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Manual de Java (página 2)




Partes: 1, 2, 3, 4, 5

¿Qué son los mensajes?

Para poder crear una aplicación se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.

Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa.

¿Qué es la herencia?

La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente, y ésta tendrá todas las variables y los métodos de su ‘superclase’, y además se le podrán añadir otras variables y métodos propios.

Se llama ‘Superclase’ a la clase de la que desciende una clase.

Polimorfismo

(Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener más de una forma. Java, permite que el código de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u objetos.

Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operación:

C= A+B

Nos devolverá la suma de éstos dos números, el cuyo resultado será guardado en la variable C.

Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres):

String A= "Hola";

String B= "Bienvenidos a la Programación en Java";

String C;

C=A+B;

Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos números, sino la concatenación de esas dos cadenas. Por tanto, el resuldao en pantalla, sería el siguiente:

Capítulo II: Introducción al Lenguaje de Programación Java

Antes de iniciar con instrucciones, reglas y otras bondades, de Java, es necesario más Bla-bla-bla, vamos a empezar hablando un poco acerca de la historia de Java. El lector se preguntará, el por que se le da tanta importancia a detalles como éste, y es por que, un programador debe conocer muy bien en el ambiente en el que se desarrolla. Así como el médico conoce muy bien el cuerpo humano, y así puede detectar cuando alguna de las partes de éste anda fallando, o como el soldado que conoce muy bien el campo de batalla, para que no vaya ser víctima de una emboscada por parte del enemigo. De igual manera el programador en Java, debe conocer hasta el más mínimo detalle de éste lenguaje de Programación, y no sólo de java, sino de todos los lenguajes, en los cuales nos decidamos experimentar y conocer.

2.1 Historia de Java

Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.

Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código "neutro" que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una "máquina hipotética o virtual"

denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: "Write Once, Run Everywhere". A pesar de los esfuerzos realizados por suscreadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.

Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando

sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998.

Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle "cuelga" (o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming Interface de Java). Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads, ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido diseñado más recientemente y por un único equipo.

El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el "nexo universal" que conecte a los usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.

Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tenía 12 packages; Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las características más importantes.

La compañía Sun describe el lenguaje Java como "simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinámico". Además de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java, aunque en algunas de esas características el lenguaje sea todavía bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo de este manual (Tomado de: "Aprenda Java como si estuviera en Primero").

En éste curso, usaremos una de las versiones más recientes de Java, como lo es Java 2, y para compilar los programas, usaremos el compilador: JGrasp 1.8.4 de la Universidad de Auburn, el cual puede obtenerse de forma gratuita y sin problemas de licencia en: Spider.eng.auburn.edu/user-cgi/grasp/grasp.pl?;dl=download_jgrasp.html

  1. Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versión importante del lenguaje de programación Java.

    No hay cambios conceptuales importantes respecto a Java 1.1 (en Java 1.1 sí los hubo respecto a Java 1.0), sino extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos –por ejemplo, para esta introducción- sea casi lo mismo trabajar con Java 1.1 o con Java 1.2.

    Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecución como aplicación independiente (Stand-alone Application), ejecución como applet, ejecución como servlet, etc. Un applet es una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el ordenador donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interface gráfica que se ejecuta en un servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga a los programas desarrollados con otros lenguajes.

    Además de incorporar la ejecución como Applet, Java permite fácilmente el desarrollo tanto de arquitecturas cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones capaces de conectarse a otros ordenadores y ejecutar tareas en varios ordenadores simultáneamente, repartiendo por lo tanto el trabajo. Aunque también otros lenguajes de programación permiten crear aplicaciones de este tipo, Java incorpora en su propio API estas funcionalidades.

    Este puede descargarse, también de forma gratuita, desde http://www.java.sum.com

  2. Java 2

    Lo primero, es que debe estar instalado primero la Máquina virtual de Java,

    Éste curso hemos trabajado con el JDK 1.5.0_07, el cual se encuentra el hoja web mencionada arriba.

