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Computación y video en el proceso de aprendizaje (página 2)




Enviado por Luis J. Martínez J.



Partes: 1, 2, 3

 

OBJETIVOS

General

Promover la computación y el video como
recursos
tecnológicos en el proceso
enseñanzaaprendizaje.

Específicos

Describir las potencialidades de las computadoras y
los videos en el proceso educativo.

Destacar la importancia del Constructivismo
en la adquisición de aprendizajes significativos a
través de las computadoras y los videos.

Incentivar a los docentes en el
uso de las computadoras y los videos en la acción
educativa.

CAPÍTULO I

LAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN

Reseña histórica sobre
el uso de la tecnología educativa
en educación

La utilización de los medios
audiovisuales con una finalidad formativa constituye el primer
campo específico de la Tecnología Educativa. Este
recurso tecnológico como medio de estudio o como disciplina
académica toma cuerpo en los EE.UU., fundamentalmente a
partir de los años cuarenta. La primera referencia
específica en ese campo son los cursos diseñados
para especialistas militares apoyados en instrumentos
audiovisuales impartidos durante la Segunda Guerra
Mundial. Como formación académica fue la
Universidad de
Indiana en 1946 la primera institución educativa que
incorpora por primera vez en el currículum los estudios de
Educación
Audiovisual.

Es a partir de los años setenta cuando el
desarrollo de
la Informática consolidó la
utilización de las computadoras con fines educativos
(Fernández, citado por De Pablos 1994) concretado en
aplicaciones como enseñanza asistida por computadoras
(EAC). Con la aparición de las computadoras personales en
1976 como lo destaca Poole (2000), al citar a IBM (International
Business Machines) con sus sistemas de
computadoras personales PC y PS/2 y la APPLE Computer
Corporation, gracias a su producto
estrella APPLE II, opciones que se vienen popularizando con
enormes posibilidades hasta hoy, ahora más con la
incorporación de nuevas competencias como
es el caso del gigante de la informática Microsoft con
su sistema operativo
Windows y sus
aplicaciones Office, los
cuales le abrieron a las personas las "Ventanas" de la facilidad
en el uso de estas tecnologías. De modo pues que, la
incorporación de nuevas
tecnologías de la información/comunicación (TIC) en el
ámbito escolar, ha posibilitado un nuevo paradigma
organizativo estructural, que posibilita su vinculación en
un sentido transversal, ya que puede ser de utilidad en
cualquier área del conocimiento y
no ser específica de una materia a fin
de que se pueda aprovechar como recurso didáctico,
formativo e integral.

La tecnología
de la información y su efecto sobre
educación

Si se analiza el desarrollo
económico de las sociedades
más avanzadas, se puede observar que el crecimiento de sus
economías se basa principalmente en inversiones de
alta tecnología, personal
más calificado y utilidades asociadas a la productividad.
Las llamadas tecnologías de la información y de
la
comunicación son las que absorben la mayor parte de
las inversiones en estos países. Los trabajadores
más demandados son los del conocimiento, aquellos que no
se dedican a la producción de bienes
materiales o
tangibles.

En esta nueva teoría
del crecimiento, el
conocimiento puede aumentar las tasas de rendimiento de las
inversiones, lo cual a su vez, contribuye a la acumulación
de conocimiento, debido a que se estimulan métodos
más eficientes de producción y organización, mejores productos y
servicios.

En esta forma de conocimiento, según
Hernández (1999), se reconocen cuatro tipos de saberes:
saber qué, saber por qué, saber cómo y
saber quién
. La información se refiere
básicamente a los dos primeros. El saber cómo y el
saber quién contienen un valor en el
mercado y son los
que se introducen en las funciones de
producción económica. A éstos se les
denomina conocimiento tácito.

Cada uno tiene características propias, que a
continuación se mencionan.

El saber qué. Se refiere a hechos, por
ejemplo, saber cuántas escuelas existen en determinada
área o estado. Este
tipo de información puede ser convertido en bits, es
decir, unidades de información que pueden ser transmitidas
y procesadas por medios
electrónicos. Los expertos de cualquier disciplina
requieren de una gran cantidad de este tipo de
información.

El saber por qué.Se refiere al
conocimiento
científico de las leyes y principios de la
naturaleza. El
desarrollo tecnológico se sustenta en este tipo de
conocimiento, el cual se genera en laboratorios de investigación o en Instituciones
de Educación
Superior. Se distribuye a través de publicaciones y
reuniones de asociaciones especializadas.

El saber cómo. Tiene que ver con las
habilidades y la capacidad para realizar algo. Se genera
principalmente en las empresas
industriales. La necesidad de adquirir este conocimiento es lo
que ha producido las llamadas alianzas estratégicas entre
empresas. Actualmente es difícil que una sola empresa posea
todo el saber y conocimiento que requiere para ser competitiva,
por lo que aporta su conocimiento y adquiere de otras aquel que
no tiene.

El saber quién. Se refiere a la
información sobre quién sabe qué y
quién sabe cómo hacerlo

Por la necesidad de manejar eficientemente el saber
qué y por qué,
la tecnología de
la información ha mantenido un desarrollo constante en los
últimos años, la cual abarca diversos desarrollos
tecnológicos que permiten codificar el conocimiento,
reducirlo a información y transmitirlo a grandes
distancias con costos reducidos.
Al mismo tiempo, los
avances en la tecnología de la información y en la
infraestructura de comunicaciones
permiten codificar una mayor cantidad de
conocimientos.

