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Aula Creativa (página 2)



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Instrumentos-signos en la
didáctica de los procesos de
lecto-escritura.

¿Qué son?

Son aquellos elementos de la cultura
(artificiales), que permiten al igual que las herramientas,
transformar la realidad. Así como las herramientas de la
industria
están dirigidas a trasformar la naturaleza
exterior, los instrumentos semióticos, se dirigen al
interior de la mente para transformar la conciencia, y
controlar sus procesos. De esta manera los sistemas de
signos (segundo sistema de
señales), son un medio externo de control de los
procesos mentales internos:

"El hombre se
domina a sí mismo como una de las fuerzas de la
naturaleza, desde afuera: con ayuda de una técnica
cultural específica (Vigotsky,
)".

El caso
de los mapas
mentales.

Toda herramienta aparece para la satisfacción de
alguna necesidad específica y genera su respectiva
actividad. Una de estas necesidades es la de organizar nuestro
pensamiento;
de poner en orden nuestras ideas; o sea, que estamos siempre ante
un problema de redacción. Y de acuerdo con mi experiencia,
la mayor parte de las dificultades cognitivas, radica en este
problema: en la carencia de herramientas de organización del pensamiento.

La gente encuentra una especial dificultad, a la hora de
expresarse por escrito o en la exposición
de temas. Las ideas no están claras, el pensamiento fluye
como una sarta de datos inconexos
memorizados o recuperados de algún improvisado registro. Se nota
que no hubo un ejercicio de análisis y de síntesis.

Hace escuela, la
costumbre de elaborar diapositivas de power point, repletas de
texto y sin
ninguna técnica de redacción gráfica. Da la
impresión de presentar los temas a personas analfabetas,
quienes necesitan que les lean los textos. En este sentido, la
tecnología
se convierte en un obstáculo, ya que el auditorio no sabe
si leer o escuchar. Toda buena exposición o ensayo, es el
producto de un
cuidadoso ejercicio de composición, que necesita de sus
respectivas herramientas.

¿Por qué los mapas mentales
son una herramienta clave?

Recordemos que antes de la escritura el hombre
conoció la representación pictórica en el
arte rupestre,
que no sólo era un pasatiempo estético, sino que
era un medio de control de la naturaleza. Esta forma de
expresión plástica formaba parte del sistema
mágico del troglodita, llamado magia venatoria; o sea,
magia propiciatoria de la cacería. El cazador como en una
especie de simulador rudimentario, posible ancestro de la
realidad
virtual, representaba escenas exitosas de cacería, que
debían reproducirse en la realidad. Esta era la manera de
infundir seguridad al
cazador, instrumentalizada en el efecto pragmático de la
fe.

La expresión gráfica está
más cerca de la naturaleza
humana y es menos abstracta que la escritura, de tal manera
que es una forma más concreta de construcción de significado, con
propósitos sociales (laborales).

Los mapas mentales permiten una redacción
gráfica de las ideas para su exposición verbal a
través de una presentación de power point, o
para la composición de un texto escrito. En este caso el
proceso va en
dos direcciones, del texto escrito a la expresión
gráfica de su macroestructura, o de lo grafico a lo
escrito.

Además a través de la expresión
gráfica de las ideas, el autor da rienda suelta a su
creatividad,
que se convierte en un elemento motivador (motivación
intrínseca) y al mismo tiempo en un
canal de liberación de emociones. Por su
cercanía con el arte (dibujo,
pintura,
fotografía, etc), los mapas mentales
excitan la sensibilidad del autor, liberando su personalidad
más allá de las convenciones rígidas de la
lógica
formal.

El expositor o escritor, expresa sus ideas con
más confianza y precisión, porque dice lo que
siente. La cognición es un proceso afectivo y emocional;
el aprendizaje
nos plantea también un problema de sensibilidad. Y el
aprendizaje
como fenómeno de asimilación, pasa por la
sensibilidad del aprendiz. En su obra Pensamiento y Lenguaje,
Vigotsky señalaba el punto débil de la psicología
tradicional, que radicaba en desconocer la estrecha
relación que existe entre la inteligencia y
la afectividad:

"…el pensamiento es segregado de la plenitud vital,
de los intereses y necesidades personales, de las inclinaciones
e impulsos del sujeto que piensa (Vigotsky, )".