    Debe descargar al archivo jdk-1_5_0_07-windows-i586-p y luego instalarlo, ésta operación puede tardar algunos minutos, y si la PC es un poco lenta, le sugiero tener mucha paciencia.

    Después de haber instalada a Java2 debe instalar a JGrasp ya que éste es el que nos servirá como editor de nuestros programas.

    Después que haya instalado a JGrasp ( si es que está haciendo uso de éste programa), debe abrir éste programa (JGrasp) y en el menú principal, escoger Setting, luego Compiler Setting y luego Workspace. Deberá aparecer una ventana, como la que se muestra a la derecha. En ella debe cerciorarse que en la opción de lenguaje, sea Java y que esté seleccionada las pestaña que dice: Enviromennt.

    Luego seleccionar la carpeta j2sdk 1.5 y dar un clic en el botón copy , aparecerá otra ventana. Luego debe seleccionar esa copia que acaba de hacer (generalmente aparece hasta el final del listado) y dar un clic en el botón edit , en la ventana que aparecerá, puede cambiar el nombre de la copia. Y en la opción llamada V1(%V1) que aparece casi al final de la ventana debe instalar la dirección completa en la cual se encuentra instalado Java en su máquina (Ejemplo: C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_08\bin\)

    Las demás opciones No deben ser modificadas, luego clic en OK. Ahora debe verificar que tiene seleccionado el ambiente que recién acaba de crear, para ello, seleccione nuevamente el ambiente que ha creado (la copia de j2sdk 1.5), luego clic en Apply y clic en Ok.

    Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:

    à Editar el programa

    à Compilarlo

    à Ejecutarlo

    à Depurarlo

  3. ¿Cómo Realizar Un Programa en Java?
  4. Tipos de Datos

En java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:

  1. Tipos de datos Orientados a Objetos

    Tipos de Datos Simples

    Tipos

    Descripción

    boolean

    Representa valores TRUE/FALSE. Esta es una de las grandes diferencias respecto a C

    byte

    Representa enteros de 8 bits

    char

    Al igual que en C, se utiliza para representar datos de tipo Carácter.

    double

    Valores de punto flotante pero con doble precisión

    float

    Valores de tipo Real con precisión Simple

    int

    Sirve para representar valores de tipo entero

    long

    Entero Largo

    short

    Entero corto

    Tabla 2.1

    Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero:

    byte

    8 bits

    Valores numéricos de –128 a 127

    short

    16 bits

    Valores numéricos de –32.768 a 32.767

    int

    32 bits

    Valores numéricos de –2.147.483.648 a 2.147.483.647

    long

    64 bits

    Valores numéricos sin límite.

    Tabla 2.2

    Los tipos de datos Orientados a Objetos son:

    à Clases

    à Interfaces

    à Arrays

    De os cuales, hablares en su momento.

    1. Un programa en java, debe tener los siguientes elementos:

      *LA ZONA DE INCLUSIÓN: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa. Los cuales deben ser especificados al inicio del programa, con ayuda de la sentencia import y acompañado de un punto y coma (;) al final de la instrucción.

      Eje:

      Import javax.swing.JOptionPane;
      import java.io.*;

      En java, podemos incluir todo el paquete, como en el caso de java.io, al agregarle el asterisco; o simplemente, especificamos que archivos del paquete que queremos usar, como en el primer caso, en el cual estamos incluyendo (o mejor dicho importando) el archivo JOptionPane, del paquete javax.swing. (El cual nos ayuda para poder usar las cajitas de texto para mandar información a la pantalla o para leerla desde el telado).

      *LAS CLASES: Un Programa en java, debe poseer AL MENOS una clase, con la cual se debe proseguir en la configuración de nuestro programa.

      Eje:

      class PrimerPrograma {
      Como puede verse, una clase se especifica con la palabra reservada class.

      Una clase puede ser: Pública o Privada.

      De lo cual hablares más adelante, por el momento el usuario, debe unicamente especificar una clase, únicamente con class por que después comprenderá la diferencia y podrá aplicarlo a sus programas. Además el nombre de la clase, debe iniciar con mayúscula.

