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El método de creatividad Piade, para diseñar soluciones inventivas (página 2)



Partes: 1, 2

 

1-La figura establece dos tipos de pensamiento:
Lineal o logico y lateral o creativo. Cada uno de ellos se
expresa de una manera particular.

2-Al enfocar la creatividad se
establecen como barreras las cognoscitivas, culturales y
afectivas. Para ser creativos se requiere superar ciertos
bloqueos . Por ejemplo, Simberg asevera que hay tres tipos de
bloqueos: a)el bloqueo perceptual: no ver cuál es el
problema o qué es lo que anda mal o no funciona; b) el
bloqueo cultural: se refiere a todas las fuerzas sociales que han
modelado nuestras vidas, las cuales trazan reglas de conducta y de
pensamiento que generan un individuo
conformista, no creativo; c) el bloqueo emocional: es interno y
es causado por las inseguridades y tensiones de la vida
cotidianas que experimentamos como individuos.

Algunos no obtienen resultados creativos porque no
están suficientemente motivados en determinadas
áreas del conocimiento o
carecen de la fuerza y la
audacia necesarias para mantener sus criterios, a pesar de no
coincidir con los demás siguiendo un camino
propio.

Entorpecen el desarrollo de
la creatividad :

  • Una atmósfera coercitiva.
  • Limitar la expresión espontánea y libre
    de ideas.
  • Juzgar constantemente.
  • Asumir posiciones estereotipadas.
  • Inhibir la autenticidad y el respeto a la
    individualidad.
  • El temor a exponernos.

3-Podemos establecer, de igual manera tres elementos de
la creatividad, siendo la persona, el proceso y el
producto.

3.1-Al enfocar al individuo entran en la
valoracion una serie de características generales y
particulares que debe mostrar una persona para que
sea creador, algunos las definen como capacidades, otros como
habilidades y los terceros simplemente las llaman
rasgos.

Entre ellos se encuentran los siguientes:

  • Originalidad.
  • Curiosidad.
  • Pensamiento divergente.
  • Espontaneidad.
  • Flexibilidad.
  • Sensibilidad.
  • Productividad.
  • Libertad.
  • Perseverancia.
  • Excentricidad.
  • Eficacia.
  • Tenacidad.
  • Independencia.
  • Gusto por el cambio.
  • Temeridad para desafiar lo complejo.
  • Capacidad para reestructurar las cosas.

Capacidad para descubrir lo nuevo, de ver nuevas
relaciones. Lerner (1981) cuando parte de la combinación
de una serie de capacidades generales y específicas para
llegar a concretar determinados rasgos más precisos, como
por ejemplo:

  • Ingeniosidad.
  • Inventiva.
  • Honradez.
  • Franqueza.
  • Dominio de los hechos.
  • Dominio de los principios.
  • Flexibilidad.
  • Independencia.
  • Intuición.
  • Originalidad.
  • Pensamiento divergente.
  • Rápida capacidad de aprendizaje.
  • Amor al trabajo.
  • Concentración en lo esencial.
  • Construir estructuras
    complejas a partir de las simples.

Las que considera más concretas son:

  • Ver un nuevo problema.
  • Ver la estructura
    de un objeto.
  • Calcular alternativas de solución a un
    problema.
  • Ver nuevas funciones en
    los objetivos y
    fenómenos.
  • Rechazar lo conocido.
  • Crear un enfoque nuevo.

3.2-Al enfocar el proceso, la figura nos muestra las fases
de : CUESTIONAMIENTO, ACOPIO DE DATOS,
INCUBACIÓN, ILUMINACIÓN, ELABORACIÓN,
PUBLICACIÓN. Osborn concibe el desarrollo de la
creatividad como un proceso, integrado por varias fases, lo
suficientemente simple como para ser eficaz pero no
automático ya que no hay ningún sustituto del
esfuerzo. Como dijo Thomas Alva Edison: "La creatividad es un 90%
de transpiración y un 10% de
inspiración".

