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Elaboración de programas cuniculares de informática para Docentes e Instituciones Educativas




Partes: 1, 2

  1. Octubre mes de religión y tradición
  2. Programa curricular de informática de tercer grado de secundaria

Proyecto Nº 5

OCTUBRE MES DE RELIGIÓN Y TRADICIÓN

OBJETIVO: rescatar las tradiciones propias de nuestro pueblo que se ven amenazadas por la alienación extranjera, empleando creatividad, calidad de investigación, responsabilidad, ética personal.

I.- Destrezas Previas

II CONTENIDO CONCEPTUAL

Investigar los siguientes conceptos:

  • Religiosidad popular
  • Tradición nacional o regional
  • Arte culinario peruano

III CONTENIDO PROCEDIMENTAL

Los alumnos en Grupo de 4 (Como Máximo) realizarán un análisis de la realidad nacional en base a estas tradiciones propias del mes tales como:

  • La Procesión del Señor de los Milagros
  • La Feria Taurina del Señor de los Milagros
  • El Día de la Canción Criolla.
  • La tradición del Turrón de Doña Pepa.
  • La Noche de Brujas o Halowin (Alienación Extranjera)

Desde los siguientes Aspectos

  1. Aspecto Místico Religioso
  2. Aspecto Cultural / Costumbrista
  3. Aspecto Socio Económico
  4. Aspecto Turístico / Productivo
  5. Aspecto Político Laboral

Analizando cada uno de los acontecimientos antes mencionados y al término del trabajo el participante tendrá una idea clara de la situación Actual por la que atraviesa el país.

Realizará un cuadro comparativo entre los aspectos antes mencionados Señalando Causas y Efectos

IV CONTENIDO ACTITUDINAL

En base a nuestra investigación llegamos a la conclusión que:

  • ¿Que valores debemos de aplicar a nuestra vida ?
  • ¿Que actitudes debemos de modificar en nuestra persona ?
  • ¿ De que manera mi familia puede mejorar y crecer en base a este análisis?
  • ¿ Como podemos contribuir a un mejor desarrollo social ,cultural y laboral del País ?

V MODALIDAD DE DESARROLLO DEL TRABAJO

El trabajo será presentado bajo las siguientes modalidades :

  1. Exposición de sus conclusiones Plasmadas en un Periódico Mural
  2. Publicación de una página web en Word o Front Page de Acuerdo al Grado o Nivel.
  3. Animación multimedia en Power Point (Fotos ,Videos ,Música , Narración y Efectos )
  4. Publicación de una Revista Informativa de tipo cultural
  5. Periódico mural y arreglos publicitarios en Afiches realizados en Publisher en el Aula o Centro de Computo.

VI INDICADORES DE LOGROS

  1. Participación activa en el proyecto.
  2. Buena Distribución del tiempo de trabajo dentro y fuera del aula.
  3. Calidad de instigación ,análisis, redacción y Creatividad para el Diseño Grafico.
  4. El Valor del Respeto por la privacidad de los demás y por su propiedad o producción intelectual (No copiar ni malograr o Borrar los trabajos de sus Compañeros )
  5. Buen uso de los recursos informáticos del aula. (Red Educativa, Computadoras, tecnología Multimedia)
  6. Buen uso de los disk compack enciclopédicos
  7. Uso Racional del Internet para fines de investigación e intercambio de tipo Académico y no personal.

Inscripción en el curso taller de Elaboración de programas curriculares de informática Prácticas y Materiales

Accesoria al:

( Srta. :Violeta

*

* A_tipiciano @hotmail.com

PROGRAMA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA

I.- DATOS INFORMATIVOS

1.1 U.G.E L. : 07

1.2 CENTRO EDUCATIVO : JATT – Investigassem y Desarrolho Docente.

1.3 NIVEL EDUCATIVO : Secundaria

1.4 TURNO : Mañana

1.5 Nº DE HORAS SEMANAL : Dos Horas

1.6 AÑO ESCOLAR : Marzo a Diciembre del 2007

1.7 PROF. RESPONSABLE : Juan Alejandro Tipiciano Tordoya

II.- FUNDAMENTACIÓN

El nuevo Milenio ha comenzado y con él, grandes expectativas a nivel Tecnológico, cultural espiritual inquietan nuestro diario vivir. Siente el transcurrir del tiempo como si fuera más aprisa y necesitamos actualizarnos con mayor frecuencia para estar en sintonía con los cambios que ocurren a nivel Tecnológico y a todo nivel del conocimiento humano.

En el área de informática específicamente, las personas del Siglo XXI necesitarán algo más que conocer el manejo del software y el hardware.

La propuesta curricular de informática tiende a promover la globalización en el proceso de enseñanzaAprendizaje y emplea a Windows 98 / 2002 / XP 2002 y la Suit Office 97/ 2000 /XP 2002 como plataforma de desarrollo de proyectos conjuntos multi - Áreas con la finalidad de hacer una primera aproximación con aplicaciones en Diseño gráfico, Estadística, Química, Lengua y Literatura, redacción, Comunicación Social, Arte Matemática, Trigonometría, Física, Biología etc.

De otra manera no podemos estar ajenos a que la informatización traspasa el ámbito de las paredes escolares en forma vertiginosa y el Docente y los estudiantes necesitan acceder e Inter. Actuar en INTERNET con el fin de integrarse a esta gran aldea o comunidad Mundial desarrollada unificada y globalizada.

III.- COMPETENCIAS

3.1 Da solución a problemas Globales cuyas competencias son: Recolección, tratamiento, Proceso, organización Almacenaje y administración de datos por Computadora con el fin de obtener resultados que les permitan tomar decisiones adecuadas en el momento adecuado en cualesquier tipo de actividad en la vida Cotidiana.

3.2 Ejecutar Proyectos informáticos y sus resultados son presentados en Lenguaje científico y técnico aplicado a la:

  • Industria
  • comercio
  • Educación, etc.

3.3 Valora los adelantos científicos y tecnológicos y los aplica a su desarrollo académico como Plataforma de Desarrollo ó herramienta de apoyo en las diversas Áreas Educativas

3.4 Practican normas de seguridad e Higiene, en la infraestructura y entorno Ecológico; conservan y potencian las instalaciones del Centro Educativo.

3.5 Observa, analiza, Interpreta, cuantifica, practica y comparte experiencias con personas en el Mundo a través de la red, la Web, INTERNET

  1. Ejercita la memoria para obtener destrezas operativas con el ejercicio permanente, de tal forma que el educando pueda obtener hábitos de orden y disciplina.
  2. Aplica el pensamiento verbal, Lógico y matemático, expresando seguridad y capacidad.
  3. Desarrolla la creatividad literaria, gráfica, plástica y científica, efectivizando el paradigma del aprendizaje.

Partes: 1, 2

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