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Manual de Java (página 5)




Partes: 1, 2, 3, 4, 5

  1. Herencia

La herencia es una de las características fundamentales de la POO, ya que es la que permite un gran aumento en la reutilización de código. La posibilidad de crear nuevas clases basadas en otras pre-existentes permite, entre otras cosas, crear bibliotecas genéricas, en base a las cuales realizar pequeños ajustes para adaptarlas a las necesidades puntuales de cada aplicación.

Para crear una clase basada en una pre-existente se utiliza la siguiente sintaxis:

class SubClase extends SuperClase

{

}

Una subclase hereda todos los métodos y propiedades que le provee su superclase y puede utilizarlos como propios.

Una superclase puede ser a su vez subclase de otra y así se estructura una jerarquía de clases, donde hacia abajo aumenta la especialización y hacia arriba la generalidad. Ejemplo:

En este caso, todos los animales tienen, por ejemplo, un método comer, todos los mamíferos un método mamar y todas las aves un método volar. Aquí el mecanismo de herencia permite desarrollar una sola vez los métodos de son comunes a todas las subclases y sólo programar en éstas aquellas características que las diferencian de sus pares.

Se considera que una instancia de una subclase es también instancia de toda superclase de la misma, en el ejemplo, todo perro es un mamífero y también un animal, lo cual implica que todo perro tiene todas las propiedades y métodos propias de los mamíferos, así como también aquellas de los animales.

De este modo, una clase puede utilizar métodos que no tiene definidos de la misma forma en que utilizaría los propios:

class SuperClase

{

protected int unMetodo()

{

return 1;

}

}

class SubClase extends SuperClase

{

public void otroMetodo()

{

System.out.println( unMetodo() );

}

}

A su vez, una subclase podría optar por reemplazar algún método heredado de una superclase, para especificar un comportamiento diferente. Por ejemplo, todos los animales comen, pero para un perro no significa lo mismo comer que para un gato.

En Java, todas las clases automáticamente heredan de una clase llamada Object, la cual provee ciertos métodos, entre ellos toString(), un método que muestra la representación en una cadena de caracteres del objeto en cuestión y que generalmente es una buena idea sobrescribir.

Si una subclase oculta (sobrescribe) un método de su superclase, aún puede querer en algún caso utilizar el original. Para lograr este objetivo se usa la palabra clave super.

Ejemplo:

Programa que crea un objeto llamando persona, el cual lee e imprime el nombre y edad de una persona.

1 class Persona{
2 public String Nombre;
3 public int edad;
4
5 public Persona(String nom, int x)
6 {
7 Nombre=nom;
8 edad=x;
9 }
10
11 }

1 //clase que se deriva de Persona
2 class Persona2 extends Persona{
3 public double sueldo;
4 public Persona2(String nom, int x, double sal)
5 {
6 super(nom, x);
7 sueldo=sal;
8 }

1 //clase que implementa la Clase Persona2
2 class UsaPersona2{
3 public static void main(String args []) {
4 Persona2 Jefe=new Persona2("Manuel", 20, 563.99);
5 System.out.println("Nombre: "+Jefe.Nombre+"\nEdad: "+Jefe.edad+"\nSueldo: "+Jefe.sueldo);
6 }
7 }

La sentencia super lo que hace es llamar al constructor de la superclase (clase de la que heredamos). En la función principal es donde se crea el objeto que llama al miembro constructor, al cual hay que pasar 3 valores (uno para la clase punto2 y dos para la clase punto).