La manera de codificar esta información es
mediante la digitalización, ésta a su vez
posibilita transmitir esta información a través de
extensas redes
electrónicas que conectan entre sí a grandes
bibliotecas,
bases de
datos, revistas técnicas,
grabaciones de audio y de video. Para González (1997),
estas fuentes de
información y las redes que las conectan representan
la "Biblioteca
Universal Digitalizada" ( p 10).

En este orden de ideas, al disponer de fuentes de
información extensas, al mismo tiempo accesibles, se hace
posible seleccionar y usar en forma eficiente esa
información, razón por la cual el conocimiento
tácito es muy apreciado en el mercado laboral para
manejar el conocimiento codificado. La acumulación de
éste para manejar eficientemente este tipo de conocimiento
sólo puede lograrse a través del aprendizaje. Este
proceso es algo más que la educación formal,
por lo que el aprender haciendo, el entrenamiento y
el aprendizaje
en ambientes no formales son cada vez más comunes, lo que
trae como consecuencia que las diversas empresas tienen que
adaptarse a esta nueva situación creada por la
tecnología de la información, y las instituciones
educativas necesitan considerar estos cambios de naturaleza
básica en las formas de aprendizaje y del manejo del
conocimiento.

En este contexto, la computación, como elemento
de la Tecnología de la Información, se convierte en
una opción válida para la adquisición del
conocimiento tácito. Dicha tecnología comprende una
serie de disciplinas relacionadas con el diseño
y utilización de computadoras, las cuales, según la
Enciclopedia Océano (1998) pasaron por diferentes etapas,
las primeras se construyeron alrededor de 1951 con tubos de
vacío, mejor conocidos como bulbos. La segunda
generación comenzó en 1959 con la invención
del transistor. En
1965 aparece la tercera generación, constituida por
circuitos
impresos, sobre los cuales estaban montados los nuevos
dispositivos conocidos como circuitos
integrados o chips. La cuarta generación se inicia en
1971 con la aparición del microprocesador o
la Unidad de Procesamiento Central, CPU por sus
siglas en inglés
y la quinta generación en 1982 a la que se llamó
Inteligencia
Artificial.

La tecnología de la información sigue
evolucionando y esta década se caracteriza por la
tecnología multimedia, el
desarrollo del disco compacto (CD-ROM),
así como las redes de comunicación. Los equipos
informáticos multimedia permiten la utilización de
programas que
incorporan diferentes medios: texto,
gráficos, animación, vídeo y
sonido.

Ahora bien, las tecnologías de la
información poseen una estructura
fundamentalmente lingüística. Sin embargo, ya no hay
predominio de la escritura sino
de lo visual, por el hecho de que en el hogar los niños
se desenvuelven en un medio fundamentalmente visual, pues pasan
mucho tiempo frente a monitores
manipulando juegos de
video y sobre todo viendo televisión.

Tomando en cuenta esta realidad, la introducción en la educación de
los medios de
comunicación, así como la aplicación de
las nuevas tecnologías de la información y de
comunicación constituye uno de los principales
desafíos de la escuela del siglo
XXI. De allí que la educación en la sociedad
actual no puede desarrollarse al margen de este tipo de medios.
Su incorporación debe plantear cambios en el sistema
educativo. Es evidente, por tanto, la necesidad de abrir la
escuela a los medios de
comunicación social, así como a las nuevas
tecnologías, para una mayor comprensión del
ambiente.
Orientarla a la vida como una forma de educar al hombre en su
plenitud y desde todas sus posibilidades, integrar todo lo que
hay que saber sobre la realidad circundante.

Entonces ¿por qué innovar? Porque la
sociedad impone nuevas formas, contenidos, necesidades formativas
producto de los cambios ideológicos, sociales,
económicos, tecnológicos, laborales, entre
otros.

¿Para qué innovar? Para conseguir una
mayor eficacia,
aumentar los niveles de calidad en los
procesos y
resultados educativos. De allí la importancia del presente
estudio, al potenciar el uso de la computación y el video
como recursos tecnológicos, a fin de optimizar la calidad
del proceso.

Innovar con la tecnología informática
en educación

A menudo se usa el término "innovar" para
describir soluciones a
problemas que
representan un cambio o a una
desviación de las prácticas usuales, en
oposición a un mejoramiento progresivo dentro de un marco
ya existente, concebido como el deber ser. De modo que de lo que
se trata no es de menospreciar la utilidad de la pizarra y la
tiza, por cuanto ambas son una ayuda visual muy flexible
destinada a seguir siendo elementos importantes en la clase por
mucho tiempo. Sin embargo, la innovación no ignora el pasado ni se
desentiende del presente, por el contrario, revisa el pasado y
utiliza el presente para construir el futuro. En tal sentido una
innovación es un proyecto que mira
siempre hacia delante y la computadora
y los videos como recursos innovadores jugarán un papel de
primer orden en el futuro inmediato de la educación, como
lo plantea la Enciclopedia Virtual Encarta (2004), cuando
señala que: "El impacto de los últimos avances
tecnológicos, como los microordenadores, será
relevante durante las próximas décadas en el campo
de la pedagogía" (Psicología de la
Educación/Tendencias Actuales)

Igual importancia le da Kay, citado por Viscarro (1998),
al expresar:

La computadora
es el medio instrumental que puede adoptar, de una manera
dinámica, cualquier característica
de otro medio; incluso de medios materiales inexistentes. Es el
primer metamedio que cuenta con una capacidad de
representación y expresión antes impensada, a
pesar de que aún no ha sido suficientemente explorada.
(p.51)

