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Ingeniería del Software



    1. Lenguaje Unificado de
      Modelado
    2. ¿Qué es
      UML?
    3. ¿Qué es un
      Modelo?
    4. Tipos de
      Modelo
    5. Software Libre para Modelado
      en UML
    6. Estandarización de
      UML
    7. Su
      Utilización
    8. El
      Surgimiento
    9. Diagramas de Modelado
      UML
    10. Diagramas de Casos de
      Uso
    11. Diagramas de
      Interacción
    12. Diagramas de
      Estados
    13. Diagramas de
      Actividad
    14. Diagramas de
      Paquetes
    15. Diagramas de
      Componentes
    16. Diagramas de
      Despliegue
    17. Diagramas de
      Secuencias
    18. Diagramas de
      Colaboración
    19. Diagramas de
      Implementación
    20. Diagramas de
      Objetos
    21. Diagramas de Estructura
      Compuesta
    22. Diagramas de
      Comunicación
    23. Diagramas de
      Coordinación
    24. Algunas Palabras por
      Conocer
    25. Microsoft
      Visio
    26. ¿Qué es un
      Diagrama de Modelo de UML?
    27. Conclusiones
    28. Glosario
    29. Bibliografía

    INTRODUCCIÓN

    En este proyecto, se
    encontrará todo lo esencial para la investigación de los alumnos, docentes e
    incluso gente ajena a nuestra institución; que tengan el
    interés
    de aprender o ampliar sus conocimientos referente al UML, Microsoft
    Visio, y algunos conceptos de palabras determinadas para el
    entendimiento y facilidad de comprensión de esta lectura.

    Esperando de ante mano que les sea de gran utilidad, les
    deseo un buen día y que disfruten de esta
    investigación que con tanto esmero y dedicación
    llegué a realizarlo, tanto para mi beneficio como para
    usted, amable lector.

    Gracias por su atención y, nuevamente, le deso lo mejor y
    un excelente día.

    OBJETIVO GENERAL

    Aprender o ampliar sus conocimientos referentes al UML,
    Microsoft Visio, y algunos conceptos; con el fin de brindar
    mejores profesionistas y actualizar los avances del Software.

    LENGUAJE
    UNIFICADO DE MODELADO.

    Lenguaje Unificado de Modelado
    (UML, por sus siglas en inglés,
    Unified Modelling Language) es el lenguaje de
    modelado de sistemas de
    software más conocido en la actualidad; aún cuando
    todavía no es un estándar oficial, está
    apoyado en gran manera por el OMG (Object Management Group). Es
    un lenguaje
    gráfico para visualizar, especificar, construir y
    documentar un sistema de
    software. El UML ofrece un estándar para escribir un
    "plano" del sistema, incluyendo aspectos conceptuales tales como
    procesos de
    negocios y
    funciones del
    sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
    programación, esquemas de bases de datos y
    componentes de software reutilizables.

    El punto importante para notar aquí es que el UML
    es un "lenguaje" para especificar y no un método o
    un proceso. El
    UML se usa para definir un sistema de software; para detallar los
    artefactos en el sistema, para documentar y construir -es el
    lenguaje en el que está escrito el plano-. El UML se puede
    usar en una gran variedad de formas para soportar una metodología de desarrollo de
    software (tal como el Proceso Unificado de Rational) -pero no
    especifica en sí mismo qué metodología o
    proceso usar.

    El UML cuenta con varios tipos de modelos, los
    cuales muestran diferentes aspectos de las entidades
    representadas.

    ¿Qué es
    UML?

    Es un lenguaje estándar para la
    especificación, visualización, construcción y documentación de artefactos de sistemas de
    Software, muy bueno para la modelación de negocios y otros
    sistemas que no son Software. El UML representa una
    colección de las mejores prácticas de ingeniería que tienen una probación
    exitosa en la modelación de sistemas largos y
    complejos

    El UML es una parte muy importante para el desarrollo de
    Software Orientados a Objetos y en el Proceso de Desarrollo de
    Software. Utiliza, en su mayor parte, notaciones gráficas para expresar para expresar los
    proyectos de
    diseño
    del Software. Utilizando el ayudante del UML puede comunicar el
    equipo de proyecto, explorar el potencial de diseños, y
    validar el diseño de la arquitectura del
    Software.

    Las principales metas del UML fueron:

    • Proveer usuarios con un "ready-to-use" (facilidad de
      uso), lenguaje de modelación visual expresivo donde
      ellos puedan desarrollar e intercambiar modelos
      significativos.
    • Proveer extensamente y específicamente
      mecanismos para extender el núcleo de
      conceptos.
    • Ser independientes en los lenguajes de programación particulares y procesos de
      desarrollo.
    • Proveer una base formal para el entendimiento del
      lenguaje de modelación.
    • Fomentar el crecimiento de las herramientas
      del mercado
      Orientado a Objetos.
    • Soportar el concepto de
      desarrollo en alto nivel tal como colaboraciones, sistemas,
      modelos y componentes.
    • Integrar mejores prácticas.

    ¿Por
    qué Utilizar el UML?

    Como la estrategia de
    evaluación incrementa en muchas
    compañías, las industrias la
    observa como técnicas
    de automatización la producción del Software y para mejorar la
    calidad y
    reducir los costos y el
    tiempo del
    mercado. Éstas técnicas incluyen el componente
    tecnológico, la programación visual, modelos y
    sistemas. Los negocios también observan técnicas
    para manejar la complexión de sistemas, así ellos
    aumentan en ámbito y en escala.

    En particular, ellos reconocen la necesidad de resolver
    problemas que
    ocurran en la arquitectura, tales como la distribución física, concurrencia,
    réplicas, seguridad, carga
    balanceada y tolerancia de
    culpa. Adicionalmente, el desarrollo de la World Wide Web
    (Mundo de la Ancha Telaraña), mientras se hacen algunas
    cosas simples, tiene exacerbada ese problema de
    arquitectura.

    La UML fue desarrollada para responder todas esas
    necesidades.

    ¿Qué es un Modelo?

    La modelización (bien matemática
    o física) es un mecanismo efectivo para el análisis técnico de sistemas basados
    en computadora.
    La figura ilustra el flujo global de información del proceso de
    modelización. El modelo se crea a partir de la observación del mundo real o de una
    aproximación basada en los objetivos del
    sistema. El analista comprueba el comportamiento
    del modelo y lo compara con el del mundo real o con el del
    sistema esperado, obteniendo la información de viabilidad
    técnica para el sistema propuesto.

    Blanchard y Fabrycky [BLA81] definen un conjunto de
    criterios para el uso de modelos durante el análisis
    técnico de sistemas:

    1. El modelo debe representar la dinámica de la configuración del
      sistema que está siendo evaluado.
    2. El modelo debe realzar aquellos factores que sean
      más relevantes para el problema en cuestión y
      suprimir (con discreción) aquellos que no sean
      importantes.
    3. El modelo debe ser amplio, incluyendo "todos" los
      factores relevantes, y fiable en cuanto a repetición de
      resultados.
    4. El diseño del modelo debe ser lo
      suficientemente simple como para permitir una rápida
      implementación de la resolución del
      problema.
    5. El diseño del modelo debe incorporar
      previsiones para poder
      modificarlo y/o expandirlo fácilmente y permitir la
      evaluación de factores adicionales si se
      requieren.