Preguntas

  1. ¿Qué es una interfaz?____________________________________________________________________________________________
  2. ¿Para que sirven los Paquetes?________________________________________________________________________________________________________________________
  3. Mencione dos razones por las cuales son importantes las interfaces:_______________________________________________________________________________________________________________________
  4. ¿cuál es la diferencia entre una interfaz y la herencia?________________________________________________________________________________________________________________________
  5. ¿Para que sirve la herencia?________________________________________________________________________________________________________________________

Descubre el error

class punto{

private int x , y;

private punto(int a, int b){x=a;y=b;}

}

class punto2 extend punto{

int z;

punto2(int a, int b, int c)

{

super(a,c);

z=c;

}

}

class principal{

publis static void main(String args[]){

int a=10, b=20,c=30;

punto2 p=new punto(a,b,c);

system.out.println("objeto creado");

system.out.println(p.x+" "+p.y+" "+p.z);

}

}

/****************** Interfeces*****************/

class MiOtraClase implemens MiInterface

{

void miMetodo()

{

system.out.println("Chau mundo!");

}

}

Ejercicios

  1. Diseñe un programa, que reciba como parámetros dos cadenas e indique con un mensaje si son iguales.
  2. Diseñe una clase (usando las interfaces) que, indique si un nombre es válido o No. Para que un nombre sea válido debe iniciar con mayúscula. Ejemplo: Manuelà es un nombre propio válido. Manuelà NO es un nombre propio válido.
  3. Desarrollar una clase ModificadorCadenas, la cual tenga un método que reciba una cadena de caracteres y dos letras y reemplace todas las apariciones de la primera letra por la segunda. Crear una aplicación Java que reciba como parámetro una cadena de caracteres y dos caracteres y emita un mensaje conteniendo el reemplazo de todos las apariciones del primer caracter por el segundo.
  4. Crear una clase llamada Clase1 la cual pertenezca al paquete paquete1 y tenga un método llamado mostrarHola, el cual muestre por pantalla el mensaje "Hola". Desarrollar otra clase llamada Clase2 la cual pertenezca al paquete paquete2 y tenga un método main, el cual cree una instancia de Clase1 y ejecute su método mostrarHola.
  5. Basándose en la aplicación anterior, crear otra clase llamada Clase1a la cual contenga un método mostrarChau, el cual muestre por pantalla el mensaje "Chau" pero que no sea pública. ¿Qué pasa al intentar instanciarla desde la Clase2?.Agregar un método a la clase Clase1 para que permita utilizar la clase Clase1a.
  6. Se desea controlar la cantidad de clientes que una empresa posee y la mora de los mismos. Para lo cual se le solicita que cree una aplicación en Java, la cual contenga un arreglo de n referencias a n objetos. Los objetos contienen información como: nombre del cliente, monto de la deuda, Interés (I=Monto*tasa*tiempo). Para ello se le pide que utilice la Herencia de Java.
  7. Cree una clase, llamada Circulo, la cual, implementa una interfaz llamada Figura(), y prueba en otra clase llamada UsaCirculo, y permita visualizar el perímetro, el Area y el volumen del mismo. Además que la clase circulo, esté sobrecargado con dos constructores. Y además en la clase circulo, debe existir un método de establecer radio y establcer perímetro. NOTA: todos los atributos son de acceso privado.

Capítulo IX: Hilos

Los procesadores y los Sistemas Operativos modernos permiten la multitarea, es decir, la realización simultánea de dos o más actividades (al menos aparentemente). En la realidad, un ordenador con una sola CPU no puede realizar dos actividades a la vez. Sin embargo los Sistemas Operativos actuales son capaces de ejecutar varios programas "simultáneamente" aunque sólo se disponga de una CPU: reparten el tiempo entre dos (o más) actividades, o bien utilizan los tiempos muertos de una actividad (por ejemplo,

operaciones de lectura de datos desde el teclado) para trabajar en la otra. En ordenadores con dos o más procesadores la multitarea es real, ya que cada procesador puede ejecutar un hilo o thread diferente. La Figura tomada del Tutorial de Sun, muestra los esquemas correspondientes a un programa con uno o dos hilos.

