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El Poker

Enviado por Hiro



Partes: 1, 2

  1. La elección del repartidor
  2. Generalidades del Poker
  3. Vocabulario Específico
  4. Otros aspectos
  5. El ganador
  6. El Draw Poker
  7. Stud Poker (poker descubierto)
  8. El Stud de Siete Cartas
  9. Hold'em
  10. Lowball (poker «bajo»)
  11. High-low
  12. Otros datos sobre el Poker

Introducción

Todo el mundo tiene algún conocimiento sobre el poker, aunque sólo se deba a haberlo visto jugar en las películas de cowboys. Sin embargo poca gente se da cuenta de la habilidad que exige al jugador. Aun aquellos que aprecian que su práctica no se reduce a tomar la carta correcta en el momento oportuno, con frecuencia no se hacen cargo del grado de destreza que conlleva. Ciertamente, se trata de un juego en el que, por supuesto, el azar es un factor de peso; pero, con todo, el poker es fundamentalmente un juego de destreza, como lo son el backgammon o el chess.

En el poker, los mejores jugadores ganan el dinero y los peores lo pagan. En realidad, el dinero influye decisivamente en los resultados. En otros juegos es la reunión de puntos o bazas lo que decide el resultado. En el poker, es el dinero que haya sobre la mesa, a menudo en forma de fichas, lo que finalmente determina quién es el vencedor y quién el vencido.

Por esta razón el poker es un juego verdaderamente peligroso. Puede parecer fácil debido a que las reglas básicas no son complicadas. Puede parecer que todo en él es cuestión de suerte, ya que una mano de cuatro ases, por ejemplo, es extremadamente poderosa; pero advierta que también es posible ganar poco con una mano semejante. Todo depende de si los otros jugadores han respaldado su apuesta también con buenas manos, puesto que si nadie más tiene un buen juego, no se establecerá ninguna contienda.

Al contrario de lo que parece, el poker no es un juego fácil, pero tampoco difícil. Es un juego tosco, tenaz para los intrépidos y los atrevidos y pensado para separar a los ineptos de su dinero.

Parece un sencillo y amistoso juego de cartas, lo que no significa que el poker jugado en familia, aunque sea con cerillas, no sea agradable, limpio y divertido. Pero las cualidades esenciales que un buen jugador de poker debe reunir son paciencia, astucia y agresividad en iguales proporciones, acompañadas por un rasgo de ingenio y de consumada insensibilidad.

El aura de emoción que rodea las partidas de poker en los westerns es auténtica; pero tras ella subyace un frío análisis.

El poker cautivó la imaginación de los americanos a mediados del siglo pasado y lo ha continuado haciendo hasta nuestros días, en que es probablemente el juego de salón que goza de mayor popularidad en los Estados Unidos. Y aunque se juegue también en otros países, sigue siendo un juego genuinamente americano. La velocidad, la acción y una mezcla de frialdad y temeridad que exige al jugador, parecen ajustarse a la perfección al temperamento americano.

Tras evolucionar hacia dos variantes clásicas, draw poker y stud poker, el juego continuó desarrollándose. Sus adeptos introdujeron numerosas variaciones con el propósito de imprimirle mayor ritmo, o dar más interés a las variantes más usuales. El Seven-Card Stud, «stud de siete cartas», también llamado Down the river («río abajo»), nombre que tiene que ver con el río Mississipi, fue la novedad que se hizo más popular, seguida de toda clase de variaciones basadas en el uso de wild cards o jokers comodines). La introducción de la mano llamada Lowball y más tarde de la High-low, que permitían a los jugadores intentar conseguir la mejor mano alta o a la mejor mano baja, o cualquiera de las dos, incrementó notablemente las posibilidades de acción. También se ha introducido el Hold'em en Texas, y no existe ninguna razón para que no aparezcan más innovaciones.

Lo que nunca cambiará son los principios básicos de hacer un buen juego, fundados en las leyes de probabilidad. Un profundo conocimiento de la teoría del poker es el primer paso que deberá dar todo aquel que quiera llegar a ser un buen jugador, independientemente de la variante del juego que pueda elegir para jugar.

La elección del repartidor

Una popular manera de jugar al poker en los juegos sociales se llama «la elección del repartidor». La idea es asegurar una continua variedad en el juego, al dejar escoger a cada jugador la variante del poker que prefiera cuando le corresponda el turno de repartir las cartas. Dentro del esquema general del draw y el stud, existen innumerables permutaciones, muchas veces con nombres exóticos como «anaconda» o «escupir en el océano», usando comodines o cartas adicionales. Uno de los mayores atractivos del poker es que cada juego local puede ser practicado en las propias formas favoritas de poker; por ello, cuando se siente a jugar un nuevo juego, asegúrese de que conoce las reglas de la casa.

De todos modos, sea cual sea la forma de poker que se juegue, rigen los mismos principios básicos. Primero: si usted empieza con la mejor jugada, muy probablemente terminará con la mejor jugada. Segundo: las posibilidades de mejorar su jugada han de apoyarse en sus estimaciones sobre las probabilidades que ofrece el dinero del «bote», y en sus perspectivas de ganar la mano. Tercero: sin importar en qué cambian las reglas según los juegos, el enjuiciamiento que haga de los otros jugadores -de su carácter, estilo y técnica- será decisivo.

Ahora bien, cuando se encuentre ante un juego nuevo para usted, deberá realizar un rápido análisis de la situación. A veces es inteligente jugar a bajo nivel de apuestas algunas jugadas para comprobar qué tipo de valores son necesarios para ganar el «bote».

El gran número de variantes que existen del poker hace casi imposible una clasificación exhaustiva. En la actualidad, una de las más populares, es la llamada «beisbol», de la que a su vez se derivan otras. Esta es una vivaz forma de stud de siete cartas en la que todos los treses y nueves, (ya se repartan boca arriba, ya boca abajo), funcionan como comodines, con la sutileza adicional de que el jugador que reciba un 4 descubierto, se le reparte una carta oculta de más. Otra particularidad que hace que el juego resulte tan electrizante es la de que cuando un jugador recibe un 3 descubierto, tiene que pagar por el privilegio. En algunos juegos, tiene que igualar el volumen del «bote» (o retirarse), pero como normalmente esto constituye una sanción demasiado elevada, es mejor limitarla al pago de diez o veinte fichas.

Los juegos como el beisbol amplían las perspectivas de juego, favoreciendo la obtención de buenas jugadas. Con ocho comodines, más las cartas adicionales que se puedan recibir a causa de los cuatros, es realmente un juego descabellado. Si como mínimo no se tiene comodín oculto, más un as o dos cartas para escalera de color, lo más prudente es abandonar.

