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Fundamentos de la programación orientada a objetos



    1. Resumen
    2. Desarrollo
    3. Conclusiones
    4. Bibliografía

    Resumen:

    En este artículo el autor hace una sucinta
    descripción de los fundamentos de la
    programación
    orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen
    nociones sobre esta materia, y
    material de consulta para los que la conocen o
    dominan.

    Introducción:

    En el universo de la
    programación actual, es de amplio consenso que la
    programación orientada a objetos es el mejor paradigma
    disponible para enfrentar las cada vez más complejas
    tareas de la programación. Sin embargo, no todos los
    programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y
    tienden a confundir la programación usando objetos con la
    programación orientada a objetos.

    En Visual Basic, por
    ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que
    estemos en presencia de un lenguaje
    orientado a objetos.

    Programamos orientado a objetos cuando, usando un
    lenguaje de
    programación, somos capaces de modelar el problema en
    términos de objetos y sus relaciones.

    Es decir cuando cada entidad en el programa es un
    objeto que brinda determinados servicios.

    En este trabajo se
    hace una sucinta descripción de los fundamentos de la
    programación orientada a objetos, necesaria para aquellos
    que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta
    para los que la conocen o dominan.

    Desarrollo:

    La programación orientada a objetos es la
    expresión de uno de los más avanzados paradigmas en
    el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el
    resultado de la evolución experimentada por los paradigmas
    anteriores.

    A diferencia de otros paradigmas de programación,
    que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo
    empleando entidades cercanas a la computadora
    (arreglos, subrutinas, módulos) la programación
    orientada a objetos se propone emplear entidades lo más
    cercanas posibles a la realidad.

    La programación orientada a objetos tiene como
    conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.

    Un objeto es un ente que posee sus
    características propias (propiedades) y un conjunto de
    acciones que
    es capaz de realizar (métodos).

    Una clase es un ente abstracto que permite declarar las
    propiedades y los métodos de objetos similares.

    Un lenguaje de programación orientado a objetos
    debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y
    construir objetos a partir de esas clases.

    Para resolver un problema bajo el paradigma de la
    programación orientada a objetos basta con determinar y
    caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el
    problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a
    interactuar entre sí.

    Ejemplo:

    Supongamos que se desea diseñar una
    aplicación para controlar a todo el personal que
    estudia o trabaja en el Instituto Superior Pedagógico
    conociendo la información correspondiente a cada uno de
    ellos.

    Trabajadores Docentes

    Trabajadores de
    Servicio

    Estudiantes

    Nombre

    Nombre

    Nombre

    Dirección

    Dirección

    Dirección

    Número de Identidad

    Número de Identidad

    Número de Identidad

    Sexo

    Sexo

    Sexo

    Fecha de Ingreso

    Fecha de Ingreso

    Año

    Cargo

    Cargo

    Especialidad

    Salario

    Salario

     

    Departamento

    Área

     

    Asignatura

      

    Tabla #1

    Inicialmente podríamos pensar en declarar tres
    clases : TDocente, TServicio y Estudiante; pero si analizamos la
    información observamos que hay propiedades que se repiten
    en las tres clases como son: Nombre, Dirección, Número de Identidad y
    Sexo por lo
    que se pudiera declarar una clase Persona que
    agrupe estas propiedades comunes y así no tener que
    repetirlas en cada una de las clases por lo que tendríamos
    ahora cuatro clases:

    pero aún quedan, en las clase TDocente y
    TServicio propiedades comunes por lo que se pudiera declarar una
    clase Trabajador con las propiedades Fecha Ingreso, cargo y
    Salario quedando
    finalmente cinco clases:

    De acuerdo a las clase que hemos concebido podemos decir
    que un Estudiante es una Persona que tiene un año y una
    especialidad; un Trabajador es una Persona que tiene una fecha de
    ingreso, un cargo y un salario; un Trabajador docente es un
    Trabajador que tiene un departamento y una asignatura y un
    Trabajador de servicio es un
    Trabajador que tiene área.

    Los Estudiantes y los Trabajadores forman subconjuntos
    de las Personas. La clase Persona es la Clase Base de las clases
    Estudiante y Trabajador por lo que estas clases heredan las
    propiedades y los métodos de la clase Persona.

    De manera similar los Trabajadores Docentes y los
    Trabajadores de Servicio son subconjuntos de los Trabajadores por
    lo que la clase Trabajador es Clase Base de las clases TDocente y
    TServicio y por tanto heredan las propiedades y los
    métodos de la clase Trabajador.

    Luego las cinco clases serían:

    Clase Persona

    Propiedades: Nombre

    Dirección

    Número de Identidad

    Sexo

    Métodos: Entrar
    Dirección

    Visualizar Nombre

    Visualizar Dirección

    Visualizar Número Identidad

    Visualizar Sexo

    Tabla #2

    Puedes constatar que no hemos definido métodos
    para Entrar nombre, Entrar número de identidad, ni Entrar
    sexo porque no tienen sentido; la persona no puede cambiar su
    nombre, número de carné de identidad, ni sexo ella
    misma.