Los métodos de la clase Thread:

currentThread: Representa al hilo que esta ejecutándose en ese momento.

yield: Asegura que los hilos de menor prioridad no sufran inanición.

sleep: Pone a dormir al hilo en curso durante n milisegundos.

start: Crea un hilo de sistema y ejecuta. Luego llama al método run.

run: Es el cuerpo del hilo. Es llamado por el método start.

stop: Provoca la destrucción del hilo.

suspend: Detiene el hilo, pero no lo destruye. Puede ejecutarse de nuevo.

resume: Para revivir un hilo suspendido.

setName: Asigna un nombre al hilo en curso.

getName: Devuelve el nombre del hilo en ejecución.

setPriority() Establece la prioridad del hilo. De 1 a 10.

getPriority: Devuelve la prioridad del hilo en curso.

Ejemplo 9.1

1 public class ContadorAdelante extends Thread {
2 public ContadorAdelante(String nombre) // constructor
3 {
4 if (nombre != null)
5 setName(nombre);
6 start(); //el hilo ejecuta su propio método run
7 }
8
9 public ContadorAdelante() { this(null); } // constructor
10 public void run()
11 {
12 for (int i=1; i<=1000; i++)
13 System.out.print(getName() + " "+i+"\r");
14 System.out.println();
15 }
16 }

1 public class TestHilo
2 {
3 public static void main(String []args)
4 {
5 ContadorAdelante cuentaAdelante = new
6 ContadorAdelante("Contador+");
7 }
8 }

El operador new crea un hilo cuentaAdelante (el hilo está en el estado nuevo). El método start cambia el estado del hilo a preparado. De ahora en adelante y hasta que finalice la ejecución del hilo cuentaAdelante, será el planificador de hilos el que determine cuando éste pasa al estado de ejecución y cuando lo abandona para permitir que se ejecuten simultáneamente otros hilos.

El método start no hace que se ejecute inmediatamente el método run del hilo, sino que lo sitúa en el estado preparado para que compita por la UCP junto con el resto de los hilos que haya en este estado. Solo el planificador puede asignar tiempo de UCP a un hilo y lo hará con cuentaAdelante en cualquier instante después de que haya recibido el mensaje start. Por lo tanto, un hilo durante su tiempo de vida, gasta parte de él en ejecutarse y el resto en alguno de los otros estados.

Lo que no se debe hacer es llamar directamente al método run; esto ejecutaría el código de este método sin que intervenga el planificador. Quiere esto decir que es el método start el que registra el hilo en el planificador de hilos.

Ejemplo 9.2

Dos hilos se crean utilizando el método setPriority con dos niveles de prioridad distintos. Se inician ambos y se les permite la ejecución durante 10 segundos. Cada hilo gira en torno a un bucle que cuenta cuantas veces se ejecuto el mismo.

class pulso implements Runnable{

int pulsa=0;

private Thread hilo;

private boolean corre=true;

public pulso(int p){

hilo=new Thread(this);

hilo.setPriority(p);

}

public void run(){

while(corre){

pulsa++;

}

}

public void stop(){

corre=false;

}

public void start(){

hilo.start();

}

}

class hilos{

public static void main(String args[]){

Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);

pulso h1=new pulso(Thread.NORM_PRIORITY+2);

pulso h2=new pulso(Thread.NORM_PRIORITY-2);

h1.start();

h2.start();

try{Thread.sleep(10000);}

catch(Exception e){}

h1.stop();

h2.stop();

System.out.println(h1.pulsa+" contra "+h2.pulsa);

}

}

Preguntas

  1. ¿Qué es y para que sirve un Hilo?________________________________________________________________________________________________________
  2. Mencione dos características de los Hilo:__________________________________________________________________________________________________________________
  3. ¿Cuál es la diferencia entre un Hilo y un proceso?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  4. Mencione cuales son los métodos más importantes de un Hilo:__________________________________________________________________________________________________________________

Descubra el Error

En el siguiente programa se genera un número aleatorio, que será el retardo de cada hilo. Por tanto según el número generado saldrá primero uno y luego el otro en orden aleatorio.

import java.util.*;

class hilos extends Thrad{

int tiempo;