El poker es frecuente, las escaleras de color en absoluto difíciles de conseguir y el repoker no demasiado raro, por lo que ¡esté sobre aviso! Otra versión de este juego es el «Woolworth's», en que los cincos y los dieces hacen de comodines y una baraja incluso más pícara es el Dr. Pepper, con los doses, cuatros y dieces como comodines.

Existen tres maneras de modificar la frecuencia de las jugadas de poker: primero, a través del reparto de cartas, dando más o menos cartas a los jugadores de lo habitual; segundo, por medio del juego, repartiendo cartas descubiertas, tapadas o en común, permitiendo a los jugadores escoger qué cartas tapadas han de descubrirse o, incluso, pasar cartas al jugador siguiente: y tercero, cambiando el valor de las cartas, por ejemplo, atribuyendo a ciertas cartas el valor de comodín o haciendo que cuatro cartas de escalera ganen a la pareja, o que la carta más baja encubierta sea comodín. Sea cual sea la manera en que usted juegue, las jugadas finales han de clasificarse en términos de poker, lo que significa normalmente (aunque no siempre), cinco cartas. Juegue a menudo o no, descubrirá siempre algo nuevo.

Entre los juegos mas populares de poker destacan:

  1. Draw Poker (Five-Card Draw)
  2. Stud Poker (Five-Card Stud)
  3. Seven-Card Stud
  4. Texas Hold’em
  5. Omaha Hold’em
  6. Jackpots (Five-Card Draw Jack)
  7. Lowball
  8. High-Low (Hi-Low)
  9. Razz (Seven-Card Stud Lowball)
  10. Caribbean Stud
  11. Pai Gow Poker
  12. Let it Ride

Generalidades del Poker

  1. Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios.

    No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, bastará con que se induzca a los rivales con la actitud mostrada: aspecto, gestos, apuestas a que crean que esto es, para que se retiren antes de ver las cartas.

  2. Objetivo

    Cualquiera, entre un mínimo de 2 y un máximo dependiendo del tipo de poker.

  3. Jugadores

    En el poker se usa la baraja inglesa de 52 cartas (baraja de poker), en la que pueden incluirse uno o dos comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la otra queda barajada junto al que ha de dar la siguiente mano.

  4. Tipo de Baraja

    El comodín, también llamado joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada.

    Por ejemplo, un comodín junto a tres dieces convierte a este trío en un poker. Otro ejemplo: un comodín junto a un siete, un nueve, un diez y una jota hace que se tenga una escalera (siete-ocho-[comodín]­nueve-diez-jota).

    El uso del comodín no es muy recomendable, ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia.

    Conviene tener en cuenta que en el poker sólo es posible utilizar un comodín por jugada. Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines, uno de ellos queda como una carta sin ligar. Por último, y en caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la jugada limpia o formada sin comodín.

  5. Comodín

    Para hacer una partida de poker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja en juego al número de jugadores qua participan en la partida.

    Una baraja incompleta sirve principalmente para aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida.

    Por esto, un buen jugador de poker siempre juega con la baraja completa y sin comodines.

    Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa, es decir, las 52 cartas del mazo.

    Con 6 jugadores conviene descartar los dos y los tres, quedando 44 cartas en la baraja.

    Con 5 jugadores pueden descartarse los dos, los tres y los cuatros, quedando 40 cartas en la baraja. También pueden descartarse los cincos, y la baraja quedará con 36 cartas.

    Con 4 jugadores o menos conviene descartar los dos, los tres, los cuatros, los cincos y los seises. De este modo quedarán tan sólo 32 cartas en la baraja.

    Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja. (En el poker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una escalera.)

    Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así, con seis jugadores, la carta más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once.

  6. Baraja Descartada

    Las cartas no tienen ningún valor intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor:

    As, Rey (K), Reina (Q), Jota o Jack (J), Diez, Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres, Dos.

    Es decir, una jugada con cartas del mismo número, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con cualesquiera cartas de valor relativo inferior (doses, treses, cuatros, cincos, seises o sietes).

    Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas.

    Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir, del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J, Q, K, A).

  7. Valor de las Cartas
  8. Las Jugadas

Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de mayor a menor:

  1. Repóquer: cuatro cartas iguales y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el poker, sólo puede conseguirse cuando se juega con comodines añadidos a la baraja.
  2. Escalera de color: cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
  3. Poker: cuatro cartas iguales. En caso de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.
  4. Full: tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
  5. Color: cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta si en ésta empatan, la carta siguiente determine el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían las apuestas.
  6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que tenga la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se repartirán las apuestas.
  7. Trío: tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.
  8. Figuras: cinco figuras, es decir, todas las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura pare esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta en caso de empate, la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en este caso, se reparten las apuestas.
  9. Doble pareja: dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga la quinta carta más alta; si, finalmente, ésta también coincide, los jugadores han empatado y se reparten las apuestas.
  10. Pareja: dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas que haya sobre la mesa.
  11. Carta mayor: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se repartirían las apuestas que hubiera en la mesa.

Observaciones:

  1. Escalera. La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as la formada por las cinco cartas más altas: diez, J, Q, K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de color.
  2. El as en la escalera. En una escalera, el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10, J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja (escalera mínima); pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja (el dos con la baraja completa). La escalera mínima por tener el as, es superior a cualquier otra excepto a la escalera al as.
  3. El valor relativo del full y el color. El full vale más que el color cuando se juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que el full.
  4. El comodín. Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana la realizada sin comodín.
  5. Figuras. No todos los jugadores admiten esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la admiten, pero jugando con más de 40 cartas consideran que tiene un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de acuerdo todos los jugadores al inicio de la partida.
  6. El valor relativo del color y la escalera. Otra variación en el orden de la escala de las jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así, algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin as (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio del juego deberá convenirse también esta valoración.

Vocabulario Específico

Envidar: Apostar una cantidad sobre la propia jugada

No voy: Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado.

Paso: Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retira del juego.

Subo: Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad indicada. También puede decir veo y subo.

Veo: Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta.

Voy: Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con...indicando el valor del envite.

Otros aspectos

Sorteo del lugar en la mesa: Es recuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mesa, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo (una hora, por ejemplo). Puede sortearse el lugar sacando cartas del mazo y colocándose, según el valor de su carta, de la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual valor que las anteriores y, después de barajadas, se da una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado por la carta de igual valor a la que le ha correspondido.

Banquero. Puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a cabo con más claridad la liquidación final.

Resto. Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del resto.

Al principio de la partida, cada jugador empieza con el mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder, este resto aumentará o disminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto, pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más tenga.

Después de empezar la partida, ningún jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese más de un resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de haber visto las cartas.

Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores.

Envites. Cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto, indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa o de pasar (dice paso).

Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes.

Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite no aceptado es automáticamente el vencedor de la jugada y recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la mano.

