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Juegos didácticos para la integración de habilidades en el uso de la red y la creación de un documento Office




Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Desarrollo
  3. Juego 1
  4. Juego 2
  5. Juego 3
  6. Juego 4
  7. Juego 5
  8. Conclusiones
  9. Bibliografía

Resumen

Los métodos activos en la enseñanza cuando están bien concebidos pueden ser antídotos eficaces contra la indiferencia de los alumnos hacia el conocimiento.

No basta al profesor enseñar y desarrollar en sus alumnos las habilidades de cada una de los contenidos que sugiere el programa de forma aislada, es menester que él logre integrar todos estos y que el alumno sepa ponerlos en función de otras asignaturas o disciplinas.

Para ello los métodos tradicionales no son suficientes pues no colocan al alumno en situaciones que le propicien realizar tal integración de manera independiente.

En este trabajo se analiza la repercusión que tiene en las clases de Informática Médica I en las Ciencias Biomédicas, la utilización de Juegos Didácticos para la integración de habilidades propias de esta asignatura.

Introducción

Es realmente contradictorio el caudal de información que la humanidad acumula día tras día y el tiempo con que se cuenta para hacérselo llegar a nuestros estudiantes y formarlos como profesionales de la salud capacitados para brindar un servicio de excelencia. De allí que en la actualidad no interesa tanto atiborrar al alumno con una cantidad inmensa de información sino más bien enseñarle cómo localizarla.

Las nuevas tecnologías ofrecen un caudal amplísimo de conocimientos que es necesario tener en cuenta por todos los que tienen a su cargo la responsabilidad de enseñar.

La palabra del profesor y el texto escrito dejan de ser los soportes exclusivos de la comunicación educacional, resultan ya demasiado estrechos y pronto se vuelven obsoletos en comparación con la información fresca y renovada con que están saturadas las redes hoy en día.

El profesor tiene que abrirse hacia esas nuevas fuentes de conocimientos y estimular al alumno a que recurra a ellas también, no sólo como una necesidad pedagógica sino como una exigencia que viene de afuera, del mundo laboral en el que el estudiante se va a insertar, de las necesidades del sistema productivo y la velocidad que requieren todos procesos en los que está inmerso el ser humano.

En todas las carreras que se estudian en nuestra Facultad, está incluida la asignatura Informática Médica I, la cual trata contenidos relacionados con la computación, tales como: manipulación de archivos y carpetas, procesador de texto Microsoft Word, crear diapositivas en Power Point, trabajo con bases de datos (en Excel), el uso de la red, Internet y mensajería electrónica.

Es muy importante que el alumno desarrolle habilidades en integrar todos estos conocimientos de manera que pueda utilizarlos para su óptimo desenvolvimiento en la búsqueda de información a través de la red y poder actualizarse en un tema determinado cuando la circunstancia en la que se halle así lo requiera.

La asignatura Informática Médica I se imparte en el primer año de ambas especialidades con el propósito de que las demás se apoyen en las habilidades desarrolladas por el alumno en esta asignatura y así puedan utilizarla para orientarles tareas independientes, búsqueda de información, empleo de la mensajería, etc. Para lograr vincular las nuevas tecnologías a las demás asignaturas es necesario que el estudiante tenga debidamente desarrolladas las habilidades en el uso de las mismas.

No siempre el alumno logra integrar las habilidades de cada uno de los contenidos de la Informática Médica I de manera eficaz. Esta situación ha sido detectada a través de:

.Reuniones departamentales.

.Colectivos de asignatura.

.Controles a clases.

.Opiniones de profesores de alta experiencia en la asignatura.

El objetivo de este trabajo es diseñar un sistema de juegos didácticos para las clases de Informática Médica I que reciben los estudiantes del Área Básica de las Ciencias Biomédicas.


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