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A propósito de programación extrema XP (eXtreme Programming)



Partes: 1, 2

    1. Resumen
    2. Programación Extrema
      (eXtreme Programming)
    3. Actividades de
      Xp
    4. Prácticas
      Básicas de XP
    5. Ciclo
      de Vida
    6. Actores y
      Responsabilidades de Xp
    7. Artefactos
      Xp
    8. Críticas a
      eXtreme Programming
    9. Bibliografía

    1.
    RESUMEN

    Xp forma parte del conjunto de métodos
    ágiles que centran sus prioridades en las personas, no en
    los procesos, en
    la actualidad Xp se proyecta a ser un modelo de
    desarrollo
    común, sencillo y adaptable a las características
    cambiantes y exigentes de empresas y
    clientes, es por
    ello que en este documento se presentan en forma resumida las
    características principales, las actividades, las
    prácticas, el ciclo de vida,
    los artefactos y las críticas a esta metodología recopiladas en el transcurso de
    la investigación.

    2.
    INTRODUCCIÓN

    Los métodos ágiles surgen como una
    inflexión en un momento o contexto definido, en donde se
    hace necesario una renovación metodológica que
    busca satisfacer la necesidad de realizar los proyectos de una
    forma más rápida sin disminuir la calidad del mismo
    pero sí reducir documentación, pasos, procesos y tiempo.
    Indistintamente en el año 2001 firman para Xp en el
    manifiesto ágil Kent Beck, Ward Cinningham, Martin Fowler,
    James Grenning, Ron Jeffries, Brian Marick, y Robert C. Matin,
    poco después y hasta hoy surge un gran número de
    libros y
    escritos que describen los pasos para aplicar esta
    metodología.

    3. PROGRAMACIÓN EXTREMA XP (eXtreme
    Programming)

    Metodología ágil basada en cuatro principios:
    simplicidad, comunicación, retroalimentación y valor.
    Además, orientada por pruebas y
    refactorización, se diseña e implementan las
    pruebas antes de programar la funcionalidad, el programador crea
    sus propios tests de unidad.

    Este método es
    típicamente atribuido a Kent Beck, Ron Jeffries y Ward
    Cinningham. El objetivo de Xp
    son grupos
    pequeños y medianos de construcción de software en donde los
    requisitos aún son muy ambiguos, cambian
    rápidamente o son de alto riesgo. Xp busca
    la satisfacción del cliente tratando
    de mantener durante todo el tiempo su confianza en el producto.
    Además, sugiere que el lugar de trabajo sea
    una sala amplia, si es posible sin divisiones (en el centro los
    programadores, en la periferia los equipos individuales). Una
    ventaja del espacio abierto es el incremento en la
    comunicación y el proporcionar una agenda dinámica en el entorno de cada proyecto.

    4.
    Actividades de Xp

    4.1. Codificar

    Es necesario codificar y plasmar nuestras ideas a
    través del código.
    En programación, el código expresa la
    interpretación del problema, así
    podemos utilizar el código para comunicar, para hacer
    comunes las ideas, y por tanto para aprender y
    mejorar.

    4.2. Hacer pruebas

    Las características del software que no pueden
    ser demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las
    pruebas dan la oportunidad de saber si lo implementado es lo que
    en realidad se tenía en mente. Las pruebas nos indican que
    nuestro trabajo funciona, cuando no podemos pensar en ninguna
    prueba que pudiese originar un fallo en nuestro sistema, entonces
    habremos acabado por completo.

    4.3. Escuchar

    [5] nos menciona en una frase, "Los programadores no lo
    conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de
    negocios
    piensan que son interesantes. Si ellos pudieran programarse su
    propio software ¿para qué nos
    querrían?".

    Si vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar si lo
    obtenido es lo deseado, y tenemos que preguntar a quien necesita
    la información. Tenemos que escuchar a
    nuestros clientes cuáles son los problemas de
    su negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que
    es fácil y difícil de obtener, y la
    realimentación entre ambos nos ayudan a todos a entender
    los problemas.

    4.4. Diseñar

    El diseño
    crea una estructura que
    organiza la lógica
    del sistema, un buen diseño permite que el sistema crezca
    con cambios en un solo lugar. Los diseños deben de ser
    sencillos, si alguna parte del sistema es de desarrollo complejo,
    lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el
    diseño o malos diseños, estos deben de ser
    corregidos cuanto antes.

    Resumiendo las actividades de Xp: Tenemos que codificar
    porque sin código no hay programas,
    tenemos que hacer pruebas por que sin pruebas no sabemos si hemos
    acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no
    escuchamos no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que
    diseñar para poder
    codificar, probar y escuchar indefinidamente.

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