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La Realidad Virtual




Enviado por javier3103



     

    La realidad
    virtual como una de las expresiones mas destacadas de la
    digitalización.

    TABLA DE CONTENIDO

    INTRODUCCIÓN.

    EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.
    *

    ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.
    *

    QUE ES REALIDAD VIRTUAL. *

    CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD
    VIRTUAL. *

    OBJETIVOS. *

    DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA. *

    CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD
    VIRTUAL. *

    SISTEMAS VENTANAS
    (Window on World Systems). *

    SISTEMAS DE MAPEO
    POR VIDEO. *

    SISTEMAS INMERSIVOS. *

    SISTEMAS DE TELEPRESENCIA
    (Telepresence). *

    SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O
    AUMENTADA. *

    SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN
    PECERA. *

    COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL. *

    DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO
    VIRTUAL.
    *

    UNA NUEVA SOCIEDAD EN
    DESPLIEGUE. *

    LA SOCIEDAD VIRTUAL
    Y LA ACADEMIA. *

    LAS PALABRAS Y LAS COSAS. *

    EL LENGUAJE
    RETRASADO. *

    EL HABLA DEL SIGLO XXI. *

    PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.
    *

    REPRESENTACIÓN. *

    REALIMENTACIÓN HÁPTICA. *

    DEMORA. *

    ANGULO DE VISION. *

    MALESTAR POR USO PROLONGADO. *

    PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD
    VIRTUAL.
    *

    ESQUEMA DE UN SISTEMA DE
    REALIDAD VIRTUAL.
    *

    SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE. *

    COSTOS. *

    SOFTWARE. *

    PROGRAMAS SIN
    COSTO ( Freeware
    programs). *

    PROGRAMAS
    COMERCIALES. *

    FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL *

    CONCLUSIONES. *

    GLOSARIO *

    BIBLIOGRAFIA. *

    INTRODUCCIÓN.

    La tecnología ha
    progresado más rápido que nuestra habilidad para
    siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno
    de la mejor literatura de ciencia
    ficción, ha trastocado nuestra percepción
    y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de
    diversidad de áreas como la medicina, la
    arquitectura,
    la educación
    y la ingeniería entre otros.

    El presente trabajo, no es ni pretende ser, un
    exhaustivo desarrollo
    donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad
    Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de
    recopilar información que facilite la
    comprensión de este tema, ya que, por estar su
    experimentación restringida a un número de personas
    limitadas, esta información no ha sido tan difundida y
    documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
    importancia.

    El único valor de un
    mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos
    presenta un medio esencialmente activo.

    La realidad virtual entra en un exclusivo rango de
    herramientas
    para hacer, en el cual el usuario puede incursionar
    creativamente, hasta donde el límite de su
    imaginación se lo permita. Allí radica, muy
    posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación
    y la creatividad
    tienen la oportunidad de ejecutarce en un "mundo" artificial e
    ilimitado.

    EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.

    El auge de la realidad virtual ha estado
    precedido de un largo tiempo de intensa
    investigación. En la actualidad, la
    realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que
    permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin
    embargo ha tenido diversos aportes entre los que
    destacan:

    • En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado
      en un dispositivo visual de casco controlado por los
      movimientos de la cabeza del usuario.
    • En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean
      el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía
      examinar, moviendo la cabeza, un ambiente
      gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y
      opera el Sensorama.
    • Para 1969, Myron Krueger creó ambientes
      interactivos que permitían la participación del
      cuerpo completo, en eventos
      apoyados por computadoras.
    • En 1969 la NASA puso en marcha un programa de
      investigación con el fin de desarrollar
      herramientas
      adecuadas para la formación, con el máximo
      realismo
      posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
    • En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que
      los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador
      mecánico.
    • A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto
      tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa
      filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a
      través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante
      puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar
      edificios.
    • También en los 70, Marvin Minsky acuña
      el término "TELEPRESENCIA", para definir la
      participación física del usuario
      a distancia.
    • William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela "
      Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras
      en un mundo generado por computadora
      al que denomina CIBERESPACIO.
    • Las empresas Disney
      producen la película "TRON".
    • Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
    • Jaron Lanier acuña el término de
      Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se
      manejaban en esa época.
    • En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA
      desarrollan lentes de datos con los
      que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo
      gráfico mostrado en computadora.
    • Después de 1980 aparece el HOLODECK en la
      serie de TV Start Trek; este es un ambiente
      generado por computadora, con figuras holográficas para
      entretenimiento de la tripulación.
    • Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad
      virtual emergen de los ambientes de laboratorio
      en búsqueda de aplicaciones comerciales.
    • Para el año 1995 los simuladores de vuelo,
      desde los más perfectos, como los que utilizaban
      Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
      microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad
      virtual, cuyo fin es situar a la persona en
      situaciones comparables a la experiencia real.
    • Un grupo de
      investigadores de IBM desarrolla un prototipo
      informático para la creación de realidad virtual.
      Este sistema generaba modelos del
      mundo real basados en representaciones tridimensionales y
      estereoscópicas de objetos físicos con los que
      pueden interactuar varias personas
      simultáneamente.

    ORIENTACIÓN
    ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una
    multiplicidad de sistemas, el más conocido de los cuales
    es el que ha desarrollado la empresa
    norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la
    que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el
    desarrollo de
    sus propias aplicaciones.

    Se desarrolló una arquitectura
    básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada
    de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de
    disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes
    antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí:
    dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta
    o en una galaxia distante.

    Profesionales de otros campos, como la medicina,
    economía y
    exploración espacial, utilizan los laboratorios virtuales
    para una gran variedad de funciones. Los
    cirujanos pueden realizar operaciones
    simuladas para ensayar las técnicas
    más complicadas, antes de una operación real. Los
    economistas exploran un modelo de
    acción de un sistema económico para poder entender
    mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos
    componentes.

    Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la
    superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la
    sensación que tendrían si estuvieran
    allí.

    Los arquitectos pueden hacer que sus clientes,
    enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un
    mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que
    abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces
    del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación
    de errores de diseño
    y experiencias físicas con ambientes no
    construidos.

    Con el fin de simplificar las comunicaciones
    con los inversores de otros países, se ha modelizado por
    completo en sistema VPL, el proyecto de
    acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan
    así sus cartas virtuales
    en el proyecto,
    sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose
    a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los
    dedos.

    El ámbito científico no se queda al
    margen, investigadores de la Universidad de
    Carolina del Sur estudian moléculas complejas, desplazando
    grupos de
    átomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los
    punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.

    En el área de defensa y de la
    investigación espacial o nuclear, donde se han producido
    los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone
    de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto
    secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les
    permiten realizar simulaciones en medios
    hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por
    ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites
    a distancia utilizando técnicas de Realidad
    Virtual.

    En Francia
    Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de
    apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de
    actores, escenarios y otros.

    La empresa
    británica W-Industries dispone de un sistema propio de
    realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual
    es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y
    medicina, así como en la Arquitectura y diseño
    utilizando una versión para UNIX del software CAD.

    En educación y adiestramiento se
    da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por
    otros medios.
    Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades
    respecto a los que existen en el mundo real. Interacción
    con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de
    intereses afines. Colaboración en la realización de
    proyectos con
    estudiantes alrededor del mundo.

    En ingeniería se desarrollan aplicaciones para
    aereo-industria,
    industria
    automovilística (en modelos
    electrónicos de vehículos para probar confort,
    opciones, etc.).

    QUE ES REALIDAD
    VIRTUAL.

    Dado que se trata de una tecnología en plena
    evolución, cualquier definición
    actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter
    transitorio, sin embargo podemos decir que:

    La realidad virtual es simulación
    por computadora, dinámica y tridimensional, con alto
    contenido gráfico, acústico y táctil,
    orientada a la visualización de situaciones y variables
    complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través
    del uso de sofisticados dispositivos de
    entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando
    inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
    artificial.

    CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.