      *EL PROGRAMA PRINCIPAL: El cual siempre, siempre, siempre se especificará de la siguiente manera:

      public static void main (String args[]) {
      Lo que está entre los parentesis, indica nada más los argumentos que recibe nuestro programa, el cual SIEMPRE SERÁ uno del tipo String, el nombre de args, puede ser cambiado, pero NUNCA debe omitirse los corchetes.

      Ahora veamos un pequeño Ejemplo:

      Ejemplo 2.1

      Diseñe un programa en Java que muestre en pantalla un saludo de Bienvenida al Usuario.

      1 import java.lang.*;
      2 class PrimerPrograma {
      3 public static void main (String args[]){
      4 System.out.println("Hola! Bienvenido a Java");
      5 }
      6 }

      Explicación

      En la línea numero Uno, encontramos la llamada al paquete, el cual es java.lang (éste paquete nos ayuda para usar las funciones matemáticas y otras funciones como System.out.println, sin embargo NO es necesario especificarlo, ya que Java, por defecto, incluye éste paquete en todos los programas que creamos).

      Luego encontramos la declaración de la clase, la cual es PrimerPrograma, como puede observar la primera letra es mayúscula, y como el nombre está compuesto por dos palabras (Primer y Programa), es por tal razón que cada una de ellas tienen su primera letra mayúscula. Otra cosa importante es que, el nombre del archivo, ( que tiene extención *.java), SIEMPRE se debe llamar igual que la clase; es decir que, este código, está guardado como: PrimerPrograma.java. Si está usando JGrasp, generalmente el coloca el nombre y lo unico que tenemos que hacer es dar clic en guardar en el commandwindow, pero a veces, con esos paradigmas de la programación, JGrasp no lo coloca, es por tal razón que debemos estar seguros que el archivo ha sido guardado con el mismo nombre de la clase. Por que de lo contrario lanzará una excepción ( de la cual hablaremos más adelante) y NO correrá el programa. Posteriormente, encontramos la sentencia System.out.println(), el cual nos sirve para mandar información a pantalla, la cual será mostrada en la consola de DOS, y será más o menos así:

      Luego encontramos la llave correspondiente al main y la llave correspondiente a la clase.

      Uso de Variables

      En todas las aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medida se ejecuta el programa.

      Por tal razón, un programa que solo muestre en pantalla datos (como el ejemplo 2.1), no es muy funcional que se diga. Para ello, es necesario hacer uso de las variables que no son más que una unidad de almacenamiento, la cual tiene la propiedad de cambiar a medida se ejecuta la aplicación ( a diferencia de las constantes cuyo valor NO cambia).

      Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma:

      tipo identificado=valor;

      Donde:

      Tipo: Es el tipo de dato que almacenará, el cual puede ser cualquiera de los que se muestran en la tabla 2.1.

      Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.

      Valor: No es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores, acumuladores , etc;

      Ejemplos:

      1 int i;
      2 float suma=0;
      3 double saldo;
      4 String Nombre

      En la línea uno, estamos declarando una variable de tipo entero, identificada por i. en la línea dos, tenemos una variable del tipo real, inicializada a cero, podemos asumir que se trata de un acumulador. Luego, se puede hacer notar que saldo, está declarada como real de doble precisión, y finalmente en la línea 4 se encuentre Nombre que es una variable de tipo String, es decir; una cadena de caracteres, ya que Java soporta este tipo de datos.

