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Multimedia Interactiva: una vía para propiciar el aprendizaje en la carrera de Mecánica (página 2)



Partes: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Partes: 1, , 3, 4, 5, 6

Epígrafe 1.4. Clasificación de los
softwares educativos.

Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios
criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se
encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero
(2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos
coinciden en plantear que estos productos
tienen como rasgos comunes ser:

Programas para computadora.

Poseen intencionalidad educativa.

Se elaboran con fines didácticos, es decir, con
la finalidad de propiciar el proceso de
enseñanzaaprendizaje.

Además de lo explicado anteriormente, los SEs
tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás
productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de
criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden
presentar rasgos tan diversos como:

Los que aparentan un laboratorio o
una biblioteca.

Los que presentan una función
instrumental como una máquina de escribir o una
calculadora.

Los que se presentan como libros o
juegos.

Los que se presentan como evaluadores.

Los que se presentan como expertos.

En este trabajo se
asumen la clasificación de Marqués (2002) quien
clasifica los SEs en:

Según su estructura:
tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos,
simulador, constructor, herramienta.

Según sus bases de datos:
cerrado, abierto (bases de datos
modificables)

Según los medios que
integra: convencional, hipertexto, multimedia,
hipermedia, realidad
virtual.

Según su "inteligencia":
convencional, experto (o con inteligencia
artificial)

Según los objetivos
educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomías de
objetivos).

Según las actividades cognitivas que activa:
control
psicomotriz, observación, memorización,
evocación, comprensión, interpretación, comparación,
relación (clasificación, ordenación),
análisis, síntesis,
cálculo, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento
divergente, imaginación, resolución de problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica…),
creación, exploración, experimentación,
reflexión metacognitiva, valoración…

Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva,
reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

Según su función en el aprendizaje:
instructivo, revelador, conjetural, emancipador.

Según su comportamiento: tutor, herramienta,
aprendiz.

Según el tratamiento de errores: tutorial
(controla el trabajo del
estudiante y le corrige), no tutorial.

Según su función en la estrategia
didáctica: entrenar, instruir, informar,
motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse,
entretener, evaluar, proveer recursos
(calculadora, comunicación telemática)…

Según su diseño:
centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
proveedor de recursos.

Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para
propiciar el aprendizaje

Durante los últimos 3-4 años se viene
siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad
de materiales en
formato CD-ROM que
llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia
educativo". Los lógicos intereses comerciales de
editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos
títulos en formato electrónico, los cuales carecen
de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que
avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace
necesario que dentro del equipo de elaboración de
productos informáticos existan especialistas capaces de
aportar sus conocimientos; es así como deberá estar
definida la plataforma psicopedagógica que servirá
de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el
equipo deberá determinar a qué concepto de
aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una
selección de moda o de
imposición muy por el contrario será el resultado
del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo
más importante será determinar el papel que se le
asigna al estudiante, al profesor, a
las relaciones
interpersonales, al medio social y la influencia que
éste ejercerá sobre el desarrollo
cognitivo de los aprendices.

En la actualidad se reconoce que los multimedios
constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados
algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que
teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios
dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las
características de los buenos programas
educativos multimedia.

Características de los buenos programas
educativos multimedios.

Facilidad de uso e instalación. Con el
abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por
parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan
ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es
necesario que sean agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los
manuales ni
largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del
programa donde
se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus
preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema de ayuda
on-line solucionará las dudas que puedan
surgir.

Por supuesto, la instalación del programa en el
ordenador también será sencilla, rápida y
transparente. También deberá apreciarse la
existencia de una utilidad
desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa
del ordenador.

Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
Otra buena característica de los programas desde la
perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente
integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos, pudiéndose adaptar a
diversos:

Entornos (aula de informática, clase con un
único ordenador, uso doméstico…).

Estrategias didácticas (trabajo individual,
grupo
cooperativo o competitivo…).

Usuarios (circunstancias culturales y necesidades
formativas).

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan
características que permitan su adaptación a los
distintos contextos. Por ejemplo:

Que sean programables, que permitan la
modificación de algunos parámetros: grado de
dificultad, tiempo para
las respuestas, número de usuarios simultáneos,
idioma, etc.

Que sean abiertos, permitiendo la modificación de
los contenidos de las bases de datos.

Que incluyan un sistema de evaluación
y seguimiento (control) conforme a las actividades realizadas por
los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido,
errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas.

Que permita continuar los trabajos empezados con
anterioridad.

Que promueva el uso de otros materiales (fichas,
diccionarios…) y la realización de
actividades complementarias (individuales y en grupo
cooperativo).

Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un
programa depende en gran manera de su entorno comunicativo.
Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse
más son los siguientes:

Diseño general claro y atractivo de las
pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables.

Calidad técnica y estética de sus elementos.

Títulos, menús, ventanas, iconos, botones,
espacio de texto-imagen, formularios,
barras de navegación, barras de estado,
elementos hipertextuales, fondos.

Elementos multimedias: gráficos, fotografías, animaciones,
vídeos, voz, música

Estilo y lenguaje,
tipografía y color,
composición, metáforas del entorno…

Adecuada integración de medias, al servicio del
aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas con
armonía.

La calidad de los
contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y
estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta
las siguientes cuestiones:

La información que se presenta es correcta y
actual, se presenta bien estructurada diferenciando
adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos
fantásticos.

Los textos no tienen faltas de
ortografía y la construcción de las frases es
correcta.

No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes
no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por
razón de sexo, clase
social, raza, religión y
creencias…

La presentación y la documentación.

Navegación e interacción. Los sistemas de
navegación y la forma de gestionar las interacciones con
los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de
uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos:

Mapa de navegación. Buena estructuración
del programa que permite acceder bien a los contenidos,
actividades, niveles y prestaciones
en general.

Sistema de navegación. Entorno transparente que
permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar
la atención sobre sí mismo. Pueden ser:
lineal paralelo, ramificado.

La velocidad
entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…)
resulta adecuada.

El uso del teclado. Los
caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.

Análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por
ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios
superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas.

La gestión
de preguntas, respuestas y acciones.

Ejecución del programa. La ejecución del
programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta
la ausencia de los periféricos necesarios.

Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Resulta también deseable que los programas presenten
entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades
del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto
en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas
simbólicos, de manera que el ordenador resulte
intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje,
favorezca la asociación de ideas y la creatividad,
permita la práctica de nuevas técnicas,
la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para
aprender y facilite aprendizajes más completos y
significativos.

La inversión financiera, intelectual y
metodológica que supone elaborar un programa educativo
sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.

Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje
significativo se realice es necesario que el contenido sea
potencialmente significativo para el estudiante y que éste
tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando
los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido,
las actividades de los programas deben despertar y mantener la
curiosidad y el interés de
los usuarios hacia la temática de su contenido, sin
provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos
interfieran negativamente en los aprendizajes. También
conviene que atraigan a los profesores y les animen a
utilizarlos.

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de
trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses,
necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada
sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos
que ya posee, y utilizando determinadas
técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres
ámbitos principales:

Contenidos: extensión, estructura y profundidad,
vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos…
Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y
estar relacionados con situaciones y problemas de su
interés.

Actividades: tipo de interacción,
duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad,
itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos
según los aprendizajes realizados (algunos programas
tienen un pre-test para
determinar los conocimientos iniciales de los
usuarios)….

Entorno de comunicación: pantallas, sistema de
navegación, mapa de navegación…

Potencialidad de los recursos didácticos. Los
buenos programas multimedia utilizan potentes recursos
didácticos para facilitar los aprendizajes de sus
usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan
diversas formas de utilización y de acercamiento al
conocimiento.

Utilizar organizadores previos al introducir los temas,
síntesis, resúmenes y esquemas.

Emplear diversos códigos comunicativos: usar
códigos verbales (su construcción es convencional y
requieren un gran esfuerzo de abstracción) y
códigos icónicos (que muestran representaciones
más intuitivas y cercanas a la realidad)

Incluir preguntas para orientar la relación de
los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes.

Tutorización de las acciones de los estudiantes,
orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y
suministrando refuerzos.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las
actividades de los programas educativos deben potenciar el
desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de
los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de
su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a
realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad
de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a
partir de los errores (empleo de
estrategias de
ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no
sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas
y refuerzos.

Además, estimularán el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los
usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar
su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos
que utilizan al pensar.

Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un
proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie
de actividades para asimilar los contenidos informativos que
recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo,
reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que
estén en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos
educativos provoque un cambio
metodológico en este sentido. Por lo tanto, los programas
evitarán la simple memorización y
presentarán entornos heurísticos centrados en los
estudiantes que tengan en cuenta las teorías
constructivistas y los principios del
aprendizaje significativo donde además de comprender los
contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la
reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que
aprender significativamente supone modificar los propios esquemas
de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer la
estructura cognitiva.

La documentación. Aunque los programas sean
fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que
tengan una información que informe
detalladamente de sus características, forma de uso y
posibilidades didácticas. Esta documentación
(on-line o en papel) debe tener una presentación
agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y
sencilla. Podemos distinguir tres partes:

Ficha resumen, con las características
básicas del programa.

El manual del
usuario. Presenta el programa, informa sobre su
instalación y explica sus objetivos, contenidos,
destinatarios, modelo de
aprendizaje que propone…, así como sus opciones y
funcionalidades. También sugiere la realización de
diversas actividades complementarias y el uso de otros
materiales.

La guía didáctica con sugerencias didácticas
y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso e
indicaciones para su integración curricular. Puede incluir
fichas de actividades complementarias, test de evaluación
y bibliografía relativa
del contenido.

Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas,
contextualizadas a partir de los conocimientos previos e
intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de
los aprendizajes que se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las
estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías,
secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales…) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar,
comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
divergente (imaginar, resolver problemas), expresión
(verbal, escrita, gráfica…), crear, experimentar,
explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre
su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y
aprender).

Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy
en día es la de tener a su alcance buenos programas
multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a
propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán
ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que
presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto
de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación
de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en
las circunstancias del contexto educativo.

El acierto en la selección de buenos programas
multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos
estará en las finalidades educativas que pretendemos
lograr, junto con la adecuada personalización y
potencialidades didácticas de las actividades que
propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr
buenos aprendizajes.

Los SEs al igual que otros medios didácticos, en
última instancia tienen como función convertirse en
vehículos que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e
inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la
manera en que el profesor organice su utilización.
Diferentes funciones han
sido atribuidas a los SEs, los autores consideran relevantes las
planteadas por Marqués (2003) y que a continuación
se relacionan y detallan:

Función informativa. La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora
de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan.

Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza,
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general
como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes
se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto,
la función motivadora es una de las más
características en este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los
profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de
estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus
errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da
el ordenador.

Explícita, cuando el programa presenta informes
valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de
evaluación.

Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de
las variables de
un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas
herramientas, pueden proporcionar a los profesores y a los
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.Función
expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.

Desde el ámbito de la informática que
estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
mensajes.

Función metalingüística. Mediante el
uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.

Función lúdica. Trabajar con los
ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para
los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.

Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función, ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

En la actualidad la incorporación de los SEs
multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una
vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor
didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués
plantea:

"Los buenos recursos educativos multimedia tienen un
alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta
atractivo y motivador para los estudiantes, que además
pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones
ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los
programas según sus intereses o necesidades (niveles de
dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las
respuestas…)"

En nuestros días los profesores consideran
necesario a la hora de preparar sus actividades la
incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre
tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser
desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso.
Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un
grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener
presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje
apoyadas en los programas educativos multimedia.

Requisitos a tener en cuenta al diseñar
actividades de aprendizaje con soporte multimedia.

Los programas multimedia son un recurso didáctico
complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos
adecuados y dentro de un proyecto docente
amplio con el objetivo de
propiciar el aprendizaje.

1. – Aspectos a considerar en la selección de una
multimedia.

Cada situación educativa concreta puede
aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados
programas educativos multimedia como generadores de actividades
de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos
educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá
utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más
ventajas que la aplicación de otros medios
didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de
utilización, nuevamente será la que proporcione
más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios
debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1. – Las características del programa: hardware necesario, calidad
técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos,
actividades (tipo, usos posibles…), planteamiento
pedagógico.

1.2. – La adecuación del programa a las
circunstancias que caracterizan la situación educativa
donde se piensan aplicar: objetivos, características de
los estudiantes, contexto educativo

1.3. – El costo del
material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer
de él. También hay que considerar la posibilidad de
utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma
función, pero de manera más eficiente.

2. – Diseño de actividades con soporte
multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el
aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede
ser variable en función del contexto de utilización
y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos
aspectos:

2.1. – Las características del contenido a
tratar.

2.2. – Las características de los estudiantes:
edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas,
experiencias, actitudes,
intereses, entorno sociocultural.

2.3. – Los objetivos instructivos que se persiguen con
la realización de la actividad y su importancia dentro del
marco del programa de la materia.

2.4. – La selección de los programas
didácticos (programas multimedia, otros materiales…). Se
considerarán las características de los programas,
adecuación a la situación instructiva (estudiantes,
objetivos…) y el coste de los diversos materiales a nuestro
alcance.