    Los resultados del análisis técnico son la
    base de otra decisión del tipo "seguir/no seguir" con el
    sistema. Si el riesgo
    técnico es alto, si los modelos indican que la
    funcionalidad o el rendimiento deseados no pueden ser alcanzados,
    o si las piezas no encajan bien- ¡Hay qué volver a
    la mesa de trabajo!

    Tipos de
    Modelo.

    • Funcional: Muestra la
      funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario,
      incluye:
      • Diagramas de caso de uso
    • Objetos: Muestra la estructura y
      la subestructura del sistema usando objetos, atributos,
      operaciones
      y asociaciones, incluye:
      • Diagramas de clase
    • Dinámico: Muestra el comportamiento
      interno del sistema, incluye:
      • Diagramas de secuencia
      • Diagramas de actividad
      • Diagramas de estados

    Software Libre
    para Modelado en UML.

    • Poseidon for UML, Herramienta de
      modelado UML escrita en java que cuenta
      con una completa versión gratuita denominada Community
      Edition.
    • ArgoUml, Herramienta de modelado UML escrito
      en java.
    • Dia, Puede ser usado para modelar varios tipos
      de diagramas
      UML.
    • Umbrello, Herramienta para modelado UML para
      el entorno KDE.
    • MonoUML, Herramienta CASE para la plataforma
      mono.
    • UMLet, Herramienta para modelado rápido
      de UML también escrita en Java.
    • gModeler, Herramienta para modelado de UML
      basada en Flash
      (utilizable desde el navegador), que permite generar codigo
      Action Script 2.0 Compatible.

    Estandarización de UML.

    Además de haberse convertido en un
    estándar de facto, UML es un estándar
    industrial promovido por el grupo OMG al
    mismo nivel que el estándar CORBA para intercambio de
    objetos distribuidos. Para la revisión de UML se formaron
    dos "corrientes" que promovían la aparición de la
    nueva versión desde distintos puntos de vista. Finalmente
    se impuso la visión más industrial frente a la
    académica. Recientemente se ha publicado la versión
    2.0 en la que aparecen muchas novedades y cambios que,
    fundamentalmente, se centran en resolver carencias
    prácticas. Además, esta versión recibe
    diversas mejoras que provienen del lenguaje SDL.

    Críticas a UML.

    A pesar de su status de estándar ampliamente
    reconocido y utilizado, UML siempre ha sido muy criticado por su
    carencia de una semántica precisa, lo que ha dado lugar a
    que la interpretación de un modelo UML no pueda
    ser objetiva.

    Otro problema de UML es que no se presta con facilidad
    al diseño de sistemas
    distribuidos. En tales sistemas cobran importancia factores
    como transmisión, serialización, persistencia, etc.
    UML no cuenta con maneras de describir tales factores. No se
    puede, por ejemplo, usar UML para señalar que un objeto es
    persistente, o remoto, o que existe en un servidor que
    corre continuamente y que es compartido entre varias instancias
    de ejecución del sistema analizado.

    Su
    Utilización.

    El estándar UML 2.0 está con nosotros. En
    Julio de 2003la superestructura UML2.0 fue publicado y desde
    entonces éste tuvo abundante especulación sobre los
    cambios y su impacto sobre la comunidad
    UML.

    Los cambios más obvios del UML 1.x al 2.0 fueron
    la introducción de nuevos diagramas. Los
    nuevos diagramas incluyen:

    * Diagrama de Estructura.

    * Diagrama
    Compuesta.

    * Diagrama de Comunicación.

    * Diagrama de Oportunidad.

    * Diagrama de Interacción por Repaso.

    El siguiente Diagrama de Estructura aplica:

     

     

    El
    Surgimiento.

    Los lenguajes de modelado orientado a objetos comenzaron
    a surgir entre la mitad de 1970 y finales de 1980 como varias
    metodologías experimentadas con diferentes aproximaciones
    entre el análisis y diseño orientados a objetos. El
    número de los lenguajes de modelado identificados
    incrementaron un poco más del 10 o más del 50 por
    ciento durante el periodo 1989-1994. Muchos usuarios de los
    métodos
    orientados a objetos tuvieron problemas buscando la
    satisfacción completa en cualquiera de los lenguajes de
    modelado, llamándolo "La Guerra
    Metodista". A mediados de 1990, las nuevas iteraciones de
    aquellos métodos comenzaron a incorporarse en cada
    técnica del anterior, y un poco más claro
    provinentes de los métodos emergieron.

    El desarrollo del UML comenzó a finales de 1994
    cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de la Corporación
    Racional del Software comenzaron su trabajo unificando el
    método Booch y los métodos TMO (Técnica de
    Modelado Objeto) En Otoño de 1995, Ivar Jacobson y su
    compañía Objetory se unió con Racional y
    éstos unieron fuerzas, fusionándose en el
    método ISOO (Ingeniería de
    Software Orientado a Objetos)

    Como el primer autor de los métodos Booch, TMO e
    ISOO; Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson fueron motivados
    para crear un lenguaje de modelado unificado por tres razones.
    Primero, estos métodos fueron evolucionando realmente,
    cada una, independientemente. Esto hizo tener sentido para
    continuar aquella evolución junto, mejor dicho, tan aparte,
    eliminando cualquier potencial innecesario y diferencias
    gratuitas que podrían confundir a los usuarios. Segundo,
    por la unificación de la semántica y la
    notación, ellos podrían dar alguna estabilidad al
    mercado orientado a objetos, dejando proyectos para arreglar
    sobre un lenguaje de modelado maduro y permitir un enfoque de
    herramientas constructivas y liberar características
    más aceptables. Tercero, ellos espectaron que de su
    colaboración podrían producir todos los tres
    métodos tempranos, ayudándolos a capturar lecciones
    aprendidas y a direccional problemas que ninguno de sus
    métodos anteriormente tocaron bien.

    Los esfuerzos de Booch, Rumbaugh y Jacobson dieron
    resultado al llamado UML 0.9 y documentos 0.91
    en Junio y Octubre de 1996. Los autores de UML fueron invitados y
    recibieron retroalimentación por la comunidad en
    general. Ellos incorporaron la retroalimentación, pero fue
    clara aquella atención enfocada adicionalmente que fue
    silenciosamente requerida.

    Mientras que Racional fue tomando junto a UML, los
    esfuerzos se fueron haciendo, llevando a cabo la gran meta del
    lenguaje de modelado de una industria
    estándar. A principios de
    1995, Ivar Jacobson (entonces Jefe de la Objetaría Oficial
    de la Tecnología) y Richard Soley (entonces Jefe
    de la OMG Oficial en la Tecnología) decidieron impulsar
    duramente para llevar a cabo una estandarización en los
    métodos del mercado. En Junio de 1995, un anfitrión
    de la OMG conoció a todos los grandes
    metodologiítas (o sus representantes), resultado del
    primer World Wide (Mundo Ancho) conformada para ser buscar
    metodologías estándar, bajo patrocinio de el
    proceso OMG.