  1. Orientación. En esta fase se
    trata de definir el área del problema, tratando de no
    desalentarse ante los problemas
    que aparentemente no tienen una solución
    posible.
  2. Preparación. Se
    reúnen, definen y organizan los conocimientos que se
    refieren al problema. Se deben agotar todas las fuentes de
    información disponibles lo cual requiere de una
    autodisciplina considerable. La exploración y
    preparación debe continuar hasta que no quede
    ningún material o dato sin examinar, luego se clasifican
    los datos para su posterior evaluación.
  3. Análisis e ideación.
    Se condensa toda la información recogida y se organiza; en el
    cúmulo de información están las
    interrelaciones que abrirán la vía correcta hacia
    una solución creativa del problema. La ideación
    supone la movilización mental, torbellino de ideas o
    "brainstorming", técnica que incluye cuatro reglas: a)
    está prohibida la crítica de las ideas; b) todas las ideas
    deben ser consideradas por más irrelevantes o
    ridículas que parezcan; c) es obligatorio aportar gran
    cantidad de ideas; d) se discute y evalúa cada una de
    las ideas presentadas a consideración.
  4. Incubación. Se hace necesario
    un intervalo durante el cual debe evitarse pensar
    conscientemente en el problema o situación; es un
    período de descanso para que la mente sintetice los
    problemas y las soluciones.
  5. Evaluación. Se organizan y
    verifican las soluciones por medio de sucesivas pruebas y
    evaluaciones, hasta llegar al producto creativo
    final.

3.3-Al enfocar el PRODUCTO aparecen
caracteristicas que debe cumplir: ORIGINAL, UTIL, TRANSFORMADOR
O FAVORECEDOR DEL CAMBIO, INNOVADOR

4- La figura nos presenta algunas de las tecnicas de
creatividad, a las cuales podemos agregar otras como los seis
sombreros para pensar, Sinectica, SCAMPER, TRIZ, ASIT,
etc.

5- Finalmente se plantea la posibilidad de medir el
pensamiento creativo
a traves de diversas herramientas
para detectar el pensamiento lateral.

NO VERBALES :

TEST DE FIGURA INCOMPLETA

TEST DE LOS CIRCULOS

TEST DE LA CONSTRUCCIÓN DE CUADROS

VERBALES

LISTADO DE COSAS IMPOSIBLES

CUENTOS IMAGINARIOS

CONSECUENCIAS

Por la importancia de la creatividad se usan técnicas
para el diagnóstico y se incluyen programas para su
desarrollo. Dentro de los más usados se
encuentran:

  • Los entrenamientos para la solución creativa
    de problemas.
  • Los cursos para enseñar a pensar.
  • Los seminarios vivenciales.
  • Los juegos
    creativos.
  • La educación artística.

De acuerdo con los resultados de las investigaciones
en este campo, es posible aprender a ser creativos. Sin embargo,
no se trata tanto de enseñar la creatividad como de
recuperarla. .

Nadie es más creativo que un niño, pero
los propios padres nos encargamos de frenar esa creatividad,
sancionando aquellos comportamientos que se salen de lo
establecido. Quizá el regaño de un padre ha
mutilado una idea creativa y original.

Un papel importante en el desarrollo de la creatividad
lo tiene el desarrollo de la fantasía, la cual es una
cualidad muy valiosa y cuya magnitud determina la calidad de las
ideas, inventos y
descubrimientos.

La creatividad requiere la capacidad de fragmentar las
experiencias y permitir la formación de nuevas
combinaciones espontáneas.

En contraste con lo anterior, el aprendizaje
requiere la capacidad de combinar o conectar elementos que han
estado en
contacto entre sí en nuestra experiencia.

EL
MÉTODO PIADE

•El RETCAMBIO ES UNA RUPTURA CON LA MIRADA, ESTADOS
DE ANIMO, COMPROMISOS, TRADICIONES Y PRACTICAS DEL SENTIDO COMUN,
de las organizaciones
tradicionales, para obtener el menos común de los
resultados: UN MILAGRO. Para el retcambio La creatividad es una
aventura, cuyo destino es descubrir y conquistar nuevas
realidades para la acción.

•Producir un milagro es tarea de
creatividad.