Nos interesan especialmente los instrumentos más
rudimentarios, por que en ellos se puede ver de manera
simplificada, toda la complejidad de un proceso cognitivo. Y fue
la expresión gráfica la primera y más
poderosa herramienta, de control de la realidad y el
pensamiento.

El hombre controla la realidad en la medida que puede
abstraerla en sistemas de signos, la lengua es
sólo uno de ellos. Y la escritura, la más eficiente
herramienta para registrar el pensamiento.

De
la redacción gráfica a la redacción
escrita.

Si hay un descubrimiento de gran importancia, es el de
la traducción de unos sistemas de signos a
otros. Cuando hablamos de la traducción de lo
gráfico a lo escrito, nos referimos a un proceso de
linearización, ya que la imagen es
bidimensional o tridimensional. Redactar por escrito es
más difícil, que hacerlo gráficamente,
porque requiere un ejercicio de abstracción exigente; en
tanto que el gráfico es concreto, el
alfabeto es abstracto; pasaron miles de años antes que el
hombre pudiese representar su pensamiento por escrito. Lo
importante aquí, es que con el mapa mental, el sujeto
logra darle concreción a sus ideas de una forma más
natural, de tal manera, que después, hacerlo por escrito
es más fácil. Ambas son actividades cognitivas,
tanto la composición gráfica como la escrita; son
procesos psíquicos superiores. ¿En qué
sentido, el proceso de escritura es cognitivo ?

"…en el modelo de
transformar el
conocimiento, el autor toma conciencia de las diferencias
que surgen entre sus ideas recuperadas (el denominado espacio
conceptual) y los requerimientos discursivos del contexto
concreto en el que escribe (destinatario, propósito,
etc.; el espacio retórico). La búsqueda de
adecuación entre estos dos planos provoca que el autor
reelabore sus ideas y su texto, lo que genera conocimientos
nuevos (Cassany, 1.999)".

Es precisamente eso lo que debe generar un ambiente de
aprendizaje creativo: conocimientos nuevos. Las ideas expresadas
en primera instancia, mediante un proceso de expresión
artística de las experiencias asimiladas con la impronta
de las emociones y los afectos, a través de los mapas
mentales, crean nuevos elementos enriquecidos por la
imaginación. Toda esta fuerza
creadora, se reflejará en el texto escrito, como una
composición original y sincera.

Mi experiencia concreta con estudiantes, me lleva a la
conclusión, de que la expresión artística de
los contenidos conduce a mejores procesos de análisis y
síntesis.

El caso de Rocio es sólo uno; ella
representó la problemática de América
Latina. mediante una pintura, que ella describió
así:

Un camino veredal por el que transita un rebaño
de vacas flacas arriadas por un campesino y un
perro; las vacas flacas representan el hambre y el subdesarrollo,
el perro a los Estados Unidos,
vigilando el rebaño de los pueblos oprimidos.

Sin embargo, la creatividad como otros elementos de
enorme importancia en los procesos educativos, dependen del
factor ejemplo; el docente debe estimularla. Si el profesor no es
creativo, ni sensible, poco les puede enseñar a sus
estudiantes sobre creatividad. Voy a citar mi propio
caso:

En ciertas ocasiones, para la cátedra de Cultura
Latinoamericana, interpreto algunas canciones, entre las cuales
incluyo alguna de mi autoría. Lo hice ante mis estudiantes
de un curso de la escuela de contaduría, ante lo cual
quedaron conmovidos. Esto repercutió en la
motivación para llevar a cabo su exposición
educativa sobre folklore
latinoamericano, la cual hicieron muy bien, con esmero y
podría decirse que con amor. La
cultura no es un concepto muerto,
es una entidad viva que sólo se puede entender
recreándola, conmoviéndose con ella.
(actividad)

El ejemplo es una de las variables que
intervienen en el sistema de dirección del proceso de estudio, y tiene
que ver con el papel de dirección y control que representa
el docente. El objetivo de la
enseñanza es el aprendizaje, entendido como
el proceso de asimilación individual de la experiencia
social:

"La naturaleza psicológica del hombre
representa el conjunto de las relaciones sociales transferidas
al interior y convertidas en funciones de
la
personalidad y formas de su estructura
(Vigotsky, 1.960)".