Al principio de la partida se establecerán los límites mínimo y máximo del valor de los envites.

Irregularidades. Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas si:

  1. no se ofrece el mazo a cortar;
  2. se descubre una carta al cortar;
  3. aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de comenzar los envites;
  4. se advierte que la baraja es defectuosa;
  5. un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de advertirse esta irregularidad el juego sería válido);
  6. al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá aceptarla.

Si se diesen cartas de más o de menos a algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas antes de reclamar, tiene que retirarse del juego, perdiendo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tiene menos, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tiene más, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que, sin ser vista, pasa a ser colocada bajo el mazo de cartas.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a dar.

El ganador

Gana el juego:

  1. el jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas;
  2. si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada.

Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

El Draw Poker

  1. El juego de poker clásico es el draw, del cual derivan todas las otras variantes. Una vez que usted domine el draw, se encontrará ya a mitad de camino en el proceso de comprensión de los elementos que componen todas las formas posibles del juego.

    Una partida de draw se divide en dos etapas principales, el reparto y la extracción de cartas (draw), después de cada una de las cuales se efectúa una ronda de apuestas.

    La mejor manera que tiene el principiante para aprender a jugar es observar el desarrollo del juego. Los diagramas y las descripciones relativas al reparto y la extracción, componen una guía práctica para saber cómo jugar. Pero antes le será necesario familiarizarse con algunos de los términos básicos usados en poker.

  2. Introducción
    • abandonar (fold): retirarse o rendirse en una mano, normalmente cuando se considera que las cartas no son lo suficientemente buenas para seguir el juego. Se señala arrojando la mano en el montón de cartas de descarte.
    • apertura (open): hacer la primera apuesta con una cantidad de dinero o fichas dada, según lo que se haya acordado. Si no abre, usted puede pasar siempre que no tenga necesidad de descartarse, o bien tirar las cartas y abandonar la partida.
    • apuesta inicial (ante): el dinero o fichas que cada jugador introduce en el «bote» (pot) al comienzo del juego, de acuerdo con la magnitud de las apuestas que se haya pactado al inicio de la partida. A menudo el jugador situado a la izquierda del que va de mano, tiene que poner una apuesta inicial ciega (o sea, antes de ver las cartas de su mano; si el segundo jugador hace también lo mismo, pero con una suma mayor que la primera (lo que en España se llamaría matar la ciega), la apuesta recibe el nombre de «straddle». En algunas variantes del poker, la apuesta del jugador que va de mano obliga a toda la mesa a hacerla.
    • igualar (call): igualar la apuesta del jugador precedente o la inicial. Llevar a cabo un call al final, significa ver la mano, es decir, aceptar la apuesta de la mano.
    • pasar (check): rechazar la oportunidad de subir la apuesta y cedérsela al siguiente jugador; un jugador puede igualar la apuesta del jugador precedente o la inicial, o, en algunas versiones, subirla (vea más adelante) pasar y subir.
    • pasar y subir (check raise): consiste en pasar primero y luego subir la apuesta cuando vuelve a llegar el turno de apostar, siempre en la misma tanda de apuestas. Aunque el uso de este recurso, también llamado «sandbagging», es legítimo, es desaconsejable: permitirlo en las partidas amistosas; normalmente, se exige apostar como mínimo una ficha de las de menor valor para conservar el derecho a subir la apuesta en la misma tanda de apuestas.
    • subir (raise): incrementar la apuesta del jugador precedente.
  3. Términos básicos

    Después de haber decidido qué jugador irá de mano (cortando las cartas o de otra manera mutuamente aceptada), cada jugador recibe a su turno una carta tapada hasta completar un total de cinco, repartidas en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que esté situado a la izquierda del que vaya de mano (que es quien reparte las cartas) tendrá la opción de abrir la apuesta o, si no lo desea así, podrá cedérsela al que le siga. Una vez abierta la apuesta inicial, el siguiente jugador, a su turno, podrá igualarla o aumentarla, o si no encuentra satisfactoria su mano, abandonar el juego.

    Se repite el procedimiento con cada uno de los jugadores hasta llegar al que vaya de mano, o al que le preceda. Si se ha subido la apuesta, se efectúa una nueva tanda hasta llegar al que vaya de mano o al último jugador que había igualado la apuesta antes de que fuera subida. Los jugadores pueden continuar aumentando el valor de la apuesta hasta que todos la hayan igualado, aunque algunos juegos imponen un límite al número de subidas o a la suma total que puede alcanzar la apuesta. Si sólo queda un jugador, porque los otros han abandonado, éste gana la mano y no ha lugar para la extracción de más cartas. Si nadie abre, normalmente se «endulza» el « bote» con otra apuesta inicial, y empieza una nueva partida.

  4. El reparto

    Empezando por la izquierda del que va de mano, cada jugador, a su turno, se descarta de una o cinco cartas (algunos juegos sólo permiten un máximo de tres o cuatro cartas) y, a continuación, el que tiene la mano reparte nuevas cartas; pero un jugador también puede plantarse, es decir, quedarse con cartas de la mano inicial y no descartarse.

    Seguidamente, se inicia una nueva tanda de apuestas, esta vez empezando por el jugador que originariamente hizo la apertura. Éste puede abrir la tanda con una nueva apuesta o pasar, es decir, ceder la oportunidad de hacerlo al jugador siguiente, y es seguido por los otros jugadores quienes pueden igualar o subir la apuesta, o abandonar. La tanda finaliza cuando la última apuesta o «subida» ha sido igualada por los restantes jugadores, o cuando sólo queda un jugador porque los otros han abandonado.

  5. La extracción

    Una vez que la tanda ha terminado, los jugadores descubren sus naipes para «ver el juego». El primer jugador en enseñar su juego es normalmente aquel cuya apuesta ha sido igualada por los otros. Las jugadas que pierden son arrojadas encima de la mesa boca abajo o descubiertas, según prefieran sus jugadores. El jugador que tiene la jugada más alta gana todas las apuestas del «bote», pero si hay dos o más que tienen la misma jugada, lo que ocurre con cierta frecuencia, se la reparten.

    El jugador que gana la partida se queda con todas las apuestas sin necesidad de mostrar su jugada a los otros jugadores.

    Draw poker: una partida sencilla para ilustrar la secuencia de apuestas

  6. Ver el juego

    Las jugadas de poker se ordenan de acuerdo con lo improbable que sea su ocurrencia.

    La escalera real, que está constituida por la secuencia del as al diez del mismo palo, se encuentra a la cabeza de la lista. Teóricamente, se daría en una de cada 679.740 jugadas. En otras palabras, usted puede estar jugando toda su vida sin ver ganar a nadie con esta jugada. La ocurrencia de la escalera de color, integrada por una secuencia de cinco cartas del mismo palo, es también muy rara.