    Nuestra persona tiene la posibilidad de cambiar de
    dirección y de visualizar su nombre, dirección,
    número de identidad y sexo.

    Clase Trabajador

    Propiedades y métodos de
    la clase Persona

    Propiedades: Fecha de Ingreso

    Cargo

    Salario

    Métodos: Entrar Cargo

    Entrar Salario

    Visualizar Fecha de Ingreso

    Visualizar Cargo

    Visualizar Salario

    Tabla #3

    Nuestro trabajador tiene la posibilidad de cambiar de
    cargo y de salario y de visualizar su cargo, salario y fecha de
    ingreso; pero también puede cambiar su dirección y
    visualizar su nombre, dirección, número de
    carné de identidad y sexo porque es a la vez un trabajador
    y una persona.

    Clase Estudiante

    Propiedades y métodos de
    la clase Persona

    Propiedades: Año

    Especialidad

    Métodos: Entrar Año

    Visualizar Año

    Visualizar Especialidad

    Tabla #4

    Nuestro estudiante tiene la posibilidad de cambiar de
    año y de visualizar el año que cursa y su
    especialidad; pero también puede cambiar su
    dirección y visualizar se nombre, dirección,
    número de carné de identidad y sexo porque es a la
    vez un estudiante y una persona.

    Clase TDocente

    Propiedades y métodos de
    la clase Trabajador

    Propiedades: Departamento

    Asignatura

    Métodos: Entrar Departamento

    Entrar Asignatura

    Visualizar Departamento

    Visualizar Asignatura

    Tabla #5

    Nuestro trabajador docente tiene la posibilidad de
    cambiar de departamento y de asignatura y de visualizar el
    departamento y la asignatura a la que pertenece; pero
    también puede cambiar su dirección, cargo y salario
    y visualizar su nombre, dirección, número de
    carné de identidad, sexo y fecha de ingreso porque es a la
    vez un trabajador docente y un trabajador que es a su vez una
    persona.

    Clase TServicio

    Propiedades y métodos de
    la clase Trabajador

    Propiedades: Área

    Métodos: Entrar Área

    Visualizar Área

    Tabla #6

    Nuestro trabajador de servicio tiene la posibilidad de
    cambiar de área y de visualizar el área donde
    trabaja; pero también puede cambiar su dirección,
    cargo y salario y visualizar su nombre, dirección,
    número de carné de identidad, sexo y fecha de
    ingreso porque es a la vez un trabajador de servicio y un
    trabajador que es a su vez una persona.

    Los objetos que intervienen en la solución de
    este problema son las instancias de las clases TDocente,
    TServicio y Estudiante que se llenan con datos reales. Por
    ejemplo:

    El trabajador docente Juan, que vive en la Calle 5 # 29,
    con número de carné de identidad 57062406503, del
    sexo masculino, con fecha de ingreso 1/9/94, que ocupa el cargo
    de profesor, con
    salario de 620 pesos, perteneciente al departamento de Informática, y que imparte la asignatura de
    Programación.

    El trabajador de servicio Pedro, que vive en Maceo # 39,
    con número de carné de identidad 61120306325, del
    sexo masculino, con fecha de ingreso 2/7/91, que ocupa el cargo
    de electricista, con salario de 230 pesos, y que pertenece al
    área de mantenimiento.

    La estudiante María, que vive en el Edificio #
    78, con número de carné de identidad 65082706224,
    del sexo femenino, que está en primer año, y es de
    la especialidad de Inglés.

    Como ya se dijo, en la programación orientada a
    objetos, un programa no es más que una colección de
    objetos interactuando entre sí.

    Esa interacción se produce a través de
    mensajes.

    Un mensaje es un pedido al objeto de que ejecute uno de
    sus métodos y consta del nombre del objeto y el nombre del
    método a
    ejecutar. Un mensaje podría ser "Estudiante dígame
    su especialidad".

    Como se explicó anteriormente, puede considerarse
    a un estudiante como una persona y en consecuencia solicitarle
    los mismos servicios que a una persona por lo que también
    podríamos pedirle al estudiante que nos diga su nombre,
    dirección, carne de identidad y sexo.

    A esta posibilidad de considerar una instancia de una
    clase como instancia de la clase base se le conoce con el nombre
    de polimorfismo.

    Conclusiones:

    Para entender cómo funciona el paradigma de la
    programación orientada a objetos es necesario ver un
    programa como una colección de objetos que
    interactúan entre sí enviándose mensajes y
    cambiando su estado durante
    la ejecución.

    Resolver un problema bajo el paradigma de la
    programación orientada a objetos implica determinar y
    caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el
    problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a
    interactuar.

    Bibliografía:

    Rivero Errico, Alfonso J. Introducción a la programación para
    Windows con
    Visual Basic.–
    Ciudad de la Habana : Editorial Pueblo y Educación,
    2001

    Díaz Iglesias, Jack y Pérez
    González, Franklin. Delphi 5
    Básico.– Ciudad de la Habana : Editorial Pueblo y
    Educación, 2001

    Curso por correo
    electrónico sobre Borland Delphi.

     

     

    Autor:

    Asistente Juan Antonio Fonseca
    Hernández

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