Desde esta perspectiva, una computadora puede cambiarse
a cualquier medio capaz de transmitir mensajes educativos, puede
convertirse en radio,
reproductor de CD, televisor,
máquina de escribir, cámara fotográfica,
proyector de diapositivas, a través de un Video Bean se
transforma en un cine,
además de reunir otras características como:
facilidad de acceso a la información, interactividad,
rapidez de cálculo y
de procesamiento, integración del texto, imagen, sonido,
animación, posibilidad de individualización y de
colaboración, entre otros. El autor antes citado lo llama
metamedio, definido como elementos que pueden potenciar el
proceso de aprendizaje y lograr conocimientos significativos.
Ante esta realidad, el uso de la informática como medio de
instrucción es un elemento psicopedagógico
fundamental para el aprendizaje.

De allí, la necesidad de emplear este recurso
hecho por el hombre para
servirle, aprovechando sus potencialidades en la formación
de las nuevas generaciones. Por lo tanto se debe empezar cuanto
antes a familiarizarse con ellas, como lo recomienda la
Organización Internacional para la Tecnología
en la Educación (ISTE), citada por Poole (2000). Dicha
institución sostiene que:

Si lo que se pretende es formar adecuadamente a los
estudiantes para que sean ciudadanos responsables en esta
sociedad de la era de la información, es necesario que
la tecnología informática sea una herramienta
que, tanto los alumnos como profesores, usen rutinariamente.
(p.68).

Del planteamiento anterior, se deduce la urgencia de que
los alumnos tengan la oportunidad de operar las computadoras
durante su formación, siempre con la guía de los
docentes, a través de los planes de clases, con objetivos
claros y precisos, para involucrarse en su uso. En consecuencia,
habrá mejoras en el producto, representado por los
discentes, por lo que el uso de estas tecnologías debe
convertirse en un reto.

En este orden de ideas, Viscarro (1998), afirma que "la
escuela no puede preparar a los ciudadanos para vivir en el mundo
del siglo XXI usando tecnologías del siglo XIX"(p.51).
Esta expresión permite aceptar el hecho de que actualmente
la enseñanza está dirigida a transformarse
radicalmente como consecuencia de la irrupción de la
tecnología informática en las escuelas, liceos y
universidades; porque son las instituciones educativas y los
docentes por supuesto, los responsables de preparar a los
ciudadanos del mañana, así lo establecen Sculley y
Birne, citado por Poole (2000), cuando opinan que "En esta nueva
época, las habilidades intelectuales
están sustituyendo a las manuales y es
evidente que la educación va a desempeñar un papel
fundamental en la preparación de los ciudadanos del
mañana para un mundo que se transforma"(p.82)

En concordancia con lo expuesto, Ogilvy, citado por el
mismo autor, señala que "Lo que la granja era en la era
agrícola y la fábrica en la industrial, van a ser
las instituciones en la era de la información"(p.83).
Así pues, esta sociocultura de la información y del
conocimiento ha de transformar al docente como impartidor de
enseñanza, generador de aprendizaje memorístico y
acumulativo, para convertirlo en facilitador de aprendizajes
significativos.

Es importante destacar, que las computadoras son
máquinas que por sí solas no saben
hacer nada o sólo sirven para algo, es decir, son
productivas si la gente sabe usarlas, pero para que eso suceda es
necesario que los docentes dispongan de tiempo, reciban capacitación y la ayuda necesaria para
emplearla correctamente. Asimismo, se debe tener presente que
siempre habrá distintos tipos de docentes quienes por una
u otra razón estarán a favor o en contra de la
innovación, pudiéndose encontrar los siguientes
estilos de ellos.

Renovadores. Son los impulsadores del cambio o
fácilmente contagiados por ellos. Adoptan una postura
positiva hacia la innovación y suelen poseer actitudes e
ideas creativas.

Resistentes. Presentan la posición
contraria de los renovadores, convirtiéndose en impulsores
de la "masa crítica" o grupo de
resistencia.
Personas que prefieren "lo malo conocido que lo bueno por
conocer" y reaccionan a todo aquello que suponga alterar las
normas
establecidas (Status Quo). Son personas que sufren de
Parálisis Paradigmática.

Indiferentes. Pueden serlo por desconocimiento o
porque prefieren no complicarse, ni implicarse en tanto no vean
cómo funcionan y qué provecho van a
sacar.

Descontentos. Son los resentidos debido a
experiencias negativas, siendo los más difíciles de
rescatar por la innovación.

Cualesquiera sean las características de los
profesores, en el futuro van a requerir un tipo diferente de
habilidades. Tendrán que seguir sabiendo matemáticas, historia, biología, química, agricultura,
entre otras; pero este tipo de conocimiento va a ser menos
importante que saber cómo manejar un entorno educativo;
cómo escoger y establecer experiencias de aprendizaje de
acuerdo con la edad , inclinación, capacidad e interés de
cada alumno; cómo estimular a ese alumno; cómo
reconocer cuando haya alguna discapacidad para
el aprendizaje; y cómo generar una interacción positiva y productiva entre el
alumno, el aula y su hogar. Sin embargo, la manera como funcionan
las instituciones educativas no pueden cambiar repentinamente. Ni
siquiera toda la tecnología del mundo puede transformar la
educación si la gente que la dirige no entiende el cambio
ni toma la iniciativa para realizarlo, por ello, el éxito o
fracaso de un proyecto innovador como el propuesto en esta
investigación dependerá de la receptividad de los
profesores, de su desempeño en la nueva era
tecnológica.