    El poker (4 cartas con el mismo valor) se da en teoría con una frecuencia muy baja, en una de cada 4.000 jugadas, aproximadamente, pero no es extraño verlo aparecer una o dos veces en una sola sesión. Después de todo, en draw poker se juega un promedio de 30 partidas por hora, y si usted jugara una sesión de 7 horas una noche a la semana, al cabo de un año habría jugado aproximadamente 11.000 partidas; y de haberlo hecho con 6 jugadores más podría ver repartidas 75.000 jugadas.

    Después del poker, la jugada más valiosa es el full, que aparece con mayor frecuencia; puede darse una o dos veces durante una sesión corriente. El full está compuesto por un trío y una pareja (tres cartas de un mismo valor y dos de otro). Su valor viene dado por el del trío; por ejemplo, un full de tres reinas y dos cuatros; llamado «full de reinas con cuatros» o «full de reinas y cuatros», gana a otro full de tres jotas y dos ases.

    El trío determina el valor del full

    La jugada que sigue al full por orden de importancia es la llamada color, que consiste en la reunión de cinco cartas del mismo palo. Lo que se llama color incompleto (4 cartas del mismo palo) sólo un valor potencial, no un valor real. Las jugadas de color se gradúan atendiendo al valor de la carta más alta; si éste es igual en dos o más jugadas, se recurre al valor de la segunda carta más alta, y así sucesivamente. Por ejemplo, el color K-J-7-6-3 ganaría a otro de K-10-8-7-5. El palo al que pertenezca un color no influye en su valor: un color de trébol tiene exactamente el mismo valor que uno de corazones. Por debajo del color se encuentra la escalera, que está constituida por una sucesión de cinco cartas de diferentes palos. La escalera de mayor valor es la A-K-Q-J-10 y la de menor valor 5-4-3-2-A; una escalera incompleta, al igual que un color incompleto, sólo tiene valor potencial pero nunca efectivo y, por tanto, sólo es válida si llega a ser completada.

    Las jugadas de color se gradúan atendiendo a la carta más alta; si ésta es la misma, se atiende a la segunda más alta, y así sucesivamente.

    Las demás jugadas que siguen a la escalera por su valor son más frecuentes; el promedio de aparición del trío, por ejemplo, es de una vez por cada tanda de siete jugadas.

    Las dobles parejas, son mucho más frecuentes que tríos. Se gradúan atendiendo a la pareja más alta, y, si las dos parejas son iguales en dos jugadas, se recurre a la carta que queda desaparejada. Por ejemplo, K-K-3-3-J («doble pareja de reyes y treses») gana a K-K-3-3-10. La pareja es nueve veces más frecuente que la doble pareja.

    La pareja más alta determina el valor de la doble pareja.

    Finalmente, se encuentra la jugada que no encaja con ninguna de las categorías anteriormente explicadas; obviamente se da cuando no hay posibilidad de hacer ni siquiera una pareja con las cartas. En este caso, el valor de la jugada está determinado por la carta más baja; la jugada peor de todas será 7-5-4-3-2 de diferentes palos.

  7. Las jugadas

    Al jugar una partida, usted deberá considerar tres factores: las cartas, el dinero y su posición en el juego. Todos son muy concretos, y una vez los haya valorado conformarán el armazón de su juego. Más adelante nos ocuparemos de la psicología y del «farol», mostrando cómo y por qué variar el juego.

    Las cartas

    La tabla de la página anterior proporciona una primera impresión de lo que se puede esperar antes del descarte; una doble pareja, aunque alentadora, no es muy valiosa, mientras que recibir una pareja es algo muy frecuente. Los ases son bastante más valiosos que los reyes, éstos más que las damas, y así sucesivamente. La razón de ello no reside simplemente en que los ases, considerados como pareja, ganen a todas las demás parejas, sino que en el descarte ofrecen más posibilidades de mejorar la jugada que ninguna otra pareja inferior; la doble pareja con ases es superior a cualquier otra doble pareja; y un trío de ases, si se consigue reunir, vence igualmente a cualquier otro trío.

    Por todo ello, le será de enorme utilidad saber cuál es la distribución de cartas por término medio en el momento de calcular su posición al inicio del juego, pero todavía más conocer cuáles son sus probabilidades de mejorar en el descarte; esta es la clave para desarrollar un juego satisfactorio. Posiblemente reciba usted una pareja de escaso valor, antes del descarte, o bien cuatro cartas de escalera o de color, que no son jugadas completas, pero pueden convertirse en la mejor jugada si se piden nuevas cartas. Una simple pareja puede convertirse con cierta facilidad en un trío, un full o incluso un poker -jugada poco probable pero no imposible de conseguir-; ahora bien, las probabilidades en contra de tomar la carta adecuada para hacer escalera o color son menores y a menudo vale la pena conocerlas.

    Las probabilidades de mejorar la jugada se muestran en la siguiente tabla. Una carta «desligada» (kicker) puede ser retenida a la hora del descarte con el propósito de engañar a los otros jugadores o, algunas veces, como en el caso de un as, de conseguir una doble pareja con ases. Una jugada de cuatro cartas de escalera abierta es una sucesión, como por ejemplo 10-9-8-7, que puede mejorarse por ambos extremos; mientras que una de cuatro cartas de escalera interna, como J-10-8-7, u otra de cuatro cartas de escalera cerrada por un extremo, como A-K-Q-J, sólo pueden mejorarse con una carta. De modo similar, cuatro cartas de color que sean también de escalera interna, como 7-5-4-3, del mismo palo, podrían convertirse en una escalera baja con un 6, en color e incluso en escalera de color (con el 6 del palo idóneo).

     

    Probabilidades en contra de mejorar la jugada en el descarte

    Jugada inicial

    Descarte

    (nº de cartas)

    Mejora a

    Probabilidades

    Pareja

    4

    Cualquier mejora
    Doble pareja
    Trío
    Full
    Poker

    5 contra 2
    5 contra 1
    7,5 contra 1
    97 contra 1
    359 contra 1

    Pareja con carta desligada

    2

    Cualquier mejora
    Doble pareja
    Trío
    Full
    Poker

    3 contra 1
    5 contra 1
    12 contra 1
    119 contra 1
    1.080 contra 1

    Pareja con as desligado

    2

    Pareja mayor de ases
    Otras dobles parejas

    7,5 contra 1
    17 contra 1

    Doble pareja Trío

    1

    2

    Full
    Cualquier mejora
    Full
    Poker

    11 contra 1
    9 contra 1
    15 contra 1
    23 contra 1

    Trío con carta desligada

    1

    Cualquier mejora
    Full
    Poker

    11 contra 1
    15 contra 1
    46 contra 1

    Cuatro cartas de escalera
    --abierta
    --interna o cerrada por un extremo


    1
    1

    Escalera
    Escalera

    5 contra 1
    11 contra 1

    Cuatro cartas de color

    1

    Color

    4 contra 1

    Cuatro cartas de escalera de color abierta
    Cuatro cartas de escalera de color interna o cerrada por un extremo