2.5. – La función que tendrá el material.
Según las características del material y
según la manera en que se utilice, un mismo programa puede
realizar diversas funciones:

– Motivadora inicial y mantenedora del
interés.

– Fuente de información y transmisión de
contenidos (función informativa, apoyo a la
explicación del profesor…)

– Entrenadora, de ejercitación, de
práctica, de adquisición de habilidades y procedimientos.

– Instruir (conducir aprendizajes).

Introducción y actualización de
conocimientos previos.

– Núcleo central de un tema.

– Repaso, refuerzo.

– Recuperación.

– Ampliación y perfeccionamiento.

– Entorno para la exploración (libre o guiada),
descubrimiento.

– Entorno para experimentar, investigar (explorar el
conocimiento).

– Evaluadora.

– Medio de expresión personal
(escrita, oral, gráfica…).

– Medio de comunicación.

– Instrumento para el procesamiento de
datos.

– Entretenimiento.

2.6. – El entorno en el que se
utilizará.

– Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en
laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en
red), en una empresa, en
casa…

– Tiempo: escolar/laboral,
extraescolar, en casa…

2.7. – La
organización de la actividad. Se considerará
especialmente:

– Agrupamiento: individual, parejas, grupo
pequeño, grupo grande (a la vez o
sucesivamente)

– Ámbito de aplicación: todos los
estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo,
recuperación, ampliación de conocimientos),
sólo el profesor…

2.8. – La metodología. La manera en la que se va a
utilizar el programa:

Papel del programa:

Información que se facilitará al
estudiante.

Tareas que se propondrán.

Modo en que se deberán realizar.

Papel de los estudiantes:

Tareas que realizarán los estudiantes.

Nivel de autonomía en el uso del
programa:

Libre: según su iniciativa, realizando las
actividades por la que siente más
interés.

Semidirigido: puede utilizar el material como quiera
pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un
proyecto encargado por el profesor.

Dirigido: siguiendo las instrucciones específicas
del profesor.

Interacciones de cada estudiante:

Con el programa.

Con otros compañeros: consultas, opiniones,
comentarios…

Con el profesor: consultas, orientaciones,
ayudas…

Con otros materiales: fuentes de
información diversas, guías…

Técnicas de aprendizaje que se
utilizarán:

Repetitivas (memorizando): copiar,
recitar…

Elaborativas (relacionando la nueva información
con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar
diagramas y
mapas
conceptuales…

Exploratorias: explorar, experimentar (verificar
hipótesis, ensayo-error…)

Regulativas (analizando y reflexionando sobre los
propios procesos
cognitivos, metacognición)

Papel del profesor:

Información inicial a los estudiantes (objetivos,
trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de
información…)

Orientación y seguimiento de los trabajos
(dinamización, asesoramiento y
orientación).

Técnicas de enseñanza que se
utilizarán:

Motivación.

Ejercicios de memorización.

Prácticas para la adquisición de
habilidades de procedimiento.

Enseñanza directiva.

Exploración guiada.

Experimentación guiada.

Descubrimiento personal.

Expresión personal.

Comunicación interpersonal.

Metacognición.

2.9. – Empleo de materiales complementarios.
¿Cuáles? ¿Cómo?

2.10. – El sistema de evaluación que se
seguirá para determinar en qué medida los
estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la
funcionalidad de las estrategias didácticas
utilizadas.

INTERACTIVIDAD
EN EL APRENDIZAJE

Para posibilitar el logro de los objetivos de
integración de las tecnologías en el sistema
educativo y en los programas de formación y
perfeccionamiento del profesorado, en nuestros días
contamos con un medio especialmente eficaz: el vídeo
interactivo.

No cabe duda de que el profesor debe facilitar el
aprendizaje del estudiante para que sea activo y creativo, lo
cual no se logra directamente con algunos de los medios
tecnológicos. Por ejemplo, el vídeo supone un
instrumento didáctico pasivo, ante el cual el estudiante
se limita a contemplar y a retener. Para el vídeo
interactivo partimos de la conjunción de dos elementos
electrónicos: el vídeo y la informática,
pudiendo combinar el poder evocador de la imagen con la
posibilidad de comunicación e interactividad del medio
informativo.

Lo que denominamos vídeo interactivo se convierte
en una especie de simbiosis entre la enseñanza asistida
por un ordenador (PC) y un vídeo. Síntesis que se
beneficia de las aportaciones positivas de ambos elementos. Del
primero obtiene la adecuación al proceso del aprendizaje,
la secuenciación de la información, la
ramificación de los programas y una respuesta
individualizada. Como elementos incorporados del segundo, la
efectividad de la presentación, la realidad de las
imágenes, la calidad del grafismo y la
sugestión de la imagen en movimiento.

Podemos considerar elementos básicos del
vídeo interactivo los siguientes: un ordenador como
sistema de control, un videodisco o un magnetoscopio como fuente
de imagen, un interfase de sobreimpresión, un teclado o
una pantalla superpuesta a un monitor como
sistema de entrada de información, un disquete para
soporte informativo, un vidocasete o un videodisco para soporte
de la información audiovisual.

El vídeo disco resulta muy superior en
presentación al videocasete, ya que puede almacenar unas
cincuenta y cuatro mil imágenes y posibilita el acceso
inmediato, en tiempos mínimos, a cualquier imagen y gran
calidad visual tanto estática
como cinética.

El sistema consiste en acoplar al vídeo un
microordenador, por lo que el programa del ordenador controla la
secuenciación visual de aquel. De este modo se consigue lo
que es fundamental para un aprendizaje eficaz, esto es, la
interactividad en cuanto que el estudiante puede participar
activamente en el programa de instrucción.

Capítulo II. La multimedia como
vía para propiciar el aprendizaje en la asignatura
Teoría
del corte de los Metales de la
disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales.

Epígrafe 2.1. Antecedentes históricos
del uso de la multimedia en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

El desarrollo alcanzado a través de los
años en el proceso de enseñanza-aprendizaje en
nuestro sistema educacional y en sentido general a nivel global,
ha sido en gran medida a la inclusión en este de elementos
dinámicos basado en el uso de las nuevas
tecnologías de la información y la
comunicación, que han constituido básicamente
la piedra angular del proceso docente educativo que se lleva
acabo.

La multimedia como producto
dinamizador dentro de la gran gama de software existentes, ha
cumplido un importante roll desde su creación, elemento
este tomado en cuenta por varios autores para exponer sus
criterios al respecto, que dicho sea de paso son muy variados,
teniendo en cuenta que su uso inicial no fue puramente educativo
sino para contribuir a la divulgación de productos para el
comercio.