CAPÍTULO II

EL PROFESOR EN LA
NUEVA ERA TECNOLÓGICA

En esta época de constantes y acelerados cambios,
la educación se enfrenta a la necesidad de encontrar
paradigmas que
ofrezcan soluciones a problemas básicos como: disminuir la
deserción
escolar, propiciar un ambiente agradable en el aula, elevar
el nivel académico de los alumnos, entre otros.

En este sentido, se debe emplear todos aquellos recursos
que contribuyan a solucionar esos problemas. Recursos que han
surgido por el avance de las nuevas tecnologías como la
informática y el video, los cuales han contribuido a
mejorar el tratamiento de la información, cuyo uso
indudablemente implica un reto interesante para el sector
educativo.

Ante esta realidad, corresponde al docente propiciar en
los alumnos la adquisición de los conocimientos,
habilidades y estrategias
cognitivas que le permitan transformar la información
recibida en aprendizaje significativo. A este respecto, Alanis
(1998), expresa lo siguiente:

Aun cuando el deseo de autorrealización sea
firme si el maestro no dispone de sus medios necesarios para
adquirir los nuevos medios para el procesamiento de
información es muy probable que siga practicando la
arcaica transmisión oral (tradición oral) como
medio de enseñanza. (p.55)

El autor antes mencionado, da un alerta sobre la falta
de preparación del docente en el uso de los medios
modernos de instrucción por lo que sigue haciendo uso en
su totalidad de la clase magistral. De allí que, el
docente debe estar actualizado sobre las nuevas
tecnologías en educación, representadas
esencialmente por las computadoras y la multimedia, las cuales
ayudarán a alcanzar las metas que la sociedad les asigna,
como es la de formar el recurso humano para el desarrollo
sostenido de la nación,
con una formación académica dirigida a adquirir los
conocimientos y destrezas indispensables para tener oportunidades
que garanticen un empleo.

En relación con esto, McFarlane (2001),
plantea:

Quizás sea un factor decisivo el hecho de que
las personas que encontrarán un buen empleo en este
siglo serán aquellas que sean capaces de aprender de un
modo flexible e independiente y que sepan encontrar la
información que necesitan para aplicarla a los problemas
que se les presenten. Está demostrado que todas estas
habilidades se ven intensificadas por el uso inteligente de las
tecnologías informáticas en el aula. Los
estudiantes que acaben la escuela sin tener más que una
buena caligrafía y ortografía y las tablas de
multiplicación bien memorizadas pasarán a formar
parte del grupo de personas desempleadas y, lo que es peor,
inempleables.(p.16-17)

De lo anteriormente expuesto, se desprende que es de
alta prioridad que los alumnos conozcan las tecnologías de
la información y la comunicación aplicadas a la
enseñanza. Sólo así podrán alcanzar
la preparación que les permitirá salir del nuevo
analfabetismo:
el audiovisual o virtual, como lo establece Muñoz (1996),
cuando dice: "Teníamos hasta ahora el analfabetismo
textual y el funcional. Están a punto de aparecer
formalmente los analfabetos audiovisuales, aquellos que –
inmersos en sociedades tecnológicas – no tienen
recursos para manejar ni traducir los signos que les
envían los aparatos electrónicos" (p.
139).

Lo planteado permite destacar que, para mejorar el
futuro de los alumnos, se necesita que adquieran los
conocimientos requeridos por la sociedad actual, donde la
informática y la multimedia juegan un papel de primer
orden. Se precisa en consecuencia, incentivar a los docentes en
el uso de las computadoras y los videos en la acción
educativa, tal como se pretende en esta
investigación.

En este orden de ideas, la transición de una
enseñanza tradicional, a la cual el docente está
habituado, para otra tecnologizada, supone un cambio en los
paradigmas sobre los que se ha asentado la enseñanza. Un
viraje en la manera de pensar la educación, que puede
traerle satisfacciones y a los alumnos aprendizajes
significativos determinantes en su formación en el que las
computadoras y los videos, jugarán un papel preponderante.
El empleo de estos recursos tecnológicos, cambiará
la manera de los docentes desarrollar sus planes y lo
transformarán en un profesional activo en el diseño
de funciones específicas de la enseñanza, mejorando
notablemente el proceso formativo.

De modo que, el propósito de este trabajo es
contribuir a mejorar, a través del uso de las computadoras
y el video, el proceso enseñanza – aprendizaje. En tal
sentido, es indispensable suscitar el interés de los
docentes en el uso racional de estos recursos para dinamizar el
proceso educativo, por lo que su promoción tiene mucha importancia,
más aún porque la enseñanza parece estar a
punto de transformarse radicalmente como consecuencia del uso de
la tecnología informática en todas las áreas
del quehacer humano. Sin embargo, muchos docentes de
enseñanza tradicional son renuentes ante el uso estas
nuevas tecnologías. ¿Cual es la razón de
esta actitud?.
Posiblemente es la ansiedad y miedo a usarlas. El peligro de esta
situación es que esta manifestación de "tecnofobia"
puede ser transmitida hacia los estudiantes, por lo que el
entrenamiento adecuado y continuo a estos docentes es
fundamental. Una vez que ellos atraviesen el mundo de la
virtualidad y experimenten los beneficios educativos de los PCs y
los videos, se desvanecerá la ansiedad y se
adoptarán como otra utilidad pedagógica que mejore
el aprendizaje de sus estudiantes.