    1

    1

    Cualquier mejora
    Escalera de color

    Cualquier mejora

    Escalera de color

    2 contra 1
    23 contra 1
    3 contra 1
    46 contra 1

    El dinero

    Supongamos que tiene usted una doble pareja como jugada inicial. La probabilidad de que consiga un full en el descarte es aproximadamente 1 contra 11. Puede parecerle muy baja, pero la probabilidad no existe en abstracto, sino en relación con el contenido del «bote», que es lo que usted está intentando ganar: es el momento de considerar el «factor dinero». Si hay 11 unidades en el «bote» y usted puede acceder al descarte por 1, está frente a una valoración positiva de la jugada; en especial porque si consiguiera el full, podría contar con la posibilidad de ganar las nuevas apuestas que se hagan después del descarte.

    Pero si en el «bote» hay 11 unidades y le va a costar 5 entrar en el descarte -debido a que un jugador ha subido la apuesta-, usted cobraría su apuesta en una proporción ligeramente superior a 2 a 1. En este caso, la valoración de la jugada en relación al dinero a ganar es fundamental en el poker.

    Igualmente, si tuviera un «color incompleto», antes de optar por descartarse debería haber efectuado una valoración correcta de sus posibilidades; si cuenta con 1 probabilidad contra 4 de mejorar la jugada, para que esta desventaja quedara compensada, la proporción de pago a su apuesta en el caso de que ganara debería ser por lo menos de 4 a 1. Olvídese de las ventajas de partida si está seguro de que sus adversarios harán nuevos envites después del descarte, puesto que el incremento del dinero a ganar compensaría la falta de «Bote» antes del descarte. Pero si sube la apuesta notablemente antes del descarte cuando las posibilidades de su jugada no lo justifican, lo más probable es que acabe arruinado.

    La posición

    Pese a que con frecuencia no se tiene en cuenta el lugar que ocupa un jugador en la mesa en relación al que vaya de mano es de crucial importancia. El jugador que sigue al que tenga la mano es el que juega en primer lugar. A medida que se suceden las apuestas, los jugadores que estén en las posiciones más retrasadas cuentan con mayor ventaja, porque poseen más información sobre las intenciones de los demás jugadores. En una partida con siete jugadores, la mejor jugada por término medio antes del descarte es una pareja de ases. Por tanto, si se está en el primer asiento lo más deseable es poseer ases porque se necesita una jugada mejor a la media para situarse a la cabeza en el juego. Los requisitos que recomiendo que se deben cumplir para afrontar la apertura y la subida con buenas posibilidades figuran en la tabla siguiente:

    Mínimas jugadas recomendables para poder abrir, subir, y volver a subir en el descarte

    Posición

    Para abrir

    Para subir

     Para volver a subir

    1º lugar
    2º lugar
    3º lugar
    4º lugar
    5º lugar

    6º lugar

    Jugador que va de mano

    A-A ó K-K-x-x
    K-K-A* ó Q-Q-x-x
    K-K ó J-J-x-x
    Q-Q ó J-J-x-x
    J-J**

    Doble pareja mayor de dieces


    Pareja de dieces ó A-K***

    ---
    A-A-x-x
    K-K-x-x
    Q-Q-x-x
    Q-Q-x-x

    J-J-x-x

    Doble pareja
    bajas****




    Cualquier trío

    x-x : significa pareja
    * : no necesariamente como carta desligada, pero reduce la posibilidad de que otro jugador tenga una pareja de ases.
    ** : Máxima por término medio en un juego de 5 partidas.
    *** : Mejores para abrir que 9-9 o menos, porque una pareja baja es débil si alguien habla.
    **** : Subida defensiva para desalentar a los que buscan color, etc...

     

    Si estando en los primeros lugares, usted abre con sólo una pareja de jotas, por ejemplo, es muy probable que el jugador que le siga en la mesa le gane ya desde el principio y, por tanto, suba su apuesta; y si usted continúa jugando acabará por encontarse «descartando en corto», es decir, tratando de mejorar la jugada para ganar a su adversario. Estando en las posiciones más retrasadas no tenga en consideración los requisitos de apertura, porque hay que suponer que los jugadores anteriores no tendrán jugadas muy valiosas, y siendo pocos los jugadores más retrasados que usted, el peligro de enfrentarse con una mano superior es muy reducido.

    En otras palabras, si todos han pasado, un jugador en posición atrasada puede abrir con una mano débil, como una doble pareja baja, intentando «robar» el «bote»; cuantos menos jugadores igualen su apuesta, más posibilidades tendrá de ganar la partida. (Por el momento omito la posibilidad de que un jugador pase primero y luego suba la apuesta para engañar a los otros).

    Nótese que la posición de los jugadores puede variar después del descarte, porque normalmente es el que abre la primera tanda de apuestas quien ha de «hablar» primero. Si es el tercer o cuarto jugador quien abre, los jugadores que se hallan en la primera o la segunda posición son los últimos que «hablan»; sabiéndolo de antemano, usted puede tener un motivo adicional para jugar la partida. La clave está en que el jugador situado en la última posición puede ver como apuesta cada uno de los otros después del descarte y, en caso de que no haya mejorado su jugada, puede echar las cartas sin tener que arriesgar más dinero. En una posición adelantada después del descarte, usted se vería forzado a jugar de una u otra manera.

    Ya he mencionado el recurso consistente en pasar primero y luego subir la apuesta; como es obvio, si después del descarte usted reúne una jugada fuerte, querrá que apuesten los jugadores que han ido al descarte buscando escalera o color; en tal caso, lo único que debe hacer es demorar la subida intentando dar una impresión de debilidad.

  8. El juicio

    Aprender a valorar las posibilidades de nuestro juego atendiendo a tres factores fundamentales -cartas, dinero y posición- no es difícil, y mucho menos dominar las reglas del poker. Sin embargo, el factor decisivo es la psicología. En cada partida de poker encontraremos personalidades muy diferentes y, en consecuencia, cada partida será ligeramente diferente.

    La prueba más difícil consiste en conocer de cada jugador, no solamente su arte en el uso del «farol» (tema que será tratado más adelante), sino también su estilo de juego y su carácter. Se ha dicho que si se desea conocer a alguien de verdad, sentarse a su lado en una mesa de poker es uno de los mejores medios para hacerlo. Pero ello requiere tiempo. Cada jugador de poker ha de observar continuamente a los otros, incluso cuando está ocupado en examinar su juego.