    Durante 1996, cambiaron limpiamente aquellas organizaciones
    visto UML como estrategia para los negocios. Una Solicitud de
    Propuesta (SDP), emitida por el Grupo de Gerencia de
    Objeto (GGO), provinieron el catalizador de esas organizaciones
    para unir fuerzas alrededor, produciendo una unión SDP
    responsable. Racional estableció UML consorcio socio con
    organizaciones severas esperando dedicar recursos para
    trabajar en una poderosa definición de UML 1.0. Ellos
    contribuyendo a mejorar la definición del UML 1.0,
    incluyendo: Corporación de Equipo Digital, HP, i-Logix,
    IntelliCorp, IBM, ICON Computing, MCI SystemHouse, Microsoft,
    Oracle,
    Racional Software, TI, y Unisys. Esta modelación produjo a
    UML 1.0, un lenguaje modelado que fue muy bien definida,
    expresiva, poderosa, y generalmente aplicable. Ésta fue
    sometida por la OMG en Enero de 1997 como una respuesta inicial
    de la SDP.

    En Enero de 1997, IBM, ObjecTime, Platinum Technology,
    Petch, Taskon, Reich Technologies y Soft Team también
    sometida separada la respuesta de SDP por la OMG. Estas
    compañías unieron sociedad de la
    UML para contribuir sus ideas, y juntos la sociedad la respuesta
    revisada de UML 1.1. El enfoque de la UML 1.1 tomada fue para
    mejorar la claridad de las semánticas del UML 1.0 y para
    incorporar contribuciones hacia los nuevos socios. Ésta
    fue sometida por la OMG con sus consideraciones y adaptadas en el
    Otoño de 1997.

    Trabajar sobre el estándar UML 2.0 incluyeron
    propuestas para un consorcio, llamada "Socios U2". Ericsson es
    uno de los socios y buscadores
    para NorARC que tiene activamente propuesta nuevas
    improvisaciones para UML que están basadas en la facilidad
    de trabajo para la estandarización del SDP. Una cercana
    versión final de la propuesta por el consorcio "Socios U2"
    fue tomada en Enero de 2003 y una toma final de la OMG SDP En
    Junio de 2003.

    Diagramas de Modelado
    UML.

    UML está compuesto por los siguientes
    diagramas:

    J Diagramas de
    Clases.

    Diagrama de clases mostrando la disposición del
    patrón Strategy.

    Este diagrama describe la estructura (simplificada) de
    un sistema de restaurante. El sistema tiene cualquier cantidad de
    platillos, una cocina, comedor y cualquier número de
    empleados, todos estos objetos asociados a un restaurante.]] El
    UML muestra las relaciones es_un con un triángulo y
    las relaciones contiene con un rombo.

    A continuación presentaremos su
    simbología:


    J Diagrama de Caso de Uso.

    Los casos de uso son los óvalos y las
    figuras con forma "humana" son los actores.

    La OMG define una notación gráfica para
    los casos de uso, pero se abstiene de definir algún
    formato escrito para describir la funcionalidad de los casos de
    uso en detalle; debido a esto algunas personas tienen el concepto
    erróneo acerca de que un caso de uso es su notación
    gráfica, cuando es la descripción escrita de escenarios la que da
    el verdadero valor al caso
    de uso.

     

    En este diagrama se lleva la notación
    siguiente:

    J Diagrama de Interacción por
    Repaso.

    El Diagrama de Interacción por Repaso es un
    diagrama variante de la actividad. En este diagrama las
    diferentes secuencias son incluidas en una actividad que fluyen
    en orden para mostrar el flujo de trabajo por las secuencias.
    Ejemplo:


    Detrás de los procesos detallados, los fragmentos
    están representados por los siguientes:

    1. Captura de Cliente:

    2. Captura de Factura:

     


     

    J Diagrama de
    Estados.

    El Diagrama de Estado de la
    Máquina captura los ciclos de vida de los objetos,
    subsistemas y sistemas. Ellos indican qué estado de un
    objeto puede tener y qué eventos
    diferentes afectan aquellos estados fuera de tiempo.

    Éste diagrama podría ser adherido a clases
    que tienen claramente estados identificables y es gobernado por
    un comportamiento complejo.

    Un estado es mostrado como un rectángulo
    redondeado con comportamientos opcionales de los atributos,
    eventos y actividades internas. El flujo de estado o transiciones
    son dibujados entre los Estados, usualmente guardan condiciones y
    reglas gobernando cómo y donde un objeto puede
    transicionar de un estado a otro.

    Los estados son usualmente nombrados según a sus
    condiciones, por ejemplo: "Chocando", "Esperando" y "Despachando"
    son totalmente condiciones activas, un objeto lo puede hacer
    mientras espera una transición a otro estado o terminar el
    ciclo completamente.

    Los nodos iniciales y terminales son representados como
    círculos sombreados o vacíos que son usados para
    representar el inicio y término de todas ls transiciones.
    El Diagrama de Estado de la Máquina puede tener un punto
    de inicio y severos puntos de término.

    La transición de estados puede ser disparado por
    eventos. Estos eventos pueden tener palabras claves (guardar)
    asociándolo para clarificar el evento. Esto no es siempre
    necesario para mostrar esos eventos.

    Los estados pueden ser anidados. Estos implican aquellos
    estados (sub estados) que puedan existir dentro de un estado
    total. Los estados Paralelos pueden ser también definidos
    donde un objeto pueda tener estados serios al mismo tiempo. Por
    ejemplo: Una persona puede
    tener en cualquier momento muchos estados paralelos. Estos pueden
    ser: "Caminando", "Pensando", "Joven", etc.

    Considere los siguientes trazos de estados de una clase
    de factura:

     

    A continuación se marcarán la
    simbología en este tipo de diagramas:

    J Diagramas de
    Actividad.

    Los Diagramas de Actividad son primordialmente usados
    para describir el comportamiento. Éstos son representados
    como un conjunto de flujo secuencial de las actividades,
    éstas describen conceptos como flujo de
    trabajo.

    Una actividad describe una unidad lógica
    de trabajo. Las actividades pueden ser rotas bajo acciones. Una
    acción
    es la más pequeña unidad de trabajo que no es
    descompuesta ninguna lejana. Un diagrama de actividad tiene un
    inicio y puede tener múltiples puntos de
    terminación. El UML 2.0 también proviene de un
    flujo final (un círculo con una cruz), estos indican
    aquellos procesos de detención.

    Las actividades son unidas por flujos de procesos o
    eventos. En adición, un nodo de decisión puede
    modelar diversos comportamientos basados sobre una
    condición. Típicamente un nodo Inicial y Final son
    definidos para completar totalmente la representación del
    diagrama de actividad.

    Los puntos de sincronización pueden
    también ser definidos para ilustrar como procesamiento
    puede ser cargado fuera en paralelo, entonces sincronizó
    aquel punto antes lejano la actividad está emprendido. Los
    parámetros de Entrada y Salida pueden ser mostrados. Esto
    es hecho por vía rectángulos que sujetan a las
    actividades.

    Las particiones permiten el modelaje para crear vistas
    en el diagrama de actividad. Estas pueden mostrar las
    áreas de responsabilidad, los departamentos
    organizacionales y el mismo.

    El siguiente ejemplo muestra lo que sucede si un sistema
    cambia invaluablemente mientras un usuario lo está usando.
    Éste usuario recibirá un mensaje donde el sistema
    está invaluable. El sistema tratará de reconectarse
    tres veces. Si esto no sucede, mostrará un mensaje de
    error. La actividad del mensaje hace uso de un parámetro
    de entrada: estado de conexión. Éste
    parámetro indica la actividad que ocurrió el error.
    La actividad del mensaje de error mostrada se rompe bajo las
    acciones ejecutadas.

