Tecnologías de Telepresencia, su rol en la constitución y emergencia de grupos culturales juveniles
- Introducción –
enclave - Acerca de los grupos
juveniles y sus vínculos
tecnológicos - Grupos juveniles y
tecnología. Sobre las identidades del bit y el
cátodo - Nuevas temáticas
para nuevos grupo (o cómo los nerds tomaron el
control) - La cartografía
cultural en forma de holograma - Definiendo cruces
tecno-sociales - Bibliografía y
referencias - Notas
ABSTRACT
El texto se
desprende de una investigación sociocultural acerca de la
influencia y el lugar que actualmente ocupan las TIC en la
conformación de nuevos grupos culturales juveniles. Se
indaga sobre las dinámicas y articulaciones
sociales que llevan a estos jóvenes a construir, mediante
herramientas
de interconexión digital, verdaderos espacios culturales
de encuentro, intercambio y generación de sentido
compartido. La tecnología es
abordada como un espacio cultural donde se redefine "lo joven",
sus formas de estar juntos, reconfigurando bagajes de orden
simbólico necesarios para definir identidad.
¿Que procesos y
rasgos identitarios fomentan los espacios de interacción tecnológica?
¿Cómo se ve afectado el territorio social y la
forma de volverse visible socialmente en los jóvenes?
¿Cuáles son los espacios que las TIC abren para la
acción
cultural de jóvenes latinoamericanos?.
Los paradigmas
tecnológicos nos envuelven, nos dan la vuelta, se bifurcan
y desvanecen para volver a aparecer en los lugares menos
pensados, casi como un continium algorítmico. Como
comunicador y realizador audiovisual, el campo de las
tecnologías me guarda misterios y secretos.
Cálculos, programaciones y lenguajes que se escurren de
mis manos ante esta mirada de usuario que propone pero pocas
veces dispone. Pero la tecnología, creo, nos esconde
partes de su cuerpo a todos. A mí, al programador, al
hacker, al joven,
al adulto. Es que su complejidad reside no tanto en sus
complicados procesos y algoritmos, o
en sus verdosos soportes de silicio, sino más bien en las
múltiples relaciones y articulaciones que mantiene con
diferentes (y disímiles) áreas del conocimiento,
con esferas sociales y culturales de todo el mundo, más
allá de la cercanía o lejanía que estas
ostenten respecto de los "polos tecnológicos". Las
llamadas Nuevas Tecnologías de Comunicación e Información
representan un patrimonio de
estudio transdisciplianario, cruzando ciencias,
praxis y
corrientes de estudio más allá del campo de lo
exclusivamente técnico. Supongo que, así como lo
específicamente técnico e ingenieríl puede
representar un campo relativamente desconocido para muchas
personas desenvueltas dentro de las ciencias
sociales, de igual forma creo que los impactos
socio-culturales y comunicacionales son un aspecto muchas veces
desconocido por los programados, que en ocasiones no logran
vislumbrar, y muchos menos predecir, el impacto que sus
"códigos fuente" pueden tener en sociedades de
diversa índole.
Las tecnologías de interconexión y
comunicación son ciertamente un fenómeno
globalmente expandido (y expandible) pero también
localmente adaptado. Con esto quiero decir que los impactos del
paradigma
tecnológico pueden ser tan diversos como las comunidades y
culturas que se extienden por todo el globo. Esto me ha llevado,
en primer lugar, a desarrollar una introducción a manera de enclave, para
situar los casos y las dinámicas puntuales que han sido
nuestro corpus de estudio. Esta enunciación sobre las
condiciones de producción a partir de las cuales se
elaboró esta comunicación intenta trasparentar y
dejar en evidencia "el lugar" social y cultural que ocupamos como
investigadores – comunicadores, y que, además
determina la esfera sociocultural que hemos abordado. Los
procesos globalizadores de las tecnologías, al no ser
homogéneos, abren brechas para estudios puntuales en
diferentes ámbitos culturales, los cuales operan y se
apropian de los recursos
tecnológicos a través de procedimientos
disímiles. Esto también nos ha llevado a suponer
que la falta de material y equipos, o bien la distancia respecto
de los centros tecnológicos mundiales (EE.UU., Europa, parte de
Asia) no es un
factor decisivo a la hora de determinar la relación entre
sociedad y
tecnología. Importante, sí, pero no decisivo. Estas
son algunas de las hipótesis que hemos comenzado a indagar en
nuestra investigación.