La Multimedia antes del cine, los
libros, los ordenadores y los teléfonos tenían
soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy
compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra
multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los
cambios de interacción entre los usuarios de computadoras.
En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de
concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que
ésta fuese una herramienta más poderosa, así
como del cambio tecnológico necesario en
lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las
computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo
intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en
aquellos días donde la computadora
se consideraba como una máquina que hacía
cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada
MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la
consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
eventos
acumulados en nuestra cultura;
él describió a su sistema de la siguiente manera:
"Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo
mecanizado… donde el individuo
pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones
y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal
actual, en el momento en que fue planteada no era factible
construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente
fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida,
tenía todas las características ahora asociadas con
las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas),
capacidad de estar en red (vía señales
de televisión), una terminal gráfica
(pantalla de televisión), teclado para introducir datos
y un medio de almacenamiento
(utilizando tarjetas de
memoria
electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson
en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto.
Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado
y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la
descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no
se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a
manejar símbolos de manera natural que forzar la
reducción de ideas a formas lineales como sería el
texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de
Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos
multimedios y cambian el paradigma de
que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la
forma de administradoras de información (en la diversas
formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en
computadoras

La multimedia tiene su antecedente más remoto en
dos vertientes: a) el invento del transistor con
los desarrollos electrónicos que propició y b) los
ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba
eliminar el ruido,
asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción
mediante la redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años
50, posibilitó la revolución
de la computadora, con la fabricación del chip, los
circuitos
eléctricos y las tarjetas electrónicas, los
cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto,
junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se
ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente,
una serie de accesorios y periféricos han sido
desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen,
sonido,
gráficas y videos, además del texto.
(PC WORLD, No. 119, 1993, 23)

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a
partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el
concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la
integración de diversos medios (visuales y auditivos) para
la elaboración y envío de mensajes por diversos
canales, potencializando la efectividad de la
comunicación, a través de la redundancia; pues,
así, la comunicación resulta más atractiva,
afecta e impacta a más capacidades de recepción de
la persona y aumenta
la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la
recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993,
26).

Hoy en día los sistemas de autor (authoring
systems) y el software de autor (authoring software), permiten
desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más
de los datos que son posibles de procesar actualmente por
computadora: texto y números, gráficas,
imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y
por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los
Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia"
generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast
prototype" (el método
más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el
proceso de producción de multimedia en la etapa de
diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen
para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se
digitaliza e integra la información (Authoring software,
PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año,
Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora
con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los
de un buen radio AM. Esta
característica, unida a que: su sistema operativo
y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen
como ambiente
windows, propicios para el diseño gráfico y la
edición, hicieron de la Macintosh la
primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC
WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con
las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información, muy concretamente, en el ámbito de los
juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de
video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla
la tecnología del disco compacto (leído
ópticamente: a través de haces de luz de rayos
láser)
incursiona en la tecnología de un disco compacto
interactivo (CD-I):
Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips
Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips
hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y
diseños interactivos en torno al CD-I con
aplicaciones en museos, la industria
química y
farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos,
Japón y
Europa (Philips
IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los
video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio
(música, sonido estereo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea
multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda
navegar y buscar la información que se desea sobre un
tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea
lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer
Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD
multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía
y video, por medio de la computadora o por vía óptica,
en la pantalla de televisión.

Primeros Logros Multimedia nace de un proceso de
investigación en el área informática y por
esta razón desarrolla ante todo capacidades
tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde
el principio una reflexión sobre los contenidos que se
iban a comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y
soportes tan "performants". Es así como por el afán
de demostrar los logros informáticos, muchos de los
primeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece
posibilidades y facilidades que hasta entonces eran
impensables.

Al hablar del término multimedia, el autor se
está refiriendo a aquellos materiales que utilizan dos o
más medio de comunicación que pueden ser
controlados o manipulados por un usuario en una computadora, es
decir es un sistema informático, dinámico,
interactivo controlable por el usuario, que integra varios medios
como el texto, el video, la imagen, sonido y la animación
para la presentación de la comunicación y producir
un efecto renovador en el sujeto interactor.

Pero también en la actualidad cuando nos
referimos al término multimedia nos estamos refiriendo a
equipos informáticos con la capacidad, al menos, de
reproducir imágenes y sonidos. De tal modo que un sistema
multimedia es un entorno constituido por hardware (ordenadores u
otros aparatos con los equipamientos necesarios para reproducir,
crear y/o registrar imágenes y sonidos) y software
(programas o aplicaciones que permiten controlar la
reproducción, creación y/o registro de
imágenes y sonidos). El software de carácter
multimedia se almacena en soportes de gran capacidad como el
CD-Rom o el DVD. En
conclusión, un sistema multimedia ha de ser capaz de
mostrar, producir y/o almacenar información textual,
sonora y audiovisual de un modo integrado. Además, con el
desarrollo de las tecnologías de la información y
la comunicación se puede hablar de "multimedia distribuido
mediante redes", entendiendo por tal aquel sistema multimedia que
distribuye imágenes y sonidos a través de Internet o de
intranets.

En la actualidad muchos autores han definido el
término multimedia de muy variadas maneras, una de ellas
esta dada atendiendo a la función que va a cumplir dentro
de un sistema informático o en la red de redes que se ha
denominado a Internet.

Etimológicamente el vocablo media significa
varios medios, por lo que el término multi-media es
redundante.

La multimedia en un ambiente empresarial se
definiría como un conjunto de ilustraciones,
imágenes, sonidos y videos que estarán en
función de promover un producto para su posterior venta a nivel
global.

En cuanto a la definición de la multimedia en un
entorno educativo o más específico en un entorno de
aprendizaje, podemos citar a varios autores que poseen un aval
reconocido en este campo, por ejemplo el autor Dionisio
Díaz Muriel (2005) en su artículo "Los medios
multimedias y la enseñanza: la comunicación global
en el ecosistema
escolar" expresa que :

"Este término se usa en educación para
cualquier tipo de producto que tenga referencia con la imagen y
el sonido. Así se habla de multimedia para designar los
diaporamas, proyección de diapositivas acompañadas
de la reproducción de una cinta de audio con música
o comentarios sobre las mismas. Se habla de "paquetes multimedia"
a los que utilizan texto, cintas de audio, vídeo,
etc".

Este autor se acerca mucho a las condiciones actuales de
la producción de productos multimedia, pero carece de
elementos más interactivos y dinámicos que son
inherentes a la tecnología, nos referimos a la
digitalización de los todos los elementos que componen el
producto.

