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La habilidad informática básica: "interactuar con un software educativo" (página 2)



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DESARROLLO

En la literatura consultada (P.
Marquès), utilizan distintas expresiones tales como:
software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar
los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición
–según este autor- engloba todos los programas que
han estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas
propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.

No obstante según esta
definición, más basada en un criterio de finalidad
que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los
programas de uso general en el mundo empresarial que
también se utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos… Estos programas, aunque puedan
desarrollar una función
didáctica, no han estado elaborados
específicamente con esta finalidad.

El software educacional o
educativo es software cuya finalidad primordial es,
dependiendo el punto de vista: la enseñanza, o el
aprendizaje.

En tal sentido, la
definición de software educativo que asumen los autores en
el presente trabajo es la
siguiente:

"…una aplicación
informática concebida especialmente como
medio, para apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje".

La aparición de la multimedia como
tecnología, las computadoras
se han convertido en un excelente medio de enseñanza, por
su carácter interactivo y su
contribución a la individualización de los procesos
de aprendizaje. En tal sentido se usa la computadora
como medio para enseñar –cuando la usa el profesor– y
para aprender –cuando la usan los estudiantes-. Los
objetivos de
aprendizaje están en dependencia de todo lo que necesita
un estudiante en la época
contemporánea.

Las características
que distinguen al software educativo
son similares a la
de la computadora,
no obstante agregaremos las siguientes:

  • Contribuye al desarrollo
    de una actividad constante del alumno, de la
    motivación, de la voluntad, de constancia,
    autoconfianza, de la capacidad de elección, de
    decisión, de respuesta, de la memoria,
    imaginación y creatividad.
  • Permite la independencia, selectividad y un alto grado de
    interacción en el trabajo
    del estudiante.
  • Permite la optimización
    del tiempo con
    respecto a métodos
    y sistemas
    tradicionales.
  • Permite la graduación de
    la autorregulación del estudiante o del profesor en el
    proceso enseñanza-aprendizaje.

Un aspecto esencial en la
valoración que se hace actualmente del uso del software
educativo lo constituyen las inmensas posibilidades que brinda la
interactividad. La interactividad es aquí un punto clave
que permite que el estudiante regule su propio proceso de
enseñanza-aprendizaje.

  • Clasificación del
    software educativo

Existe gran diversidad de
criterios de clasificación del software educativo, unos se
basan en las funciones didácticas de la actividad que
simulan, otros en las teorías
de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma
de organización de la enseñanza que
modelan, etc. Una de las clasificaciones más difundidas
sugiere la existencia de tutoriales (programas orientados
a la introducción de contenidos basados en
diálogos hombre
máquina que conducen el aprendizaje),
entrenadores, evaluadores y simuladores
(orientados al desarrollo o control de
habilidades o procesos), juegos instructivos, que a
través de componentes lúdicos promueven el
aprendizaje a través del entretenimiento,
etc.

En la literatura consultada
–citada y referenciada- se obtiene como regularidad que las
clasificaciones se fundamentan en las teorías de
aprendizaje a que se afilian, así se asocia a los
tutoriales clásicos con corrientes
conductistas de la enseñanza que comparan las
respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realización de prácticas más o
menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una
evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios
de repaso. A los tutoriales inteligentes con corrientes
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas
de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente
para construir la respuesta a las preguntas del programa. A los
entornos libres hipermediales con teorías
constructivistas, etc. Lo importante es recordar que todo proceso
de clasificación es un proceso de abstracción de la
realidad que el hombre
realiza con fines organizativos, en lo que pretende destacar lo
singular de un objeto o fenómeno.

Las colecciones de software de la
escuela cubana,
tales como: "Multisaber" (Primaria), "El Navegante" (Secundaria
Básica) y "Futuro" (Preuniversitario / Enseñanza
Técnica y Profesional –ETP-, constituye ejemplos de
hiperentornos de aprendizaje, que no es más que un
sistema
informático basado en tecnología hipermedia que
contiene una mezcla o elementos representativos de diversas
tipologías de software educativo. En tal sentido
está dirigido la habilidad informática
básica objeto de análisis.