String nombre;

public hilo(String nomb,int tempo){

tiempo=tempo;

nombre=nomb;

}

public void run(){

try{slep(tiempo);}

catch(Exception e){

System.out.println("Error");

}

System.out.println("Hilo: "+nombre+" Temp: "+tiempo);

}

Publid static void main(String args[]){

hilos h1=new hilos("Uno",(int)(Math.random()*2000));

hilos h2=new hilos("Dos",(int)(Math.random()*2000));

h1.stat();

h2.stat();

}

}

Capítulo X: Elementos Gráficos en Java

Estamos a punto de iniciar uno de los aspectos más llamativos de Java, como lo es la parte gráfica, el tratamiento de imágenes

En muchas páginas web, nos llaman la atención las animaciones, sonidos, y aspectos gráficos de las mismas. Y muchos de esos efectos han sido creados en Java, o al menos la base de los mismos.

10.1 Imágenes en Applets

Para poder hacer uso de las imágenes debemos tener en cuenta dos cosas. La primera es que haremos uso de la clase Image, que pertenece al paquete java.awt.

Creación del Objeto:

Para crearlo, se procede de la misma manera en la que creamos cualquier variable de los tipos primitivos de Java.

Image img1;

Localizar la Imagen

Es la ruta del documento web desde el cual se cargará la imagen que deseamos mostrar, y esto se hace mediante la instrucción:

getDocumentBase()

Para cargar la imagen

Este método debe ir dentro del método init de un Applet, además que, debe tener como argumento la dirección de la imagen (getDocumentBase()) y el nombre de la misma.

Img1= getImage(getDocumentBase(),"t2.gif");

Para Mostrar La Imagen

Lo hacemos dentro del método paint de un applet. Y es de la siguiente forma:

g.drawImage(img1,20,20,this);

Ejemplo 10.1

Programa que carga una imagen llamada t2.gif, la cual está guardada dentro de la misma carpeta en la que se encuentra el archivo de java.

1 import java.awt.*;
2 import java.applet.*;
3
4 public class imagen extends Applet{
5
6 Image img1;
7
8 public void init(){
9 img1=getImage(getDocumentBase(),"t2.gif");
10 }
11
12 public void paint(Graphics g){
13 g.drawImage(img1,20,20,this);
14 }
15 }

Ejemplo 10.2

Muestra una serie de imágenes en movimiento. Ideal para crear animaciones.

1 import java.awt.*;
2 import java.applet.*;
3
4 public class move extends Applet implements Runnable {
5 Image tabla[]=new Image[3];
6 Image img_pintar;
7 Thread pasos;
8
9 public void init(){
10 setBackground(Color.white);
11 tabla[0]=getImage(getDocumentBase(),"t3.gif");
12 tabla[1]=getImage(getDocumentBase(),"t4.gif");
13 tabla[2]=getImage(getDocumentBase(),"t5.gif");
14 }
15
16 public void start() {
17 pasos = new Thread(this);
18 pasos.start();
19 }
20
21 public void run() {
22 for(;;){
23
24 //se puede hacer un bucle
25 //para evitar estas líneas
26 //de código.
27
28 img_pintar = tabla[0];
29 repaint();
30 pausa(500);
31
32 img_pintar = tabla[1];
33 repaint();
34 pausa(500);
35
36 img_pintar = tabla[2];
37 repaint();
38 pausa(500);
39 }
40 }
41
42 public void paint(Graphics g){
43 g.drawImage(img_pintar,10,10,this);
44 }
45
46 void pausa(int tempo) {
47 try {Thread.sleep(tempo);}
48 catch (InterruptedException e) {}
49 }
50 }

Ejemplo 10.3

Muestra la impresión de una imagen en diferentes tamaños.

