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Una semana después vemos a nuestro artista sentado en el cine, esperando
ver las escenas filmadas, con la idea de que se vera mejor que su idolo de infancia
Bruce.
Además casi por una semana apenas podia bajarse de la cama a cada mañana;
eso demuestra el tremendo esfuerzo que puso en su actuación.
Finalmente se apaga la luz y comienza la proyección..."¿Pero qué
pasa?... ¿Algo anda mal con el proyector?... Parece que me estoy moviendo en
cámara lenta...
Mis piernas parecen de madera, y mis brazos mejor no digo nada...
¿Pero, que pasó? ¿Qué fue lo que hice mal?..."
Lo que nuestro amigo nunca se tomo el tiempo de aprender es la naturaleza de
las películas; el film es expuesto, mientras corre, a través de
un objetivo en la cámara en una continuidad constante de escenas separadas
y únicas en sí mismas.
Solo cuando se las proyectan juntas y en la misma continuidad, se obtiene la
ilusión del movimiento.
Una persona hablando o caminando a través de un cuarto puede ser mostrada
en forma natural al ser fotografiada por una cámara a la velocidad de
24 cuadros por segundo; incidentalmente, ésta es la velocidad que son
proyectadas la mayoría de las películas.
Al ver las imágenes se obtiene sensación de realismo, pero no
se logra la impresión de "mejor que la vida". A no ser que le agreguemos
efectos digitales, sonido y algunos trucos de cámara.
DELANTE DE LAS CÁMARAS
Tenemos siempre que tener en cuenta la velocidad del film y el tamaño
de la pantalla.
Para que una conversación o un movimiento normal se vean bien y reales
en la pantalla, se debe pronunciar correctamente, moverse exactamente, y frenar
lo suficiente las acciones como para que la cámara lo registre.
Al mismo tiempo, no se debe aparecer mecánico o metódico en todo
lo que se diga o haga. Cada acción debe ser natural y observable. Uno
se hace "observable" asumiendo ángulos correctos con el cuerpo en relación
al objetivo de la cámara; y se hace "natural" en la pantalla, haciendo
que cada movimiento se vea continuo sin pensar en continuidad.
¿Y ahora qué se puede decir acerca de las peleas en la pantalla?
Si se tiene que frenar para poder actuar correctamente, entonces también
se tendrá que frenar en las peleas coreografiadas, para que se vean reales?
La respuesta es S 'ed y No.
Supongamos que tu eres una luz golpeando, y puedes dar un puñetazo y
volver en 1/10 de segundo. Si tu estas filmando a 24 c.p.s. (cuadros por segundo),
tu puño necesitaría 2.4 cuadros (1/10 de 24). Esto quiere decir
que tomaría 1.2 cuadros para golpear y 1.2 cuadros para retirar el puño.
El contacto se haría en el segundo cuadro y estaría nuevamente
en la posición de comienzo en el tercer cuadro.
En otras palabras, en esta velocidad la imagen pararece borrosa y jamás
se podría ver el contacto del golpe. Si revisáramos en la moviola
las tres escenas, todo lo que podríamos ver es un ligero desplazamiento
del codo y el antebrazo, quedando todo lo demás fuera del foco.
Ahora supongamos que tu aceptas hacer las cosas como corresponde y decides frenar
ligeramente el puño al hacer contacto.
Con el film corriendo a 24 c.p.s., tu golpe de 1/10 de segundo -incluyendo u!
na fracción de segundo para frenar el puñetazo en el punto de
contacto- llevará 3.4 cuadros: 1.2 cuadros para dar el golpe, 1 cuadro
para frenarlo y 1.2 cuadros para sacarlo. Ahora ya has usado la mayor parte
de 4 cuadros, o 1.6 de segundo.
LA VELOCIDAD DE LAS PELEAS COREOGRAFIADAS
Y la verdad es que la mayoria de los primeros artistas marciales fílmicos
profesionales usarán unos 10 cuadros a 2/5 de segundo para ejecutar toda
la acción en una forma legible y créible. Inclusive un novato
pegaria con más velocidad y sin la aceleración extra. Así
que, ¿cuál fue la solución a este problema? Simple. ¡Frene la
película!