      Ejemplo 2.2

      Programa que Muestra el nombre, edad y sueldo de una persona.

      class DatosPersonales {
      public static void main (String args[]) {
      String Nombre="Manuel Ortez";
      int edad=20;
      double sueldo=500.00;

      System.out.println("Nombre del empleado: "+Nombre);

      System.out.println("Edad: ");//Impresion de la leyenda edad
      System.out.println(edad);

      System.out.println("Sueldo: "+sueldo);
      }//fin del main

      }//fin de la clase

      Explicación

      Como puede notarse, la variable Nombre, es una cadena de caracteres, la cual está inicializada, y todos los valores de una cadena se escriben entre comillas dobles. Además note que, en el método System.out.printl, podemos hacer varias combinaciones al momento de mandar a la impresión. Para el caso, si una ( o más cadenas) se van a mandar a impresión acompañadas de una (o más variables), estos argumentos se unen, mediante el operador ‘+’. Sin embargo, esto no es necesario cuando se trata de la impresión de una sola variable:

      System.out.println(edad);

      Ejemplo 2.3

      Programa que calcula el area y el perímetro de un círculo

      class Circulo {
      public static void main (String args[]) {
      double radio=2.3;
      double perimetro;
      double area;
      area=Math.PI*radio*radio;
      perimetro=2*Math.PI*radio;
      System.out.println("El area es: "+area+" Y el perímetro es: "+perimetro);
      }
      }

      Explicación

      Me parece que, en lo único que debemos poner atención es en dos cosas.

      La primera, es que Math.PI es una constante, (3.14159….), la cual, está dentro del paquete de java.lang; el cual, como ya lo hemos dicho, está incluido, por defecto, en todos nuestros programas de manera automática; además que, note que la única impresión que se hace, enlazamos los parámetros con el operador ‘+’.

      System.out.println("El area es: "+area+" Y el perímetro es: "+perimetro);

    2. Elementos de Un programa en Java
    3. Operadores, Comentarios y Literales.
  2. Tipos de datos No orientados o Objetos (Muy parecidos a los de C)

En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programación, nos ayudan a enriquecer nuestro código y hacerlo más robusto y funcional.

Operadores

Un Operador, es un símbolo que le indica al compilador que realice una determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas, etc.

Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los siguientes tipos:

à Operadores Aritméticos

à Operadores a nivel de Bit

à Operadores Relacionales

à Operadores Lógicos

Operadores Aritméticos

Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritméticas, por tal razón se utilizan en variables de tipo numéricas.

Aritméticos

DESCRIPCIÓN

+

Suma

-

Resta

*

Multiplica

/

Divide

%

Devuelve el resto de una división

++

Incrementa en 1

--

Decremento en 1

Tabla 2.2

Ejemplo 2.4

Programa que usa varios tipo de instrucciones

class Operadores {
public static void main (String args[]){
int x=10;
int y=12;
int resultado;
resultado=x+y;
System.out.println("El resultado de la suma es: "+resultado);
resultado=y-x;
System.out.println("El resultado de la resta es: "+resultado);
resultado=x/y;
System.out.println("El resultado de la división es: "+resultado);
x++;
y++;
System.out.println("Ahora x es: "+x+"y Y es: "+y);
}
}

Operadores Lógicos

Operador

Descripción

&&

Y lógico. Condicion1 && Condicion2

||

O lógico. Condicion1 || Condicion2

!

Negación. !(Condicion1)

Operadores Relacionales

Operador

Descripción

==

Es igual a

!=

No es igual a (Distinto)

>

Mayor que

<

Menor que

>=

Mayor o Igual a

<=

Menor o igual que

Comentarios

Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del código; pero que no es interpretado por le compilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender, tiempo después, la secuencia de ejecución del programa.

Java, posee tres tipos de comentarios:

  1. Comienza con /* y termina con */, en él podemos escribir una línea o un párrafo completo. Ejemplo:

    /*Ejemplo de un comentario */

    /* También podemos escribir

    Nuestros comentarios

    En varias líneas*/

  2. Tradicional:
  3. De una sola línea:

Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la línea. Ejemplo:

//Este comentario es válido sólo para una línea

3. Comentario de Documentación

Comienza con /** y termina con */ son comentario especiales que javadoc utiliza para generar, documentación acerca del programa.

Ejemplo:

/** Programa Visor 3.11

San Salvador, El Salvador

Diciembre de 2006*/

Literales

Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes.

En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo carácter, se encierran entre comillas simples, así: ‘m’, `$`.

Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas. Ejemplo: 10, -1.

Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Las Literales de tipo cadena, se especifican entre comillas dobles. Así: "Ejemplo de una cadena";

Además, un literal de tipo String, puede contener una o más secuencias de escape. Por ejemplo, la secuencia de escape ‘\n’, se utiliza para cambiar de línea. Así:

"Manuel\nOrtez";

Si mandamos a imprimir esa literal, veremos el siguiente resultado:

Preguntas

  1. Mencione, cuáles son los dos grandes rubros de tipos de datos en Java:________________________________________________________________________________________________________________________________________
  2. ¿Cuál es la diferencia entre el tipo float y double?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  3. ¿Para que sirve el tipo Srtring, y el tipo double?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  4. ¿Un literal y una constante, son lo mismo?, ¿si? ¿no? ¿Por qué?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  5. ¿Cuáles son la diferencias entre los 3 tipos de comentarios que Java soporta?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ejercicios

  1. Escriba un programa que imprima su nombre en pantalla
  2. Diseñe un programa en Java, que muestre la cantidad de gramos que hay en 3 Kg (1Kg=1000g).
  3. Diseñe un programa que muestre en pantalla, los 5 primeros números y a la par, como se leen cada uno de esos números
  4. Diseñe una clase en Java, que produzca como resultado, la tabla de multiplicar del 7.
  5. Se desea crear una clase, que contenga un método main, el cual muestre, en un solo método de impresión, el nombre de cinco personas, en orden alfabético.

Capítulo III: "Entorno Gráfico y Applets"

Hasta, el momento, no hemos conocido las bondades de Java, por que, tal parece que, nuestros programas fuesen compilados en C, ya que corren en la ventana de DOS.

Sin embargo Java permite el uso de ventanas, para leer y mostrar datos. Así como el uso de aplicaciones web, lo que se conoce como Applet.

3.1 Uso del paquete javax.swing.*;

Este paquete, contiene dos de los métodos más importantes, en cuanto a lo que a entorno gráfico se refiere. Por ejemplo, si queremos mandar imprimir en pantalla algún mensaje, por medio de una ventana, la sintaxis es la siguiente:

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje");

En donde:

Null, es argumento que, SIMPRE lo pondremos en el método MessageDialog

"Mensaje", es la cadena de caracteres que queremos imprimir.

Ejemplo 3.1

Veamos este ejemplo que, manda a impresión el mensaje de Hola

1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola");
5 }
6 }

El resultado que veremos en la pantalla es el siguiente:

Ejemplo 3.2

Note, las secuencias de escape que, también se pueden utilizar en éste método

1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje1{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Manual de Java\nUna forma Facil de Aprender a Programar\n\n\t\tDiciembre de 2006");
5 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Creado por Manuel Ortez");
6 }
7 }

Leer Datos

Para leer los datos, usamos el método ShowInputDialog, de la forma siguiente:

Var=JOptionPane.showInputDialog("Mensaje");

Donde:

Var: es el nombre de la variable que hace referencia al valor leído.

Mensaje: Es el mensaje que aparecerá, en la caja de diálogo.

Pero debemos tener presente que, éste método devuelve un tipo de dato String, por tal razón cuando leamos un flotante, double, int, etc, debemos realizar la conversión.

Ejemplo 3.3

Programa que lee un nombre y luego lo imprime

1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje2{
3 public static void main (String args[]){
4 String Nombre;
5 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Digite su nombre");
6 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido "+Nombre);
7
8 }
9 }

Ejemplo 3.4

Se desea Crear una Mini-calculadora, que permita, sumar, restar y multiplicar dos números ingresados por el usuario.