1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class DiferentesTamanos xtendí Japplet{
4 Image imagen;//declaracion del objeto
5 public void init()
6 {
7 imagen=getImage(getCodeBase(), "warning.gif");
8 }
9 public void paint (Graphics g)
10 {
11 int ancho=imagen.getWidth(this);
12 int alto=imagen.getHeight(this);
13 int pos=10;
14
15 //impresion del 25%
16 g.drawImage(imagen, pos, 10, ancho/4, alto/4, this);
17 //impresion del 50%
18 pos+=ancho/4 +15;
19 g.drawImage(imagen, pos, 10, ancho/2, alto/2, this);
20
21 //impresion del 100 %
22 pos+=ancho/4+15;
23 g.drawImage(imagen, pos, 10, this);
24 //impresión del 150%
25 pos+=ancho/4+15;
26 g.drawImage(imagen, 10, ancho+30,(int)(ancho*1.5), alto/4, this);
27 }//del paint
28 }//de la clase

10.2 Elementos de Una Interfaz Gráfica en Java

Particularmente creo que, esta parte, es una de las cosas más interesantes que Java nos puede presentar, el uso de elementos gráficos que son atractivos al ojo humano y que, provocan sorpresa al usuario.

Debemos decir que, una Interfaz Gráfica de Usuario (O mejor conocida como GUI, por sus siglas en inglés: Graphical User Interface). Y lo que constituye es como un elemento intermediario, entre el programa (y la ejecución de las instrucciones) con el usuario. Ya que, el usuario, puede observar una ventanita en la cual se le pida que ingrese sus datos personales, y al dar hacerlo y dar clic sobre un botón, estos pueden ser impresos (por ejemplo), la forma en la que el programa manda a imprimir esos datos, es invisible para el usuario, sin embargo, el puede realizar esas acciones, gracias a los elementos contenidos en la ventanita, que constituye la interfaz.

La GUI se constituye a partir de componentes de GUI, los cuales a su vez se deben encontrar en un contenedor. Un Componente es un elemento visual con el cual el usuario puede interactuar a través del ratón o el teclado; mientras que un contenedor, es un área visual, en la cual se encuentran los componentes.

Ejemplo de Componentes:

à Rótulo: es un área en la cual se puede colocar texto NO editable.

à Botón: Es un área que dispara un evento al dar clic sobre él.

à Lista: Es un área en la cual se exhiben una serie de elementos.

à Campo de Texto: Es un área en la cual el usuario puede ingresar información mediante el teclado.

Las clases que vamos a usar para crear los componentes, forman parte del paquete java.awt.

PORCIÓN DE LA JERARQUIA DE JAVA.AWT

(tomado de "Java como Programar". Deitel y Deitel)

Toda clase que hereda de la clase Component es un componente.

Cualquier clase que hereda de la clase Container es un contenedor. Un contenedor es un área en la que podemos colocar componentes.

Rótulos

Como Ya se dijo, en los rótulos podemos colocar texto no editable.

Un rótulo se crea a partir de la clase Label. Dicha clase tiene dos constructores:

Public Label();

El cual construye un rótulo vacío que no exhibe ningún texto.

Public Label (String S);

El cual construye un rótulo con el texto S.

Métodos:

public String getText()

Devuelve el texto del rótulo.

public void setText( String s)

Fija el texto del rótulo

Ejemplo 10.4

Muestra el uso de los Labels

1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class UsaLabel extends JApplet {
4 Label rotulo1, rotulo2, rotulo3;
5
6 public void init()
7 {
8 //inicializamos los rótulos
9 rotulo1=new Label();//rotulo vacío
10 rotulo2=new Label("Este es un Rótulo");
11 /*ahora debemos agregar estos componentes al
12 contenedor, lo que se hace mediante la
13 instrucción add*/
14 add(rotulo1);
15 add(rotulo2);
16
17 }//del init
18 }//del Applet

Botones

Los Botones disparan un evento (acción), cuando son accionados (al dar un clic sobre él).

Los botones se construyen mediante la Clase Button:

Public Button(); //Crea un Botón sin rótulo

Public Button(String S); //Crea un Botón con el rótulo S

Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc... a un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente.