    • Responde a la metáfora de "mundo" que contiene
      "objetos" y opera en base a reglas de juego que
      varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con
      la Inteligencia
      Artificial.
    • Se expresa en lenguaje
      gráfico tridimensional.
    • Su comportamiento es dinámico y opera en
      tiempo
      real.
    • Su operación está basada en la
      incorporación del usuario en el "interior" del medio
      computarizado.
    • Requiere que, en principio haya una
      "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr
      la integración del usuario al mundo virtual
      al que ingresa.
    • Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
      ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
      experiencia inmersiva, interactiva y
      multisensorial.

    OBJETIVOS.

    • Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir
      las relaciones entre ellos y la naturaleza de
      las interacciones entre los mismos.
    • Poder presenciar un objeto o estar dentro de
      él, es decir penetrar en ese mundo que solo
      existirá en la memoria
      del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la
      memoria de
      la
      computadora.
    • Que varias personas interactuen en entornos que no
      existen en la realidad sino que han sido creados para distintos
      fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de
      entornos de realidad virtual con éxito
      en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo
      debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se
      debía imaginar, es facilitado por medios
      tecnológicos.

    La meta básica de la RV es producir un ambiente
    que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992).
    Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se
    encuentran grupos de
    personas en un avión y el piloto entra al simulador de la
    cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que
    muestra
    escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la
    persona en la
    cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y
    piensan que realmente están volando un avión. En
    este sentido, es posible trabajar con procedimientos de
    emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en
    peligro al piloto y a la nave.

    La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por
    entrada y salida de información, tal como la
    visión, sonido, tacto,
    etc. computadorizada

    DISPOSITIVOS DE
    ENTRADA Y/O SALIDA.

    ENTRADA

    SALIDA

    • Ratones 3D ("3D mice", flying
      mice")
    • Varillas ("Wands")
    • Esferas de seguimiento
      ("Trackballs")
    • "Bicicletas"
    • Scanners
    • Mano virtual ("Virtual Hand")
    • HMD – Cascos- ("Head-Mounted
      Display")
    • Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic
      lenses")
    • Audífonos ·D ("3D
      Audio")
    • Monitor de vídeo

    ENTRADA/SALIDA

    • Guantes de datos
    • Trajes de datos
    • Partes de vestuario
    • Rampas
    • Plataformas
    • Vehículos

    CLASIFICACIÓN
    DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    Existen diversas formas de clasificar los actuales
    sistemas de realidad virtual. A continuación presentaremos
    una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso
    pueden mencionarse:

    • SISTEMAS
      VENTANAS (Window on World Systems).

    Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin
    Inmersión.

    Algunos sistemas utilizan un monitor
    convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son
    conocidos como WOW (Window on a World) y también como
    Realidad Virtual de escritorio.

    Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que
    aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella
    representada actúen con realismo.

    • SISTEMAS DE
      MAPEO POR VIDEO.

    Este enfoque se basa en la filmación, mediante
    cámaras de vídeo, de una o más personas y
    la incorporación de dichas imágenes
    a la pantalla del computador,
    donde podrán interactuar – en tiempo real – con
    otros usuarios o con imágenes
    gráficas generadas por el computador.

    De esta forma, las acciones que
    el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios,
    bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador
    permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro.
    El usuario puede, a través de este enfoque, simular su
    participación en aventuras, deportes y otras formas de
    interacción física.

    El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se
    apoya en este tipo de enfoque.

    Otra interesante posibilidad del mapeo mediante
    vídeo consiste en el encuentro interactivo de dos o
    más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por
    centenares de kilómetros.

    Este tipo de sistemas puede ser considerado como una
    forma particular de sistema inmersivo.

    • SISTEMAS
      INMERSIVOS.

    Los más perfeccionados sistemas de Realidad
    Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en
    el interior del mundo virtual.

    El fenómeno de inmersión puede
    experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo
    de la estrategia
    adoptada para generar esta ilusión. Ellas
    son:

    1. El operador aislado
    2. La cabina personal
    3. La cabina colectiva (pods, group cab)
    4. La caverna o cueva (cave)

    Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente
    equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo está
    dotado de un casco o máscara que contiene recursos
    visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para
    producir visión estereoscópica y recursos
    acústicos de efectos tridimensionales.

    Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de
    que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una
    armadura que libera al usuario del casco,
    suministrándole una barra (como la de los
    periscópios submarinos) que permite subir, bajar o
    controlar la orientación de la imagen obtenida
    mediante el visor.

    Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa
    en el uso de múltiples pantallas de proyección de
    gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí
    para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la
    cual se ubica a un grupo de
    usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de
    navegación, mientras los demás pueden dedicarse a
    visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en
    tiempo real.

    • SISTEMAS DE
      TELEPRESENCIA (Telepresence).

    Esta tecnología vincula sensores
    remotos en el mundo real con los sentidos de
    un operador humano. Los sensores
    utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los
    extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario
    puede operar el equipo como si fuera parte de
    él.

    Esta tecnología posee un futuro extremadamente
    prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la
    exploración planetaria a distancia.

    La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado
    de inmersión que involucra el uso de control
    remoto, pero tiene características propias lo
    suficientemente discernibles como para asignarle una
    clasificación particular.

    • SISTEMAS DE
      REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

    Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad
    virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta.
    Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan
    con entradas de telepresencia y/o la visión de los
    usuarios del mundo real.

    Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de
    realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al
    mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de
    visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso
    de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es
    transparente a la luz que ingresa
    proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la
    luz apuntada a
    ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el
    interior del HMD.

    En este sentido se percibe un prometedor mercado para
    los sistemas de Realidad Mixta en industrias y
    fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones
    complejas de construcción o mantenimiento de equipos e
    instrumentos.

    • SISTEMAS DE
      REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

    Este sistema combina un monitor de
    despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con
    obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico.
    El sistema resultante es superior a la simple
    combinación del sistema estéreo WOW debido a los
    efectos de movimientos introducidos por el
    rastreador.

    COMO TRABAJA LA
    REALIDAD VIRTUAL.

    El computador y el software especial que el mismo
    utiliza para crear la ilusión de Realidad Virtual
    constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad"
    ("reality engine"). Un modelo
    tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en
    la memoria del
    computador y codificado en microscópicas rejillas de
    "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la
    "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye
    de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del
    mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una
    simulación tridimensional.

    Una "máquina de realidad" es el corazón de
    cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera
    Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o
    más computadoras.
    Una "máquina de realidad" obedece a instrucciones de
    Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de
    los datos requeridos para la creación de un mundo virtual,
    debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea
    en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre
    los movimientos del participante y las reacciones de la
    máquina a dichos movimientos. El concepto de
    "máquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras
    personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El
    computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de
    tareas:

    1. Entrada de Datos
    2. Salida de datos
    3. Generación, operación y administración de mundos
      virtuales.

    Lo descrito constituye solo una parte del sistema de
    Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye una producción cooperativa de
    la "máquina de realidad" basada en microchips y la
    "máquina de realidad neutral" alojada en nuestro
    cráneo. El computador convierte su modelo digital de un
    mundo en el patrón apropiado de puntos de luz,
    visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles,
    mezclados en la forma apropiada para más o menos
    convencernos que nos encontramos experimentando un mundo
    virtual.

    Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido
    montadas en un casco de visualización permiten que las
    imágenes de síntesis
    varíen en perfecta sincronización con nuestros
    movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se
    desplaza –en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos,
    la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos
    acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano
    artificial obedece a los más mínimos movimientos de
    nuestra mano.

    DIFERENCIA ENTRE LO
    REAL Y LO VIRTUAL.

    El desarrollo de computadoras más veloces, el
    crecimiento de las memorias
    RAM y la
    miniaturización siempre creciente de los componentes junto
    a los avances en el diseño de sofisticados programas de
    gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos"
    completamente artificiales. El film "El hombre del
    jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este
    nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva
    expresión ya está entrando en el lenguaje
    diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada.
    ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?"
    ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática,
    podemos llamar con propiedad
    "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del
    mero ámbito de la recreación
    (juegos de
    computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

    Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos
    que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte
    es gran medida ficción. Por tanto, ficción,
    mulación, que asimilamos a través de los canales
    que tenemos a disposición: desde la TV hasta las
    revistas.