Por eso aunque en un ambiente constructivista la
liberación de heurísticas sea uno de sus elementos
más importantes, no puede haber anarquía. El
docente debe contar con un programa de
enseñanza estructurado, que establezca con claridad los
objetivos
cognitivos del proceso, y determinar en cada fase los factores
perturbadores y generadores de errores a través de la
información proporcionada por el enlace de
retorno. Para que esto sea posible, el docente tiene que
identificar el sistema de variables que intervienen en el
proceso; por ejemplo: motivación, creatividad, capacidad de
análisis y síntesis, productividad,
sensibilidad. Todos estos factores están
interfuncionalmente trabados, especialmente la creatividad y la
motivación. Para que alguien cree, primero debe estar
sensibilizado por algún acontecimiento o fenómeno
de la realidad objetiva; que a su vez genera la necesidad de
expresar lo que siente; después busca la forma de
expresarlo como ser social que es. En el caso del arte como forma
de conciencia social, la expresión del sentimiento se
convierte en un fenómeno cognitivo porque es la toma de
conciencia de una realidad concreta. Una vez la persona tiene el
producto, sus ideas se sintetizan después de un proceso de
gestación y doloroso parto. No
tiene nada de raro, que constructivistas como Von Glasersfeld,
consideren que el papel del docente en estos contextos, es como
el de una partera, en el nacimiento del conocimiento
(Murphy, 1.997).

Por otra parte, es importante dejar claro, que la
actividad cognitiva, no es sólo un proceso de
manipulación de símbolos, sino que constituye la
relación práctica del hombre con la realidad
objetiva. Es en este proceso, donde se forja su psiquis, como
actividad social consciente: la psiquis es un fenómeno
social. La actitud del
hombre hacia el mundo está mediatizada no sólo por
el instrumento, sino igualmente por la actividad de otras
personas con las que éste, entra en relaciones de producción (Talizina, 1.982 ).

Es la actividad cognitiva como sistema, la que se
constituye como nuestro objeto psico-pedagógico de
estudio: específicamente, la relación entre
creatividad y zona de desarrollo
próximo.

Ejemplos:

Departamento de Humanidades y Letras.

Asignatura: Cultura latinoamericana.

Actividad 1.

Objetivos:

Identificar la macroestructura (idea fundamental y
secundarias) de un texto.

Procedimiento:

  • Lea el texto de la página 17 a la 46,
    analizándolo en sus ideas principales y
    secundarias.
  • Elabore un mapa mental que represente la
    macroestructura del texto asignado.
  • Elabore el mapa a mano, power point u otros. Si lo
    elabora a mano, digitalícelo (scanner)
    después a formato gif o jpg.

Material de trabajo:

Fotocopias de la referencia
bibliográfica.

Referencias:

Consuegra Higginns, José(1.982). Las ideas
económicas de Simón Bolívar, Bogotá : Plaza &
Janes Editores.

Producto:

Mapa Mental

Formato:(papel y digital)

Los ambientes de aprendizaje computarizados:
transferencia y valor
agregado.

Las TIC
constituyen la nueva generación de los signos-herramienta,
que le permitieron al hombre dominar su entorno y su interior
psíquico. Si los nudos eran un instrumento de la memoria
culta, la capacidad de los chips para almacenar datos amplifican
geométricamente la función de
los nudos. Si la pintura rupestre representaba una jornada de
cacería exitosa, un software de simulación
de vuelo, puede garantizar el viaje exitoso de un
piloto.

Gracias a los ambientes de aprendizaje computarizados,
es posible llevar a los estudiantes al proceso de transferencia
(aplicación de sus conocimientos), porque es en esos
ambientes donde se lleva a cabo la práctica de todos los
saberes. En cierta forma, empresas e
instituciones
educativas tienen una vida en gran parte virtual, entorno en el
cual los estudiantes y profesionales, aprenden, actualizan, y
ponen en práctica lo aprendido.

