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Diseño bidimensional

Enviado por Guerrero Marco



Partes: 1, 2

  1. Virtual
  2. Punto
  3. El Valor
  4. El Color
  5. La textura
  6. La forma
  7. El Equilibrio

Identificar, reconocer los diferentes tipos de elementos y características del diseño bidimensional:

Las Artes Plásticas se dividen en dos importantes grupos: Artes Plásticas Bidimensionales y Tridimensionales.

Las Bidimensionales, son las que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica, etc.

Las Tridimensionales son las que, para existir, necesitan un espacio de tres dimensiones, como cualquier otro objeto natural o artificial. Tienen, por tanto, alto, ancho y largo, y su volumen es real.

Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.

Las obras tridimensionales, formalmente, mucho más rica que la bidimensional y hasta se diría que es inagotable, pues admite verse desde muchos ángulos, cada uno de los cuales ofrece una organización de la obra distinta y, por tanto, una configuración nueva.

Virtual:

Dentro del campo de la Imprenta, televisión y el cine el diseño virtual ha tomado un auge sorprendente debido al avance tecnológico logrado en la informática. Actualmente se pueden desarrollar imágenes virtuales impresionantes a partir de una simple fotografía o dibujo.

Es necesario dejar entrever parámetros de reflexión, hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación de la nueva mirada del diseño virtual.

Dicha mirada debería ser asumida en tres niveles: primero en el nivel de la autoconstrucción del diseño; segundo, en el de la legitimación de esa mirada, vehiculizada en lenguajes determinados y, finalmente, en el nivel de integración de los dos anteriores hacia la discursivización de la mirada del otro, ajustada a la mirada global.

Todo esto, a propósito del auge de la discusiones puestas sobre el tapete respecto de la realidad virtual y la construcción de los nuevos modos de diseñar el pensamiento del mundo, con sus actores, objetos y escenarios en los ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete a este ensayo- y, que exige de parte de quienes están comprometidos con la semiótica, una luz en la interpretación de este fenómeno.

De ahí, el intento de definir el objeto formal de este tema desde el escenario complejo que plantea la cibercultura, para cuyo tratamiento se homologará una lógica teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia que una es auténticamente la realidad y otra su representación,

Punto:

Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.

Es el elemento plástico más simple de todos. Se le ha comparado, muy acertadamente, con un grito o un golpe, rápidos y sonoros, que destacan fuertemente individualizados atrayendo la atención sobre sí. En efecto, un punto sierre es un centro de atracción para el ojo.

El punto, es en principio, un concepto geométrico, que excluye toda dimensión. El punto geométrico es sólo una idea, una noción sin realidad, y, por tanto, no ocupa lugar en el espacio.

Pero el punto gráfico, es decir, el punto que hacen el pintor o el dibujante, por muy pequeño que sea (la marca que deja la punta afiladísima de un lápiz o la perforación hecha por un alfiler sobre el soporte) es una mancha física que tiene siempre alguna extensión.


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