    Nosotros tenemos hecho el uso de particiones para
    indicar las áreas del sistema de ejecución y la
    gerencia de error.


    J Diagramas de
    Paquetes.

    Los paquetes son usados para organizar y manipular la
    complejidad de los modelos largos. Un grupo de paquetes modelan
    elementos y los diagramas semejantes como el uso de casos,
    clases, actividades, procesos, estados, etc., y sus diagramas
    asociados; en tal camino que eso puede ser remitido como uno
    entero. Los paquetes pueden ser representados en un diagrama,
    remitido como Diagrama de Paquete.

    Un paquete es representado por un rectángulo con
    una pequeña lengüeta donde el nombre del paquete es
    marcado.

    Los paquetes pueden tener relación con otros
    paquetes para mostrar que las dependencias están entre los
    paquetes. Las Relaciones de Dependencia son usadas qué
    paquetes están dependiendo sobre cada otro.

    J Diagramas de
    Componentes.

    El diagrama de componentes ilustra los componentes del
    software que serán usados para construir el sistema. Estos
    pueden ser construidos para el modelo de clase y escritos para
    satisfacer los requisitos del nuevo sistema, o puede ser dada
    para otros proyectos o vendedores de tercera persona. Los
    componentes son de nivel de agregación altos de las piezas
    más pequeñas del software, y provee una "caja
    negra" construyendo un block para el aprovechamiento de la
    construcción del software. Un componente puede ser siempre
    considerado como una unidad autónoma dentro de un sistema
    o sub sistema. Este tiene una o más provisiones e
    interfaces requeridas (portales vías potencialmente
    expuestas) y estas internas son ocultas y otras inaccesibles que
    estas provinieron por estas interfaces. Todo esto puede ser
    dependiente sobre otros elementos en términos de
    interfaces que son requeridas, un componente está
    encapsulado y estas dependencias son asignadas lejos que pueden
    ser tratados como un
    posible independiente. Como resultado, los componentes y los sub
    sistemas pueden ser flexiblemente rehusados y reemplazados por
    conexiones ("instalación eléctrica") para unirlos
    en vía sus provisiones e interfaces requeridas.

    El Diagrama de Componente muestra la relación
    entre los componentes del software, sus dependencias, comunicaciones, localización y otras
    condiciones. Los Diagramas de Componentes son usados para
    estructurar los componentes en los sistemas del software. Ellos
    examinan y controlan las dependencias entre componentes o
    interfaces de los componentes. Un componente representa una parte
    modular, desplegable y reutilizables de un sistema.

    Una o más clasificaciones que residen sobre el
    componente típicamente especifican un componente. Sub
    puesto de esa clasificación, explícitamente define
    la interface externa del componente. Un componente se conforma de
    la interface que esta expone, donde la interface representa los
    servicios
    provistos por los elementos que residen sobre el componente.
    Ejemplo:

    J Diagramas de
    Despliegue.

    El modelo de despliegue describe cómo una
    aplicación se despliega a través de una
    infraestructura. La intención del modelo de despliegue no
    es para describir la infraestructura, pero mejor dicho el camino
    en cual los componentes específicos deben corresponder a
    una aplicación que despliega a través de
    él.

    En el ejemplo, un despliegue físico de una
    aplicación financiera es mostrado. Las múltiples
    computadoras
    del cliente/usuario con el "runtime" de componentes Windows 2000 y el
    componente del cliente de la aplicación financiera puede
    conectarse por vía TCP/IP a
    cualquier aplicación del servidor, ya que estos son
    múltiples. La aplicación Server/s- corriendo SCO
    Unix y la
    aplicación financiera –conectados por vía
    TCP/IP hacia el
    servidor de la base de datos
    central- corriendo HP-UX –Oracle y tiene la base de
    datos maestra
    de la financiera sobre este.

    Mensaje ando y flujo de trabajo entre el cliente-
    PC’s y entre la aplicación del servidor son
    ejecutados usando MS-Outlook y MS-Exchange. MS-Exchange soporte
    de flujo de trabajo y mensaje ando. Ejemplo:

     

    J Diagramas de
    Secuencias.

    Diagrama de secuencia. Este diagrama
    describe la secuencia (simplificada) de mensajes de un sistema de
    restaurante. El diagrama representa a un cliente pidiendo comida
    y pagando.

    Las líneas punteadas extendiéndose hacia
    abajo indican la línea de tiempo de cada objeto.
    Las flechas representan mensajes (estímulos) de un
    "actor" u objeto a otros objetos.

    J Diagramas de
    Colaboración.

    El Diagrama de Colaboración presenta una
    alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones
    entre objetos en el sistema. Mientras que el diagrama de
    secuencia se centra en la secuencia cronológica del
    escenario que estamos modelando, el diagrama de
    colaboración se centra en estudiar todos los efectos de un
    objeto dado durante un escenario. Los objetos se conectan por
    medio de enlaces, cada enlace representa una instancia de una
    asociación entre las clases implicadas. El enlace muestra
    los mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje
    (sincrónico, asincrónico, simple, blanking, y
    'time-out'), y la visibilidad de un objeto con respecto a los
    otros.

    Diagrama de Colaboración para un
    grupo de Objetos

    J Clases y Diagramas de
    Implementación

    Conforme se van encontrando los objetos, pueden ser
    agrupados por tipo y clasificados en un Diagrama de Clase. Es el
    diagrama de clase el que se convierte en el diagrama central del
    análisis del diseño orientado a objetos, y el que
    muestra la estructura estática
    del sistema. El diagrama de clase puede ser dividido en capas:
    aplicación, y datos, las cuales muestran las clases que
    intervienen con la interfaz de usuario, la lógica del
    software de la aplicación, y el almacenamiento de
    datos respectivamente. Los Diagramas de Componentes se usan para
    agrupar clases en componentes o módulos. La
    distribución general del hardware del sistema se
    modela usando el Diagrama de Implementación.

    Modelando la
    Distribución y la Implementación

    Los Diagramas de Implementación se usan para
    modelar la configuración de los elementos de procesado en
    tiempo de ejecución (run-time processing elements) y de
    los componentes, procesos y objetos de software que viven en
    ellos. En el diagrama 'deployment' (despliegue), empiezas
    modelando nodos físicos y las asociaciones de
    comunicación que existen entre ellos. Para cada nodo,
    puedes indicar qué instancias de componentes viven o
    corren (se ejecutan) en el nodo. También puedes modelar
    los objetos que contiene el componente.

    Los Diagramas de Implementación se usan para
    modelar sólo componentes que existen como entidades en
    tiempo de ejecución; no se usan para modelar componentes
    solo de tiempo de compilación o de tiempo de enlazado.
    Puedes también modelar componentes que migran de nodo a
    nodo u objetos que migran de componente a componente usando una
    relación de dependencia con el estereotipo 'becomes' (se
    transforma)

    Modelando la Distribución del
    Sistema con el Diagrama de Implementación

    J Diagramas de
    Objetos.