    Existen dos puntos de referencia esenciales a la hora de la observación. En primer lugar, cada jugador posee ciertas normas propias -jugadas que él cree suficientes para poder hablar o subir, formas de operar con ciertas jugadas, jugadas con las que se «echaría un farol»-.

    Mediante una observación atenta de las cartas cuando son exhibidas, usted puede extraer una impresión del esquema de juego propio de cada jugador. En segundo lugar, todos los jugadores de una u otra manera revelan sus hábitos de juego a través de su conducta en la mesa: gestos, tono de voz; reacciones bajo un ambiente excitado o tenso; autocontrol ante la derrota o júbilo ante el triunfo; todo ello aporta valiosos datos acerca del pensamiento y de las intenciones de los jugadores, por lo que usted debe permanecer atento, para captarlos, mientras trata al mismo tiempo de disfrazar en todo momento sus propias conductas. Conocer al hombre es incluso más importante que conocer las apuestas.

  9. Psicología

    Una de las variantes más populares del «draw poker» es el «jackpots». En este juego, un jugador no puede abrir si no posee como mínimo una pareja de jotas. En una partida con cinco jugadores, las cartas se distribuyen de tal forma que, por término medio, al menos un jugador recibe, como mínimo, una pareja de jotas. Lo esencial en el jackpots es conservar la veracidad del juego, asegurando que nadie abra con una pareja simple (adviértase que una doble pareja baja es superior a la pareja de jotas), ni con cuatro cartas de escalera o de color. Una vez un jugador abre el juego con un jackpot, los jugadores con manos inferiores pueden entrar en él.

    Si nadie posee los requisitos mínimos, las reglas obligan a barajar las cartas y repartirlas de nuevo, pero en este caso se requerirá un «queenpot» (pareja de damas) para abrir. Si nadie lo consigue, se repite el mismo proceso siendo necesario un «kingpot» (pareja de reyes); luego un «acepot» (pareja de ases) alto, seguido de un acepot bajo, y si es necesario se vuelve a un «jackpot». Aunque es muy improbable que se tenga que repartir tantas veces sin que nadie pueda abrir, a menudo ocurre tres o cuatro veces en una sesión. En tales casos, las apuestas iniciales se acumulan y dan lugar a «botes» muy «suculentos».

    En ningún caso, el jugador que abra está obligado a conservar las cartas con que lo haya hecho. Puede optar por ejemplo, por descartarse de una jota de la pareja buscando color o escalera, y dividir así su jackpot. En algunas variantes, se debe anunciar la división del jackpot, en cuyo caso el jugador guarda las cartas de su descarte porque estará obligado a enseñar las de apertura, tanto si gana como si pierde. Un vencedor sin cartas de apertura pierde el dinero del «bote».

    Los requisitos para abrir y subir en el jackpots (al igual que en el simple draw poker) varían dependiendo de ta posición del jugador; mis recomendaciones al respecto para una partida con siete jugadores aparecen en la tabla siguiente. Sin embargo, debe usted considerar como meramente indicativas tales recomendaciones, puesto que si no varía su esquema de juego, éste será fácilmente comprendido por los demás jugadores.

    Requisitos mínimos recomendables para abrir, subir y volver a subir en jackpots, en una partida con siete jugadores

    Posición

    Para abrir

    Para subir

    Para volver
    a subir

    1º lugar
    2º lugar
    3º lugar
    4º lugar
    5º lugar
    6º lugar
    Jugador que
    va de mano

    A-A ó K-K-x-x
    A-A ó K-K-x-x
    K-K ó Q-Q-x-x
    K-K ó Q-Q-x-x
    Q-Q ó J-J-x-x
    Q-Q ó J-J-x-x
    J-J ó x-x-y-y*

    ---
    J-J-J
    Cualquier trío
    A-A-x-x
    K-K-x-x
    K-K-x-x
    K-K-x-x

    A - A - A
    K - K - K
    Cualquier trío
    Cualquier trío
    Cualquier trío
    Cualquier trío
    Cualquier trío

    x-x : significa pareja.
    y-y : significa una segunda pareja.
    * : Abrir con doble pareja, siendo una mano débil y esperando ganar la apuesta inicial sin oposición.

  10. Jackpots

    Un principio fundamental del poker, cuyo respeto es signo de prudencia pero no siempre esencial, es: quien empieza con la mejor mano, es probable que termine con la mejor mano. Naturalmente, nunca podremos saber con seguridad qué jugador empieza con la mejor mano; incluso cuando tengamos tres ases o estemos, servidos, alguien puede superarnos. En general, la clave está en que se puede ser el mejor, si se toma la iniciativa.

    La tabla superior contiene lo que yo entiendo que son los requisitos mínimos para abrir y subir en una partida de jackpots con siete jugadores. La intención de tal gradación de jugadas es (al igual que la del simple draw poker) sencillamente ofrecer una indicación que ayude a llegar al descarte con la mejor jugada posible. Si usted abre con el mínimo estando en una de las primeras posiciones, se encontrará con problemas. Le subirán la apuesta y si la «ve», será un mal segundo favorito; en una situación así lo mejor es tirar las cartas. Concretamente, desconfíe de una doble pareja baja: es una jugada «chupadora». Antes del descarte puede ser relativamente prometedora e incluso puede ser utilizada para hacer apuestas que intimiden a otros jugadores. Pero si alguno de ellos la «ve» será seguramente porque tenga una pareja superior, con la que estará en condiciones más favorables para vencer, si tiene la suerte de mejorarla.

    Las jugadas mínimas que se deben tener para poder subir son igualmente importantes. Si usted sube la apuesta del jugador que haya abierto indirectamente le está indicando que su jugada es más valiosa que la de él en este momento. Por esta razón, necesita al menos una doble pareja alta para subir con cierto respaldo (un trío en las posiciones adelantadas) y al menos un trío para continuar subiendo. Subir la apuesta implica, por otra parte, disuadir de su propósito a los jugadores que tengan en mente conseguir color o escalera, ya que les supondría pagar un alto precio por entrar sin ninguna jugada ligada en que respaldarse. Oblígueles a pagar por el privilegio, si finalmente optan por él.

    Después del descarte, jugar bien las cartas es más una cuestión de juicio que de matemáticas. Todos los jugadores han visto cuántas cartas ha tomado cada uno de los otros. Lógicamente, quien se haya descartado de tres cartas, ha guardado una pareja. Un descarte de dos cartas ya es más difícil de interpretar: ¿tiene trío o ha guardado una carta desligada? En una partida con una fuerte suma apostada, muchos jugadores tomarán sólo una carta. Ello implica que tienen al menos una doble pareja o que intentan conseguir color o escalera; aunque también es razonable que un jugador tenga un trío y conserve una carta para ocultar la fuerza de su jugada.