    La Realidad es la cualidad o estado de ser
    real o verdadero.

    Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero
    no como forma, nombre o hecho real.

    El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al
    hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que
    con el Mouse puede ir
    viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la
    sensación de ir navegando por el mapa, pero este no
    está en ningún lado, ya que no es cierto que
    la computadora
    este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté
    oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se
    encuentra en ningún lado, porque la información
    está en el disco y al darle la instrucción a la
    máquina de que busque la información esta la busca
    en el rígido y la procesa a tal velocidad que
    la impresión que le da al usuario es que el mapa
    está ahí pero en realidad, no existe.

    UNA
    NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE.

    Con la expansión de las comunicaciones
    en red una nueva
    sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se
    trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y
    su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un
    fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas,
    puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una
    sociedad que no podría existir al margen de la sociedad
    real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella
    un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades,
    que la han convertido en un tema de gran interés
    para los académicos interesados en indagar las
    características que tendrá la nueva sociedad que se
    está gestando en medio de la crisis de la
    sociedad industrial.

    LA
    SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA.

    Dos indicadores de
    este creciente interés
    son la aparición de disciplinas académicas
    dedicadas a su estudio, como la flamante
    ciberantropología, reconocida como disciplina
    académica en 1992, y la multiplicación de eventos
    académicos dedicados a discutir su naturaleza, de
    los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales
    sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó
    en Madrid en
    junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su
    expansión sobre los distintos órdenes de lo
    social.

    Se vienen multiplicando, también, los ensayos y las
    tesis
    académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual. Sus temas
    son tan variados como el estudio etnográfico de las
    comunidades virtuales los hackers, los
    cultores de los juegos de rol
    en línea (muds), los cyberpunks, etc., las
    nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el mundo
    virtual, y la forma cómo se plantean viejos temas de la
    dinámica social real en la sociedad
    virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones
    entre raza, etnía y género, o
    la relaciones entre la economía, las
    comunicaciones y el poder.

    Existe una rica y compleja dialéctica entre la
    sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características
    recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otra y
    viceversa. A medida que un mayor número de personas se van
    incorporando a las redes, y a través de
    ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el peso relativo de
    ambas se va modificando y con él se altera también
    la lógica
    de sus interacciones.

    La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de
    características comunes, pero también tienen
    grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas
    las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran
    también en la sociedad virtual, pero la forma en que
    éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices
    propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica
    abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal
    cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las
    colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la
    sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en
    la sociedad virtual éstas no tienen una significativa
    importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario
    por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno
    despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden
    ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por
    los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las
    relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar
    un papel muy
    importante en la aceleración de la crisis del
    Estado-nación
    de base territorial, como hoy lo conocemos.

    La propia existencia de las redes electrónicas ha
    permitido que el debate de
    estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho,
    una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual
    se encuentran disponibles en Internet, al alcance de
    quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la
    fácil emergencia de una conciencia de
    pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la
    identidad de
    netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net
    = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se
    perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que
    deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos,
    como una manera de defender su monopolio
    sobre los medios simbólicos de control social.
    No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya
    convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones
    entre la sociedad real y la virtual sean profundamente
    contradictorias.

    Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama
    está formada por bits de información que circulan
    en las redes y que en sí no tienen ni un átomo de
    materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas
    sobre la dinámica de la sociedad real. De allí que
    despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y
    desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son
    excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda
    redefinirán profundamente la propia forma cómo se
    construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue
    del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción
    de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y
    tiempo.

    Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la
    naturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer
    lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural
    dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante
    este período histórico. Por una parte, su propia
    sustancia es perfectamente compatible con el proceso de
    desmaterialización de todos los órdenes de lo
    social que analizábamos en la primera parte de este
    libro y, por
    la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la
    del tiempo social en este período de profundos cambios que
    vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte
    orgánica de este complejo de cambios pero también
    juega un rol cada vez más importante,
    impulsándolos.

    Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima
    que en los próximos cinco años deben incorporarse a
    la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por
    su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en
    apenas un lustro más incorporará a una cantidad de
    gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy
    sólo es posible imaginar, como era imposible soñar
    hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la
    sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la
    humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al
    margen.

    Sin embargo la configuración final de la sociedad
    virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún
    no está totalmente definida. Esto abre por un corto
    período la posibilidad de intervenir en su
    configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos
    incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como
    sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos
    y no como productores activos; como
    víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un
    convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la
    sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de
    nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero
    el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud
    que un año de su historia equivale a siete de
    los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo
    desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web
    tiene dos décadas de antigüedad y hasta el final del
    siglo (es decir en los próximos tres años)
    habrá experimentado una evolución equivalente a dos
    décadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De
    allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita…
     

    LAS
    PALABRAS Y LAS COSAS.

    Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que
    mientras las primeras se mantienen iguales a sí mismas,
    suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van
    cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que
    viven  quienes las emplean.

    Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los
    hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias
    que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo
    hacen con la misma velocidad con
    que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas
    experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces
    grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan
    expresarla.

    En el lenguaje
    existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad
    que una vez fueron predominantes. Así, seguimos diciendo
    que «el Sol
    sale» o «el Sol se
    pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es
    la Tierra la
    que gira alrededor de su estrella madre y no al revés.
    Copérnico cambió para siempre nuestra visión
    del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino
    habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios.
    Pero ese conocimiento,
    que es parte del patrimonio
    cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro
    planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia
    de nuestra ubicación en el
    universo.

    La brecha que separa a las palabras y la realidad que
    éstas buscan expresar suele hacerse particularmente grande
    cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que
    experimenta la realidad provocan entonces una creciente
    inadecuación entre la realidad y las palabras que
    pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas
    realidades que están emergiendo con el despliegue de las
    tecnologías de la tercera revolución
    industrial.

    EL
    LENGUAJE RETRASADO.

    Según la vigésima primera edición
    del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada
    en 1992 la palabra virtual, proveniente del latín
    virtus (fuerza,
    virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para
    producir un efecto, aunque no lo produce de presente […]
    usándose frecuentemente en oposición a efectivo o
    real». En una segunda acepción virtual es
    equivalente a «implícito» y
    «tácito», teniendo otra significación
    en la física, donde alude a aquello «que tiene
    existencia aparente y no real». En la misma línea,
    una reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, la
    Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo «que
    tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que
    expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha
    producido todavía». «Virtual» tiene pues
    hoy, para las fuentes
    más importantes dedicadas a definir el léxico de
    nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace
    dos mil trescientos años en la Grecia de
    Platón.

    Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las
    realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de
    nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por
    la física hace varias décadas atrás. Los
    logros de la mecánica cuántica obligaron a
    cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba
    evidente de por sí, entre lo virtual y lo real, mostrando
    que a la escala
    subatómica, saturada de partículas virtuales, que
    tienen una existencia tan efímera que no hay instrumentos
    capaces de medir su presencia y sólo son conocidas por las
    interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las
    otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo
    más cuestión de grado que una oposición
    irreductible instalada en la naturaleza de las cosas.

     

    EL
    HABLA DEL SIGLO XXI.

    Si ésta es la situación en una ciencia que
    tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las
    nuevas realidades que vienen apareciendo día a día
    en el mundo de las redes electrónicas hacen la
    situación simplemente patética. Términos
    como «sociedad virtual» y «realidad
    virtual» son hoy parte del lenguaje de todos los
    días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la
    década del cincuenta los términos
    «atómico» y «nuclear».

    Existe una razón sin embargo que permite creer
    que hoy nos hallamos frente a algo más que una moda
    efímera. Mientras que los términos de las ciencias que
    estudian el universo de lo
    infinitamente pequeño afectaron directamente la vida de
    una muy pequeña fracción de la población aquellos que estaban embarcados
    en esa aventura del pensamiento
    llamada física moderna los de la realidad vinculada al
    ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido
    hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la
    humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a las redes
    electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero
    hoy lo están más de 100 millones y las previsiones
    (que presumiblemente serán rebasadas por la realidad)
    señalan que para a inicios del siglo XXI más de mil
    millones de humanos estarán integrados a la sociedad
    virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos
    hablando.

    PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD
    VIRTUAL.

    En términos del estado actual de la
    tecnología, existe aún un número de
    importantes problemas por
    resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros
    usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas
    están siendo atacados en la actualidad por numerosos
    equipos humanos, a nivel técnico y científico.
    Entre ellos:

    1. Representación
    2. Realimentación háptica ("haptic
      feedback")
    3. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
    4. Rango de rastreo
    5. Angulo de visualización
    6. Malestar por uso prolongado

    A continuación se explican los términos
    mencionados y el porque de sus inconvenientes:

    REPRESENTACIÓN.

    En contraste con el mundo verdadero, constituido en su
    nivel primario por átomos y moléculas, un mundo
    virtual está constituido por polígonos que son los
    bloques básicos constructivos de la computación gráfica. Los
    polígonos conformados en "mallas" sirven para representar
    objetos y escenarios y resultan indispensables en la constitución de mundos virtuales. A mayor
    números de polígonos en la descripción de un objeto o escenario,
    más fina será la imagen que percibimos. Por otro
    lado, a mayor número de polígonos, mayor exigencia
    a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la
    imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar
    imágenes del mundo real representa una exigencia de entre
    80 y 100 millones de polígonos por segundo. En
    comparación las actuales "máquina de realidad"
    pueden ,cuando mucho, producir de 7.000 a 10.000 polígonos
    por segundo.

    Visto en abstracto, la escala del
    problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy
    adaptable capacidad de percepción. De esta forma, por
    ejemplo, dibujos
    animados con un mínimo de 500 polígonos por segundo
    son ampliamente aceptados.

    Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va
    mucho más allá, ya que esa imagen debe:

    1. Poseer tridimensionalidad
    2. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por
      los desplazamientos del usuario, incluyendo la
      resolución de problemas de visibilidad de
      múltiples objetos, muchos de los cuales pueden halarse
      en movimiento.
    3. La imagen requiere, para mantener la ilusión
      de credulidad, de tratamiento mediante sombras y efectos
      especiales.
    4. Existe una información complementaria de
      sonido,
      tacto y fuerza.

    REALIMENTACIÓN
    HÁPTICA.

    El problema principal a enfrentar dentro del tema de
    realimentación háptica se refiere al denominado
    "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la
    realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al
    chocar o empujar objetos, obtener una oposición o rechazo
    de parte de los mismos.

    La realimentación de fuerza, hasta para los
    objetos más sencillos, es una muy difícil tarea y
    los despliegues hápticos no son diseñados como
    simples máquinas
    de tacto sino mas bien como ambientes de los cuales una persona
    puede alcanzar algún conocimiento
    de propiedades asociadas con los objetos representados (tales
    como peso y solidez), a partir de señales suministradas
    por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o
    intensidad de una determinada realimentación, uno dista
    mucho aún de poder sentarse en una silla virtual.
    Aún disponiendo de el llamado Software de colisión
    , una aplicación puede fallar durante una "caminata" y
    permitir que el usuario-paseante deambule a través de
    paredes.

    Aún problemas más sencillos asociados con
    la denominada realimentación táctil ("tact
    feedback") se encuentra aún incipiente, desde el punto de
    vista de sus aplicaciones comerciales.

    DEMORA.

    La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el
    cual una persona se mueve y el momento en el que el computador
    registra el movimiento.

    La rata de "refrescado" de cuadros es el número
    de cuadros que un computador puede generar en un determinado
    lapso. Generalmente se expresa en número de cuadros por
    segundo.

    Los problemas de demora se refieren a la
    actualización de la imagen a medida que el visitante se
    desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal,
    cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor (HMD) u
    otro dispositivo para visualización, las imágenes
    no deberían dar saltos. Pero esto resulta difícil
    de lograr a nivel del avance actual de la tecnología en el
    área. Hay dos factores que intervienen para que esto
    ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.

    La mínima rata requerida para una apropiada
    interacción con respecto al mundo virtual es de 15 a 20
    cuadros por segundo . Existen tres factores básicos en un
    ambiente virtual que lo relacionan con el problema de ratas de
    refrescado de cuadros. Ellos son:

    a) Los polígonos

    b) El método de
    despliegue (display)

    c) el tamaño de despliegue.

    La Demora implica un problema de proporciones en
    teleoperaciones puesto que estas actividades exigen perfecta
    sincronización entre los movimientos del usuario y los del
    robot que "habita" temporalmente.

    Ambos problemas centran la solución de sus
    problemas en el Hardware.

    ANGULO DE
    VISION.

    Con respecto al ángulo de visión resulta
    difícil precisar un campo óptimo de visión
    en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar
    adecuado, en otro puede no serlo. Así, por ejemplo, si se
    le ofrece un amplio campo de visión a una persona que
    necesita concentrarse para cumplir una tarea específica ,
    encontraremos que son más los problemas que se le crean
    que los beneficios que se derivarán de esta acción,
    por cuanto un amplio campo de visión pudiera ofrecerle
    muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo
    muy estrecho de visiones a una persona que está buscando
    alcanzar una percepción global, resultará
    inefectivo.

    Otro aspecto de esta problemática del
    ángulo de visión lo constituye su relación
    con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad
    Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de
    evitar el vértigo y malestar asociado por conflictos
    entre pistas visuales y viscerales, es la limitar el ancho de
    campo de visión a no más de 60 grados horizontales.
    Pero, aún cuando esto sea cierto, es casi imposible
    simular la sensación de inmersión en un campo tan
    pequeño.

    MALESTAR POR USO
    PROLONGADO.

    Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales
    del ser humano operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente
    entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar
    erguido manteniendo un balance, es logrado a través de
    relaciones precisas entre los diversos músculos y
    mecanismos sensoriales. Pero ¿Qué pasa si
    alteramos, recombinamos o eliminamos un variado número de
    estas pistas?…

    Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los
    afectados por el malestar derivado, del uso prolongado. Esto se
    debe a la falta de validación entre los sentidos de
    estas personas y las señales contradictorias que son
    recibidas por los ojos y el sentido de posición del
    cuerpo. A este fenómeno se le ha llamado "sim-sickness".
    Este malestar es inducido por los efectos de inmersión en
    mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran
    volando, girando, etc. , sus síntomas se asemejan a los
    experimentados por astronautas cuando entran en caída
    libre o por pasajeros mareados a bordo de un
    barco.

    En este sentido, se han detectado síntomas de
    incomodidad y hasta de nausea durante experiencias de Realidad
    Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores
    determinados.

    Se hace cada vez más claro que los efectos sobre
    el sentido del cuerpo, en términos de su propia
    posición propioceptiva de lo que está haciendo
    durante experiencias de Realidad Virtual puede resultar
    considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas
    relaciones entre los efectos de las simulaciones sobre el cuerpo
    y sobre las interpretaciones del cerebro, muy
    posiblemente se constituyan en una rica fuente de interrogantes
    durante años venideros.

    Una forma de combatir la VIMS es la inclusión de
    un período de "calentamiento" o adaptación a la
    experiencia virtual. Las investigaciones
    actuales muestran que la nausea tiende a ocurrir durante la
    exposición inicial de un usuario a una
    simulación específica, especialmente cuando existen
    muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes
    movimientos de arranque y detención y frecuentes cambios
    en la aceleración, el usuario puede experimentar VIMS. En
    este sentido, la adaptación gradual mediante el
    período de calentamiento, suministra una clave para
    reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad
    Virtual.

    PRECONCEPCIONES SOBRE
    REALIDAD VIRTUAL.

    Una de las típicas preconcepciones de las
    personas que no han tenido contacto formal con la temática
    de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el
    área se requieren de equipos costosos y que al no disponer
    de dichos equipos no será posible hacer nada para poder
    participar en el área. Este punto de vista de hecho
    reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales:
    Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la
    práctica esta posición es simplista y errada, fruto
    de las fantasías creadas por las lecturas de
    artículos sensacionalistas que hacen uso excesivo del
    entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.