Es necesario enfatizar en esta investigación el
papel del docente como promotor del uso de los medios
electrónicos, por lo tanto, su participación deber
ser protagónica. Se presume además, que el
estudiante al entrar en ambientes educativos de tipo
informático o audiovisual, se siente más motivado a
aprender, tiende a desarrollar un espíritu de
investigación y una mentalidad orientada a la
solución de problemas e interactúa con sus
compañeros al facilitarle el trabajo grupal.

En consecuencia, los cambios producidos en la sociedad y
en los nuevos métodos de enseñanza han implantado
las nuevas tecnologías. La forma de entender el
aprendizaje, cada vez más sujeto al control del
proceso por parte del alumno y a la adaptación de los
materiales a sus necesidades, incorpora los nuevos recursos
técnicos audiovisuales que están presente, tanto en
las computadoras como en los videos, siendo estos representantes
genuinos de la tecnología audiovisual, dos agentes
mediadores en el proceso de enseñanza – aprendizaje,
razón por la cual deben ser introducidas, cuanto antes en
el salón de clases.

La computadora en el salón de
clases

El uso de la computadora en el ámbito educativo
deberá prestar más atención al sujeto que aprende, dirigida
hacia un enfoque cognitivo y el interés en propiciar
experiencias que promueven el aprendizaje
significativo por parte del alumno. Ahora bien, en el
salón de clases, la computadora o mejor, el docente que la
usa debe contar con el programa
respectivo de donde se obtendrá la información que
dará cuerpo al proceso de enseñanza – aprendizaje.
Cualquiera que sea el que use, su principal objetivo es el
poner en práctica lo que De Bono (1986) ha denominado como
Pensamiento
Lateral, es decir, el autor plantea simplemente un cambio en los
hábitos de pensamiento representado por la ruptura de
patrones tradicionales y la producción de nuevas ideas y
actitudes. Esta forma de pensamiento permite al docente hacer un
uso creativo de los programas con que cuenta.

La propuesta es que se inicie la enseñanza
asistida por computadora con una actitud encaminada a favorecer
el pensamiento lateral sin importar el tipo de software que esté al
alcance. Por ello los profesores necesitan conocer las
potencialidades de los programas. Todos pueden ser adecuados.
Basta sugerir temáticas y pedir un trabajo libre. Sugerir
el tema es importante en las primeras fases de manejo de los
programas, aquí facilita el desarrollo de la
imaginación y de la creatividad de
los alumnos.

Fig. 6 Enciclopedias virtuales

En este sentido los programas informáticos, como
las enciclopedias virtuales, pueden captar y transmitir a los
alumnos mejor que cualquier texto, diagrama o
silogismo, los procesos complejos, dinámicos que cambian
el tiempo meteorológico, describen una llama o provocan el
crecimiento biológico. Esta nueva forma de conocimiento
debería abrir apasionantes puertas al aprendizaje sobre el
mundo.

De acuerdo con lo expuesto, los factores más
decisivos de un aprendizaje exitoso son estimular el deseo de
aprender, suministrar modelos y
construir vínculos entre estudiantes y docentes. La
dedicación, así como la capacidad de éstos
seguirán siendo las herramientas
educativas más importantes.

En el ámbito educativo, la tecnología
constituye una posibilidad de mejorar, pero es importante que a
los profesores se les proporcione apoyo para su correcto manejo y
dominio, como
es el propósito de esta investigación. En
consecuencia, se requiere de un aprendizaje serio y disciplinado
por parte del docente acerca de manejos computacionales para
empezar a desarrollar las clases en las materias a impartir. Por
otra parte, si se desea aprovechar al máximo el potencial
de los sistemas multimedia en el campo educativo, es necesario
desarrollar programas que se enfoquen no sólo a proveer de
información al estudiante, sino también que le
permita participar activamente en la construcción de su propio
conocimiento.

Al respecto, habrá muchos aspectos culturales por
vencer, pero todo será más fácil si se
visualiza a la tecnología como una alternativa disponible
para mejorar la calidad de la educación y convertirla en
un soporte para la formación de seres humanos. En este
sentido, es importante destacar cuáles son las mejores
opciones para hacer uso de la computadora en el salón de
clases.

Recomendaciones para usar la computadora en el
salón de clases

Las tecnologías han ido entrando lentamente en el
ámbito educativo, creando expectativas y reacciones muy
diversas. Son muchas las instituciones educativas que utilizan
computadoras. Numerosos los proyectos que
contemplan una progresiva utilización de estas
máquinas en la práctica educativa, y cada vez son
más los alumnos y profesores acostumbrados a utilizar la
computadora como medio didáctico. Pero las interrogantes
aún son muchas.

Muchos profesores creen que por el solo hecho de
utilizar la computadora, la práctica educativa
mejorará. A pesar de las potencialidades que pueden
significar cambios en el proceso de enseñanza –
aprendizaje, muchas de las aplicaciones educativas de la
informática han tenido resultados perjudiciales,
desanimando a más de un profesor y alumnos quienes se han
encontrado con máquinas que no funcionan la mitad de las
veces, programas aburridos, contenidos de aprendizaje sin
relación alguna con las materias o situaciones de
aprendizaje poco motivantes.