    Tales juicios, siempre difíciles, se deben hacer considerando tres factores: la magnitud de la apuesta, la conducta de los jugadores y su posición en la mesa. Y dado que cada partida exigirá de usted un juicio, le será de ayuda conocer otro principio básico en el juego de poker: nunca (o casi nunca) apueste ante un descarte de una sola carta. Es demasiado peligroso. El que un jugador se descarte de una carta indica que tiene una buena jugada, y que está tratando de mejorarla. Posiblemente usted acierte si «ve» la apuesta de su contrincante y con ello le brinda la posibilidad de que vuelva a subirla sin estar respaldado por una jugada fuerte, pero será muy arriesgado hacerlo.

  11. La regla de oro

    Hasta ahora he descrito el draw poker refiriéndome a los elementos básicos que es preciso considerar para desarrollar un juego óptimo: requisitos para la apertura, posición en la mesa, magnitud de las apuestas, etc. Conocerlos y respetar las consecuencias lógicas que de ellas se desprende es esencial, pero también lo es conocer sus limitaciones. El farol trastorna todas las reglas y regulaciones del juego «correcto». Como ya he mencionado, si usted abriese o pujase siempre de la manera que he recomendado, no les costaría mucho tiempo a los otros jugadores «leer» sus cartas como si estuvieran descubiertas. Es esencial variar el juego, sin ajustarse estrictamente a unas mismas pautas dos veces seguidas e intentando en todo momento crear incertidumbre en los adversarios.

    Tomemos un ejemplo sencillo; si usted tiene dos ases en doble pareja estando en una posición adelantada, puede primero pasar de apostar después de que otro jugador haya abierto y luego subirla de nuevo cuando le vuelva el turno de apuesta. Este alarde de fuerza puede inducir al que abrió a abandonar inmediatamente, en cuyo caso usted automáticamente gana el «bote». Supongamos, sin embargo, que éste puja de nuevo y en el descarte se desprende de dos cartas; en tal caso, lo más probable es que tenga un trío. Llegados a este punto y, presumiendo que usted tiene todas las de perder, hay una reducida probabilidad (1 contra 11) de lograr un full cambiando una sola carta. Lo más adecuado es desechar también la segunda pareja en el descarte, para contar con 1 contra 7,5 probabilidades de tomar un tercer as. Si el adversario sigue apostando después del descarte y usted no ha mejorado la jugada, mejor echar las cartas. Pero si éste se detiene, usted puede hacer lo mismo y ver las cartas, mientras que si tiene suerte y «pilla» el tercer as, puede subirle cualquier apuesta con relativa confianza.

    Si, por el contrario, dicho jugador iguala su subida y se descarta de una sola carta, usted debe quedarse «servido» y no apostar más. Lo más probable es que éste abandone, pero también es posible que le vea el juego con doble pareja baja para «guardar su honestidad».

    Una vez este juego ha sido visto por el resto de la mesa, se le presenta a usted la oportunidad de detenerse y subir (check raise), con, por ejemplo, cuatro cartas de color. Cuando usted se descarte de una carta la mayoría de los jugadores pensará que tiene doble pareja. Si consigue el color, ganará un buen «bote». Contra un solo contrincante, podría incluso apostar sin haber conseguido color.

    En el caso de la anterior doble pareja de ases, probablemente su contrincante (especialmente si es el mismo de antes) retirará su doble pareja baja. Cuando venza con un farol, ¡muestre las cartas al resto de la mesa! Seguramente animará a los otros jugadores a verle el juego en otra ocasión, en que usted posea realmente el que aparenta.

    Obviamente, los jugadores recelarán de este tipo de juego, sobre todo cuando usted se siente en el último lugar. De cualquier modo, asegúrese de tener una doble pareja cuando lo intente, para contar con una mínima capacidad defensiva si el que abrió decide igualar su última apuesta respaldado, por ejemplo, por una pareja alta.

    Recuerde, sin embargo, que las probabilidades de salir victorioso con esta jugada dependen en gran medida de la fuerza de los rivales. Los jugadores experimentados pueden encontrar este juego bastante obvio. Y, paradójicamente, tal maniobra es a menudo mal utilizada, puesto que induce a jugadores poco entendidos a retirarse sin apostar nada.

    Pero supongamos que usted intenta esta táctica de subir la apuesta del que abrió y quedarse servido en el segundo o tercer asiento. Debido a que su posición es adelantada, lo más probable es que los otros jugadores supongan que usted posee una jugada fuerte y se retiren, especialmente si tiene reputación de jugador «duro». Sin embargo, no continúe empleando esta táctica sin tener absolutamente nada. Si alguien sube su apuesta, antes del descarte, o bien el que abrió vuelve a subirla, usted puede cambiar de plan y descartarse. Este tipo de farol sólo debe usarse contra un contrincante; normalmente es demasiado difícil desbancar a dos jugadores.

    Si bien faroles como este a menudo resultan eficaces, no es útil en cambio decidir por adelantado ponerlo en práctica en la siguiente partida. Para que alcance éxito, el uso de cualquier estratagema en el poker debe basarse en la marcha del juego. El arte reside en advertir cuándo se presenta la oportunidad -bien porque un jugador ha revelado tener una jugada débil, bien porque se puede explotar una posición favorable, bien porque alguien tire las cartas-.

    Si un jugador no ha apostado en toda la noche y de repente entra en juego con una subida, es obvio que posee una buena jugada y que es un mal momento para marcarse un farol; si, por el contrario, alguien acaba de perder un «bote» elevado, lo más probable es que se muestre cauteloso y no quiera comprometerse, por lo que el farol puede surtir efecto. Un gran vencedor puede ser proclive a adoptar un estilo de juego demasiado rígido, con el fin de conservar y proteger sus fichas al máximo; por el contrario, un perdedor puede descuidar su juego, obcecado en resarcirse a toda costa. Saber efectuar tales observaciones en la mesa de juego, es la clave para jugar las cartas en las formas más diversas y provechosas. La cualidad más importante en un buen jugador de poker es la paciencia, a pesar de que la mayoría de la gente piense que es saber jugar.

    Por tanto, mientras las cartas no se muestren de manera favorable lo mejor es tirarlas. ¿Por qué entrar en juego con una simple pareja o con tres cartas de color si la probabilidad de conseguir color en el descarte es mínima? Y, por otra parte, hay que variar el juego para desconcertar a los adversarios. Si así lo hace, cuando usted esté en el último lugar, puede intentar «romper el hechizo» subiendo la apuesta con una jugada aparentemente perdedora como es Q-J-10-x-y.