    Un diagrama de objeto está hecho para las
    instancias de tiempo real de los diagramas de clase o partes de
    los diagramas de clase. Como tal, un diagrama de objeto puede ser
    visto para ser un ejemplo de un diagrama de clase. Los diagramas
    de objetos pueden ser dibujados para explicar los diagramas de
    clase o para capturar ciertos escenarios de la vida real como
    ejemplos para demostrar conceptos y/o ciertos estados de los
    diagramas de clase como un punto de tiempo. Ejemplo:

     

    Para el diagrama de clase:

     

    J Diagramas de
    Estructura Compuesta.

    El diagrama de estructura compuesta toma el modelo para
    describir las relaciones entre los elementos para trabajar junto
    a una clasificación. Este es similar al diagrama de clase,
    pero muestra partes y conectores. Las partes no son
    necesariamente clases en el modelo y ellos no representan las
    instancias particulares, pero ellos pueden tener roles donde las
    clasificaciones pueden jugar.

    Las partes son mostradas de una manera similar a los
    objetos. El diagrama de estructura compuesta es usado para
    mostrar el "runtime" de la arquitectura de cualquier tipo de
    clasificación.

    Ejemplo:

    J Diagramas de
    Comunicación.

    Un diagrama de comunicación muestra la
    colaboración dinámica entre los elementos. Es
    similar al diagrama de secuencia y la intención es para
    enfocar cómo los objetos colaboran con cada
    otro.

    Los diagramas de comunicación muestran los
    intercambios de mensajes (o interacciones) entre los objetos tan
    bueno como la relación (poco llamado como
    "contexto")

    Para una elección debe ser hecha para usar el
    diagrama de secuencia o el diagrama de comunicación. Si
    mostraran el tiempo o la secuencia de los eventos más
    importantes, el diagrama de secuencia podría ser usada. Si
    mostraran conceptos más importantes, el diagrama de
    colaboración sería usada.

    El diagrama de comunicación es dibujada como un
    diagrama de objeto, donde un número de objetos se muestran
    con la relación entre ellos. Las flechas de mensajes son
    dibujadas en medio entonces para mostrar el flujo de los mensajes
    entre los objetos. Las etiquetas son puestas sobre el mensaje
    para mostrar el orden dentro de los mensajes que son puestos.
    Ejemplo:

     

    Un ejemplo usando estereotipos:

     

    J Diagrama de
    Coordinación.

    Los diagramas de coordinación son usados para
    mostrar cambios y sus relaciones en tiempo de reloj. Este provee
    de una representación visual de los objetos cambiando
    el estado y la
    interacción fuera de tiempo. Los diagramas de
    coordinación pueden ser usados para definir el
    funcionamiento del hardware o la implementación de los
    componentes del software.

    El X-axis del diagrama de coordinación
    normalmente tiene las unidades del tiempo con el Y-axis mostrando
    los objetos y sus estados. Los estados son normalmente cambiados
    por algún tipo de evento que causa el cambio de
    estado.

    Los diagramas de coordinación pueden ser
    dibujados para una evaluación o un punto de vista basado
    en el tiempo. Ejemplo:

    Diagrama de Coordinación basada en el
    tiempo.

    Diagrama de Coordinación basada en la
    evaluación.

    Algunas Palabras
    por Conocer.

    Agregación: La
    agregación no es un concepto exclusivo de los lenguajes de
    programación orientados a objetos. En realidad, cualquier
    lenguaje que soporte estructuras
    similares a los registros soporta
    la agregación. Sin embargo, la combinación de
    herencia con
    agregación es potente: La agregación permite el
    agrupamiento físico de estructuras relacionadas
    lógicamente, y la herencia permite que estos grupos de
    aparición frecuente se utilicen con facilidad en
    diferentes abstracciones. La agregación plantea el
    problema de la propiedad.

    Multiplicidad: En el análisis de
    los autómatas celulares lineales reversibles, debemos
    empezar por conocer las propiedades que cumplen los
    autómatas sin Jardín del Edén, es decir,
    donde toda secuencia tenga al menos un ancestro. Relacionado a
    esta idea, en el trabajo de
    Hedlund encontramos un concepto fundamental al cual él
    denomina Multiplicidad Uniforme.

    La multiplicidad uniforme en un autómata celular
    reversible nos dice que cada cadena de estados tiene el mismo
    número de ancestros que las demás cadenas; y este
    número es igual al número de nodos del diagrama de
    de Bruijn.

    Composición: Puede ser clasificado
    en dos partes: Componentes del Software Reusables y
    Componentes del Programa.

    Componentes del Software Reusables.
    Un componente de software puede ser una estructura de
    datos (o base de datos) o un componente arquitectónico
    del software (es decir, un programa) o un componente
    procedimental (es decir, un módulo). En cada caso, el
    componente del software ha de haber sido diseñado de forma
    que facilite su reutilización sin necesidad de conocer los
    detalles de su funcionamiento interno.

    Componentes del Programa. Un
    aspecto importante de la calidad del diseño es la
    modularidad- esto es, la especificación de componentes de
    programa (módulos) que, combinados, forman el programa
    completo. El enfoque orientado a los objetos define el objeto
    como componente de programa que se encuentra enlazado con otros
    componentes (por ejemplo: datos privados, operaciones). Pero la
    definición de objetos y operaciones no es suficiente.
    Durante el diseño, también debemos identificar las
    interfaces que existen entre los objetos y la estructura general
    (en sentido arquitectónico) de objetos.

    Aunque un componente de programa es una
    abstracción de diseño, se puede representar dentro
    del contexto del lenguaje de
    programación que se va a utilizar para implementar el
    diseño.

    Generalización: Es la amplitud de
    aplicación potencial de los componentes del programa.
    Denota una relación "es un" (is a)

    Asociación: Existen tres
    actividades asociadas con este paso: La Especificación de
    Asociaciones, La Identificación de varias Colaboraciones y
    el Refinamiento de las Asociaciones.

    Identificación de
    Asociaciones.
    Es principalmente una actividad de
    análisis y de diseño inicial.

    Las asociaciones son semánticas
    débiles:
    sólo representan alguna suerte
    de dependencia semántica, el papel y cardinalidad de cada
    participante en la relación, y posiblemente una
    declaración de navegabilidad. Sin embargo, durante el
    análisis y el diseño inicial, esto es con
    frecuencia suficiente, por que captura suficientes detalles
    interesantes sobre la relación entre dos abstracciones,
    aunque nos previene de realizar declaraciones prematuras de
    diseño detallado.

    Refinamiento de las Asociaciones.
    Es una actividad de análisis y de diseño. Durante
    el análisis, se pueden desplegar ciertas asociaciones en
    otras relaciones más precisas semánticamente para
    reflejar la comprensión creciente que se tiene del
    dominio del
    problema. Durante el diseño, se transforman
    análogamente asociaciones así como se añaden
    nuevas relaciones concretas con el fin de proporcionar un plano
    para la implementación.

    Notas: Existen dos tipos de notaciones:
    Asociaciones Atribuidas y Notas, y Comparación de las
    Notaciones de Diseño.

    Asociaciones Atribuidas y Notas. La
    solución rotacional a este problema específico se
    generaliza a un elemento de los diagramas que puede aplicarse a
    cualquier diagrama de la notación.

    Asociaciones
    atribuidas y notas.