    En función de
    lo anteriormente expuesto , diremos que, el expectro de opciones
    de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para
    los experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que
    representan mucho más que un simple tener o no
    tener.

    Estas posibilidades se extienden desde el estudio y
    adquisición de conocimiento teórico sobre el tema,
    pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados
    de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta
    supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los
    que utiliza la NASA, con inversiones de
    millones de dólares.

    En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la
    evolución del conocimiento y uso de la Realidad
    Virtual:

    A

    B

    C

    D

    E

    Teoría

    Simul. ·D

    Simul. Estereo

    Simul. Hápt.

    RV Integral

    Opc

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    Donde:

    e

    nivel elemental (usuario principiante)

    b

    Nivel básico (usuario veterano)

    a

    Nivel avanzado (programador)

    Las especificaciones para cada uno
    de los pasos evolutivos en el acercamiento al uso de sistemas de
    Realidad Virtual es:

    1. Concierne al caudal de conocimientos requeridos para
      abordar el manejo de herramientas de Realidad Virtual. Puede
      y debe darse como primer paso en actividades de Realidad
      Virtual, siendo indispensable establecer una sólida
      base inicial de conocimientos aún antes de proceder a
      adquirir el equipamiento requerido.

    2. TEORIA:

      Se refiere al uso interactivo de programas, lo cual
      nos ofrece, en la actualidad, un amplio rango de opciones
      según nuestra capacidad adquisitiva y el nivel de
      experimentación en que buscamos involucrarnos, desde
      programas gratuitos (freeware) que se ofrecen en Internet
      hasta programas comerciales como el Virtus Walkrough Pro.
      Estas opciones no incluyen la inmersión.

    3. SIMULACIÓN 3D (Gráfica):

      Implica la experimentación con aspectos de
      Inmersión. Puede evolucionar desde el uso de lentes
      sencillos tipo Sega hasta cascos del tipo HMD. También
      puede complementar, en su nivel superior de costos, la
      inmersión visual con la de sonido estereofónico
      por medio de sofisticados recursos.

    4. SIMULACIÓN ESTEREO:

      Este aspecto concierne a la información
      accesible a través del tacto, ya sea tocando o
      manipulando objetos con percepción de consistencia,
      textura y, en los casos más avanzados, de resistencia y peso.

      Abarca desde el uso de guantes de bajo costo (tipo
      Nintendo) hasta el uso de recursos sofisticados y costosos
      del tipo Dataglove (VPL), o de los denominados trajes de
      datos.

    5. SIMULACIÓN HÁPTICA:
    6. REALIDAD VIRTUAL INTEGRAL:

    Se refiere a la integración, dentro de un mismo ambiente,
    de los diferentes tipos de simulación anteriormente
    mencionados, con el objeto de generar al máximo la
    ilusión de realidad. Representa una situación ideal
    a la cual aspirar como experimentador.

    ESQUEMA DE UN SISTEMA
    DE REALIDAD VIRTUAL.

    Lo que caracteriza a un sistema de Realidad Virtual es
    la incorporación de periféricos diferentes de los utilizados
    para otros fines y la relación de dichos elementos con el
    computador que los controla.

    A continuación se muestra un
    esquema de los Componentes Típicos de un Sistema de
    Realidad Virtual:

    BD Tarjetas

    Se puede observar el relevante papel de los
    rastreadores con relación al lazo de realimentación
    que se establece entre usuario y computadora.

    Una de las primeras cosas que debemos entender acerca de
    los sistemas de Realidad Virtual es que estos exigen, para su
    funcionamiento, la participación de dos niveles de
    conocimientos. Un primer nivel, resulta intrínseco al tema
    de Realidad Virtual, conteniendo el
    conocimiento y recursos para la conceptualización,
    diseño y construcción de Mundos
    Virtuales.

    Complementariamente, existe un segundo nivel de
    conocimientos de apoyo, indispensable para la instrumentación y operación de los
    mandos creados. Estos conocimientos provienen de otras
    disciplinas tales como la computación gráfica,
    animación, CAD o otros.

    Inicialmente, en las primeras aplicaciones de Realidad
    Virtual, era necesaria la existencia de un equipo humano
    multidisciplinario que pudiera realizar tan extensa tarea. Con el
    tiempo se inicio un proceso gradual de acercamiento
    usuario-computador, con la participación de una interfaz
    gráfica de usuario (graphics user interface) cada vez
    más poderosa y amigable, absorbiendo buena parte de
    aquellas responsabilidades que no resultarán
    indispensables para el creador no especializado de mundos
    virtuales. Esto no quiere decir que el diseñador no
    especializado no deba poseer un grado de conocimiento en cuanto a
    la visualización espacial y construcción de
    situaciones 3D.

    SELECCIÓN DE
    HARDWARE Y SOFTWARE.

    Una de las dificultades actuales, tratándose de
    una tecnología tan nueva, es que, durante el proceso de
    selección del equipamiento hay que prestar
    muy particular atención a los siguientes
    aspectos:

    1.- Comportamiento
    (Perfomance).

    Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa a ser
    adquirido.

    2.- Compatibilidad (compatibility).

    Hardware

    Hardware

    Software

    Hardware

    Software

    Software

    3.- Operatividad.

    Debemos preguntarnos si el sistema funciona con los
    componentes adquiridos, y si debemos adquirir algún
    elemento más.

    Esta selección se hace compleja por tratarse, a
    menudo, de equipos que establecen diversas modalidades de
    interacción con el usuario en el mundo virtual que este
    recorra. En este respecto la estandarización es bastante
    limitada.

    COSTOS.

    A continuación se presenta un cuadro
    categorizando los sistemas (Hardware y Software) según
    seis grupos con su aproximación de costos:

    ALT.

    COSTO

    DESCRIPCIÓN

    1

    Mas de US$ 500.000

    Sistemas de máximo costo que requieren de
    gran velocidad de procesamiento para manejar las
    situaciones de interacción, apoyada en
    gráficos de muy alta resolución, equipamiento
    de periféricos altamente sofisticados y
    software desarrollado especialmente. Aquí se
    incluyen los sistemas de experimentación a nivel de
    grandes laboratorios de investigación como los de la
    NASA y algunas instituciones Universitarias. Uno de los
    sistemas incluidos en este rango es el BOOM.

    2

    Entre US$ 500.000

    y 100.000

    Sistemas de muy alto costo que requieren de gran
    velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de
    interacción, apoyada en gráficos de alta
    resolución. Aquí se incluyen los sistemas a
    nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta
    categoría se incluyen, predominantemente, los
    sistemas basados en HMD, aún cuando, algunas
    versiones económicas de estos, pueden ubicarse en
    niveles adquisitivos más bajos.

    3

    Entre US$ 100.000y
    50.000

    Los sistemas de alto costo que requieren de alta
    velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de
    interacción, apoyada en gráficos de alta
    resolución. Aquí se incluyen los sistemas a
    nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones
    Universitarias. En esta categoría los sistemas se
    basan en lentes estereoscópicos, aún cuando,
    algunas versiones económicas de estos, pueden
    ubicarse en niveles adquisitivos más
    bajos.

    4

    Entre US$ 50.000y 10.000

    Sistemas de costo medio que requieren de
    aceleradores de procesamiento para manejar las situaciones
    de interacción apoyada en gráficos de alta
    resolución. Aquí se incluyen los sistemas a
    nivel de experimentación de centros de
    investigación Universitaria de un tamaño
    intermedio. Estos sistemas se apoyan, predominantemente, en
    visores tipo campana (hood) y en pantallas de alto grado de
    resolución.

    5

    Entre US$ 10.000y 5.000

    Sistemas de bajo costo que establecen menores
    exigencias de procesamiento y de recursos
    periféricos para manejar las situaciones de realidad
    virtualización. Aquí se incluyen los sistemas
    a nivel de investigación académica apoyada en
    bajos recursos (sistemas de escritorio – desk top
    system)

    6

    Por debajo de US$5.000

    Sistemas de muy bajo costo denominados
    Domésticos (garage vr). Presentan una Realidad
    Virtual realizada con un mínimo de recursos, a nivel
    de usuario individual.