    Usted sabe que el coste de una apuesta así es bajo, puesto que no hay nadie en una posición más retrasada. Y sus motivos para hacerlo, ya que debe esperar perder, pueden ser diversos: (1) Tal vez consiga una escalera (1 contra 22 probabilidades) o una dama y una jota formando doble pareja -si obtiene una escalera, todos estarán tan sorprendidos que igualarán su apuesta en futuras ocasiones- creyendo que no tendrá buen juego, cuando en realidad lo tendrá; (2) Si un sentimiento general de debilidad flota en el ambiente, tiene la posibilidad de marcarse un farol y ganar, por haber subido la apuesta y descartándose de dos cartas simulando poseer un trío; (3) Le interesa aparentar que es un perdedor habitual, inclinado a apostar con cualquier juego a la espera de que la suerte cambie; si no mejora la jugada en el descarte, deje deliberadamente sobre la mesa las cartas boca arriba para mostrar a los demás jugadores lo «mal» que usted juega. Si un jugador juega siempre con «formalidad», los otros llegan a conocer su esquema de juego y cuando tiene una buena mano, no puede sacar partido de ella. De modo similar, si un jugador se arriesga insistentemente con cartas perdedoras, será descubierto y nunca sacará adelante un farol. La técnica más adecuada consiste en comportarse contradictoriamente a lo largo de la sesión, procurando en todo momento sembrar el desconcierto entre los rivales.

    El farol a la inversa

    Marcar un farol cuando se tiene una jugada débil para aparentar que se trata de otra más fuerte, es fundamental en el poker. Pero se puede utilizar también el farol a la inversa, cuando se posee una jugada fuerte, con el fin de inducir a otro jugador a que apueste en contra con una jugada más débil.

    Supongamos que antes del descarte usted tiene una jugada extraordinariamente fuerte, como cuatro nueves. Si un jugador abre con una apuesta y otro jugador la sube, simplemente iguale. En el momento del descarte tome sólo una carta. Si el que abrió va, vaya usted y cédale a otro jugador la oportunidad de subir. De esta forma, al aparentar debilidad, posiblemente inducirá a alguien a echarse un farol. De ningún modo suba si no se da el caso de que sea el último en hablar. Desde luego, no siempre dará «resultado» la estratagema y usted tendrá que contentarse con las apuestas iniciales como único beneficio de una jugada excepcional. Pero tan limitada ganancia se verá compensada por la de aquellas ocasiones en que alguien apueste fuerte o se marque un farol.

    El farol «de garantía»

    Esta es una táctica que ya he mencionado un poco más arriba. Usted abre un jackpot estando en una posición atrasada con una pareja de ases, y un jugador que dejó pasar la oportunidad de abrir, sube su apuesta. Usted debe pensar que este adversario gusta de los faroles y las apuestas altas y sospechar que sólo tiene cuatro cartas de escalera o de color. Para mayor seguridad, en el descarte sólo toma una carta. ¿Qué hace usted?

    Respuesta: ¡Aparente poseer una buena mano y diga que está servido! Dado que usted tiene un jackpot, su adversario pensará que dispone de una jugada que le permitirá abrir, y no es probable que prosiga con su farol. Incluso si mejora su jugada, probablemente se limitará a ver las cartas. Y sus ases son una garantía suficiente para ganarle en el caso de que consiguiera una pareja.

    La «garantía» paga dividendos: dos ases ganan a dos jotas

  12. El farol

    Fue a causa de que a lo largo de las sesiones de draw poker se observaba una acusada pobreza de juego durante largos períodos, que surgió la idea de introducir comodines en la baraja. En la variante llamada deuces wilds, los doses desempeñan la función de comodines y aumentan el interés del juego considerablemente porque, como muestra la tabla siguiente, también lo hacen las probabilidades de conseguir buenas jugadas. Adviértase como para ciertas jugadas se invierten las posibilidades de obtenerlas. El repoker es la jugada más valiosa y difícil de conseguir; el poker ocurre con mayor frecuencia que el full o el color, aunque vale más que estos. El trío es bastante frecuente (y en algunas «escuelas» de poker es la jugada mínima para abrir), y una doble pareja es, de hecho, más difícil de reunir.

    Comodines: probabilidades de recibir una determinada jugada

    Jugada

    Deuces wild

    Bug

    Repoker
    Escalera de color *
    Poker
    Full
    Color
    Escalera
    Trío
    Doble pareja
    Pareja
    Nada

    1 contra 3.867
    1 contra 569
    1 contra 83
    1 contra 204
    1 contra 196
    1 contra 38
    1 contra 6
    1 contra 26
    1 contra 1,1
    1 contra 2,2

    1 contra 2.869.684
    1 contra 14.066
    1 contra 3.465
    1 contra 656
    1 contra 367
    1 contra 139
    1 contra 44
    1 contra 20
    1 contra 1,4
    nada

    * : Incluida la escalera real

    Evite entrar en juego con jugadas como la doble pareja o el color; probablemente algún jugador tendrá una pareja y un comodín, con una probabilidad cierta de conseguir un poker.

    Estimo que tres ases es lo mínimo para poder abrir de forma «amenazante», descendiendo hasta tres dieces (más un comodín) en el último lugar, y me inclinaría por rehuir las jugadas en busca de color o escalera, a no ser que para mejorar la escalera de color se necesite una sola carta. No juegue nunca una doble pareja. Dos comodines y un as es una jugada para pujar; estando en la última posición con dos comodines se debe considerar bien la posibilidad de pujar antes de mejorar la jugada. El hecho de tener dos comodines reduce notablemente la probabilidad de que los otros jugadores tengan uno.

    Cuando, como sucede a menudo, observe que algún jugador gana con una jugada débil, como una escalera alta, por encima de todo no imite su ejemplo; ¡Anímelo a seguir intentándolo! Después del descarte, el poker es una buena jugada, pero se debe conocer al adversario si se desea pujar con ella. Cualquier jugada inferior al poker de ases es vulnerable. Otra variante del draw poker en la que el juego adquiere mayor viveza es el «bug».

    Ésta incorpora un comodín (joker), que puede valer bien como as, bien como carta que ayuda a completar una escalera o un color, como K-Q-J-b-9 o A-b-7-5-2 del mismo palo. También en este caso se reciben de salida jugadas considerablemente mejores si bien la escalera y el color con mayor facilidad que el poker.

    Es esencial que recuerde que cuando usted tenga el comodín nadie más puede tenerlo, lo que le dará una considerable fuerza defensiva al jugar la partida. Considero que la pareja de ases es la jugada mínima que se debe tener para abrir estando en alguno de los cuatro primeros lugares, y tres cartas de escalera con el as o de color con el comodín para subir; los tríos que no sean de ases deben jugarse con precaución.

    Comodines: ejemplos de jugadas

  13. Comodines
Partes: 1, 2

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