Cuando escribo para internet, debo
necesariamente aprender otras cosas; por ejemplo: a editar en
código
html, a
diseñar, y al mismo tiempo a combinar otras aplicaciones
de office como
word, power
point, etc. Incluso a actualizar mis conocimientos de inglés,
ya que algunos códigos (html) se escriben en
inglés. El hecho de componer, editar y publicar para la
web, me lanza
a un contexto socio-cultural altamente competitivo, donde otros
van a juzgar la calidad de mi
trabajo, en cuanto a su funcionalidad. Cuando se trata de un
estudiante, este ya es un hecho de transferencia, que le permite
incluso, medir su competitividad
en comparación con el trabajo de
otros, que están más allá de su aula e
incluso de su país.

Teniendo en cuenta que la creatividad es la habilidad de
combinar lo heterogéneo, en un ambiente computarizado los
estudiantes pueden combinar muchas destrezas informáticas:
el procesador de
texto con el power point, el manejo de imágenes
(dibujo, fotografía, pintura) con el sonido. El
hipertexto permite la combinación de muchas herramientas
de expresión, que generan un proceso creativo, por
ejemplo, en la elaboración de una aplicación
hipermedia. Para poder combinar
todos estos elementos, el estudiante debe actualizar o aprender
otros conocimientos, como en el caso de la fotografía y la
pintura. He aquí el valor agregado de este tipo de
actividad creativa.

Power
Point o el tablero.

En el contexto del aula de clase,
sería muy útil comparar, las herramientas
informáticas, con las más rudimentarias, en este
caso, un software de presentación con el tablero. Este,
evocación de las paredes de las cavernas,
evolucionó muy lentamente: de la tiza y el bloque de
madera pintado
de verde, al sintético acompañado por el marcador
de tinta lavable. Aunque no se puede considerar un salto
evolutivo, si implicó un ambiente más
higiénico y menos enfermedades pulmonares
ocasionadas por el polvo de la tiza.

La aparición de Power Point representa un salto
cualitativo al respecto; por las siguientes razones:

En el tablero, el docente escribe con una
caligrafía idiosincrásica, y lo que escribe se lee
a diferentes distancias; es probable que algunos estudiantes no
entiendan la letra del profesor o no alcancen a leer por sus
deficiencias optométricas. En una diapositiva se escribe
con caracteres estandarizados, y aunque en el caso de una
exposición pública por videobean, el problema de la
distancia persiste, el estudiante puede llevarse la
presentación en un disquette, o verla en un sitio web,
para apreciarla en detalle, a la distancia de un monitor.

Cada vez que el espacio del tablero se agota, hay que
borrar y llenar otro; con power point, no es necesario, porque
cada hipervínculo es un nuevo tablero.

Es un tablero que va más allá del texto
escrito, enriquecido con la pintura, el dibujo, la
fotografía, el sonido y el video. Así
el profesor puede dar en ejemplo de creatividad, combinado todas
las posibilidades de esta herramienta multimedia. Es
aquí donde se dan todas las posibilidades de la actividad
combinatoria, de la que hablan los investigadores del
fenómeno de la creatividad.

Si el profesor tiene problemas con
su voz, puede grabar la narración correspondiente a las
diapositivas que transitan automáticamente.

Los
viewletbuilder.

Son aplicaciones basadas en java, que
permiten automatizar la modelación de procedimientos
como: escribir código, el control de la máquina, o
el manejo de algún programa multimedia. Se trata de
recoger en forma de diapositivas todas las fases de
operación de una aplicación informática, a través del sistema de
captura de pantallas, donde aparecen todos los elementos de un
entorno: menús, barras de herramientas etc. El
tránsito de las diapositivas es alternativo:
automático o manual;
así permite que el usuario puede devolverse cuantas veces
quiera a cada estadio, según su capacidad de
asimilación. No es necesario cargar ningún
instalador, ya que las presentaciones pueden verse mediante un
navegador, en estado local o
en línea.