En este orden de ideas Martí,
citado por Villaseñor (1998) propone estrategias que
orientan al profesor interesado en la incorporación de la
computadora al salón de clases (p.56):

Se debe enunciar con claridad los objetivos
curriculares

Es indispensable seleccionar y definir los objetivos de
clase para que concuerde con las características del
programa (software) de la computadora o simplemente, como lo
recomienda De Bono (1986) en su obra: Pensamiento Lateral,
adaptar estos programas a los requerimientos de los
objetivos.

Elegir una teoría para que guíe la
práctica

Sin un contexto teórico, es difícil que se
alcance una verdadera integración de la informática
en la práctica educativa, es por esto que debe preparase
el objetivo curricular con una base teórica, disponible en
las enciclopedias virtuales, Internet u otras fuentes.
También puede suceder que no se tomen en cuenta las
posibilidades más innovadoras de las computadoras como el
video, el sonido o la tridimencionalidad, debido a que las
decisiones para usarlas estén determinadas por razones
circunstanciales y cambiantes.

Sacar partido de las potencialidades del medio
informático

La interactividad, el dinamismo, capacidad de
cálculo son algunas de las potencialidades que pueden
modificar los aprendizajes escolares de manera
constructiva.

Combinar las tareas informáticas con las no
informáticas

Es una equivocación elegir la computadora como
medio exclusivo de aprendizaje, siempre se debe alternar las
tareas informáticas con otro tipo más tradicional
en las que se utilizan medios diferentes, tales como la clase
magistral, cantos, demostraciones de mapas o afiches,
entre otros.

Utilizar la computadora partiendo de aprendizajes
específicos

Para que el aprendizaje sea significativo es
recomendable partir de aprendizajes previos, por tanto, cuando se
liga la computadora con contenidos específicos es
más funcional y novedosa como soporte y medio
didáctico.

Se debe introducir la computadora en el
aula

Es más apropiado que la computadora se introduzca
y esté disponible en el aula en vez de crearse un aula
informática separada, ya que resulta poco funcional
desplazarse a ese lugar cada vez que se utilice.

Fig. 7 Alumnos de la Escuela Bolivariana
" 12 de Octubre" – Valle de la Pascua – Edo.
Guárico

Los alumnos deben trabajar en
grupo

La computadora se presta más que otros recursos a
situaciones de aprendizaje en grupo, generando intercambio de
ideas y experiencias entre ellos. Es una herramienta para
compartir y socializar.

La computadora no puede ni debe sustituir al
profesor

Es indudable que la computadora puede cumplir algunas
atribuciones del profesor, como por ejemplo ser fuente de
información, corregir algunos errores, asegurar la
adquisición de ciertas destrezas básicas. Pero la
relación afectiva que se establece entre el alumno y el
profesor, soporte muchas veces de la curiosidad y el deseo de
aprender, nunca puede ser sustituida.

Se debe formar o instruir a otros profesores antes
de enseñar a los alumnos

Una de las grandes dificultades con las que se enfrenta
cualquier proyecto de introducción de computadoras en la
educación es la sensibilización y formación
de los profesores en el campo de la informática. Si se
quiere que ésta sea un nuevo medio didáctico y se
integre de manera novedosa en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de cada materia, así como el punto de partida
de proyectos transdisciplinares (llevar en la computadora las
evaluaciones) se tiene que garantizar una buena formación
del profesorado en el ámbito de las nuevas
tecnologías.

Fig. 8 Sesión de
instrucción a profesores

Nunca se debe olvidar que la computadora es una
máquina

La computadora es una máquina hecha por el
hombre, por lo tanto funciona en base a instrucciones previas que
éste le da, por lo tanto no es perfecta, ni su
desempeño es infalible. Sin embargo, como recurso
tecnológico, se pueden sacar de ella muchos aprendizajes
que contribuyen a mejorar la calidad de la
enseñanza.

Aprendizajes que se pueden lograr con la
computadora

Es bien sabido que el conocimiento adquirido como
consecuencia de un interés genuino por la materia es
más duradero que si sólo se estudia para aprobar el
examen. Un verdadero interés en el contenido de
determinada asignatura proporciona una base sólida para un
aprendizaje duradero.

La generación de ese interés es el
objetivo de la computadora, pues a través de ella se busca
crear un ambiente ideal, facilitando la adquisición de los
siguientes aprendizajes, los cuales en base a las aportaciones de
Poole (2000), se reflejan a continuación:

Aprender procesando texto

En la era de la información, la capacidad
personal para comunicarse de manera eficaz, tanto oralmente como
por escrito, es un factor clave para asegurar el éxito.
Por lo tanto, un propósito importante de la
educación debe ser ayudar a los alumnos a desarrollar
habilidades de comunicación. Guste o no a los profesores,
los alumnos se fijan en ellos en busca de ejemplo y
orientación, y eso les obliga a mejorar su manera de
hablar y escribir.

Los alumnos prefieren escribir en la computadora porque
es muy fácil modificar el texto y el aspecto final del
trabajo es más gratificante que hecho de otra manera. En
consecuencia, se sienten más estimulados para escribir y
ello mejora por sí solo sus habilidades en la
escritura.

Aún cuando no sea aceptado por la mayoría,
la computadora es el mejor instrumento para la escritura que se
ha inventado. El procesador de
textos tiene un efecto importante en la calidad de la
lecto-escritura del alumno, que se extiende a otras áreas
curriculares, puesto que esta capacidad es fundamental para
aproximarse, mejorar y asimilar el conocimiento de otros campos.
El acto de escribir, de organizar las ideas con la
intención de comunicarse con otros, no sólo
demuestra el conocimiento que ya se tiene, sino que
también lo refuerza, transforma y activa.