    La propia idea de las asociaciones atribuidas tiene una
    generalización. Concretamente, durante el análisis
    y el diseño existe una cantidad muy grande de suposiciones
    y decisiones aparentemente aleatorias que puede recoger cada
    desarrollador; estas interioridades se pierden a menudo, por que
    no hay normalmente un lugar en el que recogerlas, excepto
    mantenerlas en la cabeza del desarrollador (práctica
    decididamente poco fiable). Así, es útil
    añadir notas arbitrarias a cualquier elemento del
    diagrama, cuyo texto capture
    estas asociaciones y decisiones.

    Para tales notas, se usa un icono distintivo en forma de
    nota y se conecta al elemento al que afecta mediante una
    línea discontinua como la usada antes. Las notas, en gran
    medida una cuestión de herramientas, pueden contener
    cualquier información, incluyendo simple texto, fragmentos
    de código
    o referencias a otros documentos. Una nota puede estar sin
    conexión, lo que significa que se aplica al diagrama en su
    conjunto.

    Comparación de las Notaciones de
    Diseño.
    Una notación de diseño
    debe conducir a una representación procedimental que sea
    fácil de comprender y revisar. Además, la
    notación debe facilitar la "codificación", de forma que el
    código se obtenga de hecho como un producto
    natural del diseño. Finalmente, la representación
    del diseño debe ser fácilmente mantenible, de forma
    que el diseño represente siempre correctamente el
    programa.

    Las notaciones de diseño se componen de lo
    siguiente: Modularidad, Simplicidad Global, Facilidad de
    Edición, Legible por la máquina,
    Mantenimiento,
    Exigencia de Estructura, Procesamiento Automático,
    Representación de los Datos, Verificación
    Lógica
    y Disposición para la
    Codificación.

    Estereotipos: Los ESTEREOTIPOS, son
    modelos (de comportamiento, de apariencia…) que se fijan para
    los miembros de una determinada colectividad. Los valores de
    una sociedad se traducen en estereotipos modélicos que
    sustentan las ideologías o intereses
    dominantes.

    Microsoft
    Visio

    ¿Qué es Microsoft Visio?

    Visio es un programa inteligente de
    creación de diagramas. Sí, le permite comunicar
    ideas de una forma visual. Pero Visio también proporciona
    varias características que hacen que sus diagramas tenga
    más sentido, sean más flexibles y estén
    más en consonancia con sus necesidades. Más que
    algo que fotocopiar, puede captar información de otras
    maneras que sean valiosas para usted y para su
    negocio.

    Visio crea diagramas. Eso significa que le permite poner
    en conexión una serie de cuadros y flechas, ¿no?
    Incorrecto. Visio ofrece mucho más.

    Su Utilización.

    Uno de los usos más comunes de Visio es ilustrar
    procesos empresariales. Los diagramas de procesos empresariales
    se encuentran tanto en Visio Standard como en Visio Professional.
    Aquí se incluye un ejemplo. Se trata de un diagrama de flujo
    que explica el proceso de desarrollo farmacéutico usado en
    una organización.

    Diagrama de flujo.

    Crear un diagrama como éste es bastante
    fácil. Las formas (en este ejemplo, los rectángulos
    incluidos en el diagrama de flujo) ya están preparados
    para que los pueda usar. Lo único que debe hacer es
    arrastrarlos hasta su ubicación, escribir texto en su
    interior y cambiar ligeramente su tamaño.

    Algo más que resaltar: las líneas que unen
    las formas se denominan conectores. Los conectores se
    pegan fácilmente a las formas. Cuando se mueve una
    forma, también lo hace su conector.

    Diagrama de flujo con un
    hipervínculo a información más
    detallada.

    Éste es un ejemplo de lo poderosos que pueden ser
    los diagramas de Visio: si una parte de su diagrama requiere
    incluir información adicional, puede crear esa parte
    detallada por separado y agregar un hipervínculo a
    ella.

    En este ejemplo se incluye un hipervínculo en la
    forma Ensayos.
    Haciendo clic en ella, el lector puede tener acceso a más
    detalles sobre ese paso concreto del
    proceso.

    Ahora es buen momento de mencionar que otros programas de
    Microsoft Office como
    Microsoft PowerPoint® y Microsoft Word
    también le ayudan a crear diagramas. Sin embargo, esos
    programas no le ofrecen tantas posibilidades como Visio para
    trabajar con los diagramas. Tampoco incluyen tantas opciones
    sofisticadas crear y modificar los diagramas.

    Cuando necesite un diagrama grande y detallado, Visio es
    el programa más adecuado. Pero si sólo necesita
    crear un diagrama modesto en un momento de prisa, puede utilizar
    su programa favorito de Office.

    Un Organigrama.

    Los organigramas,
    disponibles tanto en Visio Standard como en Visio Professional,
    son otro tipo de diagrama usado frecuentemente en las
    organizaciones. Aquí ofrecemos un ejemplo.

    Por supuesto, las líneas y formas les permiten
    ver fácilmente la estructura de responsabilidades de una
    organización. Pero aquí es donde de verdad destaca
    Visio: también puede asociar datos con las formas que
    componen el diagrama. Los datos relacionados con una forma se
    denominan propiedades personalizadas.

    En el caso de los organigramas, puede seleccionar una
    forma de empleado y asociar a ella información importante
    como su ubicación, número de teléfono y departamento, de manera que esta
    información también forme parte del
    organigrama.

    Otro motivo importante para crear organigramas en Visio
    es que puede crearlos automáticamente usando
    información contenida en un origen de datos. Por ejemplo,
    puede basar un organigrama en una base de datos, en un libro de
    Microsoft
    Excel, o incluso en el sistema de correo
    electrónico de su organización (si utiliza
    Microsoft Exchange Server). Piénselo: con sólo
    hacer clic unas cuantas veces, el diagrama estará listo.
    No será necesario escribir manualmente los nombres y los
    puestos. Como ya se ha dicho, Visio es inteligente.

    Diagrama de lluvia de ideas y su
    esquema correspondiente.

    Los diagramas de lluvia de ideas, disponibles tanto en
    Visio Standard como en Visio Professional, pueden ayudarle a
    registrar y desarrollar cualquier conjunto de ideas relacionadas
    e información, como nuevas estrategias de
    negocios, esquemas de libros, actas
    de reunión o planes de viaje.

    Hay dos formas de crear este tipo de
    diagramas:

    Puede crear el diagrama visualmente arrastrando las
    formas hasta su lugar.

    – o bien –

    Puede crear el diagrama de forma automática,
    escribiendo un esquema en la ventana de esquema. De esta forma,
    Visio creará las formas automáticamente.

    Nota: También puede importar un esquema de
    Word en Visio
    como diagrama de lluvia de ideas, o bien exportar un diagrama de
    lluvia de ideas de Visio como esquema de Word, lo que facilita
    enormemente replantear el trabajo.

    Mapa de red.

    Otro diagrama de organización que puede preparar
    con Visio Professional es un diagrama de red. Puede crear
    diagramas sencillos o muy detallados. Aquí ofrecemos una
    pequeña parte de un diagrama de red detallado.

    Por supuesto, las formas de los equipos, los servidores, etc.
    ya están preparados en Visio. Piense el esfuerzo que
    supondría tener que dibujarlos usted mismo.

    Además, si agrega propiedades personalizadas a
    cada forma (como el número de activo, la dirección de red o el nombre del equipo),
    puede preparar informes de
    inventario
    detallados, directamente en Visio.