A finales de 2003, tres estudiantes de
comunicación audiovisual comenzamos un proyecto de
investigación sociocultural cualitativa acerca de la
incidencia de las nuevas
tecnologías de comunicación e información en la conformación de
nuevos grupos culturales juveniles, su papel en la
construcción de sentido colectivo,
intercambio de conocimiento y en las formas juveniles de estar
juntos. El proyecto se
elaboró en el marco de la cátedra de Metodología de Investigación Científica, bajo la
dirección de la Mgter. Eva Da Porta en la
Universidad Blas
Pascal de la
provincia de Córdoba, Argentina. Desde un comienzo, los
aspectos del problema de investigación estuvieron
referidos a determinar el lugar que ocupan las denominadas
"Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) en la constitución y emergencia
de nuevos grupos culturales juveniles. Bajo esta premisa, se
decidió trabajar directamente con grupos de Juegos de Rol
(RPG) y de literatura (especialmente
ciencia
ficción) de la ciudad de Córdoba. Estos grupos en
particular se presentan, en el contexto local, emergentes,
particulares desde lo cultural y en su relación con el
espacio social y simbólico, además de configurarse
muy fuertemente desde el paradigma tecnológico.
A partir de allí, el interés
del procesos de investigación se centró sobre un
grupo
particular de las TIC denominado Tecnologías de
Telepresencia (TTP), entendidas como todas aquellas
herramientas electrónicas y digitales de
interconexión que permiten al usuario, devenido
Interactor, estar efectivamente presente en espacios
físicos distantes o bien en entornos de inmersión o
de "simulación
digital multisensorial" (LEVIS, 2001: 19). El autor describe a
estas últimas como una base de datos
interactivos capaz de crear simulaciones que involucren todos
los sentidos,
generados mediante ordenador, explorable, visualizable y
manipulable en tiempo real,
favoreciendo y estimulando la sensación de
presencia. Esta decisión sobre los aspectos del
problema lejos está de lo arbitrario ya que las TTP, por
sus capacidades de interconexión y participación
interactiva, son las utilizadas por estos grupos juveniles para
intercambiar y generar sentido y conocimientos compartido a
partir de espacios generados electrónicamente y montados
en el ciberespacio, como foros, listas de noticias o
weblogs.
Además, estos rasgos están más que presentes
en los espacios ciberespaciales conocidos como Massive
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) juegos de rol en
línea donde los interactores participan masivamente y de
forma simultánea en espacios simulados de inmersión
construidos alrededor de narrativas participativas no
lineales.
Esto lleva finalmente a establecer la tercera arista que
dominó el proyecto: el desarrollo y
modelado de narrativas interactivas no secuenciales conocidas
como Ficción Interactiva (I-Fi). Este es el campo que ha
unido a estos grupos juveniles particulares de la ciudad con las
TTP. Este vínculo se acrecienta, y resulta cada vez menos
casual, si se tiene en cuenta que la actividad clásica del
RPG de mesa o en vivo es pionera en el desarrollo de historias
abiertas y participativas, con un alto grado de dramaturgia y
performance.
El trabajo de
investigación está respaldado por 6 meses de
trabajo de campo con los grupos mencionados. Actualmente se
encuentra en su etapa final de redacción de informes.
El ciberespacio y las herramientas digitales de
interconexión abren nuevos campos de acción social
y construcción de sentido cultural para un gran
número de grupos juveniles en toda Latinoamérica. Si bien en el ámbito
académico existen varios trabajos referidos a las culturas
juveniles y su lugar en el espacio social y simbólico,
aún no se ha abordado con profundidad las transformaciones
que en este campo han generado las nuevas tecnologías de
telecomunicación. Aquí ya no se habla del
clásico paradigma planteado por los massmedia, sino
de un nuevo tablero de acción y transformación
tecnológica en tres grandes ámbitos: identidad,
cultura y
sociedad.