La mejora no sólo es en calidad sino en cantidad,
ya que comparándolo con el anterior sistema de
escritura, se puede comprobar sus diferencias: en máquinas
mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras
por minuto); en eléctricas se llega a una velocidad
promedio de 70 PPM; y en computación se puede optimizar un
promedio de 90 PPM, dado que un programa de procesador de
texto permite organizar alienaciones automáticas de
renglones, sangrías de primera línea y el salto de
página interactivo.

Para los alumnos que no les guste utilizar el teclado para
escribir, existe el programa de reconocimiento de voz (Dragon
Naturally Speaking), con el cual se le puede dictar a
lacomputadora, configurando luego todo el contenido en el
programa Word.

Fig. 10 Programa para dictarle a la
computadora

La hoja de cálculo

Es una herramienta sumamente útil para reunir
información, manejarla y presentarla de diversas maneras.
Un archivo de
hoja de
cálculo consiste en cuadrículas de filas y
columnas. En la intersección de las filas y columnas hay
celdas donde se introducen los datos. Otra
fortaleza son las funciones que cumple y su capacidad para
elaborar gráficos, los cuales hechos a mano
llevaría mucho tiempo y podría generar errores
matemáticos.

Fig. 11 Hoja de Cálculo Microsoft
Excel

La elaboración de gráficos y
dibujos

Fig. 12 Paint. Programa
de contornos nítidos

Estas herramientas pueden lograr que alumnos poco
diestros se sientan a dibujar libremente y otros con habilidades
innatas hagan auténticas maravillas de dibujos.

Aprender en la Internet

Hace más de tres décadas que se
inició Internet. En 1969 la primera célula de
la actual Internet se creó con Arpanet (Advanced Reserch
Project Agency Network), que traducido quiere decir: Agencia de
Proyectos de
Investigación Avanzada, un proyecto del Departamento
de Defensa de EE.UU. como una red destinada a enlazar
a los militares norteamericanos para el seguimiento de proyectos
estratégicos. Más adelante en 1970, se
interconectaron las principales universidades y centros de
investigación científica de ese
país, como enlace entre instituciones académicas
para compartir resultados de investigaciones.
Ya en 1992, con el advenimiento de los servicios World Wide Web
(WWW, en español,
"La Telaraña del Ancho del Mundo"), permite el acceso a
millones de personas.

Fig. 13 Sala Virtual E.T.A.
Creación Zaraza

Zaraza – Edo.
Guárico

Para que la Internet se convierta en una opción
válida desde el punto de vista didáctico,
sólo hace falta un teléfono, un MODEM y por
supuesto una computadora y así conectarse con el resto del
mundo en la autopista de la información, de modo que es
muy fácil para cualquier alumno o profesor de esta o
cualquier institución acceder a la Web, crear su
propia página personal, utilizar las páginas de los
buscadores.
Este medio moderno de comunicación permite intercambiar
mensajes, ficheros de datos, programas informáticos y
recursos multimedia a través de diferentes servicios
telemáticos como el correo
electrónico o e–mail (electronic mail), las
videoconferencias, los foros de debate, las
listas de noticias y los
muy populares chats (Conversaciones) que han permitido el
nacimiento de las llamadas comunidades virtuales, espacios de
comunicación e intercambio de experiencias entre personas
que hacen un mismo uso de la red y tienen algún
interés en común.

Como sistema de comunicación, Internet ha pasado
a formar parte de la vida cotidiana por su fácil acceso,
lo cual requiere de rudimentarios conocimientos de
computación, ya que el diseño ergonómico de
sus páginas permite una adaptación de gran observación con sólo leer unas
breves instrucciones de un manual, o
aventurarse a encontrar por sí mismo la
información. Todas estas ventajas pueden ser aprovechadas
por los alumnos y docentes.

En este orden de ideas, Cabero (1998), concibe este
sistema de información de la siguiente manera:

Nacen así las redes de comunicaciones y las
posibilidades de una amplificación de la capacidad
expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un
metahombre, que a partir de un clic de mouse y de
un discado de módem suprime todas las distancias y las
diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el
sueño fáustico de una comunicación
instantánea e ilimitada (p.28).

Coincidiendo con el autor, se puede destacar que esta
comunicación instantánea e ilimitada era un
sueño hace apenas una década, ahora es una
realidad. Gracias a la Internet, a través de la WWW, se
puede viajar (navegar) a cualquier parte del mundo en busca de
información y conocimiento sin necesidad de moverse de
donde se esté.

Reforzar las habilidades
elementales

Los ejercicios de repetición son una
técnica de aprendizaje importante para asentar las bases
del conocimiento elemental, también para reforzar
numerosas habilidades intelectuales , como por ejemplo las
operaciones
numéricas, el vocabulario, la ortografía, la
construcción de frases.

Estos programas permiten un aprendizaje ameno mediante
la interacción repetitiva y la retroalimentación (feedback) inmediata de
las respuestas que proporciona el alumno.

La enseñanza tutorial

La computadora actúa presentando una determinada
información a partir de la cual realiza una serie de
preguntas, cada una de ellas con posibles respuestas. En función de
la respuesta obtenida la computadora, a través del
programa diseñado para tal fin, da más
información o realiza más preguntas sobre el mismo
tema hasta conseguir que el educando responda en forma
idónea.

Jugando también se
aprende

En la actualidad existen muchos programas de juegos en
los que los alumnos aprenden materias específicas, como
por ejemplo las matemáticas, la física, la
biología, el ajedrez y
otras.