1 import javax.swing.*;
2 class MiniCalcu{
3 public static void main (String args[]){
4 double n1, n2, resultado;//Estos son los numeros
5 String leer;//variable auxiliar con la cual leeremos los datos
6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número");
7 //Esta es la forma para hacer el cambio de cadena a doble
8 n1=Double.parseDouble(leer);
9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número");
10 n2=Double.parseDouble(leer);
11 resultado=n1+n2;
12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la suma es: "+resultado);
13 resultado=n1-n2;
14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la resta es: "+resultado);
15 resultado=n1*n2;
16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la multiplicación es: "+resultado);
17 resultado=n1/n2;
18 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la división es: "+resultado);
19 }
20 }

Explicación

El lector, debe notar, la forma en que debe hacer la conversión de un carácter a un valor diferente. Para el caso, la línea 8 y 13, después de haber leído los valores correspondiente, hacemos el cambio así:

N1=Double.parseDouble(leer);

Double, es la clase que contiene al tipo de dato double, luego se escribe el método parse, y le pasamos como argumento, la variable leer, que contiene el número(en cadena de caracteres), que deseamos convertir a double.

Si queremos convertir a entero:

N1=Integer.parseInt(leer);

Si lo que queremos es convertirlo a float:

N1=Float.parseFloat(leer);

3.2 Uso de Applet`s

Muchos de los libros y Manuales de Java, tratan éste tópico hasta muy avanzados en el curso. Sin embargo, considero que, es mejor aprender a usar applets, antes de tratar otros temas como los elementos gráficos, animaciones, etc, que generalmente, son más conocidas en Internet.

¿Qué es un Applet?

Un Applet, es una mini-aplicación escrita en Java, y que se ejecuta en un navegador (Netscape, Internet Explorer, etc), al cargar una página HTML que contiene información sobre el applet a ejecutar.

Algunas características de las applets

Las características de las applets se pueden considerar desde el punto de vista del programador y desde el del usuario. En este manual lo más importante es el punto de vista del programador:

à Las applets no tienen un método main() con el que comience la ejecución. El papel central de su ejecución lo asumen otros métodos que se verán posteriormente.

à Todas las applets derivan de la clase java.applet.Applet. La

Figura de la izquierda muestra la jerarquía de clases de la que deriva la clase Applet. Las applets deben redefinir ciertos métodos heredados de Applet que controlan su ejecución: init(), start(), stop(), destroy().

à Se heredan otros muchos métodos de las super-clases de Applet que tienen que ver con la generación de interfaces gráficas de usuario (AWT). Así, los métodos gráficos se heredan de Component, mientras que la capacidad de añadir componentes de interface de usuario se hereda de Container y de Panel.

à Las applets también suelen redefinir ciertos métodos gráficos: los más importantes son paint() y update(), heredados de Component y de Container; y repaint() heredado de Component.

à Las applets disponen de métodos relacionados con la obtención de información, como por ejemplo: getAppletInfo(), getAppletContext(), getParameterInfo(), getParameter(), getCodeBase(), getDocumentBase(), e isActive().

Métodos que controlan la ejecución de un applet

Los métodos que se estudian en este Apartado controlan la ejecución de las applets. De ordinario el programador tiene que redefinir uno o más de estos métodos, pero no tiene que preocuparse de llamarlos:

el browser se encarga de hacerlo.

à Método init()

Se llama automáticamente al método init() en cuanto el browser o visualizador carga el applet. Este método se ocupa de todas las tareas de inicialización, realizando las funciones del constructor (al que el browser no llama).

En Netscape Navigator se puede reinicializar un applet con Shift+Reload.

à Método start()

El método start() se llama automáticamente en cuanto el applet se hace visible, después de haber sido inicializada. Se llama también cada vez que el applet se hace de nuevo visible después de haber estado

oculta (por dejar de estar activa esa página del browser, al cambiar el tamaño de la ventana del browser, al hacer reload, etc.).

Es habitual crear threads en este método para aquellas tareas que, por el tiempo que requieren, dejarían sin recursos al applet o incluso al browser. Las animaciones y ciertas tareas a través de Internet son ejemplos de este tipo de tareas.

à Método stop()

El método stop() se llama de forma automática al ocultar el applet (por haber haber dejado de estar activa la página del browser, por hacer reload o resize, etc.).

Con objeto de no consumir recursos inútilmente, en este método se suelen parar las threads que estén corriendo en el applet, por ejemplo para mostrar animaciones.