•El experto e innovador resuelven situaciones
complejas y a la vez se anticipan ante quiebres futuros,
diseñando, construyendo y multiplicando
soluciones

Se dice que la génesis de la creatividad es poco
conocida. Guilford (1991) formula hipótesis en función de
sus posibles componentes:

  • Sensibilidad ante los problemas (identificarlos
    rápidamente).
  • Flexibilidad mental (adaptarse a diversas
    situaciones).
  • Fluidez de pensamiento (plantear mayor número
    de ideas nuevas).
  • Habilidad de analizar y sintetizar (para desintegrar
    estructuras y utilizar sus componentes en nuevos
    matices).

Capacidad para manejar un gran número de ideas
relacionadas entre sí.

DESARROLLO DE LAS
ETAPAS DEL MÉTODO PIADE

  1. EL metodo Piade se inicia con una fase de
    preparacion, la cual compromete al buscador de
    disclosive spaces ( espacios de descubrimiento ). La
    preparacion establece nuestros limites, por lo que esta debe
    enfocar la identificacion de barreras, las herramientas
    conocidas y el mapa de descubrimiento a seguir. En anexos
    aparece el test de
    formacion de figuras, como una estrategia
    para identificar nuestro potencial creativo.

    – TÉCNICAS YOGAS Y ORIENTALISTAS EN
    GENERAL

    Consiste en el empleo
    deliberado de algunas de las posturas, meditaciones,
    ejercicios y elementos de la filosofía y sistemas
    de pensamiento oriental con fines creativos.

    En Disney World encontramos un conjunto de practicas
    utiles en el proceso creativo, estas son:

    Preguntar ## Nunca decir nunca ## Creer que las
    posibilidades son infinitas ## Aflojarse, soltarse ##
    Escribir al revés ## Creer en si mismo ## Ejercitar la
    mente ## Correr riesgos ##
    Tomarse vacaciones ## Ser curiosos ## No postergar ## Esperar
    lo inimaginable ## Observar las cosas desde otro
    ángulo ## Preguntarse ¿ y si esto no fuera
    así? ## Escribir con la otra mano ## Pensar que las
    cosas no son como parecen ## Pensar al revés ## Pensar
    en otra cosa ## Hablarse a sí mismo ## Hablar con los
    animales ##
    Ver a la naturaleza
    para inspirarse ## Ser juguetón ## Mirar la vida con
    ojos de niño ## Focalizarse ## Pintar las cosas con
    muchos colores.

    Estas condiciones personales posibilitan usar
    nuestra caja de herramientas para creer-crear-
    inventar.

  2. Entre las practicas que favorecen el desarrollo de un
    pensamiento creativo estan las tecnicas de relajamiento,
    meditaciones y visualizacion. Cuando las personas practican
    estas discip;linas es mas facil condicionar al organismo para
    despertar el potencial creativo.

    •El proceso
    creativo es un viaje que se inicia con una
    preocupación que capta la atención de nuestro cerebro
    , el
    cual es la
    computadora más perfecta que existe en la
    naturaleza.

    "El comportamiento creativo se inicia en el
    momento que tomamos conciencia
    de un quiebre. Los problemas, deficiencias, crisis,
    necesidades apremiantes, huecos en el
    conocimiento, elementos desconocidos, inician el proceso
    de busqueda.

    Es probable que para resolver un quiebre o bloqueo a
    la accion, se tenga que hacer una adecuada
    representación de éste. La
    representación de un problema consiste esencialmente
    en la interpretación o comprensión que
    del mismo realiza la persona que tiene que
    resolverlo.

    Identificación del problema. La
    invención, que es el resultado útil del proceso
    creativo, surge a partir de una preocupación, un
    quiebre, que domina el centro de la atención, en los
    procesos
    psíquicos que se desarrollan en nuestro cerebro.

    En el metodo Triz se plantea la idea que inventar es
    remover contradicciones, las que acompanan el problema.
    Algunas ideas útiles para esta etapa, son :

    Los mismos objetos que participan en el problema
    contienen lo necesario para generar la solución. Esa
    es una peculiaridad de TRIZ: el uso de los potenciales de
    utilidad
    disponibles,
    derivados y de bajo costo que
    están al alcance del articulador. La metodologia del
    Disclosive spaces sugiere reconfigurar los elementos
    del problema, lo cual se vuelve util en la definicion y
    comprension del mismo.