Al respecto el autor MARTÍNEZ SANCHEZ, F.
(1993) en su artículo: Multimedia en la empresa de
hoy, Ponencia presentada en las Jornadas de Nuevas
tecnologías y Empresa,
Noviembre, Bilbao expone:

"…el multimedia se caracteriza por no
sólo unir medios, y sumar sus cualidades expresivas, sino
por superponerlas favoreciendo la creación de un nuevo
medio con características propias…"

Otro autor que se refiere a la multimedia es el ruso
(Veljkov, 1990) en su artículo Crear
Multimedia Interactivos: Una guía
práctica,

Combina el poder del ordenador con medios tales como
videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes
Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk
interactivo; tal combinación produce programas que
integran nuestras experiencias en un solo programa

Este autor expone su criterio y define el este
concepto de la siguiente forma: (Schlumpf, 1990)

Permite a los aprendices interactuar activamente con
la información y luego reestructurarla en formas
significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en
información, herramientas para investigar y sintetizar
información y guías para su
investigación.

También el autor Valverde en 1999
expresa:

"…concepto multimedia incluye dos
características esenciales: por un lado, la
integración de diferentes medios o lenguajes
verboicónicos en un mismo documento y, por otro, la
interactividad. El multimedia es una combinación de
informaciones de naturaleza diversa (texto, sonido e imagen),
coordinada por un equipo computerizado y con la que el usuario
puede interaccionar, creando un entorno de comunicación
activo y participativo
."

Por otra parte compartimos la idea de Rios y
Cebrián (2000)
que diferencian el concepto de
multimedia de otros dos que se vienen utilizando actualmente,
como son hipertexto e hipermedia.

El hipertexto es un documento donde solo se presenta
información en bloques de texto unidos entre sí por
nexos o vínculos que hacen que el lector elija o decida en
cada momento el camino de lectura a seguir en función de
los posibles itinerarios que le ofrece el programa.

Por ejemplo, podemos tener el siguiente texto:
"León. Mamífero carnívoro que vive en las
zonas esteparias de África y etc."

Podemos en este caso leer el bloque completo o activar
los nexos o vínculos que estén programados que
podrían ser la palabra mamífero, que al activarla
nos lleve a otro bloque de texto distinto donde nos explique este
contenido. Otros nexos o vínculos podrían ser
carnívoro, África, etc. A su vez dentro de estos
nuevos bloques habría también otros nexos o
vínculos que nos llevasen a bloques distintos. De esta
forma el lector va eligiendo el camino de lectura que quiere en
cada momento.

Cuando al hipertexto se le empiezan a añadir
dibujos,
imágenes, sonidos, etc. aparece el concepto de hipermedia.
Ambos son documentos no
lineales, cuya información está unida por
vínculos que configuran una red o malla de
información, estando la diferencia entre ellos en que en
el hipertexto tenemos solo información textual, mientras
que el hipermedia incluye aparte del texto, imágenes y
sonidos.

Un documento hipermedia es siempre un multimedia, pero
no al revés. Podemos tener un documento multimedia pero
que nos presente la información de forma lineal,
secuenciada, sin que tengamos la posibilidad de usar
interconexiones para movernos y localizar la información
por el documento.

Epígrafe 2.2. Argumentos para la
incorporación de programas
multimedia en la
asignatura "Teoría del Corte de los Metales" Disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales

La revolución tecnológica en la
enseñanza introdujo nuevas técnicas como son
la
televisión educativa, la radiodifusión, los
medios audiovisuales, los laboratorios de idiomas, etc. La
incorporación de las técnicas informáticas y
los medios docentes
utilizados por ellas, crea expectativas en el vertiginoso
progreso en el ámbito pedagógico y
científico.

En Cuba, al igual
que en muchos países desarrollados, se introdujo la
computación en la enseñanza, comenzando por los
niveles superiores y difundiendo gradualmente hacia la primaria y
secundaria.

En la enseñanza técnica y profesional la
informática como asignatura se introduce en la
década de los 80, con lo que se inicia un programa masivo
para la enseñanza de la Computación en todos los
subsistemas de Educación, cuyo objetivo principal era
contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema
educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en
este campo. Este Programa Gubernamental se inició en el
curso 1986 -1987.

En muchos centros de estudio utilizan programas que
permiten a los alumnos aprender el funcionamiento y el manejo de
las computadoras. Sin embargo, en el proceso investigativo se ha
demostrado que todavía no se utilizan ampliamente
programas para computadoras que propicien el aprendizaje. Tal es
el caso de aquellos que puedan apoyar a materiales impresos
declarados como fundamentales para algunas asignaturas teniendo
en cuenta su flexibilidad en cuanto a la incorporación de
recursos tales como color, imágenes, simulación
de fenómenos, audio, así como la posibilidad de
brindar la interacción.

En Cuba existe una tendencia en los últimos
años hacia el desarrollo del software para propiciar el
aprendizaje en diversas materias, grados escolares, y niveles de
enseñanza. Como ejemplo tenemos la creación
ascendente de grupos y centros
que se dedican al diseño, elaboración y
experimentación de software de alta calidad, algunos de
ellos con reconocido prestigio internacional, tal es el caso de
los grupos: CESOFTE adjunto al ISP "Enrique José Varona",
el grupo de creación de software del Instituto Superior
Politécnico "José A. Echeverría" (ISPJAE),
el grupo de la "Universidad de la Habana", y el Centro de
Estudios de Juegos Instructivos y Software del Instituto Superior
Pedagógico "José Martí"
de Camagüey (CEJISOF), entre otros, que han dedicado muchos
esfuerzos y trabajan en esta dirección.

Pero todavía no existe de forma consolidada y
reconocida un grupo para la creación de softwares
dirigidos a la ETP en la especialidad de Mecánica que
pueda suplir las necesidades de esta especialidad y en
específico en la Disciplina Elaboración
Mecánica de los Metales , al menos en la provincia de
Camagüey. Estas necesidades pudieran estar en el área
del aprendizaje, la enseñanza o la combinación de
ambos.

Como parte del proyecto "Elaboración de
estrategias para al incorporación de las TICs a la ETP" se
asigna la tarea de elaborar un software que propicie el
aprendizaje de los contenidos relacionados con la Disciplina
"Elaboración Mecánica de los Metales" que se
imparte en la carrera de Mecánica del ISP José
Martí

Se escogen elementos de la teoría del aprendizaje
significativo elaborada por Ausubel y los
postulados del Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky
teniendo en cuenta los rasgos positivos que los mismos ofrecen,
pues instrumentándolos adecuadamente es posible propiciar
el aprendizaje lo que fue abordado en el Capítulo I del
presente trabajo.

Esta disciplina forma parte del diseño curricular
de la carrera del licenciado en educación en la
especialidad de mecánica y se imparte durante el tercer
año y cuarto año: de la carrera.

Entre las asignatura que agrupan esta disciplina se
encuentran Teoría del corte de los Metales", "Fundamentos
de los procesos Tecnológicos I, II.