Con el film corriendo a la velocidad de 20 c.p.s., tu puedes aplicar tu golpe
de 1/10 de segundo, registrando el mismo y usando solamente un 1 cuadro para
retirar el puño
-un total de 3 cuadros-.
Cuando esto se proyectaba a la velocidad normal de 24 cuadros por segundo, tu
golpe de 3 cuadros llevaba sólo 1.8 de segundo. Así uno se convertia
en un superastro!
En verdad tu puedes golpear en siete cuadros y todavía se vería
como un supergolpe de 3/10 de segundo en la pantalla. Para mejores resultados
s! e podería sostener el golpe por 1/10 de segundo (dos cuadros a 20
c.p.s.) a fin de que el público no tenga que esforzarse mucho para ver
el golpe.
La mayoría de los directores coréograficos marciales en el lejano
Oriente, filmaban sus secuencias de Kung Fu a 21 y 22 c.p.s., esto hace que
la acción parezca relativamente más lenta que si hubiese sido
filmada a 20 c.p.s., pero se compensa llenando los detalles extras del movimiento
corporal -que también son importantes-.
Como regla general, frenado la velocidad de filmación hace que cualquier
movimiento parezca más rápido discontinuo, y a veces, casi animado
(¿Recuerda las películas viejas de Chaplín, filmados a 18 c.p.s.?).
Por lo tanto, no es ninguna sorpresa saber que todas las acciones fílmicas
de Bruce Lee fueron filmadas a una velocidad entre 20 y 22 c.p.s. para acelerar
los movimientos; ¡pero, qué le vamos a hacer, así son los trucos
del cine!...
Una vez solucionado el problema de la velocidad, ya podemos enfrentar los problemas
por trabajar en un medio bidimensional.
Ya que las películas poseen sólo largo y ancho, la forma en que
el cuerpo de un actor esté en cierto ángulo hacia la cámara
determina cúan rápido o poderoso su golpe se vea.
Este es un gran obstáculo para cualquier artista marcial, quien sabe
moverse bien pero no lo puede demostrar en el filme. Cuanto más esté
enfrentado hacia la cámara.
O sea, sus golpes son tirados directamente hacia la lente, tanto más
rápidos los movimientos se verán, aunque la forma y velocidad
de su pierna o brazo permanecen indistintos.
Imagínese mirando a alguien golpenado a otro en el rostro en forma opuesta
a verlo a él golpeándolo a usted en el rostro. Probablemente encontrará
que lo último será mucho más rápido, igual a! la
forma en que el público lo verá si haces una acción en
forma paralela (de costado), a la lente, tu técnica se véra más
poderosa, siempre y cuando no golpees manteniendo el cuerpo inerte.
ACTUAR DURANTE LA COREOGRAFÍA
Por supuesto, usted puede "sacarle la cabeza" a alguien con un golpe; pero nadie
en la sala va a poder ver cómo usa las diferentes partes del cuerpo.
Lo que pasa es que casi siempre la realidad no es fotogénica, no fotografía
bien, no se ve "real".
Así que extiende tu hombro un poco con el golpe a la vez que dobla marcadamente
la cintura, afloja tus rodillas mientras que sacudes la cabeza fuera de tu oponente
para permitir que tu cabello vuele al viento y emite ruidos con tu voz para
incrementar dinamismo a la secuencia. En sintesis, tienes que estar "vivo",
o por lo menos parecerlo!
Ahora si tenemos una imagen poderosa y "electrica" de alto por ancho; y si consigues
encontrar ángulos efectivos para todos los movimientos, a fin de que
se vean en forma espectacular, el público creerá que tu puedes
muy bien ocupar un espacio en el mundo de los especialistas de acción.
Si a estas alturas piensas que ya lo sabe todo acerca de filmaciones, bueno,
todavía queda mucho camino a recorrer!