La posición latinoamericana de periferia no debe
ser tomada como sinónimo de apartamiento
tecnológico, sino más bien como una forma
cualitativamente diferente de adjudicarse, valerse y hasta
apropiarse del recurso tecnológico. Así surge un
panorama interesante para la investigación y el análisis de todos aquellos fenómenos
que se generan en la dinámica entre tecnología y
sociedad.
De esta forma, surge un postulado de
investigación específico: conocer que clase de
relaciones sociales y apropiaciones culturales construyen los
grupos de juegos de rol vinculados a las tecnologías de
telepresencia en la ciudad de Córdoba. Los aspectos de
esta problemática se abordan desde una perspectiva
sociocultural que tiende al estudio de las prácticas y
representaciones de estos grupos acerca de su entorno social,
contexto cultural y la relación fundamental con las
tecnologías del ciberespacio. Se ha optado por tomar a los
grupos de RPG y MMORPG de la ciudad debido a muchos de ellos
provienen del ámbito académico universitario,
desenvolviéndose en disciplinas y carreras netamente
tecnológicas como la informática o la ingeniería en sistemas, por lo
que poseen un vínculo cotidiano y profundo con el
ámbito tecnológico. Y esto refiere no tanto a una
cuestión de disponibilidad del recurso, de poseer la
herramienta o la computadora, sino más bien a la
capacidad simbólica y de conocimiento que le permite
manipular diestramente el lenguaje
digital y valerse creativamente de las tecnologías de
interconexión para generar recursos y espacios propios de
circulación y generación de sentido, conocimiento y
acción intersubjetiva. La falta del hardware no representa para
ellos un obstáculo decisivo, ya que los movimientos de
apropiación tecnológica son una de sus principales
características. Como se verá mas adelante, las
cuestiones referidas a usos y apropiaciones son siempre tomadas
como acciones
culturales.
El ámbito donde se emplazan estos grupos
(Córdoba, Argentina, Latinoamérica) es aquí
abordado como un factor decisivo, como el lugar desde donde los
sujetos, que no son pasivos, toman la tecnología que, de
forma condicionada, llega a sus manos. Si bien el ciberespacio
como dimensión analítica pone en juego todo un
repertorio de nociones acerca del colapso del territorio y de la
acción generalizada de la
globalización, las tecnologías de
telepresencia, si bien virtuales, no deben ser considerados como
no-lugares. Tiene una locación, están vinculados
con un lugar cultural y social determinado donde se sitúa
la gente que controla la tecnología, la (des)configura
según el lugar que ocupa en el mundo. La realidad
Latinoamericana no se presenta, entonces, como un simple factor
condicionante, sino que viene a aportar al análisis el
enclave del contexto. Implica formas particulares de relacionarse
con la tecnología (escasos recursos económicos,
mercado de
consumo
periférico), una especial manera de navegar el
ciberespacio (bajo una cultura e ideología determinada) y ciertas
prácticas y representaciones sobre los recursos
informáticos muy diferentes a los de otras partes del
mundo.
Acerca de los grupos
juveniles y sus vínculos
tecnológicos
La emergencia de estos grupos particulares vinculados
profundamente a la tecnología y el ciberespacio se
presenta como una problemática nueva y particular en el
contexto argentino. Sus relaciones con la esfera social y
representaciones en el espacio simbólico, que conviven con
el movimiento de
proyección global que les permiten las nuevas
tecnologías, lleva a la conformación de nuevas
identidades juveniles, que se valen de otros parámetros
socioculturales y presentan otras adscripciones identitarias que
ya no necesariamente implican un alto grado de visibilidad y
acción en el contexto físico cercano. Son grupos
configurados alrededor del paradigma de la cibercultura,
con otros estándares de elasticidad y de
tolerancia
frente a la diferencia, con referentes globales pero localmente
adaptables, con agregación de miembros que no deben
compartir forzosamente un espacio físico
común.