Esta disciplina recoge contenidos correspondientes a los
"Aspectos generales de las máquinas herramientas, a las
herramientas de corte y su geometría, a la utilización de los
procesos tecnológicos en la elaboración de piezas
etc. ". Esta disciplina resulta de vital importancia dentro de la
carrera teniendo en cuenta que la misma debe crear las bases
cognitivas para el resto de las disciplinas de la
carrera.

La apropiación del sistema de conocimientos de la
disciplina Elaboración Mecánica de los Metales ha
tenido dificultades a lo largo de los cursos, lo que pudo ser
corroborado a partir del estudio de diagnósticos
realizados en el departamento de Mecánica del ISP
José Martí
de la provincia de Camagüey. Estas se manifestaban con mayor
énfasis en la asignatura "Teoría del Corte de los
Metales".

En este trabajo se asume que las dificultades estaban
relacionadas con los materiales didácticos utilizados por
los estudiantes para acometer su actividad de aprendizaje. Para
corroborar esta hipótesis se
elaboraron un grupo de instrumentos que le permitieran
caracterizar a los materiales declarados como principales para
propiciar el aprendizaje en la disciplina" Elaboración
Mecánica de los Metales" Estos materiales se titulan "
Teoría del Corte de los Metales I y Teoría del
Corte de los Metales II " cuyos autores son Eduardo Ferrer
Domínguez y Nelson Piloto Días y del segundo tomo
Dr. Ortelio Boada , los mismos son fundamentales para propiciar
el aprendizaje de esta asignatura , pues así lo establece
la Resolución Ministerial 119/94 de la República de
Cuba para la Educación Técnica y
Profesional.

Epígrafe 2.3. Constatación del estado
inicial del problema.

Para la caracterización del estado real del
problema se establecieron las dimensiones e indicadores
propuestos por Ballaga (2004). Los mismos fueron tomados en
cuenta al elaborar los instrumentos.

Veamos cuáles son estas dimensiones e
indicadores:

Contexto y sentido de las actividades de
aprendizaje.

Esta dimensión tiene por finalidad valorar en
qué medida los materiales didácticos guardan
relación directa con el contexto social en el que se
desenvolverán quienes lo utilicen. Esto favorecerá
la
motivación por aprender los contenidos, así
como la participación activa de quienes lo
utilizan.

Aquí es muy importante que quien elabore dicho
material, busque y resalte el valor social y personal que
potencialmente tiene dicho contenido. Como herramienta para
lograr este fin se debe partir del mundo real, de las vivencias,
brindar la posibilidad de que quien lo utiliza establezca sus
propias expectativas.

En esta dimensión es importante valorar si el
material:

Delimita los objetivos, propósitos, metas a
alcanzar por parte del que aprende en relación con la
tarea que va a enfrentar.

La utilización de elementos introductorios y/o
organizadores de la actividad como índices,
introducciones, interrogantes previas al contenido de
enseñanza, delimitación de los tiempos y
actividades concretas para la
lectura.

Propone la inducción reflexiva del conocimiento, y
para ello parte de los intereses y experiencias previas de los
aprendices de forma que se favorezca el enlace de estos con los
contenidos por aprender, o bien cuestionando las concepciones
erróneas, y/o la necesidad de resolver algunas
problemáticas, para lo cual resulta importante la
utilización de frases que favorezcan un clima favorable
que estimulen al trabajo.

Propone contenidos y actividades que ejerzan un efecto
motivacional y que permitan orientar y mantener la
atención a la vez que focaliza los aspectos centrales.
Para el logro de este indicador se pueden utilizar como
condiciones los siguientes aspectos: utilización de
ilustraciones, problemas de la vida real, preguntas
significativas intercaladas, pistas tipográficas y
discursivas y frases de aliento.

Tratamiento didáctico dado a los contenidos, esta
dimensión tiene por finalidad analizar el tratamiento dado
a los contenidos declarativos, procedímentales y
actitudinales.

Veamos cuál debería ser el tratamiento
dado a cada uno de estos contenidos.

Contenidos declarativos: para lograr el éxito
del aprendizaje de estos conocimientos es importante que se
presenten en forma de sistemas o esquemas organizados,
interrelacionados, jerarquizados y además deberán
estar vinculados a los saberes previos, motivos e intereses del
que aprende. Aquí es importante evitar los esquemas de
transmisión y recepción de segmentos de
información aislada e inconexa.

Contenidos procedimentales: para el logro del
éxito de este tipo de conocimiento es importante que el
material precise las metas, presente una lógica
de las acciones a realizar, así como que presente sistemas
de ejercicios o problemas con diferentes niveles de complejidad y
sus respectivas estrategias metodológicas para propiciar
su aprendizaje. Esto es posible a partir de que se presente
información sobre cuáles son los procedimientos y
cómo se realizan, hasta la presentación de
situaciones que favorezcan su perfeccionamiento.

Satisfacer las condiciones anteriores permitirá
al estudiante establecer la posibilidad de rutas óptimas y
correctas que lo conduzcan al éxito, lo que
evitaría las actitudes de fracaso o incapacidad, las
cuales pueden actuar desfavorablemente en la esfera afectiva. En
este indicador también es importante atender a si el
material presenta algún tipo de estrategia instruccional
dirigida a propiciar el aprendizaje tales como de
presentación, representación, activación,
diseño y organización.

Organización, secuencia y formato: en esta
dimensión es necesario atender al formato, es decir, si se
presenta solo el texto, predominan los gráficos o existe
la combinación de ambos. La utilización de un solo
formato o el predominio de uno de ellos puede ser perjudicial
para el aprendizaje; por esto es importante que el material
didáctico impreso ofrezca figuras, diagramas en bloque que
permitan simplificar y fragmentar la prosa que al ser resumida
puede ser recordada con facilidad. También es importante
que en este punto se tenga en cuenta la forma, es decir, si se
incluyen informaciones alrededor de las ideas principales,
así como la utilización de subtítulos,
analogías y ejemplos familiares. También resulta
provechosa la utilización de organizadores previos y otros
elementos que puedan propiciar la comprensión.

Modelo de aprendizaje asumido: la elaboración de
materiales didácticos impresos deberá estar apoyada
en algún modelo de aprendizaje y/o de
enseñanza-aprendizaje. Quien elabore el material
didáctico impreso debe tener plena conciencia del
modelo que asume. Este deberá ser un modelo de efectividad
probada por quienes aprenden, los cuales deberán reconocer
en el material este modelo. Son rasgos a tener en cuenta en esta
dimensión como elementos que caracterizan a las posiciones
teóricas relacionadas con el aprendizaje, los
siguientes:

La utilización de organizadores
previos.

La utilización de preinterrogantes que permitan
actualizar los conocimientos previos.