    Mapa de un sitio Web

    Visio Professional también le ayuda a crear
    diagramas Web, como
    mapas de
    sitios Web. Cada una de las formas del mapa representa un
    vínculo de un sitio Web e incluye información sobre
    el tipo de vínculo y su ubicación. El mapa se puede
    utilizar para analizar la
    organización del sitio o para clasificar el contenido
    del mismo.

    Y una demostración de lo poderoso e inteligente
    que es Visio: no es necesario que cree este diagrama manualmente.
    Puede utilizar una plantilla especial que le pregunta la
    dirección Web de su sitio. Visio abrirá su sitio
    Web, leerá el código, buscará todos los
    vínculos y generará el mapa
    automáticamente.

    ¿Qué es un Diagrama de Modelo
    UML?

    Un Modelo captura una vista de un sistema del mundo
    real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un
    cierto propósito. Así, el modelo describe
    completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al
    propósito del modelo, y a un apropiado nivel de
    detalle.

    Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un
    conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada
    una de las perspectivas de interés. El código
    fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema
    (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros
    modelos. Cada modelo es completo desde su punto de vista del
    sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre
    los diferentes modelos.

    Un Diagrama es una representación gráfica
    de una colección de elementos de modelado, a menudo
    dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y
    vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es
    un elemento semántico, un diagrama muestra
    representaciones de elementos semánticos del modelo, pero
    su significado no se ve afectado por la forma en que son
    representados. Un diagrama está contenido dentro de un
    paquete.

    La mayoría de los diagramas de UML y algunos
    símbolos complejos son grafos que
    contienen formas conectadas por rutas. La información
    está sobre todo en la topología, no en el tamaño o la
    colocación de los símbolos (hay algunas excepciones
    como el diagrama de secuencia con un eje métrico de
    tiempo). Hay tres clases importantes de relaciones visuales:
    conexión (generalmente de líneas a formas de dos
    dimensiones), contención (de símbolos por formas
    cerradas de dos dimensiones), y adhesión visual (un
    símbolo que está "cerca" de otro en un diagrama).
    Estas relaciones geométricas se reasignan a conexiones
    entre nodos en un gráfico en la forma analizada de la
    notación.
    La notación de UML está pensada para ser dibujada
    en superficies bidimensionales. Algunas formas bidimensionales
    son proyecciones de formas tridimensionales tales como cubos,
    pero todavía se representan como íconos en una
    superficie bidimensional.

    Hay cuatro clases de construcciones gráficas que
    se usan en la notación de UML: íconos,
    símbolos bidimensionales, rutas y cadenas.

    Un icono es una figura gráfica con un
    tamaño y forma fijos. No se amplía para contener a
    su contenido. Los iconos pueden aparecer dentro de
    símbolos de área, como terminadores en las rutas o
    como símbolos independientes que puedan o no conectar con
    las rutas.

    Los símbolos de dos dimensiones tienen altura y
    anchura variables, y
    pueden ampliarse para permitir otras cosas tales como listas de
    cadenas o de otros símbolos. Muchos de ellos están
    divididos en compartimientos similares o de tipos diferentes. Las
    rutas se conectan con los símbolos, el arrastrar o
    suprimir uno de ellos afecta a su contenido y las rutas
    conectadas.

    Un Modelo captura una vista de un sistema del mundo
    real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un
    cierto propósito. Así, el modelo describe
    completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al
    propósito del modelo, y a un apropiado nivel de
    detalle.

    Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un
    conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada
    una de las perspectivas de interés. El código
    fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema
    (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros
    modelos. Cada modelo es completo desde su punto de vista del
    sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre
    los diferentes modelos.

    Una ruta es una secuencia de segmentos de recta o de
    curva que se unen en sus puntos finales. Conceptualmente una ruta
    es una sola entidad topológica, aunque sus segmentos se
    pueden manipular gráficamente. un segmento no
    debería existir separado de su ruta. Las rutas siempre van
    conectadas en ambos extremos.
    Las cadenas presentan varias clases de información en una
    forma "no analizada", UML asume que cada uso de una cadena en la
    notación tiene una sintaxis por la cual pueda ser
    analizada la información del modelo subyacente. Las
    cadenas pueden existir como el contenido de un compartimiento,
    como elementos en las listas, como etiquetas unidas a los
    símbolos o a las rutas, o como elementos independientes en
    un diagrama.

    UML está compuesto por los siguientes
    diagramas:

    Área

    Vista

    Diagramas

    Conceptos
    Principales

    Estructural

    Vista Estática

    Diagrama de Clases

    Clase, asociación, generalización,
    dependencia, realización, interfaz.

    Vista de Casos de Uso

    Diagramas de Casos de Uso

    Caso de Uso, Actor, asociación,
    extensión, generalización.

    Vista de Implementación

    Diagramas de Componentes

    Componente, interfaz, dependencia,
    relaización.

    Vista de Despliegue

    Diagramas de Despliegue

    Nodo, componente, dependencia,
    localización.

    Dinámica

    Vista de Estados de máquina

    Diagramas de Estados

    Estado, evento, transición,
    acción.

    Vista de actividad

    Diagramas de Actividad

    Estado, actividad, transición,
    determinación, división,
    unión.

    Vista de interacción

    Diagramas de Secuencia

    Interacción, objeto, mensaje,
    activación.

    Diagramas de Colaboración

    Colaboración, interacción, rol de
    colaboración, mensaje.

    Administración o Gestión de modelo

    Vista de Gestión de modelo

    Diagramas de Clases

    Paquete, subsistema, modelo.

    Extensión de UML

    Todas

    Todos

    Restricción, estereotipo, valores, etiquetados.

    CONCLUSIONES

    El Lenguaje de Modelado Unificado se podría decir
    que es una buena opción para el diseño y desarrollo
    de un software, ya que emplea muchos tipos de diagramas que son
    de gran utilidad, dependiendo de la situación y empleo del
    software. Es más utilizable para el Desarrollo de Software
    orientado a Objetos y en Proceso de Desarrollo de Software. Se
    usan notaciones gráficas e iconos para el empleo de los
    diagramas.

    El Modelo se obtiene a partir de la observación
    de lo que está en el mundo real, a sus alrededores. El
    analista comprueba el comportamiento del modelo y lo compara con
    el del mundo real o con el del sistema esperado, obteniendo la
    información de viabilidad técnica para el sistema
    propuesto.

    Hay varios tipos de modelos, como son: Funcionales,
    Objetos y Dinámicos; donde se involucran los diagramas del
    UML.

    Existen varios softwares que se basan en el UML, que son
    herramientas desde Java hasta orientados a Objetos y Flash.
    Marcando opciones para todo tipo de programadores y/o
    usuarios.

    Como todo producto de mercado, ha sido criticado por su
    falta de semántica precisa, por lo que muchos dicen que no
    puede ser objetiva. Sin embargo, a mi punto de vista, creo que lo
    más importante (y esencial) es que sea capaz de poder
    desarrollar, interpretar y diseñar un buen software,
    indicando los puntos buenos o malos del mismo.

    Hasta ahora, sólo existen hasta la versión
    2.0 del UML. Donde ha tenido una mejoría muy notable y con
    mayor facilidad de uso. Entre otras, la agregación de
    más tipos de diagramas.