Lo que interesa de este trabajo de investigación
son las prácticas y representaciones culturales que estos
grupos construyen en su vínculo con las tecnologías
de telepresencia. Así, fueron aspectos a estudiar aquellos
espacios interactivos de encuentro generados
tecnológicamente (foros de discusión, juegos de rol
en línea, etc.), las representaciones de los miembros
acerca de la tecnología y todas aquellas prácticas
de interacción y participación en entornos
virtuales de inmersión generados en el ciberespacio. Se
abordó también la construcción de
identidades grupales, donde la diversidad identitaria
surgió como un rasgo significativo. Esto nos remite
también a la relación de la grupalidad con el
espacio social y simbólico y las prácticas
cotidianas de socialización y construcción del
grupo. Esta perspectiva llevó a tomar a la
tecnología como un lugar cultural que genera nuevas
prácticas, sentidos y articulaciones
socioculturales.
"La estratégica complicidad de la cultura oral
con la visualidad electrónica. Uno de los procesos
más necesitados de investigación en América
Latina es aquel en el que se produce la profunda
compenetración –la complicidad y complejidad de
relaciones– entre la oralidad que perdura como
experiencia cultural primaria de las mayorías y la
visualidad tecnológica, esa forma de oralidad secundaria
que tejen y organizan las gramáticas tecno-perceptivas
de la radio y el
cine, del
video y
la
televisión. Pues por más escandaloso que nos
suene es un hecho cultural insoslayable que las mayorías
en América Latina se están
incorporando a, y apropiándose de, la modernidad
sin dejar su cultura oral, esto es no de la mano del libro sino
desde los géneros y las narrativas, los lenguajes y los
saberes, de la industria y
la experiencia audiovisual." (BARBERO, 2000: 1).
La relevancia del proyecto gira alrededor de una
necesidad fundamental de conocer los movimientos de
conformación y constitución de las identidades de
los jóvenes en tanto que conforman grupos culturales y se
presentan como actores sociales. La relacion entre ellos y los
nuevos recursos tecnológicos es una realidad que configura
sus formas de hacer las cosas. Es necesario reconocer en estos
fenómenos las formas en que la tecnología altera la
visión del mundo de los jóvenes, abriéndole
nuevos campos de acción.
"(…) Es necesario reconocer que el tema (los
estudios sobre la juventud) en
América Latina, en general, no surge como un objeto de
investigación en el ámbito académico
propiamente dicho (…) es una temática que no ha
sido abordada con la suficiente profundidad" (REGUILLO, 2000:
24).
Grupos juveniles y
tecnología. Sobre las identidades del bit y el
cátodo.
Un rápido vistazo sobre la relación entre
jóvenes y tecnologías permite ver un cierto
fenómeno de desterritorialización –física y
simbólica- que atraviesa las culturas,
"(…) el malestar cultural que experimentan los
más jóvenes en su radical replanteamiento de las
formas tradicionales de continuidad cultural: más que
buscar su nicho entre las culturas ya legitimadas por los
mayores se radicaliza la experiencia de desanclaje que produce
la modernidad sobre las particularidades de los mapas
mentales y las prácticas locales" (BARBERO, 2002:
1).
Aquí, lo que salta a la luz son los
cambios y emergencias de sensibilidades desligadas de
prácticas añejas y tradicionales que definen, o
definieron hasta hace un tiempo la cultura.
"En la empatía de los jóvenes con la
cultura tecnológica, que va de la información
absorbida por el adolescente en su relación con la
televisión a la facilidad para entrar y
manejarse en la complejidad de las redes informáticas,
lo que está en juego es una nueva sensibilidad hecha de
una doble complicidad cognitiva y expresiva: es en sus relatos
e imágenes, en sus sonoridades,
fragmentaciones y velocidades que ellos encuentran su idioma y
su ritmo" (Barbero, 2002:1).
