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La demanda y la elasticidad de demanda de los videojuegos piratas en Lima en la actualidad



    1. Resumen
    2. La demanda de
      videojuegos
    3. La elasticidad de la demanda de
      videojuegos piratas
    4. Conclusión
    5. Fuentes de
      información

    RESUMEN

    Demanda de videojuegos piratas en el mercado peruano,
    bienes
    sustitutos, bienes complementarios, elasticidad de demanda de
    videojuegos piratas, elasticidad – precio,
    elasticidad – ingreso, elasticidad cruzada, tipo de bien,
    determinantes de la demanda, universidad san
    martín de porres, jorge Córdova.

    INTRODUCCIÓN

    El mercado de videojuegos piratas en la
    actualidad es uno de los más grandes en Lima, se puede
    comparar casi con el de las películas en DVD piratas,
    especialmente por las zonas del Centro de Lima, como Polvos
    azules, donde se encuentra la mayor demanda del bien y la mayor
    oferta.

    Los mayores consumidores de este bien son los
    jóvenes predominantemente varones, rondando edades entre
    12 hasta 20 años. Debemos tener en cuento un
    ingreso promedio para poder realizar
    la investigación. El tiempo que se
    utilizara será de unidades por mes.

    En este trabajo se
    analizara este gran mercado, haciendo uso de encuestas y
    observación, para poder obtener datos fehacientes
    del mercado. El objetivo de
    este trabajo es encontrar las características del mercado
    y como puede verse afectado por otros factores.

    CAPITULO I

    LA
    DEMANDA DE VIDEOJUEGOS

    En este capitulo fijaremos los factores para poder
    analizar correctamente la demanda del producto.

    1. La Demanda
    2. Para hallar la demanda de videojuegos piratas
      debemos analizar el precio del producto y cuanto de este
      bien el consumidor puede y desea adquirir en un
      determinado tiempo, para esta investigación se usara
      un periodo de 30 días.

      Para poder analizar correctamente se utilizara un
      ingreso promedio por mes de 20 soles de los cuales
      destinara todo a la compra videojuegos. También se
      debe tener en cuenta la cantidad de videojuegos nuevos que
      aparecen por mes que aproximadamente son 5 videojuegos por
      mes ya que el consumidor desea adquirir títulos
      nuevos. Actualmente el precio de un videojuego pirata es de
      4 soles.

      Con estos datos se realizara una tabla de demanda
      y su respectivo grafico.

      1. Bienes Sustitutos
      2. Existe solo un bien que puede sustituir a los
        videojuegos piratas, que son los videojuegos
        originales, que cuyos precios oscilan entre 20 a 50
        dólares.

      3. Bienes Complementarios
    3. Bienes Relacionados

    El bien complementario más importante es la
    plataforma o consola de juego, que
    es donde el disco debe ser insertado para poder
    jugarlo.

    CAPITULO II

    LA
    ELASTICIDAD DE LA DEMANDA DE VIDEOJUEGOS PIRATAS

    A continuación los diferentes tipos de
    elasticidad en relación a la demanda de los videojuegos
    piratas y los diferentes cambios que pueden ocurrir en la
    demanda

    1. Elasticidad – Precio

    Ahora mediremos la reacción de la cantidad
    demandada, cuando el precio de los videojuegos piratas
    varía de 4 soles a 3 soles. En este caso la cantidad
    exacta que se podría adquirir por un precio de 3 soles es
    6 unidades, ya que no pueden existir fracciones en la cantidad de
    videojuegos.

    Ep= -0.8

    Con este resultado podemos interpretar lo siguiente: Si
    el precio de los videojuegos pirata disminuye en 10%, la cantidad
    demanda aumenta en 8%.

    2.1.1 Tipo de Demanda

    Por el coeficiente diremos que la demanda es
    relativamente inelástica.

    1. Determinantes
    1. Los videojuegos piratas como se menciono
      anteriormente solo tienen un sustituto, que son los
      videojuegos originales, pero debido a precio muy alto en
      comparación a los piratas, los consumidores no los
      prefieren, por ellos se toman como un mal
      sustituto.

    2. El grado de sustitución:

      Como hemos determinado, el mercado a determinado que
      el precio de los videojuegos piratas sea de 4 soles la
      unidad, un precio bastante asequible para los
      jóvenes.

    3. Baratura
    4. Tiempo

    En este caso el tiempo no es un factor determinante,
    ya que por más de que mucho tiempo desde la
    variación del precio, no se podrá encontrar un
    buen sustituto para los videojuegos piratas.

    1. Elasticidad – ingreso

    Con el coeficiente de elasticidad – ingreso
    mediremos el cambio en la
    demanda de los videojuegos piratas debido a una variación
    en el ingreso real del consumidor.

    Ei= 1

    Interpretación: Si el ingreso real del consumidor
    aumenta en 10% la demanda de videojuegos piratas aumentara en
    10%.

    1. Tipo de bien

    Con un aumento en el ingreso real, la demanda de
    videojuegos piratas ha aumentado en igual proporción. Los
    videojuegos piratas son un bien Normal.

    1. Elasticidad Cruzada

    Realizaremos la medición con un bien sustituto y con uno
    complementario.

    1. Bien sustituto
    2. El bien sustituto será un videojuego original
      (Y)

      Eyx= 0.2

      Interpretación: Si el precio de los
      videojuegos originales aumenta en 10% la demanda de los
      videojuegos piratas aumentara en 2%.

    3. Bien complementario

    El bien complementario es la plataforma o consola (Y)
    que se necesita para poder jugar los videojuegos.

     

    Eyx= -0.666

    Interpretación: Si el precio de la consola
    aumenta en 10% la demanda de videojuegos disminuirá en
    6.666%.

    CONCLUSIÓN

    Actualmente la demanda por los videojuegos piratas es
    muy grande, nos hemos podido dar cuenta q las variaciones de
    precio de otros factores la deben afectar no ocasión una
    gran aumento ni disminución en la demanda de este bien.
    Haciendo una ligera mención a la oferta que también
    tiende a aumentar podemos concluir que los precios de los
    videojuegos pueden llegar a disminuir aun mas, y también
    mientras los precios de los videojuegos originales tengan esos
    precios inalcanzables para muchos de los
    jóvenes.

    Fuentes de información

    Mankiw, N. G. (2004). Principios de economía. San
    Francisco, CA: McGraw – Hill.

     

    Salazar Merino, Andres Mauricio

    Estudios universitarios

    Fecha de realización: del 29 de abril al 01 de
    mayo

    LIMA – PERÚ

    2006

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