    Como tipos de diagramas del Lenguaje de Modelado
    Unificado, están: Diagramas de Clases, de Caso de Uso,
    de Interacción, de Estados, de Actividad, de Paquetes, de
    Componentes, de Despliegue, de Secuencia, de Colaboración,
    de Implementación, de Objetos, de Estructura Compuesta, de
    Comunicación, y de Coordinación.
    Todas
    éstas útiles, dependiendo del objetivo del
    software; muchos se parecen entre sí, pero cada quien
    tienen sus propias cualidades.

    También se hablan de las palabras más
    usuales y utilizadas en el mundo de la informática, donde debemos tener el
    entendimiento y comprensión de su significado para poder
    emplear y desarrollar un sistema de software que cumplan con
    todas (por lo menos, la mayoría) de los requisitos y
    objetivos que el cliente espera del software.

    Microsoft Visio es un paquete que emplea la
    creación y diseño de los diagramas, al cien por
    ciento de su capacidad. Es decir, que Microsoft Visio proporciona
    una amplia creatividad en
    el diseño de los diagramas, al igual que muchos tipos de
    diagramas que se pueden formular, desde un simple diagrama de
    flujo hasta un diagrama de lluvia de ideas con su esquema
    correspondiente, organigramas y mapas de sitios Web.

    Una gran opción y oportunidad para el empleo de
    los diagramas, organigramas y mapas; todo esto permite
    diseñar de una forma excelente donde podrás notar
    los puntos buenos y las partes erróneas o complejas donde
    se necesite llevar mayor atención y mejorar la
    estructura.

    La utilización de los diagramas de UML emplea,
    por lo general, grafos e iconos que contienen formas de
    conexión con sus rutas. La información importa
    más en su topología y no tanto por el tamaño
    o colocación de los símbolos, y que existen 3 tipos
    importantes de relaciones visuales: Conexión,
    Contención y Adhesión Visual
    . Los diagramas se
    emplean más que nada de forma bidimensional, podrán
    representarse las formas tridimensionales en bidimensionales,
    pero no pueden ser tridimensionales.

    Existen cuatro tipos de construcciones gráficas:
    Iconos, Símbolos Bidimensionales, Rutas, y
    Cadenas.

    Creo que tenemos a la mano muchas herramientas que
    podrán ser de gran utilidad para formar un buen software u
    otro diseño que se basen en los gráficos y diagramas, no tienen qué
    ser precisamente sobre la informática. Cada día la
    tecnología va incrementando muy velozmente, y cada vez
    habrá mejores y mayores opciones de herramientas para
    satisfacer las necesidades personales y empresariales que
    llegarán a ser inimaginables. Pero por ahora, hay muy
    buenas opciones y que debemos tomarlas para mejorar el futuro de
    nuestra profesión y de las empresas.

    GLOSARIO

    UML: Proviene de las siglas en
    inglés, "Unified Modelling Language" (Lenguaje de Modelo
    Unificado). El UML ofrece un estándar para escribir un
    "plano" del sistema, incluyendo aspectos conceptuales tales como
    procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos
    concretos como expresiones de lenguajes de programación,
    esquemas de bases de datos y componentes de software
    reutilizables.

    Rational: Empresa basada en
    el Desarrollo del Software, en E. U. A.

    World Wide Web: Conocido como WWW (Red del Mundo
    Entero), sistema de acceso y búsqueda en la Internet.

    Facto: De hecho.

    OMG: Proviene de las siglas en inglés
    Object Management Group. Define una notación
    gráfica para los casos de uso, pero se abstiene de definir
    algún formato escrito para describir la funcionalidad de
    los casos de uso en detalle; debido a esto algunas personas
    tienen el concepto erróneo acerca de que un caso de uso es
    su notación gráfica, cuando es la
    descripción escrita de escenarios la que da el verdadero
    valor al caso de uso.

    Status: Estado actual de una
    situación.

    Iteraciones: Cualquiera de las acciones
    realizadas por un bucle en el desarrollo de u
    programa.

    Transición: Cambio de un estado a
    otro.

    Particiones: División.

    Blanking: Proviene de la palabra inglés
    que significa "Extinción". Éste término se
    refiere al hecho de no encenderse un carácter sobre el monitor de
    visualización, lo que puede suceder por muy diversos
    motivos.

    Abstracción: Considerar aparte las cosas
    unidas entre sí.

    Contexto: Conjunto de circunstancias en las que
    se sitúa un hecho.

    Hipervínculo: Dícese de un programa
    secundario que asegura el enlace entre dos programas
    principales.

    Web: Sistema de acceso y búsqueda en la
    Internet.

    Semántico: Relativo a la
    significación de las palabras.

    BIBLIOGRAFÍA

    Libros:

    Booch G.

    1996.

    2° Edición.

    Editorial Adison Wesley Longman.

    Análisis y Diseño Orientado a Objetos con
    Aplicaciones.

    México, Edo. de México.

    Pressman R.G.

    1995.

    3° Edición.

    Editorial McGraw Hill.

    Ingeniería del Software. Un Enfoque
    Práctico.

    México, DF.

    Para Traducción:

    Dubois- Charlier F.

    Sin fecha.

    1° Edición- 26°
    Reimpresión.

    Editorial Larousse.

    Larousse Pocket Diccionario.
    Español-Inglés/English-Spanish

    México, DF.

    Para Glosario:

    Sin Autor.

    1996.

    2° Edición.

    Editorial Trillas.

    Diccionario de la Computación.
    Inglés-Español.

    México, DF.

    Ramón García P. y G.

    Sin Fecha.

    2° Edición- 30°
    Reimpresión.

    Editorial Larousse.

    Larousse Diccionario Básico Escolar.

    México, DF.

    Links:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado

    http://www.office.microsoft.com/training


    http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/x208.html


    http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/c385.html


    http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/x95.html


    http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/x320.html

    http://www.creangel.com/uml/diagramas.php


    http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/tesismaestria/seck/node25.html

    http://dewey.uab.es/pmarques/glosinfo.htm

    Iconos de los Diagramas:

    http://www.creangel.com/uml/fotos/iconos.php

    http://www.creangel.com/uml/fotos/casouso.php

    http://www.creangel.com/uml/fotos/est.php

    Inglés:

    http://www.xpdian.com/WhatistheUML.html#Topic45

    http://www.xpdian.com/Theinteractionoverviewdiagram.html#Topic59

    http://www.xpdian.com/Thestatemachinediagram.html#Topic61

    http://www.xpdian.com/Theactivitydiagram.html#Topic57

    http://www.xpdian.com/Thepackagediagram.html#Topic50

    http://www.xpdian.com/Thecomponentdiagram.html#Topic56

    http://www.xpdian.com/Thedeploymentdiagram.html#Topic55

    http://www.xpdian.com/Theobjectdiagram.html#Topic53

    http://www.xpdian.com/Thecompositestructurediagram.html#Topic54

    http://www.xpdian.com/Thecommunicationdiagram.html#Topic60

    http://www.xpdian.com/Thetimingdiagram.html#Topic62

    http://www.xpdian.com/UML2.0.html

    (Todos estos enlaces están por autor: Francois
    Coetzee)

     

    LAURA MARTHÉ HINOJOSA CASTILLO

    ING. MA. DE PILAR RAMÍREZ
    GIL

    22/MARZO/06

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