à Método destroy()

Se llama a este método cuando el applet va a ser descargada para liberar los recursos que tenga reservados (excepto la memoria). De ordinario no es necesario redefinir este método, pues el que se hereda cumple bien con esta misión.

Métodos para dibujar el applet

Las applets son aplicaciones gráficas que aparecen en una zona de la ventana del browser. Por ello deben redefinir los métodos gráficos paint() y update(). El método paint() se declara en la forma:

public void paint(Graphics g)

El objeto gráfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que siempre debe ser importada por el applet. Este objeto define un contexto o estado gráfico para dibujar (métodos gráficos, colores, fonts, etc.) y es creado por el browser.

Todo el trabajo gráfico del applet (dibujo de líneas, formas gráficas, texto, etc.) se debe incluir en el método paint(), porque este método es llamado cuando el applet se dibuja por primera vez y también de

forma automática cada vez que el applet se debe redibujar.

En general, el programador crea el método paint() pero no lo suele llamar. Para pedir explícitamente al sistema que vuelva a dibujar el applet (por ejemplo, por haber realizado algún cambio) se utiliza el método repaint(), que es más fácil de usar, pues no requiere argumentos. El método repaint() se encarga de llamar a paint() a través de update().

El método repaint() llama a update(), que borra todo pintando de nuevo con el color de fondo y luego llama a paint(). A veces esto produce parpadeo de pantalla o flickering. Existen dos formas de evitar el flickering:

1. Redefinir update() de forma que no borre toda la ventana sino sólo lo necesario.

2. Redefinir paint() y update() para utilizar doble buffer.

Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamaño. Luego utilizaremos el método setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros métodos dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las características, luego las establecemos y por último lo mostramos.

MOSTRAR TEXTO:

Objeto_gráfico.drawString("mensaje",x,y);

Objeto_grafico.drawChars("mensaje",pos_char,1,x,y);

Cuando mostramos la cadena, la posición donde se muestra se lo indicamos mediante los valores de x e y, que es el extremo izquierdo de la línea base de los caracteres. Los valores que puede tomar el parámetro estilo son:

ESTILO

DESCRIPCIÓN

Font.BOLD

Negrita.

Font.ITALIC

Cursiva.

Font.PLAIN

Normal.

Ejemplo 3.5

Diseñe un Applet que Dibuje una leyenda, la cual el usuario ingresará mediante una caja de texto.

1 import java.applet.Applet;
2 import java.awt.*;
3 import javax.swing.*;
4 //declaración de la clase
5 public class PrimerApplet extends Applet
6 {
7 String leyenda;
8 public void init()
9 {
10 //vamos a leer
11 leyenda=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Leyenda que Desea Dibujar:");
12 }
13 public void paint(Graphics g)
14 {
15 //llamar a la versión del método paint de la clase Applet
16 super.paint(g);
17 g.drawString(leyenda, 50,50);
18 //dibujamos el contenido de leyenda, comenzando en las coordenadas x=50 y Y=50
19 }
20 }

Explicación

Para correr èste código, lo que debemos hacer es guardar el archivo, una vez que hemos digitado todas las instrucciones. Luego compilarlo, una vez hecho esto, procedemos a ejecutarlo, dando un clic sobre el botón: o en Build/Run as Applet.

En la línea cinco, el lector debe notar una palabra, nueva extends la cual, le indica al compilador que, esa clase de deriva de la SuperClase Applet, y que por tanto éste archivo debe ser tratado como un Applet.

Luego, realizamos una declaración, de la variable que vamos a leer, note que, lo hacemos fuera de cualquier método, esto es, para que ésta variable pueda ser utilizada por cualquier método sin necesidad de pasarla como parámetro.

Recuerde, además que, los métodos siempre serán del tipo public y no devolverán ningún valor (void), además que paint, recibe como parámetro, a g (que puede llamarse diferente), y que es del tipo Graphics. El método drawString, se utiliza para dibujar una cadena de caracteres, de la cual siempre debemos especificar, las coordenadas donde iniciará a dibujar.

