Es recíproco, ya que el proceso de la PC
    ayuda al proceso cognitivo y éste último a
    la operación de la PC, se obtiene así, un
    doble y complejo aprendizaje; es doble por la
    interacción entre los pares, el novato o novato
    avanzado aprende: primero, del proceso
    interpsicológico que le es ofrecido en la
    interacción con el experto o más capaz;
    segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y
    ocurre el proceso intrapsicológico, vuelve
    aprender de sí mismo aquello que observó e
    internalizó mediante la ZDP con el experto; hay
    además otro aprendizaje, cuando opera la PC por
    cuenta propia y reafirma el proceso de
    internalización, que había obtenido
    previamente, porque la misma PC, le "enseña" y
    "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el
    uso adecuado de las herramientas y los mensajes de
    retroalimentación que aparecen en
    la pantalla de la computadora, cuando algún
    proceso no funciona en la PC, por error del que la
    maneja.

    3. Relación de dos procesos

    Proceso cognitivo del
    alumno

    Proceso de la
    computadora

    Aspecto educativo:

    – Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos
    ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas
    y signos.

    – Es intencionado. Internalizado
    progresivamente.

    – Asociado a la PC. Mediante la
    interacción por pares, entre el experto y el
    novato.

    – Ejecuta las órdenes del
    estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere
    de experiencia para el manejo de sus
    herramientas.

    – Es reflexivo, pues da sentido a la
    experiencia y a los significados.

    – Algo se procesa en el estudiante y se
    auxilia de las herramientas.

    – Los proceos de la PC, contribuyen con el
    proceso cognitivo.

    2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA
    ENSEÑANZA -APRENDIZAJE

    La computadora se convierte en una poderosa y
    versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
    receptores pasivos de la información en participantes
    activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
    desempeña un papel primordial la facilidad de
    relacionar sucesivamente distintos tipos de
    información, personalizando la educación, al
    permitir a cada alumno avanzar según su propia
    capacidad.

    No obstante, la mera aplicación de la
    computadora en la educación no asegura la
    formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si
    entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
    acompañados por el docente.

    El porfesor debe seleccionar criteriosamente el
    material a estudiar a través del computador;
    será necesario que establezca una metodología
    de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no
    convierta por ejemplo a la información brindada a
    través de un CD-ROM en
    un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes
    cantidades de información que no aporten demasiado a
    su formación personal.

    Por sobre todo el docente tendrá la
    precaución no sólo de examinar cuidadosamente
    los contenidos de cada material a utilizar para detectar
    posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
    equívocos, sino que también deberá
    fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio
    crítico frente a ello.

    A la luz de tantos beneficios resulta imprudente
    prescindir de un medio tan valioso como lo es la
    Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar
    dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar
    ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no
    sólo la psicología de cada alumno, sino
    también las teorías del aprendizaje, aunque se
    desconozca aún elementos fundamentales de esos
    campos.

    Sin embargo, la educación en general y la
    Informática Educativa en particular, carecen
    aún de estima en influyentes núcleos de la
    población, creándose entonces serios problemas
    educativos que resultan difíciles de resolver y que
    finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad.
    La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
    más importante de todos los docentes; de allí
    que la enseñanza individualizada y el aumento de
    productividad de los mismos son los problemas críticos
    que se plantean en educación; el aprendizaje se logra
    mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea
    sus conocimientos en un ambiente dinámico de
    descubrimiento.

    La duración de las clases y la
    metodología empleada en la actualidad, son factores
    que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
    que la adquisición de los conocimientos no es activa
    para la mayoría de los estudiantes la
    personalización se hace difícil.

    Sería loable que los docentes dedicasen
    más tiempo a los estudiantes en forma individual o en
    grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se
    esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle
    atención como individuo.

    En este marco, la nueva tecnología
    intercativa, fruto de la asociación de la
    informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo
    de las imágenes, revolucionará el aprendizaje
    resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad
    limitan la evolución del sistema educativo. El
    componente principal para el progreso será el
    desarrollo de cursos y de currículas de estudio
    enteramente nuevos.

    Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan
    entonces por la capacitación de los docentes y el
    desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en
    lo posible tecnología informática interactiva.
    Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía
    que abarque toda la temática, pero ciertamente si
    disponemos de variados materiales podremos realizar
    evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
    técnicas de aprendizaje.

    Todo proyecto de informática educativa
    deberá entonces tener en consideración que lo
    más importante de la educación no consiste en
    instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario,
    sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta
    de los alumnos los valores y
    creencias que dan sustento al estilo de
    vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia.
    La incorporación de nuevos avances tecnológicos
    al proceso educativo necesita estar subordinada a una
    concepción pedagógica global que valorice las
    libertades individuales, la serena reflexión de las
    personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes
    en la formación de las personas, con vistas a
    preservar en la comunidad los valores de la verdad y la
    justicia.

    La computadora es entonces una herramienta, un
    medio didáctico
    eficaz que sirve como instrumento
    para formar personas libres y solidarias, amantes de la
    verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación
    de un proyecto de Informática Educativa debería
    tener en consideración en qué medida se han
    logrado esos objetivos.