Todavía debes aprender a contactar a tu oponente –o por lo menos seguir
tratando de hacerlo-.
Aquí es donde la distancia, tiempo, ritmo y el trabajo de piernas juegan
el rol principal. La única diferencia entre esto y una pelea real es,
que la distancia que lo separa de la cámara debe mantenerse casi en forma
constante, tu tiempo debe hacer creer que toda la pelea no es un arreglo ensayado
y coreografiado y tu trabajo de piernas debe demostrar que tu estás controlando
todo y sabiendo muy bien lo que estás haciendo.
Estar encima de tu contrario sólo alterará su distancia, tiempo
y movimientos. En otras palabras, se necesitan dos para bailar un tango.
Cualquier bloqueo o golpe que llegue a menos de 30ctms. del rostro causará
confusión ! óptica; quiero decir, tu oponente no podrá
enfocar sus ojos lo suficientemente rápido como para contraatacar en
forma efectiva.
MANTENIENDO LA SECUENCIA
Caos visual constante, rápidamente conduce a estropear la coreografia;
así que, manten tu distancia y trata junto con tu oponente de mantener
la correcta alineación con la lente de la cámara de acuerdo a
las instrucciones del director o del coreógrafo.
¿Y qué pasa con los contactos?
Esta es un área muy especial en la que los más insignificantes
errores pueden llevar al desastre. Para golpear con los puños, manten
por lo menos de uno a cinco centímetros la distancia del cuerpo o del
rostro de tu adversario.
La única excepción es que estén con la dirección
de los golpes en forma paralela a la cámara, en cuyo caso, tu puedes
golpear su ropa para las tomas de cuerpo o pasar tu puño más allá
de su cabeza (! y al frente de la lente) para las tomas de la parte superior.
LAS PELIGROSAS PATADAS
En lo que concierne a los puntapiés, mantén tu pierna totalmente
extendida entre 15 a 30 ctms. fuera de tu oponente a menos que posea protección
debajo de la ropa.
Recuerda, nadie todavía pensó en una forma en que se pueda proteger
un rostro abierto de un puntapié.
Sólo conocemos los trucos utilizados por Jackie Chan y su equipo de especialistas
JC Stunt Team, que consiste en usar un zapato de goma especial, para las escenas
en donde las patadas hacen contacto con el rostro del especialista, durante
las escenas de acción.
Si la lente está en un nivel muy bajo (mirando hacia tus hombros) y
tu debes golpear a alguien en la cabeza, siempre apunta/golpea por debajo del
blanco y si la lente está en un ángulo alto (mirando hacia abajo
a tus hombros), apunta por encima del blanco.
Si tu golpearas justo en el blanco, d! esde los ángulos de la cámara
se vería totalmente falso, aunque tu le huvieras "arrancado"
la cabeza con tu golpe al contrincante.
Recordemos que en el cine la idea es crear ilusión.
Las defensas y bloqueos réquieren sólo un contacto ligero. Si
en cambio lo hicieras en forma real, pronto junto con tu oponente se verían
llenos de hematomas.
EL SECRETO DE LA CÁMARA
A continuación sigue la cámara de los horrores –lo que está
haciendo el director detrás de las cámaras y no te permite saber-.
Si es un buen director, ya les explicó a ambos el tipo de tomas que piensa
filmar; algunos directores no hacen esto por la simple razón de que muchos
actores rápidamente comienzan a opinar en la forma en que deben ser fotografiados.
Las discusiones toman tiempo, y el tiempo es oro; por tu propia seguridad y
profesionalidad, tu deberías comenzar a aprender! y reconocer los distintos
tipos de lentes que se usan en el cine, ya sean gran angulares, normales o teleobjetivos,
incluidos los zoom.
Con dichos elementos un director puede estar enfocando cualquier cosa, desde
el iris de tu ojo izquierdo hasta tu cuerpo total incluyendo la tremenda montaña
que tiene detrás. Supongamos que, por ejemplo, el director está
enfocando con un zoom tu iris; y en ese momento parpadeas, al público
en el cine le parecerá que el cielo se está viniendo abajo.