    En TRIZ, a diferencia de otros métodos que tienden a expandir el
    espacio de búsqueda de soluciones al máximo, se
    postula que las soluciones más creativas se
    encontrarán "cerca" de los objetos que están
    directamente involucrados en el problema, y se evita resolver
    introduciendo más y más recursos u
    objetos extraños. Esta condición de "mundo
    cerrado", lejos de ser una restricción, se convierte
    en una fuente de solución de ideas originales y
    creativas, desde la formulacion del quiebre.

    Otro descubrimiento importante de TRIZ es el
    siguiente: sólo el 1% de los inventos registrados
    tiene rango de "descubrimiento"
    . El 85% de las
    invenciones tiene un nivel inferior y, además, sus
    soluciones se pueden transferir con facilidad de una rama del
    saber a otra. Este planteamiento de Triz esta en linea con la
    apropiacion cruzada propuesta por la metodologia de
    los disclosive spaces. el 85% de lo que se investiga en un
    campo dado, ya ha sido resuelto en otro
    . Sin embargo,
    allí no suele buscarse a causa de la "inercia
    psicológica
    " al buscar solamente en el campo
    del saber que se domina, se excluye un inmenso potencial de
    soluciones que quedan "fuera de las
    posibilidades"

    -TÉCNICA DEL EUREKA

    Consiste en proponerse conscientemente la
    formulación de forma correcta de un problema,
    situación o asunto, pensar en como resolverlo y luego,
    dejar de pensar en él. Con posterioridad y cuando se
    halla dejado de pensar en el asunto se debe volver a retomar,
    si las soluciones no han aparecidos repentinamente cuando no
    pensaban de manera consciente en este.

  3. PROBLEMA

    •Búsqueda
    de información. La preocupación llevada al
    plano de la acción nos mueve a observar, indagar,
    recopilar datos que nos permitan definir, explicar y predecir
    el bloqueo con sus elementos.

    -SUEÑO DESPIERTO DIRIGIDO O SEMIVIGILIA
    DIRIGIDA

    Se practica de manera individual o en grupo. Se
    emplea para dar acceso a motivaciones y representaciones
    subconscientes del acto creador. El aplicador de la
    técnica debe ser un experto, pues tiene serias
    implicaciones psicológicas de orden efectivo. Se
    desarrollan las secciones en generar por la noche o en las
    habitaciones en penumbras, con un máximo de 7
    participantes. El coordinador no sueña, pero propone
    las imágenes a estos. Las primeras son muy
    neutras, y se están destinadas a reunir a los
    participantes en un espacio común, de caracter
    imaginario. Luego el coordinador introduce sutilmente
    imágenes asociadas al problema a tratar y el individuo
    o grupo ingresa esas imágenes a sus sueños o
    las rechazas. Entre menos intervenga el coordinador
    más serán las posibilidades de que el
    sueño sea fértil. Al final de la
    sección, el animador regresa progresivamente al grupo
    a la realidad. Durante esta técnica la mente vaga
    entre la vigilia y el sueño y se logra realmente
    desatar las fantasías de los que participan. Resulta
    conveniente que estos estén debidamente acostados y de
    manera cómoda.

  4. INMERSIÓN
  5. ARTICULACIÓN

•Articular es crear nuevos disclosive spaces,
nuevas realidades para la acción, que abran futuros ante
nuestras obvias realidades, para generar opciones por las que la
acción pueda transitar en su camino hacia el
protagonismo.

•La generacion de nuevas formas de interpretar el
territorio permite articular posibilidades novedosas, las cuales
al ser llevadas a la acción, generan una
invención.

Para articular debemos generar opciones, tantas, como el
número de miradas posibles sobre el problema.

La reflexión, la intuición
práctica, la meditación acerca de la
preocupación, pone al cerebro en un proceso de
búsqueda, asocia ideas, relaciona lo que habitualmente no
esta relacionado, manteniendo el fin en la mente, articulando,
empollando la solución.

Visualiza las opciones, crea una tormenta de ideas, como
una primera aproximación.