    SOFTWARE.

    Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad
    Virtual que existen actualmente en el mercado, debemos
    tener en cuenta que los mismos se ubican dentro de un espectro
    económico que se extiende según los niveles de
    costos.

    • PROGRAMAS
      SIN COSTO ( Freeware programs).

    Seguidamente se incluyen cuadros informativos con
    respecto a algunos de los Software´s existentes:

    REND386
    v.5.

    Categoría

    Biblioteca y representación de mundos
    virtuales. Es, esencialmente, una herramienta de programación que se apoya en el uso
    de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland C. Aparte del
    empleo
    del lenguaje, se requiere conocimiento de manejo de datos
    geométricos en 3D.

    Uso

    No ofrece ambiente de autoria total para la
    construcción de mundos objetos virtuales. Es el
    más buscado de todos los programas freeware por
    cuanto es una gran ayuda para incursionar a cero costo de
    Software en el ámbito de Realidad Virtual. Con el se
    pueden desarrollar mundos virtuales, definiendo superficies
    y asignando colores.
    Su componente de animación nos permite hacer objetos
    que reboten y que giren sobre si mismos, diseñar
    puertas que giren cuando uno se aproxima y vehículos
    en los cuales subir. La interfaz de PowerGlove nos permite
    seleccionar, mover y rotar objetos en el mundo virtual y,
    como el programa enfatiza la velocidad de procesamiento, es
    posible alcanzar una sensación de realismo virtual
    en tiempo real.

    Sistema

    MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una
    máquina 486/50Mhz con tarjeta de 16 bits.
    Mínimo de memoria
    libre de 540Kb

    Autores

    Dave Stampe y Bernie Roehl. U. de Waterloo,
    Canadá.

    Resolución

    320x200x256 pixels

    Soporta

    PowerGlove (Mattel), lentes de obturador,
    visualización estereoscópica en pantalla
    dividida y otros. Un hábil técnico
    podría incorporarle un HMD.

    No admite

    Sonido interactivo

    Lenguaje

    Fuente (Turbo C, Assembly para 386) y
    Objeto

    Manual

    Ver libro
    "Virtual Reality Creations"

    Acceso

    Puede importarse en la Internet:ftp.sunee.uwaterloo.ca, directorio
    /pub/rend386 y otros.

    ACK3D.

    Categoría

    Biblioteca de programación

    Uso

    Capacidad de representación (render)Apoyo a
    la serie Wolfenstein 3D de juegos shareware

    Sistema

    MS-DOS

    Autores

    Lary Meyer

    Lenguaje

    C

    Manual

    Ver libro "Virtual Reality Creations"

    Acceso

    Puede importarse de Internet:

    ftp. sunee.uwaterloo.ca, directorio
    /pùb/virtual-worlds/cheap-vr

    Observación

    Impresionante en velocidad de texturado pero algo
    restrictivo del movimiento del usuario.

    GOSSAMER
    1.1.

    Categoría

    Paquete Freeware. Demo y libreria Think
    C

    Uso

    Es una librería de representación de
    gráficos 3D basados en polígonos. No requiere
    coprocesador matemático por cuanto calcula con punto
    fijo. Es una herramienta de programación que exige la habilidad
    de escribir y de integrar rutinas en forma de
    aplicaciones.

    Sistema

    Macintosh 68020 o superior . 384K RAM.
    Espacio de DD: 540Kb

    Autores

    Jon Blossom

    Lenguaje

    Objeto

    No acepta

    Particionamiento espacial, representaciones
    múltiples de objetos, representación
    estereoscópica. Estrictamente se trata de un
    programa de representación 3D que no se conecta con
    ningún periférico especial.

    Acceso

    Se puede obtener de Internet:ftp.aplle.com, en el directorio pub/VR y
    CyberForum de CompuServe.

    Observación

    El demo sorprende por su velocidad y produce, por
    esta razón, un acercamiento a la Realidad Virtual no
    inmersiva superior incluso a muchos paquetes
    comerciales.

    MULTIVERSE.

    Categoría

    Sistema de Realidad Virtual multiusuario. No
    inmersivo. Basado en X-Windows.
    Orientado a entrenamiento /
    investigación.

    Uso

    Incluye capacidades para crear mundos virtuales y
    provee simulación de mundos virtuales tipo cliente/servidor,
    en redes locales o globales.

    Sistema

    UNIX (cliente/servidor)

    Autores

    Robert Grant

    Lenguaje

    Fuente y Objeto para diferentes tipos de
    UNIX

    Acceso

    Puede importarse de Internet:ftp.medg.lcs.mit.edu,
    en el directorio /pib/multiverse

    MRTOOLKIT.

    Categoría

    Biblioteca de Programación

    Sistema

    UNIX

    Autores

    Univesity of Alberta, Canadá

    Lenguaje

    Fuente "C" y objeto

    Acceso

    Se puede accesar la Universidad de Alberta en
    Internet

    VEOS.

    Categoría

    Biblioteca de Programación

    Uso

    Desarrollo de mundos virtuales en máquinas
    UNIX en
    Red

    Sistema

    UNIX

    Autores

    Human Interface Technology Lab (HITL). U. de
    Washington

    Lenguaje

    Programa Fuente

    Acceso

    Se puede obtener de Internet:

    ftp.u.washington.edu

    WORLDBUILDER.

    Categoría

    Biblioteca de programación

    Uso

    Creación y manipulación de Mundos
    Virtuales

    Sistema

    PC 386 o 486 (pref.) con tarjeta VGA. El programa
    ha sido construido con base de la máquina Rend386
    (v.5) y rutinas de E/S de Stampe y Roehl

    Autores

    Chad Council, Erik Felton, Graig Johnson and
    Robert Mason

    Soporta

    PowerGlove

    Lenguaje

    Programa fuente. Ejecutable

    Manual

    30 pág + tutorial

    Acceso

    Se puede obtener en Internet:

    ftp.cs.wpi.edu, en el directorio
    pub/projects_and_papers/graphics_and_vision/vrmqp

    Observación

    Incorpora una nueva forma de interacción.
    Los usuarios con PowerGloves poseen ahora control total
    sobre el ambiente virtual incluyendo manipulación y
    creación de objetos. Así mismo, pueden abrir
    y guardar mundos virtuales en el interior del
    programa.

    MAC WORLDBUILDER
    1.0.

    Categoría

    Biblioteca de Programación. Es, en esencia,
    un tosco "shell" destinado a operar códigos
    simples.

    Uso

    Creación y Manipulación de mundos
    virtuales

    Sistema

    Macintosh con procesador matemático 6881; c/sistema
    7; 2Mb RAM y 11Kb de espacio libre en DD

    Autores

    Peter Frank Falco

    Soporta

    PowerGlove. Ratón Logitech y Headtracker.
    También soporta imágenes
    estereoscópicas

    Lenguaje

    Ejecutable

    Manual

    No disponible

    Acceso

    Establecer contacto con Peter Falco

    Observación

    La creación de objetos exige la habilidad
    de escribir nuestro propio código e integrarlo luego a la
    aplicación propia.

    • PROGRAMAS
      COMERCIALES.

    Existen en la actualidad, un vasto número de
    iniciativas orientadas a desarrollar tecnología de
    Realidad Virtual. Cada uno de esos proyectos poseen
    diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnología
    de Realidad Virtual.

    Clasificaremos los programas comerciales de Realidad
    Virtual según tres grupos claramente identificados
    según su costo.

    PROGRAMAS BAJO LOS
    US$ 200.

    Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no
    permiten un alto grado de personalización al usuario y que
    están orientados, en su mayoría, a
    juegos.

    VIRTUAL REALITY
    STUDIO (VRS).

    Categoría

    Sistema de Auditoria. Permite modelar y visualizar
    paisajes en 3D e interactuar con objetos 3D animados dentro
    de esas escenas.