Si se te ocurriera tirar un puñetazo rápido durante esta toma,
probablemente se caería de la pantalla o, por lo menos, quedará
fuera de foco tu iris, haciendo fracasar totalmente la toma.
Ahora veamos las cosas al revés, supongamos que el director está
filmando una escena de una forma tradicional de Kung Fu, y quieres incluir un
hermoso templo budista al pie de una montaña. Si realizamos una forma
de Tai Chi Chua! n, ya puedes ponerte a zurcir medidas, ya que eso parecerá
lo que estas haciendo.
Solo imagínate el tratar de capturar la firmeza de tu mirada al mismo
tiempo.
En este caso, se vería mejor una forma de Shaolín Norteño.
Pués cuanto más movimientos ¡tanto mejor! Es por esto que en el
pasado, casi todos los productores internacionales de películas marciales
preferian actores que dominaban una combinación de Shaolín del
Norte y Tae Kwon Do, además de estilos chinos del Sur, para mostrar toda
la gama de técnicas marciales.
Las primeras eran adecuadas para las tomas lejanas y las otras para los acercamientos
y primeros planos.
La mayoría de las formas de Ving Tsun, Tai Chi Chuan y algunas otras
no son buenas para filmar de lejos ya que sus técnicas son más
limitados en movimientos externos biomecánicos para que se puedan ver
"reales".
Estas artes son inter! esantes para el que las ejecuta, no para el que las observa,
y más si no tiene entrenamiento en ninguna de ellas.
KUNG FU CINEMATOGRÁFICO
Siempre ten en cuenta que, a pesar de que alguien sea muy poderoso en la vida
real, puede no parecer tan fuerte y espectacular en plano bi-dimensional. Las
demás artes no tiene este problema, pero el arte marcial desgraciadamente
sí.
Esto confirma que lo bonito no es combativo y lo combativo no es bonito.
El tipo de toma que el director elige determina el tipo de acción requerida;
para una toma lejana, tanto un individuo o un grupo de individuos deben extenderse
y exagerar un poco más cada movimiento de su cuerpo a fin de que aparezcan
reales y creíbles.
Una toma acercada, sea su cabeza a su cuerpo, requieren movimientos normales,
lo que no quiere decir que usted deba actuar o moverse rápidamente. Y
un primer plano requiere movimientos mínimos a fin de estar dentro de
los límites de la pantalla.
Una vez que dominamos todas las técnicas descriptas, ya podemos comenzar
a pensar en algunos de los puntos más delicados; como ya se ha mencionado,
cada movimiento en las peleas debe ser natural y observable.
Ya hemos hablado acerca de cómo conseguir la continuidad que permite
a la acción ser natural. Para hacer la acción observable, cada
movimiento o porción de un movimiento debe tener lugar dentro de los
límites de la lente en particular, que se esté usando en la filmación.
Digamos que se te ha pedido que dés un puñetazo directo con el
brazo izquierdo, seguido de un puñetazo corto con la derecha y luego
un rápido puntapié circular a la cabeza de tu oponente; la lente
está fixa en su área corporal desde la cintura hasta la cabeza,
y la cámara está situada inmediatamente a tu derecha.
A menos que tu sepas lo que estás haciendo, el film mostrar 'e1 tu puño
izquierdo que no conecta el blanco o parece salir de la nada; y el puñetazo
derecho lleva la cabeza de tu contrincante fuera de la pantalla.
Finalmente, tu pierna derecha aparece desde el piso y pasa como una luz por
la pantalla al mismo tiempo que tu oponente vuela hacia la nada dejando sólo
el fondo de la escena entre los dos.
EN BUSCA DE LA COREOGRAFÍA PERDIDA
¿Qué es lo que pasó?... ¿Cuál fue el error en lo que
debería haber sido una toma perfecta?... Antes que nada, tu tendrías
que haber comenzado con el golpe izquierdo llevando tu hombro izquierdo hacia
atrás antes del golpe y luego del mismo, seguir con el puño a
tráves y hacia atrás de tu rostro, o sea agrandar el movimiento
al frente de la cámara, para que el golpe quede registrado y pueda ser
apreciado.