  • Las habilidades
    informáticas

En el contexto de las habilidades
informáticas, se sigue la lógica
de que el estudiante debe identificar la acción
a realizar y luego ejecutar la acción. Son
acciones de
las habilidades intelectuales
generales y que siempre se dan en este orden, es decir, la
identificación antecede a las
operaciones con los objetos [en términos
heurísticos podría plantearse como una regla (C.
Expósito, 2003)].

Al caracterizar las
habilidades se sigue el criterio:

  • Sistema de
    acciones
  • Conjunto de
    operaciones

Es necesario tomar en
consideración la definición de habilidad
informática para comprender de manera más clara
las consideraciones teóricas-metodológicas
presentadas.

Al respecto, se entiende por
habilidad informática:

"… el dominio de
acciones psíquicas y motoras que posibilitan una
regulación de la actividad intelectual y física del hombre
en el proceso de resolución de problemas
mediante la utilización de recursos y
medios
informáticos".

Las habilidades
informáticas básicas, son aquellas que el
estudiante tiene que asimilar en el tránsito por cada
grado, de ahí su carácter de prioridad, y son las
acciones que el estudiante desarrolla en el
trabajo interactivo con la computadora –en el
ambiente del
Sistema
Operativo, y en el empleo de los
productos
informáticos: softwares educativos y aplicaciones
informáticas de distintos propósitos-; necesarias
para el dominio de los conocimientos informáticos
elementales, válidos para un nivel de
enseñanza.

En tal sentido se define la
habilidad informática básica (nivel primario
y extensivo a otras enseñanzas), en los siguientes
términos:

"Componente del contenido
informático que caracteriza una acción
imprescindible [teórica y práctica] que el
estudiante realiza en el trabajo interactivo con la
computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y
sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el
empleo de las nuevas
tecnologías de la
información".

Cada habilidad está
constituida por el sistema de eslabones imprescindibles,
necesarios para lograr su formación (R. Bermúdez y
M. Rodríguez, 1996), es decir, el sistema de
instrumentaciones ejecutoras de cada acción,
operación y el resultado de la relación que se
establece, las cuales deben ser sistematizadas para que se
asimile la habilidad.

La habilidad informática
básica "interactuar con un software educativo", se
comienza a formar en el primer grado –con antecedentes
desde el preescolar en
las tareas computarizadas- y se continúa
asimilándose y desarrollándose durante el
tránsito por los distintos grados tanto de la primaria,
como de la enseñanza media.

La formación de esta
habilidad en los escolares es sumamente importante por constituir
el software educativo el centro del aprendizaje de los elementos
informáticos y su vinculación con distintas
áreas del saber.

Las habilidades que el estudiante
debe asimilar en el aprendizaje de la informática
están íntimamente relacionadas y deben ser tratadas
con carácter de sistema. El alumno busca y ejecuta un
software educativo y luego interacciona (dialoga) con el mismo
utilizando el mouse y/o el
teclado.

  • ¿Qué es
    interactuar con un software educativo?

Para comprender el
término interactuar, es necesario tener en cuenta
las siguientes consideraciones:

En consulta [on line] con la
Academia, se tienen los siguientes
resultados:

Interactivo, va: Dicho
de un programa: Que permite una interacción, a modo de
diálogo, entre el ordenador y el
usuario.

Interacción:
Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o
más objetos, agentes, fuerzas, funciones,
etc.

Interaccionar:
Ejercer una interacción.

En consulta con la Enciclopedia
Encarta 2004, se precisa: "Un programa es interactivo
cuando permite una interacción, a modo de diálogo,
entre el ordenador y el usuario"
.

Diferentes sitios visitados
relacionados con la informática, se refieren al
término interactivo como:

"Un sistema es interactivo
cuando permite un diálogo continuo entre el usuario y la
aplicación, respondiendo ésta a las
órdenes de aquel".