Identifica los potenciales de utilidad que están
disponibles a tu alrededor. Usa los potenciales de utilidad
disponibles y combínalos con las ideas:

PRINCIPIOS EN LA GENERACION DE ESPACIOS DE
DESCUBRIMIENTO, A TRAVES DEL PIADE.

Asocie ( la creatividad busca relacionar o
conectar elementos en nuevas combinaciones utiles.). En fin, con
este objeto – o esta idea -, ¿Qué
combinación cabe hacer? ¿Puede formar parte de un
conjunto distinto? Consiste en relacionar nuestro problema o tema
principal con características surgidas de conceptos o
elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que
permitan desarrollar soluciones originales, de manera
forzada.

  • Generalice ( asignamos una nueva funcion a un
    componente existente). Este objeto – o esta idea – tal cual,
    ¿puede emplearse distantemente? ¿Esta idea puede
    resultar competitiva?
  • Fragmente( divida un objeto en sus partes o
    elementos y reconfigure sus partes). Estos elementos, se pueden
    estructurar de otra manera?
  • Reduce ( disminuir los elementos del objeto )
    Al contrario, este objeto puede minimizarse: ¿Qué
    podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo a miniatura?
    ¿Hacerlo más corto, menos ancho, menos pesado,
    menos rico? ¿Realizarlo con una materia
    vulgar? ¿Producirlo a millares?
  • Sustituye ( cambiamos un elemento del objeto,
    por otro, buscando nuevas posibilidades). ¿Puede
    sustituírsele por otro objeto? ¿Ejecutarlo con
    otro material, obtenerlo por otro procedimiento,
    darle otra fuerza, asignarle otro lugar? ¿Esta idea
    puede reemplazarse por otra obtenida a través de otro
    proceso? ¿La podemos obtener por una relación o
    similitud distinta? Expresándola en otra forma,
    ¿Podemos modificarlo?
  • Aumenta ( aumentamos el tamano o alcance del
    objeto). Este objeto puede modificarse de muchas maneras:
    buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo".
    ¿Qué podemos añadirle? Puede ser
    más resistente, más alto, más largo,
    más ancho, realizando con una
    materia mejor o
    más ostentosa, tener un precio
    más elevado.
  • Intensifica ( Incrementar la potencia o
    presencia de algun elemento). ¿Qué podemos
    incrementar? Puede ser más intenso el color, el
    sonido, los
    trazos, con una
    materia mas lisa,
    corrugada, enriquecerle con la combinación de tal y cual
    materia diferente, convertirlo en un objeto raro, hacerlo
    ilimitadamente variable.
  • Pon en otro uso ( transferimos la funcion de
    un objeto a otro, es lo que en disclosive space llamamos
    apropiacion cruzada). Este objeto – o esta idea – ¿puede
    usarse en otro campo o aplicarse a otras disciplinas usos? Si
    se modifica, ¿para qué puede servir? Incluso tal
    cual es, ¿tiene un empleo exclusivo?
  • Retcam. ( modificar longitud, altura, tiempo,
    temperatura,
    volumen, peso,
    etc. para generar una nueva estructura.) ¿Cómo
    podría modificarse este objeto? Si cambiamos el aspecto,
    el color, el
    sonido, el olor, ¿qué
    sucederá o en qué se convertirá? Si
    modificamos esta idea, ¿Qué cambios
    obtendrán, qué perspectivas de novedad tendremos
    a la vista?
  • Elimina ( remover un objeto del sistema u
    objetos de las cercanias) Que pasaria si quitamos una
    caracteristica o propiedad?
  • Mezcla ( combinar dos objetos diferentes para
    crear un tercero). Por otra parte, ¿Podemos mejorar este
    objeto sin modificar los componentes ni la aplicación,
    simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea,
    ¿Puede tomarse como causa, y luego como
    efecto?
  • Invierta ( girar la mirada 180º )
    ¿Este objeto – o esta idea – puede volverse al
    revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La
    cosa boca abajo?"
  • Extranar ( usando el pensamiento sinectico,
    convertimos algo que es familiar para todos en algo que paresca
    extrano, nuevo y diferente) consiste en distorsionar, invertir
    o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que
    hacen del mundo un lugar seguro y
    familiar. Pega que no pega.
  • Familiarizar ( usando el pensamiento
    sinectico, volvemos algo que parece extrano, familiar a todos)
    .Una serpiente, cuyo veneno cura.