La utilización de situaciones que inviten a la
motivación y al interés por el
contenido.

La utilización de situaciones que revelen la
significación conceptual, experiencial y
afectiva.

La presentación de forma explícita de la
interrelación entre los contenidos de forma
congruente.

La utilización de esquemas, diagramas de
flujo, mapas
conceptuales, que permitan al lector diferenciar e
interrelacionar los contenidos.

La presentación de situaciones que promuevan el
desarrollo cognitivo.

La inclusión de apoyos didácticos, para
que el lector identifique la relevancia de un
contenido.

La combinación de diferentes formatos para la
presentación de la información.

La presentación de situaciones que promuevan la
(re) construcción de forma dinámica del aprendizaje.

La utilización de acciones para promover
aprendizajes grupales.

La presentación explícita de situaciones
que promuevan conocimientos actitudinales tales como situaciones
para la reflexión, y situaciones que permitan tomar
conciencia de las ventajas y limitaciones en el proceso de
aprendizaje.

Para la constatación del estado real del problema
se utilizaron varios métodos del nivel
empírico.

Encuesta: se aplicó con la finalidad de
determinar si los indicadores utilizados para propiciar el
aprendizaje están presentes, no presentes o algunas veces
presentes en los materiales didácticos titulados
"Teoría del corte de los Metales I y II I" de los autores
Eduardo Ferrer Domínguez y Dr. Ortelio Boada "Fundamentos
de los Procesos Tecnológicos I y II " del autor Eduardo
Ferrer Domínguez que abordan el tema "Aspectos generales
de las Herramientas de Corte, los procesos de corte". Para el
caso de la muestra de
profesores a estos se les presentó un grupo de indicadores
(Anexo I ). Para los estudiantes la encuesta
estuvo dirigida a determinar a partir de sus criterios si los
indicadores (Anexo II) propuestos como vías para promover
el aprendizaje estaban presentes, no presentes o algunas veces
presentes en los materiales didácticos editados titulados
"Teoría del corte de los Metales I y II I" de los autores
Eduardo Ferrer Domínguez y Dr. Ortelio Boada " que abordan
el temas "Aspectos generales de las Herramientas de corte, los
procesos de corte". Los aspectos recogidos en este instrumento
pueden ser vistos en el anexo III

Inventario de problemas: este método que en
esencia constituye una vía para determinar, según
los criterios de los estudiantes, si los indicadores utilizados
para propiciar el aprendizaje constituyen problema o no
problemas, al abordar las temáticas de la asignatura
teoría del corte de la disciplina Elaboración
Mecánica de los Metales en la temáticas "Aspectos
generales de las herramientas de corte y los proceso
tecnológicos que con en ellas se producen ", (Anexo
IV).

Ambos métodos permitieron determinar, las
características de los materiales didácticos como
instrumentos para propiciar el aprendizaje de los estudiantes al
enfrentar los contenidos correspondientes a la asignatura
Teoría del Corte de los Metales de la disciplina
"Elaboración Mecánica de los Metales"

Los resultados totales correspondientes a dichos
instrumentos aparecen tabulados en los anexos V al VII

Como valoración global de la
caracterización realizada sobre los materiales
didácticos objeto de análisis y de los indicadores
señalados como problema para el aprendizaje del sistema de
conocimientos de las temáticas que abordan las asignaturas
de la disciplina "Elaboración Mecánica de los
Metales":

Los materiales didácticos objeto de
análisis no propician el aprendizaje, al carecer de
organización interna, al no proponer situaciones para que
los estudiantes establezcan conexión entre los viejos y
los nuevos conocimientos. Lo que por consecuencia repercute en
dificultades para que la estructura cognoscitiva del estudiante
se amplíe de forma organizada, sea activa y no
reproductiva, lo que propiciaría que éste se sienta
motivado por la actividad de estudio al poder resolver
situaciones de su quehacer profesional y cotidiano a partir de
sus conocimientos.

Estos materiales didácticos no presentan la
vitalidad y dinamismo que permitan a los estudiantes aplicar,
ampliar, relacionar y concluir sobre sus conocimientos, lo que
potenciaría el aprendizaje constante y autoaprendizaje,
exigencias básicas en las condiciones actuales de un mundo
globalizado. Con lo que además se propiciaría que
los estudiantes comprendan, qué deben hacer, cómo,
con qué hacerlo, compartir experiencias y conocimientos
facilitando con ello una actividad constructiva del conocimiento
que permita pasar de la dependencia a la independencia.

Carecen de adecuadas estrategias de enseñanza que
propicien adecuadas estrategias de aprendizaje, al carecer de
orientaciones que guíen el aprendizaje del
estudiante.

Los materiales didácticos analizados y valorados
desatienden el cómo se aprende y se centran en el
qué enseñar.

Una solución a tal deficiencia podría ser
el diseño de una multimedia interactiva para la disciplina
"Elaboración Mecánica de los Metales ",
correspondiente a la asignatura "Teoría del corte de los
Metales " y "Fundamentos de los Procesos tecnológicos"
basada en elementos de la teoría del aprendizaje
significativo elaborada por Ausubel y el Enfoque Histórico
Cultural de Vigotsky además de tomar en cuenta varios
criterios entre los que se encuentran los del autor
Marqués y los del Primer Seminario
Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos
para la Escuela
Cubana.

Este SE deberá ser un medio que propicie la
implicación activa y la motivación del alumno por
lo que deberá suscitar:

Motivación por su utilización.

Despertar la curiosidad.

El establecimiento de relaciones con
significado.

Construcción del conocimiento de forma
reflexiva.

Estas condiciones son esenciales a la hora de propiciar
el aprendizaje de los estudiantes, así como de servir de
vehículo informativo y/o de consultas, y como facilitador
de las actividades dirigidas a la comprensión del
contenido.

Epígrafe 2.4. Propuesta de la multimedia "El
Software en la Mecánica (MecaSoft) como vía para
propiciar el aprendizaje en la signatura "Teoría del Corte
de los Metales" de la disciplina "Elaboración
Mecánica de los Metales"

Las multimedias bajo la óptica del aprendizaje
significativo y el Enfoque Histórico Cultural constituyen
vías y formas a través de las cuales se facilita
información, se promueven aprendizajes, formas de hacer,
de convivir y de (re) construir significado en un marco
histórico concreto, además de propiciar la
posibilidad de que los estudiantes comprueben qué saben,
qué saben hacer y cómo han aprendido, de forma que
se les permita autorreflexionar, autorregularse con la finalidad
de pasar de la dependencia, a la independencia y promover el
desarrollo cognitivo.