El término
interactuar –vocablo extendido en informática y
utilizado en Cuba como
sinónimo de interaccionar; asumido como criterio de
los autores del presente trabajo- se caracteriza por un
diálogo continuo entre el usuario y la
aplicación. En el contexto de las habilidades
se considera como una acción.

Es por tal razón, que al
interactuar con un producto
informático, hay que tener presente que la palabra
clave y esencial es
diálogo.

En el área de la educación, la
computación interactiva
ocurre:

"… cuando se permite al
estudiante entablar un diálogo con la computadora, en el
cual puede ejercer un alto grado de control y recibir
estímulos en formatos de múltiples
medios".

Las acciones en las
habilidades informáticas (al igual que en las habilidades
intelectuales generales), se dan en el orden:
"identificación-realización", es
decir, siempre la identificación antecede a las
operaciones con los objetos –esto en términos
heurísticos pudiera plantearse como una
regla-.

Vía
teórica (lógica):

¿Qué hacer?
(determinar la acción a
realizar)

¿Para qué
hacerlo? (buscar la utilidad
práctica)

¿Cómo
hacerlo? (conocer los pasos a seguir)

Vía
práctica:

¿Puedo aplicar lo
aprendido? (ejercitar, resolver un
problema)

  • ¿Cuál es el
    sistema operacional de la habilidad "interactuar con un
    software educativo?

Una definición
preliminar de la habilidad "interactuar…", propuesta por
los autores es la siguiente:

"…es el dominio de una
acción teórico-práctica que el sujeto
realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se
asimilan en el diálogo continúo con la
computadora a través de las aplicaciones
educativas".

Teniendo como sustento lo antes
expuesto y las consideraciones referidas en el epígrafe,
el sistema operacional de esta habilidad consiste
en:

  1. Localizar y ejecutar el
    software educativo.
  2. Dialogar con los distintos
    objetos y recursos informáticos del ambiente de trabajo
    del software educativo –iconos, pantallas,
    módulos, menús, opciones, botones, controles,
    animaciones, imágenes, vídeos, etc. [con el
    mouse y/o teclado]-. .
  3. Realizar los procedimientos
    necesarios para operar con la información contenida en
    el software educativo.
  4. Salir o abandonar el
    software educativo.

Se puede plantear las siguientes
invariantes para el paso (2):

  • Apuntar a un
    objeto.
  • Seleccionar un
    objeto.
  • Arrastrar un
    objeto.
  • Escribir un texto.
  • Pulsar una
    tecla.
  • Entrar un
    dato.
  • Confirmar una
    operación.
  • Activar y desactivar un
    recurso.
  • Ocular una imagen o
    vídeo.
  • Configurar un
    recurso.
  • Ejecutar un vídeo o una
    imagen.

La misma consideración es
aplicable al paso (3):

  • Interactuar con documentos
    –textos, imágenes, gráficos y
    vídeos-.
  • Resolver ejercicios
    interactivos.
  • Interactuar con juegos y
    tutoriales.
  • Buscar
    información.
  • Imprimir un
    documento.
  • Extraer información
    –copiar-.

A manera de resumen, es
necesario destacar lo siguiente:

  • En un contexto más
    amplio se puede afirmar que, en el trabajo interactivo con los
    softwares educativos, y otros productos informáticos
    como páginas
    WEB, Hipertextos, enciclopedias, etc.; se realizan
    diferentes acciones, tal es el caso de la acción
    "navegar…" ; donde el usuario tiene que explorar o
    desplazarse utilizando los distintos objetos o elementos de
    navegación –menús, palabras o zonas
    calientes que permiten los enlaces entre páginas, zonas
    o sitios, etc.– e "interactuar" con los recursos
    informáticos hasta acceder a la información o
    realizar la operación deseada.
  • Los nuevos productos
    concebidos sobre la base de un entorno educativo, dirigidos
    hacia un aprendizaje superior (Colección
    Multisaber, El Navegante y Futuro) tienen un alto
    nivel de interactividad y de
    navegación.
  • Los términos
    interactivo e interacción, son de
    particular importancia en una aplicación multimedia, al
    integrar varios recursos, por lo que puede verse
    como:

"…la
interacción es la capacidad del
usuario de relacionarse con un sistema, con vistas a
modificar en todo momento sus parámetros de
funcionamiento; actividad que incluye,
además, la posibilidad de controlar la
navegación, es decir, decidir en qué parte de
la aplicación se quiere estar y qué acciones
se desea desarrollar. Requiere el empleo de dispositivos
de entrada, como el teclado y, sobre todo, el
ratón".
(El subrayado es de los autores del
presente texto).

CONCLUSIONES

  • Cada habilidad está
    constituida por el sistema de eslabones imprescindibles que la
    identifican –sistema de acciones y operaciones. Es por
    ello que el tratamiento de las habilidades informáticas
    básicas en el contexto de la
    enseñanza-aprendizaje de la Informática, exige en
    primer orden de la caracterización y
    operacionalización de las mismas, lo cual constituye un
    instrumento metodológico para el docente de esta
    disciplina,
    necesario para lograr su formación o asimilación
    en los escolares.

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Carlos Expósito Ricardo, Comp: BDI-Biblioteca
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GLOSARIO

  • Acción:
    (Concepto
    Psicológico). Se denomina acción al proceso que
    se subordina a la representación de aquel resultado que
    debía de ser alcanzado, es decir, el proceso subordinado
    a un objetivo
    consciente. (A. N. Leontiev).
  • Actividad:
    (Concepto Psicológico). Se denomina actividad a aquellos
    procesos mediante los cuales el individuo,
    respondiendo a sus necesidades, se relaciona con la realidad,
    adoptando determinada actitud
    hacia la misma. (V. González, 1995).
  • Habilidad
    elemental:
    Es la habilidad que se sustenta en
    conocimientos elementales de esa ciencia,
    tecnología o arte y que
    consideramos habilidades primarias, que actúan como
    operaciones dentro de esta habilidad
    elemental.

La habilidad elemental se
descompone en operaciones, pero estas operaciones no
serán de la propia ciencia, tecnología o arte,
sino que pertenecen a otras, constituyendo habilidades
primarias respecto a las elementales. Constituyen habilidades
primarias, las habilidades lógicas, motrices, u otras.
(H. Fuentes,
1997).

  • Habilidad
    Informática Básica:
    Componente del
    contenido informático que caracteriza una acción
    imprescindible [teórica y práctica] que el
    estudiante realiza en el trabajo interactivo con la
    computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de
    operaciones y sustentada en conocimientos elementales,
    necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de
    la información. (R. Díaz,
    2003).
  • Habilidad
    Informática:
    "… el dominio de acciones
    psíquicas y motoras que posibilitan una
    regulación de la actividad intelectual y física
    del hombre en el proceso de resolución de problemas
    mediante la utilización de recursos y medios
    informáticos". (F. M. Jorge, 1999).
  • Habilidad:
    (Concepto didáctico). Es el modo de interacción
    del sujeto con los objetos o sujetos en la actividad y la
    comunicación, es el contenido de las
    acciones que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de
    operaciones, que tienen un objetivo y que se asimilan en el
    propio proceso. (H. Fuentes 1990-1998).

Las habilidades, formando parte
del contenido de una disciplina, caracterizan en el plano
didáctico, las acciones que el estudiante realiza al
interactuar con su objeto de estudio con el fin de
transformarlo, de humanizarlo. (C. Álvarez,
1996).