    Uso

    Capacidad para definir nuevos mundos
    virtuales

    Sistema

    MS-DOS. PC 286 o superior con 640 Kb de RAM
    mínimo y resolución mínima de 640×480,
    operando mejor en Windows
    con tarjeta aceleradora. Ratón. Joystick

    Empresa

    Dimensión Internacional

    Costo

    US$ 90

    Soporta

    Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o
    Roland LAPC-1. También beeper incorporado en las
    PC´s . Sombreo sólido únicamente y
    posibilidad de tornar invisibles a los objetos creados. el
    sacrificio de nivel de resolución contribuye a la
    fluidez de la animación

    Lenguaje

    Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado
    por una interfaz gráfica razonablemente
    buena

    Acceso

    Existe un considerable número de mundos
    virtuales, construidos con este programa, disponibles en
    BBS es y otras fuentes

    Observación

    La rotación de objetos es limitada a 90
    grados

    LEPTON VR DATA
    MODELING TOOLKIT.

    Categoría

    Bibliotecas de programación

    Uso

    Modelación tridimensional de
    datos

    Sistema

    MS-DOS

    Empresa

    Dimensión Internacional

    Costo

    US$ 100

    Lenguaje

    Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado
    por una interfaz gráfica razonablemente
    buena

    Acceso

    Existe un considerable número de mundos
    virtuales, construidos con este programa, disponibles en
    BBS es y otras fuentes

    Observación

    Los mundos construidos pueden ser libremente
    distribuidos

    QD3D, 3DPANE,
    SMARTPANE.

    Categoría

    Bibliotecas de Programación

    Uso

    Modelación tridimensional de datos en
    tiempo real

    Sistema

    Macintosh

    Empresa

    ViviStar Consulting

    Costo

    US$ 192. Paquete completo

    VISTAPRO.

    Categoría

    Paquete gráfico 3D orientado a la
    representación de paisajes (terrenos)

    Uso

    Modelación tridimensional de datos en
    tiempo real

    Sistema

    Versiones PC y Macintosh. MAC II o superior. PC
    386 o 486 con tarjeta VGA o SVGA. VESA compatible. 4Mb RAM
    2Mb ext. Ratón.

    Empresa

    Virtual Reality Laboratories

    Costo

    US $ 80

    Soporta

    Imágenes estéreo. Vuelos a
    través de "Walkthrough". Puede generar más de
    cuatro billones de escenarios naturales imaginarios. Puede
    producir imágenes de 24 bits. 16 M. Color.

    Lenguaje

    elaborado en C++, Think C 6.0

    Acceso

    Virtual Reality Laboratories Inc. San Luis Obispo
    CA.

    Observación

    Requiere lentes estereoscópicos con
    mecanismo de obturación

    PROGRAMAS BAJO LOS
    US$ 1000.

    VREAM.

    Categoría

    Paquete de realidad virtual de
    Auditoria

    Uso

    Creación de objetos y mundos
    virtuales

    Sistema

    MS-DOS con GUI. PC 386 o sup. VGA. Coprocesador
    matemático. 4Mb RAM y ratón 3 botones. 10Mb
    libres en DD.

    Empresa

    VREAM, Inc.

    Costo

    los costos oscilan entre 59 y 795 $US
    vendiéndose independientes cada
    módulo

    Soporta

    HMDs y una amplia variedad de periféricos
    como PowerGlove, Cyberscope, Lentes estereoscópicos,
    etc.

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    VREAM Inc, Chicago Illinois

    Observación

    El sistema está orientado a facilitar la
    creación de mundos virtuales por parte del usuario,
    sin requerir mayor adiestramiento.

    Existen versiones del sistema Runtime a costos
    más bajos pero solo sirven para operar mundos ya
    existentes y se reduce la compatibilidad con
    periféricos.

    VIRTUS WALKTHROUGH,
    VW PRO.

    Categoría

    Paquete de Realidad Virtual de
    Auditoria

    Uso

    Paquete de modelación
    tridimensional

    Sistema

    Mac II Centris/Quadra, sistema 7.1 o sup. y PC
    igual al anterior

    Empresa

    Virtus Corp

    Costo

    US$ 195 WT. US$ 395 WTP

    Soporta

    Monitor, teclado,
    en algunos casos PowerGloves en la Mac.

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    Virtus Corporation.
    Vitus[arroba]applelink.aplle.co.

    Observación

    No acepta imágenes estéreo ni sonido
    interactivo

    WORLDTOOLKIT PARA
    WINDOWS.

    Categoría

    Biblioteca para programación. Orientada a
    trabajar directamente con despliegues de pantallas. Muestra
    mundos con mapeo de texturas

    Uso

    Paquete de modelación
    tridimensional

    Sistema

    PC 386/486 o sup. Microsoft Windows 3.1 o sup. VGA
    mín.

    Empresa

    Sense Corp

    Costo

    US$ 795

    Soporta

    Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman.
    Soporta DDE, debido a esto un mundo virtual puede ser
    controlado mediante hojas de cálculo, manejador de bases de
    datos y otros programas

    Lenguaje

    Es indispensable un conocimiento de DLL. El
    paquete es, en esencia, una colección de más
    de 400 funciones
    orientadas a simplificar el proceso de creación de
    simulaciones interactivas 3D

    Acceso

    Sense8, Sausalito, California

    PROGRAMAS SOBRE LOS
    US$ 1000.

    SUPERSCAPE.

    Categoría

    Paquete de Realidad Virtual de Auditoria y
    librería

    Uso

    Creación de mundos virtuales

    Sistema

    Cualquier configuración de Realidad
    Virtual, incluyendo desktop de inmersión y de
    proyección. Pref. PC Pentium

    Empresa

    Dimension International (Gran
    Bretaña)

    Costo

    US$ 1.785

    Soporta

    HMD, lentes 3D, ratones espaciales

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Observación

    Es ampliamente utilizado en el sector
    educativo

    QUICKTIME
    VR.

    Categoría

    Tecnología para crear escenas navegables
    panorámicas internacionales

    Uso

    Creación de Mundos Virtuales

    Sistema

    68040 Mac con 40Mb de RAM, el Programmer´s
    Workshop 3.2 y el HyperCard 2.2

    Empresa

    Apple

    Costo

    US$ 2.000

    Soporta

    HMD, lentes 3D, ratones espaciales

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    Apple

    Observación

    El programa hilvana una imagen panorámica a
    partir de una serie de fotografías tomadas por una
    cámara de 35mms con trípode.

    WORLDTOOLKIT.

    El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el
    más ampliamente utilizado en este rango de costos. Opera
    en una amplia variedad de plataformas y ha ganado varios premios
    a la excelencia como producto de
    Realidad Virtual.

    Algunos tableros gráficos 3D soportados por WTK
    son Fire de SPEA, FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de
    Diamond. Los costos oscilan de US$ 400 a 3500.

    CYBERSPACE
    DEVELOPMENT KIT (CDK).

    Este producto
    está conformado por una biblioteca C++
    para sistemas MS-DOS
    utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta despliegues
    DESA, así como varios tableros aceleradores de
    representación. Exige del usuario, una fuerte
    formación en C++ .

    PHOTOVR.

    Este paquete se orienta al suministro de ambientes para
    caminatas arquitectónicas con excelente
    incorporación de texturas. Para ello se apoya en el uso de
    tarjetas
    especiales de representación (Intel ActinMedia
    cards).

    LIGHTSCAPE.

    Orientado a representaciones de radiosidad para la
    creación de caminatas cuyo realismo ha sido resaltado
    mediante sombreado. Este producto opera en estaciones de trabajo
    de alto costo y su uso se orienta, primordialmente, a arquitectos
    y diseñadores lumínicos.

    OTROS
    PROGRAMAS.