Ha resultado fundamental para este trabajo entender a la
tecnología como un fenómeno social y cultural que
transforma y modifica las relaciones de comunicación,
incluso generando nuevos vínculos de este tipo.
"El lugar de la cultura en la sociedad cambia cuando
la mediación tecnológica de la
comunicación deja de ser meramente instrumental para
espesarse, densificarse y convertirse en estructural: la
tecnología remite hoy no a unos aparatos sino a nuevos
modos de percepción y de lenguaje, a
nuevas sensibilidades y escrituras (…)" (Barbero, 2000:
1).
En el campo de las tecnologías de
interconexión y telepresencia el factor cultural es
innegable, básicamente porque remite a procesos y espacios
de comunicación generados desde el mismo ámbito
tecnológico, pero envueltos por factores culturales
evidentes. Las herramientas y los recursos tecnológicos,
tanto en el soft como en el hard, abren espacios de
sociabilización, donde los vínculos de
comunicativos fluyen y el sentido se genera en la
interacción. Nada más remoto de la realidad que
pensar que los fenómenos y procesos vertiginosos de la
tecnología fluyen al margen de los factores sociales y las
implicancias culturales,
"lo que está cambiando no es el tipo de
actividades en las que participa la humanidad sino su capacidad
tecnológica de utilizar como fuerza
productiva lo que distingue a nuestra especie como rareza
biológica, su capacidad de procesar símbolos" (CASTELLS, 1997: 52)
Las cuestiones que derivan de la globalización económica y la
mundialización de la cultura, lejos de reducir el problema
hacia un mero derrumbe de lo local, nos lleva a reflexionar sobre
la tecnología como "el espacio" donde los rasgos
globalizadores son más fuertes, pero donde también
salen entrelíneas cuestiones propias de las esferas
culturales particulares. La relación entre cultura y
tecnología es del tipo global/local. Fenómeno
globalmente extendido, consensuado y proyectado, localmente
activo, retomado y adaptado. Las prácticas
tecnológicas de comunicación y
telecomunicación son siempre colectivas y grupales.
Interconectan actores sociales tecnológicamente mediados y
construidos en un espacio que, aunque no físico, no por
eso menos social, cultural y simbólicamente significante.
En el caso puntual de este análisis sobre culturas
juveniles, el vínculo que estos grupos tienen con la
tecnología es básicamente cultural, y su relaciones
de actitud y
representaciones acerca de la tecnología es analizable
como un fenómeno sociocultural; el uso de herramientas o
lenguajes pragmáticos de transmisión de data para
generar lugares de relación cultural. Esta es la base de
la relación grupo-tecnología, donde el sujeto es
parte usuario, parte actor, parte narrador.
Es interactor.
La acción grupal depende, básicamente, de
las condiciones referentes al tiempo y al espacio, es decir si
los miembros coinciden en horarios para reunirse y si tienen un
lugar donde hacerlo. Justamente por estas características
aquellos espacios que los grupos de RPG han generado a partir de
tecnologías de telepresencia empiezan a jugar un papel
fundamental en la constitución de los grupos y sus
actividades inherentes. Estos espacios de fácil acceso y
disponibilidad para ellos, como los antes mencionados foros de
discusión, lista de correo y especialmente los MMORPG, les
permiten reunirse rápidamente más allá del
tiempo libre y las condiciones espaciales. Así, la
disponibilidad colectiva deja de ser un factor
condicionante para el grupo. Bajo estas condiciones resulta hasta
lógico que el grupo como tal no posea un lugar de
reunión fijo en la ciudad. Los espacios donde se agrupan
para llevar a cabo sus actividades y encuentros son más
bien de carácter informal e improvisado.