Segundo, el golpe con la derecha debería haber ido en un ángulo
ligero abierto hacia el lado del rostro de tu adversario y haberse parado justo
ahí. Esta pausa confie! re credibilidad al golpe.
Finalmente, tu patada circular debería haber aparecido en una posición
ladeada en la pantalla, justo antes de extender el pie y la pierna, para que
el público pueda ver todo el movimiento y por lo tanto apreciar los movimientos
marciales.
La habilidad para controlar la extensión, además del ángulo
de entrada y salida de cada extremidad para que pueda ser observada claramente
tanto por el director, el cameraman y por consecuencia el público, es
fundamental en las filmaciones marciales.
Ahora viene lo más importante en un artista marcial cinematrográfico
profesional –la habilidad para reaccionar en forma creíble a un puñetazo,
bloqueo o puntapié. La gran mayoría de los actores pueden tratar
de hacerlo, pero de ahí a lograrlo…
En una competición tu tratarás de aguantar el castigo, debido
a que los ho! mbres no lloran. El estoicismo puede ser muy loable en un combate
real frente a una multitud de espectadores, pero en un film sólo sirve
para aburrirlos y hace parecer a tu adversario un incompetente, y si él
lo es, ¿cómo puede ser que tu no lo puedes vencer?
Parecer fuerte y duro solamente hará descender tu status de especialista
de acción. La mayoría de los artistas marciales en el pasado eran
contratados como los "chicos malos" debido principalmente a que parecián
soportar cualquier grado de amenaza fisica (siendo la otra razón que
también poseen la apariencia de "malos").
Pero inclusive los malos de las películas deben aprender a reaccionar
sobre los golpes, debido a su credibilidad. Se debe aprender a voltear la cabeza,
doblarse por la cintura frente a los rodillazos al estómago, y elevarse
del suelo para caer volando tres metros hacia atrás al ser tocado por
una poderosa patada lateral por e! jemplo.
Sin olvidarnos que todo esto debe lograrse sin lastimarse seriamente en el proceso.
LAS CLAVES DE TODO ESPECIALISTA DE ACCIÓN
La clave está en aprender cómo relajarse cuando se es "tocado"
y moverse con la ilusoria fuerza adecuada. Tenemos que aprender diferentes maneras
de utilizar nuestro cuerpo, para desarrollar reacciones apropiadamente veraces.
Para los toques finales, necesitamos aprender y desarrollar expresiones faciales
a fin de complementar los movimientos. Y por favor, NO imitemos a Bruce Lee;
ya tenemos bastantes copias del Pequeño Dragón. Además,
todas las copias nunca son tan buenas como el original.
Finalmente, llegó el momento de poner todo el conocimiento y destreza
en práctica; como ya probablemente te has dado cuenta, el filmar no es
tan fácil como parece.
Existen otros! factores que muy bien pueden estar en tu contra; antes que nada,
tu debes tener el tipo de rostro y figura que atraiga al público.
Segundo, debes aprender a hablar cinematrográficamente (cómo actuar)
y tercero, debes aprender a proyectar tu personaje a la audiencia.
Todas estas cualidades contribuyen a que aparezca un fenómeno llamado
carisma.
Bruce Lee tenía esto, lo que hizo que él sobresaliera por encima
de sus iguales, fue el detalle de que Bruce entendió bien la diferencia
entre la forma y el contenido.
La mayoría de las películas chinas se concentraban en la forma,
esto es, se apoyanban en cómo se ve uno técnicamente en la pantalla;
esto es importante, pero desafortunadamente, las secuencias coreográficas
tienden a perder rápidamente su realismo y caen en la categoría
de danza moderna.
El cine occidental, por otra parte, entiende el significado del contenido.
Figths Choreographers Group
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MSN: gustavorilo[arroba]hotmail.com
Andrew Dasz - Spain
andrewdasz[arroba]hotmail.com
Steven Dasz
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