Es ideal para la enseñanza de un lenguaje de
programación (código), cuya legibilidad se
dificulta cuando el docente de informática escribe en el
tablero con caracteres ilegibles e ideosincrásicos. Con
esta aplicación se escribe en caligrafía
estandarizada y el profesor le deja al software y la
máquina lo más tedioso; lo que le permite
concentrar su esfuerzo docente en lo más relevante: la
explicación y la aclaración de dudas. El proceso
del aula se optimiza, porque el estudiante puede estudiar todo el
procedimiento
a través de la aplicación en su casa o en la sala
de informática, y llegar preparado a la clase, donde se
completará el proceso de la base orientadora de la
acción
a cargo del profesor.

Lo más importante, es que a través de esta
aplicación, puede automatizarse la base orientadora de
acción de la actividad cognitiva

Las
WebQuest, o tareas en línea.

La informática permite el ahorro de
tiempo y dinero; hoy se
puede ahorrar todo el papel del material didáctico
(fotocopias por ejemplo), gracias al formato electrónico.
También mucho tiempo, si las fuentes
bibliográficas están disponibles mediante los
enlaces de un documento hipertextual. Una WQ es un
ejercicio donde se plantea una tarea con unos objetivos
cognitivos específicos; por ejemplo de análisis y
síntesis de ideas. Y del cual debe quedar un producto
concreto, que sintetice el aprendizaje logrado. La ventaja es que
el estudiante, en vez de navegar erráticamente por la web,
tiene acceso inmediato a los documentos
seleccionados por el docente, con un criterio pedagógico
riguroso: los textos deben ser concisos y analíticos; o
sea, expresar de forma simple, las ideas complejas.

Aunque como formato es muy simple y estereotipado,
corresponde al docente una dosis de creatividad significativa.
Debido a su naturaleza hipertextual, el docente puede utilizar
una gran variedad de material didáctico, que puede incluir
fotografía, pintura, video y sonido, en donde el
estudiante se sumerja en un ambiente más diversificado y
rico en simbología. Aquí es más
válido, aquello de que el aprendizaje es
construcción de significado.

Ejemplos:

Los foros.

La utilidad de esta
herramienta supera su nombre; de su acepción original hay
que destacar su naturaleza pública. Aunque la
mayoría de las personas lo utilizan para intercambiar
mensajes acerca de temas de interés
común, su funcionalidad es múltiple. A un docente
le permite gestionar su clase de una manera eficiente; pues a
través de él puede informar a sus pupilos de todas
las actividades relacionadas con la clase. Asimismo suministrar
material didáctico y bibliografía con
días y horas de anticipación.

Los estudiantes pueden pegar sus textos y mapas mentales
digitalizados, ahorrando tiempo y dinero. Evitan también
el problema de los archivos
infectados, que el docente generalmente no puede leer.

Como medio de comunicación es más rápido
que el correo
electrónico; además cada mensaje va
también al e-mail del docente. Y cada estudiante puede
registrar su e mail y su web, alimentando automáticamente
la base de datos
del docente.

La tecnología es una ayuda importante en los
procesos del aula; pero no se puede hipertrofiar su
función, hasta el punto de pensar que puede reemplazar a
un buen docente; a su criterio pedagógico. En algunas
maestrías (Facultad de Tecnología UPN) se vende la
idea de introducir la inteligencia
artificial en la pedagogía, hasta el punto de hablar de
"tutores inteligentes", "sistemas
expertos" y otras entelequias. Soslayando que el aprendizaje
de las destrezas necesarias para sacarle todo el jugo a un
computador,
lleva su tiempo; y que es muy poco lo que podemos hacer con una
máquina. Hay que empezar por el principio, de lo
contrario, sólo tendremos un puñado de charlatanes,
que pierden en el tiempo, en interminables discursos
sobre híbridos (I.A-pedagogía), que ni ellos mismos
entienden. Lo común es que de toda esa cháchara
pedagógico – tecnologicoide, no se vea nada concreto en
los procesos del aula.

 

Por:

Javier Flórez Miranda

Partes: 1, 2
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