    Programa

    Costo US$

    Programa

    Costo US$

    3D-Studio

    2.500

    Developer Kit

    7.000

    CyberCad

    No disponible

    Virtual Environm. Navigator

    1.500

    DVISE

    2.500

    Virtual Lighthing

    140

    DVS Developer´s a Toolkit

    6.000

    Vision 3D MAC

    700

    InScape

    2.300

    Visualizer

    No disponible

    Mandala

    25.000

    VRT

    4.000

    Medical VR Software

    No disponible

    Virtus VR

    1000

    RealWare

    No disponible

    ProVision 100 PCX

    60.000

    Strata StudioPro MAC

    1.500

    FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL

    El objetivo de RV
    ha sido la creación del ciberespacio, en la
    concepción que ha sido plasmada de manera más
    imaginativa a través de novelas.

    Como tal, algunos de los requisitos fundamentales de
    este ciberespacio es que sea gráfico, multiparticipativo,
    distribuido e independiente de plataforma.

    Para lograr la creación es necesario sobrepasar
    varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico (especialmente en
    máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la latencia y la velocidad de
    red, y la creación de un modelo de interacción que
    con miles de participantes, ¡O incluso
    millones!.

    El siguiente paso importante hoy en día para VRML
    es la creación de un marco que permita comportamientos,
    entendido a estos como a cambio en el
    mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad
    del usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos
    cambios podrían ser activados por interacción del
    usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de
    diseño los comportamientos se han clasificado en simples
    (un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML
    2.0 tiene como meta la implementación de comportamientos
    simples, dejando como siguiente paso lógico los
    complejos.

    Dentro del campo de la educación y de
    la ciencia en
    gral. será una herramienta de gran valía y tal vez
    indispensable en los años por venir. Veamos como
    será el aula este próximo siglo: nuestro asiento en
    el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia
    terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un
    par de lentes o cascos con audífonos integrados,
    así como un par de guantes especiales y traje ajustado de
    cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar a la
    orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a
    nuestro tema del día ej. Un viaje al interior del cuerpo humano.
    Ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía
    con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual
    instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema
    digestivo.

    En otras áreas como la historia,
    paleontología, química,
    física la posibilidad de aprovechamiento es enorme.
    Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de
    nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas,
    Technotitlán etc.

    O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones
    de años en pleno dominio de los
    dinosaurios y
    no solo veríamos los enormes animales, sino
    también la flora existente de esa era.

    En áreas como la química, se
    vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de
    abordar el interior mismo de la materia,
    ingresar al núcleo del átomo
    etc..

    No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas con
    las que cuenta la computación harán en el
    próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya
    que el acceso al conocimiento seria mas fácil y
    rápido y por ende una educación personalizada,
    eficiente, clara, efectiva y dinámica.

    Todo lleva consigo un riesgo, ej.:
    fomento a la violencia,
    escape de la realidad, pornografía, proliferación de grupos
    extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano deberá
    adaptarse y basándose en su capacidad minimizar o
    desaparecer esas influencias negativas para bien de
    todos.

    A medida de que las tecnologías de realidad
    virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten
    literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a
    redefinir la interfaces entre las personas y la
    información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. 

    Los ambientes virtuales pueden representar cualquier
    mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye
    sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de
    excavación, anatomía humana,
    reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y
    muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos
    magnéticos, modelos moleculares, sistemas
    matemáticos, acústica de auditorios, densidad de
    población y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser
    animados, interactivos, compartidos y pueden exponer
    comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR
    podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en
    medicina, manejo de equipos, etc. 

    CONCLUSIONES.

    La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora
    y otros elementos coordinados por ella, para la simulación
    dinámica y tridimensional con alto contenido
    gráfico, acústico y táctil. En esta
    simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente
    reales, resultando inmerso en ambientes de origen
    artificial.

    Al hacer la delimitación de lo que abarca la
    Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual
    Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han
    logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son
    llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial
    totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de
    productos que
    no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir
    que existe un ambiente de idealización de la Realidad
    Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros
    hemos tenido contacto con ella … aunque sin tomar conciencia de
    ello.

    En lo que concierne a la resolución de
    dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus
    aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por
    hacer.

    El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa
    para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que
    existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos
    asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad
    Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se
    requiere de una gran inversión en equipos y Software; esto sin
    tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no
    están siendo comercializados y se restringe su uso a las
    compañías que los desarrollan o los clientes
    específicos que ordenan su elaboración. (Ej. La
    NASA).

    Todo parece indicar que la evolución de sistemas
    comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al mercado de
    micros, se esforzará en permitir que la
    participación principal del usuario no especializado se
    centre en el desarrollo y aplicación de habilidades y de
    conocimientos orientados a la concepción, diseño y
    construcción de mundos virtuales.

    Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el
    desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así
    como puede ser utilizada para loables acciones de
    educación, ciencia, medicina, etc. También puede
    ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares,
    sexo virtual,
    planificación de devastación y otros
    que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención
    de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad
    Virtual.

    GLOSARIO

     

    • Realidad:

    Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad,
    ingenuidad, sinceridad.

    • Virtual:

    Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque
    no lo produce de frecuente. Implícito, tácito.
    Que tiene existencia aparente y no real.

    • Virtud:

    Actividad o fuerza de las cosas para producir o
    causar sus efectos.

    • Realidad Virtual:

    Un ambiente creado por una computadora y donde una
    persona puede experimentar utilizando equipo
    especial.

    • Sensación:

    Es el proceso de detección y
    codificación de estímulos provenientes del
    mundo (de nuestro ambiente). Los estímulos emiten
    energía física por ejemplo, luz, sonido, y
    calor-.
    Los órganos de los sentidos detectan esta
    energía y la transforma, o "transduce", en
    códigos que pueden ser transmitidos al cerebro.
    El primer paso en las sensaciones se encuentra en las
    células receptoras, las cuales
    responden a ciertas formas de energía. En este
    sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las
    células ciliares del oído son sensibles a las vibraciones
    que generan los sonidos. La energía física es
    transformada a impulsos eléctricos; las
    información que lleva estos impulsos eléctricos
    viajan por las fibras nerviosas que conectadas los
    órganos de los sentidos con el sistema nervioso
    central. La información acerca del mundo externo
    viajan para apropiarse de áreas de la corteza
    cerebral.

    • Percepción:

    La percepción es un proceso de organización e interpretación de
    información sensorial que se lleva a cabo en el
    cerebro y cuyo propósito es brindar significado a esa
    información que entra por nuestros sentidos. Tanto la
    sensación como la percepción son procesos
    inseparables. Cuando el cerebro recibe información
    sensorial de los nervios aferentes, por ejemplo, dicha
    información es automáticamente interpretada.
    Por tanto, muchos psicólogos se refieren a la
    sensación y a la percepción como un sistema
    unificado de procesamiento de información. El mundo
    (el ambiente) es un lugar lleno de significados, sonidos,
    olores, y tacto. En este sentido es importante que dentro de
    nuestra experiencia sensorial tengamos la capacidad de
    detectar y discriminar estímulos.

    • "Transducer": ("hardware")

    Es un equipo que convierte una forma de
    energía en otra forma de energía. Por ejemplo,
    un "transducer" puede acompañarse de un amplificador
    que convierte ("transduce") electricidad
    en sonido.

    BIBLIOGRAFIA.

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    Peachpit Press. 1992.

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    Aplicaciones en Arquitectura
    " (Ponencia) Terceras
    Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y
    a la Investigación. Centro de Computación
    Académica Convenio UCV/IBM. Universidad Central de
    Venezuela.
    Caracas (05/93).

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    HELL
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    Mundo Virtual, Revista
    MUNDO 21, 1996.

    Maquinas
    Inteligentes y Realidad Virtual
    ,
    Revista
    ON-OFF, 1998.

    Realidad Virtual, Revista MUY INTERESANTE,
    1997.

    REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTES

    COLEGIO UNIVERSITARIO DE LOS TEQUES

    "CECILIO ACOSTA" Los Teques, 10 de Abril del
    2000.

    Cátedra :

    Arquitectura del Computador

    Profesor :

    Fernández Paul

    Integrantes :

    Email:

    Cordovez Elias

    De Sousa Ana

    Galeano Javier

    Javier3103[arroba]cantv.net

    Garcia Denys

    Trabajo enviado por:
    Javier B. Galeano G.

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