Aprender con simulaciones

Fig. 15 Diccionario
Historia de
Venezuela – Fundación Polar

Fig. 16 Enciclopedia virtual de
matemáticas

Introducen al alumno en una experiencia indirecta de
acontecimientos o procesos, es una especie de ensayo sobre
la realidad (Realidad Virtual). Como forma de aprendizaje
está ligada a la teoría constructivista, en la que
los alumnos experimentan indirectamente gracias a la simulación, construyendo el conocimiento
sobre el mundo a partir de esa experiencia.

Fig. 17 Simulación de un Sismo –
Enciclopedia virtual Encarta 2004

CAPÍTULO III

LA TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL COMO
MEDIADORA
DEL PROCESO DE ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE

Todo aprendizaje está basado en la percepción, proceso por el cual los sentidos
captan información a partir del contexto en que se
produce. Siendo las cosas así, para lograr una mejor
percepción y así una mejor adquisición del
conocimiento la tecnología audiovisual proporciona una
base sólida por su capacidad para hacer llegar a las
personas las formas, el color, la
profundidad, el movimiento, el
sonido, entre otros.

Dentro de este marco, los diversos estudios de
psicología de la educación, como lo destaca
Beltrán (1995), han puesto en evidencia las ventajas que
presenta la utilización de medios audiovisuales en el
proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite que el
alumno asimile una cantidad de información mayor al
percibirla de forma simultánea a través de dos
sentidos: la vista y el oído. Otra
ventaja señalada por el autor antes mencionado es que: "el
aprendizaje se ve favorecido cuando el material está
organizado y esa organización es percibida por el alumno
de forma clara y evidente" (p. 65)

Por otro lado, la educación a través de
medios audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y
del centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite
superar las fronteras geográficas. El uso de los
materiales audiovisuales puede hacer llegar a los alumnos
experiencias más allá de su propio ámbito
escolar y difundir la educación a otras regiones y
países, siendo accesible a más personas.

Estos hallazgos, reafirman el valor de la
tecnología audiovisual en el proceso educativo. Las
mismas, representadas por las imágenes,
el video, el sonido y la multimedia, que es una mezcla de las
anteriores, facilitan la percepción de los aspectos
más importantes de lo que se quiere enseñar y
pueden exigir del estudiante usar más dimensiones de
la
personalidad.

En relación con lo anterior, las imágenes
que puede ofrecer la tecnología audiovisual resultan
atractivas, la razón está en su calidad, su
actualidad, y en la rapidez con la cual transmiten y comunican
cualquier mensaje. Desde su presencia en todos los ámbitos
de la sociedad, se convierten en una constante en las relaciones
humanas y en un medio que cautiva la atención. Las
características fascinantes de la imagen deben ser
aprovechadas en el hecho educativo porque acrecientan la mayor
retención de la información. Los estímulos,
así como las emociones
producidas refuerzan cualquier tipo de aprendizaje.

Dentro de esta perspectiva, O’Connor (2000), apoya
el uso de las imágenes en la formación, ya
que:

los diagramas,
gráficas, transparencias, modelos
tridimensionales y diapositivas , aunque estáticos,
pueden contener y transmitir gran cantidad de
información muy rápidamente, y ya están
bien integrados en la formación . En la
formación, una imagen vale más que mil palabras,
y un video vale por decenas de miles (p.362).

Así es que, se puede utilizar cualquier recurso
en el cual esté presente la imagen; su uso, como dice el
autor antes mencionado, favorece una mejor comprensión de
la realidad por la facilidad que tienen para transmitir grandes
cantidades de mensajes de alta calidad. Estas cualidades de las
imágenes se expresan en su máximo nivel con los
videos, el cual es otra expresión de la tecnología
audiovisual que a veces es el único medio de acercar a los
alumnos a la actualidad o a los hechos. Éste con un
diseño correcto y el sonido puede ser idóneo para
facilitar aprendizajes a los alumnos.

En este orden de ideas, la tecnología audiovisual
encontró también en la computadora un medio ideal
para proyectar todo su potencial, ya que se está
produciendo un cambio de significado desde una definición
estricta del computador
como una máquina para procesar datos, hacia una
concepción en la cual pasa a ser una plataforma para la
creación de mensajes con contenido. En el nuevo paradigma,
los alumnos y docentes usuarios de las computadoras, ya no se
dedican exclusivamente a la recuperación de datos, las
computadoras personales les proporcionan conocimiento, haciendo
que ellos empleen los cinco sentidos en su captación. El
beneficio es la profundización en la comprensión de
los datos, pero ahora con detalles como: imágenes, sonido,
texto, video y animación. Gracias a la
digitalización que ha permitido una mejor
manipulación de la representación para conseguir
los efectos deseados.

Todas estas mejoras visuales, reforzadas con sonido y
movimiento es lo que se conoce como multimedia. La misma es cada
vez más importante en el mundo de la informática,
porque está cambiando el modo de utilizar las
computadoras. Ella en sí no es un producto, sino
más bien, una tecnología o más exactamente
una combinación de tecnologías,
entendiéndose por tales, a cualquier instrumento que hace
más eficiente a otro. El objetivo de ésta es hacer
más fácil el uso de las computadoras; además
las aplicaciones multimedia suelen almacenar grandes cantidades
de información, generalmente en CD-ROMName=g673;
HotwordStyle=BookDefault; , lo cual hace de la computadora una
ayuda mucho más valiosa para el usuario.

 

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