El método action recibe dos parámetros, el primero es un objeto de la clase Event que recoge el evento producido en el applet. El segundo es un objeto de la clase Object que recoge cual a sido el control que a producido la acción.

Con estos dos objetos lo primero que debemos escribir en el método action son sentencias if para determinar el tipo de control que a producido la acción (línea 1). Si hay más controles del mismo tipo, deberemos distinguir uno de otro con más sentencias if dentro de cada if que gestiona el tipo de control (línea 2). Por último, cada uno de estos if deben llevar una sentencia return true para indicar que todo ha ido bien (lineal). Al final del método se debe incluir la sentencia return false para no hacer nada en caso de que la acción realizada no tenga interés para nuestra aplicación (línea 4).

public boolean action(Event nombre_ev, Object nombre_obj)

{

(1)if (nombre_ev.target instanceof Button)

{

(2) cuerpo con if para cada uno de ese tipo;

(3) return true;

}

(4)return false;

}

Ejemplo 10.5

Muestra como usar los botones.

1 //creacion de botones para pulsar
2 import java.awt.*;
3 import java.applet.Applet;
4 public class MisBotones extends Applet
5 {
6 private Button boton1, boton2, boton3;
7 public void init()
8 {
9 boton1 = new Button("Pulse aqui");
10 boton2 = new Button("Yo no hago nada");
11 boton3 = new Button("Sin rotulo");
12 //agregar botones
13 add(boton1);
14 add(boton2);
15 add(boton3);
16 }
17 //manejar los eventos de boton
18 public boolean action (Event e, Object o)
19 {
20 //verificar si un boton disparo el evento
21 if (e.target instanceof Button) {
22 //comprobar si se pulso boton1 o boton2
23 //no se hara nada si se pulso boton2
24 // En o se guarda el nombre del boton que se pulsó
25 if (e.target == boton1)
26 showStatus ("Usted pulso: "+ o.toString());
27 else if (e.target == boton3)
28 showStatus ("Usted pulso: "+ e.arg);
29 return true; //el evento se manejo aqui
30 }
31 return true;
32 }
33 }

Campos de Texto

TextField implementa un área de entrada de texto de una sola línea. Todo aquello que escribimos en una caja de texto es de tipo String por tanto si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformarlo a un valor numérico.

CREACIÓN:

TextField nombre_objeto=new TextField(ancho);

add(nombre_objeto);

POSICIONAMIENTO:

nombre_objeto.reshape(x,y,ancho,alto);

GUARDAR TEXTO: valido para etiquetas.

variable=nombre_objeto.getText();

MOSTRAR TEXTO: valido para etiquetas.

nombre_objeto.setText(variable);

Ejemplo 10.6

1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class Contrsena extends JApplet {
4 Label rotulo;
5 Button boton1;
6 TextField text1;
7 public void init()
8 {
9 rotulo=new Label("Ingrese su contraseña");
10 text1=new TextField(10);
11 boton1=new Button("Aceptar");
12
13 add(rotulo);
14 add(text1);
15 add(boton1);
16 }
17 public boolean action ( Event e, Object o)
18 {
19 if(e.target instanceof Button)
20 if(e.target==boton1)
21 {
22 String password=text1.getText();
23 if(password.equals("Carolina"))
24 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Contraseña Correcta");
25 else
26 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Contraseña Incorrecta");
27 }
28 return true;
29 }
30 }
31
32

LISTAS

Mediante la clase List crearemos el objeto. Este tipo de lista puede admite más de una selección, el orden de sus elementos es según han sido añadidos. Los miembros son los mismos que en el control anterior solo cambia el modo de construirlos. En este control aparecen unas barras de desplazamiento verticales automáticamente.

CREAR:

List nombre_objeto=new List(0,true); múltiple selección.

List nombre_objeto=new List(0,false); selección simple.