Estas reglas de la articulacion nos sacan de nuestro
encuadre mental, eliminando auto restricciones ficticias.
Practicando el pensamiento creativo, asociamos a traves de
nuevas miradas interpretativas lo que habitualmente no esta
relacionado, manteniendo el fin en la mente. Simplificamos al
máximo, hasta obtener una solución adecuada, al
menor costo.

Otra tecnicas de apoyo en este paso, son:

-La Sinéctica de William Gordon, el
investigador de la creatividad que ideó esta
técnica,

dijo que "mientras que consideramos infantil al adulto a
quien le gusta jugar, la sinéctica considera
que

esta disposición debe, al contrario, cultivarse y
explotarse deliberadamente a fin de favorecer la actividad
creadora". Para él, las soluciones a los problemas son
racionales, pero el proceso de encontrar esas soluciones no. Es
vital poder escapar
de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para poder
transformar el mundo conocido y familiar en algo diferente e,
incluso, ajeno". La Sinéctica propone, a través del
juego, volver
conocido lo extraño, interiorizándose uno de todo
lo que se refiere a él, y una vez que se lo conoce, volver
extraño lo conocido. ¿Un ejemplo?

Pensar que uno es un tubo de neón, sentir que se
enciende y se apaga, imaginar los colores, etc, etc,

Es decir, ponerse en la "personalidad"
del objeto, del producto, o de la situación a resolver y
tomarla

como un juego. A través de esta técnica,
es muy probable que surjan analogías, nuevas ideas, y
seguramente, se arribará a una buena solución del
problema.(W. Gordon), que se vale de analogías y
metáforas de modo sistemático para cambiar el marco
de referencia en el cual se persigue la solución de un
problema.

Para Gordon el proceso de sinéctica
incluye:

1) Volver conocido lo extraño:
En toda situación en que se plantea un problema y se
intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es
comprender el problema. Esta es una fase analítica en la
que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del
problema.

2) Volver extraño lo conocido:
consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras
cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar
seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr
una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los
sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver
extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos
de carácter metafórico:

  • la analogía personal: consiste en identificarse
    personalmente con los elementos de un problema. Por ejemplo, el
    químico Kekulé se identificó a sí
    mismo con una serpiente que tragaba su propia cola, y
    así desarrolló una visión de la
    molécula de benceno en términos de un anillo en
    lugar de una cadena de átomos de carbono.
  • la analogía directa: describe
    la comparación de hechos paralelos, de conocimientos o
    de tecnología. Por ejemplo, Alexander Graham
    Bell comparó los huesos del
    oído con
    la delicada membrana que los acciona y se le ocurrió que
    si una membrana tan delicada podía mover huesos
    relativamente tan voluminosos, un trozo de membrana más
    grueso podía mover una pieza de acero, y
    así concibió el teléfono.
  • la analogía simbólica:
    usa imágenes objetivas o impersonales para describir el
    problema. El individuo usa esta analogía en
    términos de respuestas poéticas, así
    despierta una imagen que
    aunque pueda ser técnicamente inexacta es
    estéticamente satisfactoria.
  • la analogía
    fantástica:
    se concibe el arte como
    gratificación de deseos; cuando el artista logra lo que
    desea y su trabajo es aceptado obtiene por medio de la
    fantasía lo que no podría haber alcanzado de otra
    manera.
  1. DESCUBRIMIENTO

•Identifica los potenciales de utilidad que
están disponibles a tu alrededor.

•Usa los potenciales de utilidad disponibles y
combínalos con las ideas:

Sustituye-

Aumenta-

Modifica-

Pon en otro uso-

Elimina-

Reorganiza-

Sal de tu encuadre mental, eliminando auto
restricciones. En un momento no preciso surge la
asociación de ideas, que dan respuesta a la
preocupación.