Por el lugar determinante que la tecnología ocupa
en esta grupalidad particular se debe tener en cuenta que las
prácticas y actividades tienen una incidencia de
acción que oscila entre lo local y lo global. Muchas de
las acciones grupales se llevan a cabo en espacios generados
digitalmente y, en el caso de los MMORPG, incluye otros
interactores que participan pero que no pertenecen al grupo
necesariamente, aunque seguramente son miembros de otros grupos
parecidos en otra parte del mundo. Por esto, las prácticas
tecnológicas de telecomunicación que este grupo
mantiene son siempre colectivas, culturales. Interconectan
actores sociales tecnológicamente mediados o
construidos en un espacio que, aunque no físico, no
por eso menos social y significante. Aquí, la
noción de territorio, como espacio y ámbito
físico de acción y relación intersubjetiva,
puede no ser el mejor paradigma para explicar la frontera
delimitante de lo interior-propio con lo
exterior-ajeno. Los miembros de este grupo no están
anclados a espacios físicos como la mayoría de los
grupos juveniles de la ciudad, los cuales tienden a identificarse
con un territorio (barrio, cuadra, calle) o con un
circuito cultural (bailanta, estadios, parques, pistas) y
que se presentan ante ellos con el "tamaño del
mundo".
Nuevas temáticas para
nuevos grupo (o cómo los nerds tomaron el control)
A igual que la mayoría de los grupos juveniles,
estas comunidades tienden a formarse alrededor de
prácticas y temáticas específicas.
Después de todo, los sujetos adscriben a una grupalidad
con el fin de satisfacer sus intereses y necesidades relacionadas
con una actividad cultural particular y para sentirse parte de un
proyecto social. De esta forma, en el paisaje urbano de la ciudad
ya resultan comunes los grupos de jóvenes conformados
alrededor de prácticas como los deportes extremos, o bien unidos
por temáticas y géneros musicales (rock, punks,
góticos, cuarteto, cumbia). Sin embargo, los temas que
conforman la agenda de los grupos de RPG son prácticamente
desconocidos en Córdoba y muy diferentes respecto a las
agregaciones antes mencionadas. Como se ha dicho antes, los
juegos de rol y las actividades tecnológicas
vendrían a conformar las temáticas convocantes,
verdaderos nodos de articulación de discursos y
sentido para estos jóvenes. Pero este manto
incógnito que envuelve a los RPG lleva a que la
acción de estos grupos no cobre
demasiada visibilidad social. Después de todo, a pesar de
que son juegos que se practicas de forma comunitaria y necesita
del vínculo intersubjetivo, se desarrollan en espacios
puntuales y específicos cuando no a través de
conexiones y entornos ciberespaciales. Así, los grupos se
construyen bajo temáticas furtivas y silenciosas respecto
del contexto social que los rodea, lo que, felizmente para ellos,
les permite pasar desapercibidos y desarrollarse sin conflictos
respecto de otras esferas culturales.
La diversidad de miembros e intereses ha resultado ser
uno de los rasgos característicos de los grupos abordados,
lo que lleva a que, de estas dos temáticas nodales, surja
toda una red de
prácticas y actividades que representan la dinámica
y variedad discursiva propia de este tipo de agregaciones. Los
espacios derivados del rol y la tecnología se conforman
como ámbitos de negociación y dialogicidad entre los
miembros, lo que hace posible la constitución de un
grupo a partir de la heterogeneidad de participantes. Una vez
más, la cuestión de los procesos de
hibridación, como diversas formaciones discursivas que
deconstruyen y recodifican metadiscursos sociales, involucran al
sujeto en una articulación constante con diferentes
formaciones simbólicas. Los grupos se presentan, entonces,
como ámbito de intersección, de aquello que Hall
denomina sutura entre la dinámica de diferentes
propuestas discursivas.
Al estar vinculados por temáticas de baja
visibilidad social y escaso impacto en el contexto general de la
ciudad, los grupos tienden a construirse y regirse con paradigmas
de orden simbólico y del imaginario, lo que lleva a una
reinterpretación y resignificación del papel del
territorio, de las formas tradicionales de volverse socialmente
visible, de los modos de vínculo
intersubjetivos.