En el diseño y elaboración de multimedias
es importante atender no solo el aprendizaje, es necesario tener
en cuenta además cómo aprender, por lo cual es
importante atender la relevancia, la integración, el orden
de presentación y la estructura cognoscitiva previa del
que aprende, así como la presentación de
situaciones y orientaciones para aplicar conocimientos que se han
adquirido en una etapa y que necesitan "una maduración",
para luego convertirse en sólidos conocimientos que puedan
servir de base a otros.

La multimedia elaborada puede ser descrita a partir de
los siguientes módulos:

Módulo Presentación.

Módulo Menú Principal

Módulos de Galerías(Fresa, Torno,
Recortador, Taladradora, Rectificadora, Taller de
ajuste)

Módulo Historia.

Módulo Familia

Módulo Bibliografía.

Módulo Palabras Claves

Módulo Herramientas de Corte

Módulo Imágenes

Módulo Videos

Módulo Ejercicios

Módulo Ranking

Módulo Curiosidades.

Modulo de simulador.

Módulo Ayuda.

A continuación se realiza la descripción
general de cada uno de estos módulos.

Módulo Presentación: muestra una
animación que presenta a la multimedia con su
título: "El software en la Mecánica".

Módulo Menú principal: permite acceder a
cada uno de los módulos de las galerías de la
Multimedia (Torno, Fresadora, Taladradora, Recortador,
Rectificadora, Taller de ajuste.)

Módulo Galería: este módulo
presenta diez opciones, que representan las partes de las
máquina herramientas (Historia, familia,
Ejercicios, Palabras claves, Herramientas de Corte
,Bibliografía, Ranking, Curiosidades y Ayuda).

Módulo Historia: esta opción ofrece
imágenes y datos biográficos de algunas de las
personalidades que estuvieron vinculadas al estudio de
fenómenos relacionados con la construcción de
máquinas herramientas y su procesos tecnológicos .
La función de esta opción es la de ofrecer junto a
una imagen, una breve reseña biográfica de
personalidades cuya labor investigativa estuvo relacionada con
fenómenos metalúrgicos. El estudiante podrá
aprender sobre el papel que ha desempeñado la labor
investigativa en el logro de los avances
tecnológicos que hoy se disfrutan y que están
relacionados con la mecánica. De esta forma se destaca la
labor del hombre en la
utilización de la mecánica en pos de lograr el
desarrollo industrial.

Módulo familia: esta opción expone
elementos constructivos de las máquinas herramientas,
acompañados de la descripción de la gran gama de
estas que existen, así como otras partes constructivas
asociadas a las mismas.. Es importante destacar que esta
opción contribuye al proceso de familiarización del
estudiante con estos elementos constructivos, aspecto que es
vital en los egresados de esta especialidad.

Módulo Bibliografía: presenta un resumen
de las principales artículos y direcciones
electrónicas que han tenido que ver con la
ejecución del producto y que de hecho se convierten sitios
y materiales de obligada consulta, tanto desde el punto de vista
técnico como didáctico, estas direcciones se toman
con la intención de establecer un enlace con ellas desde
el software.

Módulo Palabras Claves : este módulo
ofrece una relación de términos de difícil
significado para el estudiante que se encuentre interactuando con
la multimedia, así como palabras del vocabulario
técnico propio de la especialidad (palabras calientes), el
mismo podrá ser consultado no solo al acceder a
través del botón que se encuentra en el
módulo Menú, sino que tiene acceso desde cualquier
parte del programa en el que existan palabras calientes. En todos
los casos se posibilita la opción de escuchar la
pronunciación correcta de la palabra.

Módulo Herramientas de Corte: el módulo
presenta la base de conocimientos relacionada con el tema de la
características de las herramientas de corte y sus
propiedades. Para su organización se tuvieron en cuenta
criterios básicos para contribuir al aprendizaje, como por
ejemplo, existen contenidos dirigidos a activar los conocimientos
propedéuticos, así como a esclarecer ideas
alternativas, y otros dirigidos a la apropiación de los
nuevos. Aquí el estudiante tiene la oportunidad de
encontrar contenidos que son esenciales para el tema, el mismo se
propone de forma organizada y lógica, mostrando
imágenes y animaciones que favorecen la comprensión
del contenido, además se sugiere la consulta de otras
fuentes bibliográficas que permitan ampliar el
conocimiento sobre el tema que se aborda. Todo lo anterior brinda
la posibilidad de que el estudiante establezca una rica red de
conexiones entre los contenidos, aspecto importante para
propiciar el aprendizaje.

Módulo Imágenes: este es el módulo
que permite al estudiante determinar qué ha aprendido
sobre los proceso de corte identificando las herramientas de
corte y las máquinas que se deben utilizar para los
diferentes procesos tecnológicos

Módulo Videos este módulo
propiciará que el estudiante visualice las diferentes
formas que poseen los proceso tecnológicos, teniendo en
cuenta la automatización de estos .

Módulo Ejercicios: en este módulo el
estudiante mostrará los resultados de la actividad
cognitiva realizada durante la interacción con cualquiera
de los módulos que componen la multimedia, se
brindará la posibilidad de revisar los ejercicios
incorrectos y su respuesta correcta, además de imprimir
estos resultados a través de un certificado, el cual
recoge una evaluación cualitativa del desempeño durante el proceso de
navegación por los módulos evaluativos.

Módulo Ranking: el módulo almacena los
resultados de cada estudiante identificados previamente con un
nombre de usuario diferente , lo cual es de gran utilidad para la
atención a las particularidades individuales. Los
profesores podrán acceder a los datos y trazar nuevas
estrategias, orientar nuevas tareas, y comprobar si los
estudiantes han cumplido las asignadas.

Módulo de simulador: en este módulo el
estudiante observará características esenciales que
se desarrollan en cada una de las máquinas herramientas
que aquí se describen, expresándose de forma amplia
los movimientos principales, para que el estudiante relacione o
sistematice los visto en el módulo de familia

Módulo Curiosidades: en este módulo el
estudiante estudiará nuevas variantes donde se manifiestas
los procesos de corte y relacionará los conocidos con los
nuevos y establecerá criterios entre uno y
otros.

Módulo Ayuda: muestra orientaciones de
cómo interactuar con la multimedia, así como
orientaciones de tipo metodológicas dirigidas al
estudiante con vista a propiciar su actividad constructiva del
conocimiento. A este módulo se podrá acceder desde
cualquier parte de la multimedia.

La mayoría de los módulos ofrecen
imágenes y animaciones de los fenómenos, elementos
y personalidades relacionados con el tema al que se le dedica la
multimedia.

La multimedia fue elaborada utilizando las siguientes
herramientas:

Multimedia Builder

Adobe Photoshop
7.0

Macromedia Flash
MX.

Macromedia Fireworks MX

Partes: 1, 2, 3, 4, 5, 6
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