Estas coordenadas, de cuentan de la esquina superior izquierda, hacia la derecha (para x), y hacia abajo (para y).

Otros métodos útiles son:

g.drawLine(10,10,250,30); Para dibujar una línea, ancho alto, y coordenadas

g.drawRet(20, 20, 50,50); Para dibujar un rectángulo, base altura y coordenadas

g.drawOval(5,6,50,50); Para dibujar un övalo, radio mayor, radio Menor y Coordenadas.

Ejemplo 3.6

Se desea crear un Appletque, dibuje un rectangulo, un óvalo y una línea, e indique, con una leyenda, el nombre de la misma.

1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class DibujosVarios extends JApplet{
4
5 public void paint(Graphics g)
6 {
7 super.paint(g);
8 g.drawLine(25,25,100,25);
9 g.drawString("Esta es una Línea", 30,100);
10 g.drawRect(150,25,50, 60);
11 g.drawString("Este es un Reactangulo", 150,100);
12 g.drawOval(300,25,40,20);
13 g.drawString("Este es un Ovalo", 300,100);
14 }
15 }

Explicación

Para poder ver, éste archivo, es necesario crear un archivo HTML, que contenga, el siguiente código:

<html>

<applet code="DibujosVarios.class" width="500" height="250" > </applet>

</html>

Recuerde que, éste archivo, lo debe editar con el bloc de notas y guardarlo con extención *.htm, para ver el resultado siguiente:

Colores en los Applets

Podemos hacer, que un objeto tenga un color en específico, o que el fondo del applet, tenga uno u otro color. La sintaxis es la siguienmte:

à Para objeto:

Nombre_de_objeto.setColor(Color.variable_color);

à Para el fondo:

setBackground(Color.variable_color);

Variable_color, puede ser:

black, white, red, yellow, green, blue, cyan, orange, gray, darkGrayy lightGray

Ejemplo 3.7

Diseñe un Applet que muestre un mensaje en tres colores diferentes.

1 import javax.swing.*;
2 import java.awt.*;
3 public class Dibujos extends JApplet {
4 public void init()
5 {
6 setBackground(Color.blue);
7 }
8
9 public void paint (Graphics g)
10 {
11 super.paint(g);
12 g.setColor(Color.white);
13 g.drawString("Bienvendido", 25,25);
14 g.setColor(Color.cyan);
15 g.drawString("A la programación con Applet", 25,50);
16 g.setColor(Color.yellow);
17 g.drawString("Con Java", 25,75);
18 }
19 }

Preguntas

  1. ¿Para que se utiliza el paquete javax.swing?_________________________________________________________________________________________________________________________________
  2. ¿Cuál es la diferencia entre los métodos showInputDialog y el método showMessageDialog?___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  3. ¿Qué es un Applet y para que sirve?_______________________________________________________________________________________________________________

Ejercicios

  1. Diseñe una Aplicación en Java, que muestre una frase ingresada por el usuario.
  2. Diseñe un Programa que, dada una temperatura en Celsius la transforme en Grados Fahrenheit .
  3. Se desea Crear una clase, llamada Suma, la cual, genere la suma de dos números, ingresados por el usuario.
  4. Se pide que cree, un Applet, el cual, debe dibujar un triangulo Equilátero.
  5. Cree un Applet el cual, dibuje un rectángulo, y dentro de él, dibuje una cadena de caracteres, la cual, puede ser su nombre.
  6. Diseñe un Applet en Java, el cual, muestre un mensaje en cinco, colores diferentes.
  7. Cree un Applet, el cual dibuje un Ovalo, y dentro de éste, un Cuadrado.
  8. Cree una aplicación web en Java, que le permita al usuario, dibujar un Ovalo, pero permitiéndole al usuario, poder escoger el tamaño de sus radios. Luego, y un poco más abajo, se permita dibujar un rectángulo, en el cual, también el usuario, tenga la posibilidad de ingresar el tamaño de su base y de su altura.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5


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