El rock, los deportes tradicionales y extremos, la
música
popular y ciertas ideologías activistas han sido, y lo son
aún, claras banderas y objetos emblema alrededor de
los cuales se agrupan los jóvenes, dotándolos de
rasgos identitarios propios y estableciendo los límites de
diferencia respecto a otros. Pero los juegos de rol, e incluso la
misma afición por la tecnología, han sido siempre
prácticas desconocidas y sin ningún tipo de
representación por parte de los jóvenes cordobeses.
Durante mucho tiempo se mantuvieron aisladas en un círculo
que, en otras partes del mundo, llevó a asociarlas con el
movimiento NERD de los 80 o con el ámbito del
universitario loser norteamericano. Sin embargo estas
prácticas, en especial la representación acerca del
dominio
tecnológico, cambió totalmente de paradigma a fines
del siglo pasado. La explosión de la interconexión,
Internet, las
telecomunicaciones y sus fetiches (gadgets,
celulares, laptops, reproductores de MP3, etc.), la
música electrónica y la expansión masiva de
las herramientas digitales ha llevado a una nueva
concepción del ser joven basado en un modelo de
generación download que, ya incapaz de describir el
fenómeno generacional "juventud+tecnología",
está cediendo hacia lo que se conoce como
generación de contenidos, jóvenes dotados de
la habilidad y el
conocimiento necesario como para elaborar sus propios
programas y
piezas estéticas. La versatilidad tecnológica no
pasa ya por los 15 minutos que lleva bajar una canción de
la red, sino por la
facilidad que hoy se tiene para crear canciones propias,
contenidos propios. Todo esto bajo la apelación
publicitaria de las empresas que
gritan en los televisores "haz tus videos, compone tu
música, edita e imprime tus fotos. Ostentando una
increíble destreza sobre la tecnología, estos
jóvenes se sienten "cómodos" dentro del
ciberespacio, comprenden sus reglas y juegan con ellas, expanden
sus posibilidades, consiguen todo tipo de material cultural en
sólo minutos, pues los sistemas de compresión y
digitalización de la imagen y el
sonido no
parece tener secretos para ellos. En los albores del nuevo siglo,
el dominio de la tecnología, el ser un vaquero en
la red, el hecho de poseer el conocimiento necesario para
controlar la propuesta digital y telemática parece constituir una nueva
forma de ser cool, por lo menos en los países
desarrollados. Mucho de los nuevos referentes juveniles aparecen
en TV transportando sus notebooks Apple, de sus cuellos cuelgan
los auriculares de un IPod (reproductor multimedia
portátil que se transformó en un verdadero fetiche
tecnológico en EEUU y Europa) mientras se toman fotos con sus
celulares polifónicos a color. Realmente
hoy, más que nunca, el dominio tecnológico y la
capacidad de generar cosas a través de ella se ha
convertido en una característica propia del ser
joven. Así como en los sesenta el rock, el pelo largo
y las drogas
cargaban de valor
simbólico y representativo al paradigma de lo
joven, actualmente la capacidad de generar contenidos
(música, video, programas, narrativas, juegos, hackeo) a
través de una computadora se
ha convertido en una manera de demostrar juventud. El triunfo de
los NERDS.
La cartografía cultural en forma de
holograma.
Las nuevas tecnologías de telepresencia y
comunicación están redefiniendo los tradicionales
"modos de estar juntos", ya que alteran nuestra propia
percepción del espacio y del tiempo. Respecto del espacio,
se profundiza el desanclaje en relación al lugar, se
desterritorializan los mapas mentales y
las formas de percibir lo próximo y lejano. En la
espacialidad, tras la deposición del recorrido, se
impone la experiencia doméstica de las tecnologías
digitales y los massmedia, ese territorio virtual que se nos
presenta como una metáfora de la ventana al
mundo.