Relaciones Forzadas

  1. Consiste en relacionar nuestro problema o tema
    principal con características surgidas de conceptos o
    elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que
    permitan desarrollar soluciones originales.

  2. Concepto:

    El primer paso para la utilización de esta
    técnica consiste en elegir una palabra que represente
    nuestro problema.

    Una vez elegida, debemos armar una matriz de
    tres columnas. El título de la columna de la izquierda
    será: "Conceptos y elementos estímulos", y su
    contenido serán esas palabras-estímulo elegidas
    al azar. La columna del medio, será la de
    "Características", donde se encontrarán las
    cualidades de los conceptos de la columna anterior.
    Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas
    ideas surgidas de relacionar las características
    anteriores con nuestro problema o tema principal.

    Conceptos y elementos
    estímulo

    Características

    Nuevas
    ideas

    La metodología a seguir
    sería:

    1- Completar la columna de estímulos con
    cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de
    palabras que se deseen.

    2- Enunciar las cualidades o rasgos
    característicos de cada estímulo. Habrá
    que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino
    frases representativas.

    3- Completar la columna de ideas, mediante
    asociaciones o conexiones, tomando cada una de la
    características por separado y relacionándolas
    con la palabra clave (la que representa nuestro
    problema).

    4- Por último, deberemos elegir aquellas
    ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre
    ellas.

    A modo de ejemplo, desarrollamos a
    continuación una matriz cuyo tema principal es
    "lanzamiento de un nuevo shampoo".

    Conceptos y elementos
    estímulo

    Características

    Nuevas
    ideas

    Café
    instantáneo

    -Granulado

    -Se mezcla con agua

     

    -Se puede preparar más fuerte o
    más suave, dependiendo de la cantidad que se
    ponga.

    -Shampoo en polvo

    -Shampoo que se prepara mezclando con un
    líquido

    -Para niños o uso frecuente, se
    diluye más

     

     

  3. Metodología:

    En la elección de las
    palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo
    menos cinco, para alcanzar un número considerable de
    ideas.

    Esta técnica busca romper el patrón
    perceptivo y extender el horizonte creativo, a través
    de relacionar conceptos que no tienen conexión
    aparente.

  4. Consignas fundamentales y aspectos
    distintivos:
  5. Aspectos relacionados con su
    utilidad:
  • Creación de nuevos productos
    o servicios.
  • Creación de nuevas líneas de un mismo
    producto.
  • Impulsa la originalidad, porque permite obtener
    características distintivas o productos
    diferenciados.
  1. ELABORACIÓN

•En esta fase se afinan los detalles de la
solución, para su presentacion.

Esta es una etapa en la que se le da forma al producto,
se revisa, mejora y se coloca en condiciones de presentarlo a un
cliente para su
registro, uso
o comercializacion.

CONCLUSIÓN

Las demandas de un entorno complejo y competitivo al que
se enfrenta la gerencia
imponen nuevos mapas para la
acción. El Retcambio establece un mapa para la creacion y
diseno de soluciones inventivas, el metodo PIADE.

REFERENCIAS

Adair, J. ( 1990) El reto gerencial de la
innovacion.Edt. Legis, Colombia.

Buzan, T ( 1996) El libro de los
mapas
mentales, Edt. Cuano, Barcelona.

Flores F, Spinosa Ch, Dreyfus L. Disclosing New worlds:
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TEST DE
CREACIÓN DE FIGURAS. TCF

Ejercicio:

  1. Ponle nombre a cada figura.
  2. Elabora una historia utilizando las
    figuras 1 al 5.
  3. Asocia las figuras del 6 al 10 con la
    educación.
  4. Une las figuras del 11 al 15 para crear una escena en
    la que explicaras que ha pasado y en que terminara la
    situación.
  5. Si estuvieras en una montaña, de que manera te
    servirían las figuras de la 16 a la 20 para resolver las
    necesidades durante el día.
  6. Crea una figura original, utilizando un
    círculo, rectángulo y trapecio.( identifica el
    nombre)

 

Dr José Alberto Santos Ramírez

Profesor de la Universidad de El Salvador, Director de
Acción Consultores y creador del Retcambio.

 

Partes: 1, 2
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