Podemos concretar que la
estructura
de la habilidad consta de:

  • Sujeto (el que realiza la
    acción).
  • Objeto (el que recibe la
    acción del sujeto).
  • Objetivo (aspiración
    consciente del sujeto).
  • Sistema de operaciones
    (estructura técnica de la habilidad).
  • Habilidades
    específicas:
    … las que el sujeto
    interactúa con su objeto de estudio o trabajo. Estas
    habilidades se llevan a las disciplinas y se concretan en los
    métodos propios de los diferentes objetos de la cultura que
    se configuran como contenido. (H. Fuentes,
    1993).
  • Hipermedia:
    "…es una estructura similar a la del hipertexto donde la
    información contenida en los nodos es multimedia
    (textos, imágenes, secuencia de animaciones, sonido,
    vídeo)". (C. A. Labañino,
    2002).
  • Hipertexto:
    Método
    de presentar la información de manera que la pueda ver
    el usuario de modo no secuencial, independientemente de
    cómo fueron organizados los tópicos
    originalmente.

El hipertexto fue
diseñado para hacer que una computadora responda a la
forma no lineal como pensamos y tenemos acceso los humanos a la
información: por asociación, en vez de hacerlo
mediante una organización lineal como la que siguen las
películas, los libros y el habla. En una
aplicación de hipertexto, el usuario puede ojear la
información con considerable flexibilidad, eligiendo una
nueva cada vez que obtenga acceso a la información.
(Diccionario
DYSON de computación).

"Un sistema es interactivo cuando
permite un diálogo continuo entre el usuario y la
aplicación, respondiendo ésta a las
órdenes de aquel". (Diccionarios
de Informática e Internet.
Disponible en:
http://www.casarramona.com/mt/programador/diccionario/dic_i.html

<y>
http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/mostrar.php?letra=I&pagina=3
).

  • Interactivo: Dicho de
    un programa: Que permite una interacción, a modo de
    diálogo, entre el ordenador y el usuario. (Biblioteca de
    Consulta Microsoft® Encarta® 2004 <y> Diccionario
    de la Lengua Española. Vigésima segunda
    edición. Disponible en: URL:http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm).
  • Interactuar con un
    software educativo:
    "…es el dominio de una
    acción teórico-práctica que el sujeto
    realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se
    asimilan en el diálogo continúo con la
    computadora a través de las aplicaciones educativas".
    (R. Díaz 2006).
  • Navegar: "desplazarse
    por los distintos lugares y páginas a base de la
    utilización de los enlaces". < http://www.elrinconcito.com/diccionario.php>

"Término que se utiliza
para describir la actividad de explorar mediante las
posibilidades del hipertexto, saltando de un sitio a otro
dentro de la misma página o entre diferentes
páginas Web". (Diccionario de
Informática e Internet de entreBits.com…
wanadoo.entrebits.com/php/diccionario/).

  • Operaciones:
    Constituyen la estructura técnica de las acciones,
    responden a las condiciones y no a los
    objetivos.

Los términos de
acción y operaciones, fundamentalmente, no se
diferencian, no obstante, en el contexto de los análisis
psicológicos de la actividad su clara distinción
se hace absolutamente imprescindible.

Las acciones se correlacionan
con los objetivos, las operaciones con las condiciones. El
objetivo de cierta acción permanece siendo el mismo en
tanto que las condiciones entre las cuales se presenta la
acción varían, entonces variará
precisamente solo el aspecto operacional de la acción.
(A. N. Leontiev, 1981).

"Del flujo general de la
actividad que forma la vida humana en sus manifestaciones
superiores mediados por el reflejo psíquico se
desprenden, en primer término, distintas actividades
según el motivo que impera, después se desprenden
las acciones y procesos subordinados a objetivos conscientes y,
finalmente, las operaciones que dependen directamente de las
condiciones para el logro del objetivo concreto
dado". (A. N. Leontiev, 1981).

 

 

 

Autor:

MSc. Reinaldo Díaz
Companioni

Dr.C. P.T Fermín Hurtado
Curbelo

MSc. Lázaro Santana
Gutiérrez

MSc. Ricardo Sánchez
Casanova

Lic. Yarelis Nabetsys Damie
Cabrera

Camagüey, Cuba.
2007

Partes: 1, 2
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