Con la irrupción globalizadota de la
telepresencia, parece que en más de un sentido no hay un
espacio físico que sirva como territorio o frontera
delimitante de lo interior-propio con lo exterior-ajeno. Estos
factores alterados por las tecnologías de
información han provocado, por ejemplo, que espacios como
el barrio o la cuadra pierdan muchas veces su carácter de
"tamaño de mundo" para un cierto tipo de grupos
culturales. No sólo debería tenerse en cuenta la
habilidad de las tecnologías de telepresencia para alterar
al mundo físicamente circundante, sino también su
capacidad de alterar nuestras formas de percibirlo. La
tecnología afecta tanto al entorno como al sujeto, en
sí mismo y en sociedad. Hay una relación estrecha
entre la expansión/estallido de la ciudad y el
crecimiento/densificación de los medios masivos
y las redes electrónicas.
"Son las redes audiovisuales las que efectúan,
desde su propia lógica, una nueva diagramación de
los espacios e intercambios urbanos" (CANCLINI, 1993: 49). Por
otra parte, "(…) las tecnologías de telepresencia
convierten el mismo espacio doméstico en el más
ancho de los territorios virtuales, aquel donde "todo llega sin
que haya que partir" (VIRILIO, 1997: 70)
La transferencia electrónica de interactividad
telepresencial desemboca no solo en una transferencia de data y
tecnología, sino, sobretodo, en una transferencia política y cultural
que pone nuevamente en tela de juicio nociones que están
precisamente en el corazón de
nuestra época: la de cultura, sociedad, lo público,
lo privado, lo real.
Esta alimentación
tecnológica del cuerpo vivo acompaña la revolución
de las nuevas tecnologías de telepresencia, donde el
cuerpo biológico del interactor no es capaz de
circular por el ciberespacio, sin ser procesado y reinterpretado
por el motion capture digital. Es, entonces, cada vez
más necesario la presencia y construcción de un
abatar o "doble digital", figura liminar cuyo control nos
permite interactuar en los entornes simulados digitalmente. De
esto surge la idea de Virilio sobre metabolismo digital
(1997). Es posible comprobar que en estos tiempos de
navegación virtual y de inmersión
periscópica en el ciberespacio el mundo se ha estrechado.
Los sujetos actores ya no viajan sino que se desplazan dentro de
un universo mental y
electromagnético
Definiendo cruces
tecno-sociales
Las posibilidades telemáticas de las nuevas
tecnologías no solo generan nuevas prácticas
sociales y culturales sino que además se cruzan con la
estructura
sociocultural vigente. Este aspecto, además de sintetizar
las influencias de los adelantos tecnológicos en el
entorno social, es una forma de enfocar a la telepresencia
interactiva como un fenómeno principalmente cultural. Las
tecnologías de telepresencia, las narrativas
electrónicas y los entornos virtuales simulados exigen hoy
el planteamiento de modelos de
recepción nuevos, acordes a las capacidades y propiedades
de la telecomunicación y el ciberespacio. Las
tecnologías de información parecen encontrarse en
un constante estado de
desarrollo, pero dependen cada vez menos de formatos derivados de
soportes más antiguos, ya que, aprovechando el poder de
proceso,
conexión y representación del ordenador, se
está más cerca del poder expresivo propio de la era
digital.
Por otra parte, es importante tener presente que la
presencia de interactores supone un desafío, el de
replantear la estructura de participación colectiva dentro
de un medio de inmersión. Justamente, el poder de las
tecnologías de telepresencia y de las simulaciones que
construye (como los MMORPG) se basa en su capacidad de actuar
como intermediarios. Mientras, las narrativas electrónicas
y las experiencias generadas a través de la telepresencia
se convierten en algo real sólo a través del
uso, facilitando una fantasía regulada colectivamente, un
modo de actuar con otros consensuando
grupalmente.
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WAGMISTER, PENNY, ROKEBY, KAC, MANOVICH, 2000, La
revolución hipermedia, Buenos Aires
[1] – La presente comunicación se
desprende de un trabajo de investigación sociocultural
etnometodológico llevado a cabo durante el periodo
diciembre 2003 – agosto 2004 para la tesis de grado
de la carrera Lic. en Comunicación Audiovisual de la
Universidad Blas Pascal, Córdoba
–Argentina
El contenido del presente trabajo está
gobernado por la siguiente Licencia de Creative
Commons:
ver
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0
Sebastián Mealla
Cincuegrani