    Con respecto al uso específico de la
    computación y el papel que este juega en la
    enseñanza aprendizaje, no son pocos los
    análisis e investigaciones que realizan
    psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras
    de Hardware y Software, ya que todos insisten en la
    preocupación que tienen en probar si esta contribuye o
    no al aprendizaje.

    En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre
    el impacto de las Nuevas Tecnologías en la
    educación obtuvieron que los profesores estaban
    conscientes de la revolución que las computadoras
    ofrecían a la educación a la vez que confesaron
    estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las
    mismas. (Ballesta,1)

    De igual forma en países como Francia e
    Inglaterra, todos coincidieron en que el uso
    de la tecnología es un auténtico desafío
    en la actuación, ya que se hacia imprescindible para
    perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se
    puede ver en todos se constataba la preocupación por
    el qué hacer.

    Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc)
    entre otros que coinciden en plantear el papel determinante
    que puede jugar la computadora cuando es correctamente
    aplicada en el proceso de
    enseñanza-aprendizaje.

    En cuanto a los modelos o formas de usar las
    computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
    existen y coexisten diferentes tendencias:

    Taylor en el año 1980 y centra su
    atención en la computadora y en la manera de
    utilizarla. Aquí se proponen tres
    ramas:

    1) La computadora tutor.

    2) La computadora como
    herramienta.

    3) La computadora programable.

    Por otra parte, la Universidad libre de
    Bruselas, en su postgrado de Informática aplicada a
    las ciencias de la
    Educación, divide esta en tres
    opciones
    :

    1) Aplicaciones pedagógicas de la
    computadora.

    2) Utilización de la computadora en la
    investigación.

    3) Gestión informatizada de
    establecimientos escolares.

    Otros autores la clasifica desde el punto de
    vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o
    campos de aplicación:

    1) Aprendizaje acerca de la
    computadora.

    2) Aprendizaje a través de la
    computadora.

    3) Aprendizaje con la computadora.

    4) Aprendizaje acerca del desarrollo del
    pensamiento con la computadora.

    El Dr. Chirstian Depover, profesor de la
    Universidad de Mons en Bélgica, al clasificarla
    distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la
    gestión educacional.

    1) Gestión administrativa de
    establecimientos de educación.

    2) Gestión pedagógica.

    3) Herramienta de enseñanza
    (enseñanza asistida por computadora).

    Los programas ejercitadores.

    Los simuladores.

    Los programas tutoriales.

    4) Utilización pedagógica de
    paquetes básicos.

    5) Catalizador del aprendizaje.

    6) Auxiliar pedagógico.

    7) Iniciación a la
    Informática.

    El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15),
    profesor del Instituto Superior Pedagógico "Enrique
    José Varona" define que la computadora junto a otras
    creaciones tecnológicas del presente siglo ha ingresado
    en la lista de los medios de enseñanza, partiendo de
    este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos
    clasificaciones generales:

    1)La computadora como medio de enseñanza
    de acuerdo a su propósito.

    2)La computadora como medio de enseñanza
    de acuerdo a la tecnología que emplea.

    Consideramos que a partir del modo o forma de
    utilización de cada una de estas tendencias las podemos
    agrupar en tres grupos o clasificaciones:

    Objeto de estudio

    Herramienta de
    trabajo

    Medio de
    Enseñanza

    Aprendizaje acerca de la computadora.
    Utilización pedagógica de paquetes
    básicos.
    Inicio a la informática.

    La computadora herramienta.
    La computadora programable.
    Utilización de la computadora en la
    investigación.
    Gestión informatizada de establecimientos
    escolares.
    Gestión pedagógica.
    Aprendizaje con la computadora.

    La computadora tutor.
    Aplicaciones pedagógicas de la computadora.
    Aprendizaje a través de la computadora.
    Aprendizaje acerca del pensamiento con la computadora.
    Catalizador del aprendizaje.
    Auxiliar pedagógico.
    Aprendizaje con la computadora.
    Herramienta de enseñanza.
    Medio de enseñanza

    En este trabajo se asume la anterior
    clasificación enunciada por Expósito
    , y que después de hacer el análisis necesario
    hemos adaptado para este caso específico la cual se
    describe a continuación.

    1.-La computadora como objeto de
    estudio:

    El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informáticos
    fundamentales y desarrolla habilidades para la
    aplicación de los sistemas o
    paquetes específicos en los contenidos de la
    especialidad.

    2. La computadora como herramienta de
    trabajo:

    El alumno resuelve problemas de la rama productiva o
    de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes,
    estudiados.

    3. La computadora como medio de
    enseñanza
    :

    Las diferentes disciplinas a partir de diferentes
    software, simulan procesos o fenómenos, repasan,
    evalúan, entrenan, etc., como apoyo al contenido
    impartido en su clase.

    En consecuencia, podemos plantear que la
    Computación puede ser objeto de estudio cuando se
    considera como una disciplina
    autónoma, es decir brindar instrucción sobre
    aspectos fundamentales que permitan la adquisición de
    conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y
    a su vez convertirse en una útil herramienta de trabajo
    cuando se pone en función de las necesidades de cada
    especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso
    medio de enseñanza en las diferentes
    disciplinas

    Partes: 1, 2

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