EJEMPLO:

import java.awt.*;

import java.applet.*;

public class lista extends Applet{

Label eti1=new Label("",Label.LEFT);

Label eti2=new Label("",Label.LEFT);

Button mira=new Button("Mostrar");

List lista=new List(0,true);

public void init(){

setLayout(null);

add(eti1);

add(eti2);

add(mira);

add(lista);

eti1.reshape(120,10,40,50);

eti2.reshape(160,10,40,50);

mira.reshape(10,90,75,40);

lista.reshape(10,10,100,75);

lista.addItem("Uno");

lista.addItem("Dos");

lista.addItem("Tres");

lista.addItem("Cuatro");

lista.addItem("Cinco");

lista.addItem("Seis");

}

public boolean action(Event evento,Object obj)

{

if (evento.target instanceof Button)

{

int num=lista.getSelectedIndex();

String cad1=lista.getSelectedItem();

String cad2=String.valueOf(num);

eti1.setText(cad2);

eti2.setText(cad1);

return true;

// int num1=lista.countItems();

// String cad2=String.valueOf(num1);

// eti1.setText(cad2);

}

return false;

}

}

Preguntas

  1. ¿Que es la GUI y para que sirve?__________________________________________________________________________________________________________________________
  2. En que se diferencian las cajas de texto con las Etiquetas?_______________________________________________________________________________________________________________________
  3. ¿Que ocurre cuando se da clic sobre un botón?__________________________________________________________________________________________________________________________
  4. Dos Botones, ¿pueden tener el mismo nombre?, ¿y el mismo rótulo? ¿Por qué?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  5. Menciones los pasos para presentar una imagen en un Applet:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Descubre el error

TextField caja_texto= TextField(10);

label etiqueta=new Label(" ",)

String nombre;

public void init(){

setLayout(null);

Button boton=new Button(Cambiar);

add(caja_texto);

add(Etiqueta);

add(boton);

caja_texto.reshape(10,10,20);

etiqueta.reshape(70,10,20);

boton.reshape(10,50,30)

Ejercicios

  1. Diseñe un Applet que al presionar un botón muestre una imagen y al presionar otro botón, muestre otra imagen a la per de la anterior.
  2. Diseñe Un Applet que, al ingresar su nombre, lo dibuje, pero al revés, esto, al accionar un botón.
  3. Se desea saber la equivalencia de grados Celsius a Fahrenheit y viceversa, para lo cual se le pide que cree un Applet que dados los grados muestre su respectivo equivalente.
  4. Diseñe un contenedor que, posea una Caja de texto en la cual usted pueda ingresar una cadena, la cual al accionar un botón, pueda copiar ese texto en una etiqueta.

    BIBLIOGRAFÍA

    1. "Java como programar". Deitel y Deitel. 5º edición, Person Education 2004

    2. "Programación en Java", Mora Rodríguez, Frank.Año: 2006

    http://www.lawebdelprogramador.com

    3. "Aprenda Java como si estuviera en Primero".García de Jalón, Javier. Rodríguez, José Ignacio.y otros. Escuela Superior de Ingenieros Industriales. Universidad de Navarra. Marzo, 1999

    4. "Teach Yourself Java 2 In 21 Days". Doherty, Donald. Manning, Michelle.

    Sams Publishing. Año 1998

    5. "Introducción a Java". Chojrin, Mauro. Año 2006

  5. Cree una galería de imágenes (por lo menos 5), en una carpeta gurde las respectivas imágenes. Luego en una lista, coloque los nombres de dichas imágenes, para que el usuario al dar clic sobre el nombre de una de ellas pueda verla en el fondo de un Applet.
  6. Guiones de Clases. Inga. MSc. Patricia Haydeè Estrada de López. Programación III Ciclo II/2006. Falcultad de Ingeniería y Arquitectura. Universidad de El Salvador

DEDICATORIA

A mi madre, mis hermanos y a todos aquellos que siempre me animan y se interesan por lo que hago.

 

Por

Manuel Ortez

San Salvador, El Salvador. Diciembre de 2006


Partes: 1, 2, 3, 4, 5


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