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Multimedia Educativa para los niños de la Enseñanza Primaria con disgrafía escolar (página 2)



Partes: 1, 2

Investigaciones realizadas por pedagogos especialistas
en el tema:

Título: Prevención de las
disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual,
para la atención a la diversidad.

Autora: Dra. C. Maria del Carmen Santos
Fabelo.

  1. Fabelo, M.d.C.S., Prevención de las
    disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual, para
    la atención a la diversidad.

Con este trabajo se
pretende aportar un Software como material de
apoyo para utilizar en la enseñanza especial de los niños
de primaria, que ayude a la prevención o
disminución de las disgrafias escolares en esos
niños. Este consiste en la proposición de un
conjunto de actividades diseñadas en multimedia que se
ajusten a las necesidades y motivaciones de los niños con
retardo o no en el desarrollo
psíquico teniendo en cuenta la diversidad de ejercicios
para prevenir trastornos de la escritura,
realizando un análisis a partir de su diagnóstico inicial, atendiendo a las
características de sus procesos
cognitivos y afectivos. Por lo que ofrece una vía
importante de interacción desde el escenario escolar, que
permite el desarrollo de las potencialidades individuales de los
mismos en la expresión escrita, con el empleo de
la computadora
como medio de enseñanza y herramienta de trabajo. Le
permite al profesor
evaluar al estudiante después de que éste
interactúe con dicho software.

El campo de acción de éste
es el proceso de
creación de Multimedia Educativa mediante la
aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(TIC) en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en
la
Educación Primaria.

Para resolver el problema se propone el siguiente
objetivo general: Desarrollar y aplicar un software
con tecnología multimedia con fines educativos
que contribuya a la prevención o disminución de la
disgrafia escolar en los niños de la Enseñanza
Primaria o Especial respectivamente.

Como
objetivos específicos:

  • Procesar toda la información relacionada con
    la disgrafia escolar en los niños, así como las
    actividades y ejercicios que contendrá la
    aplicación.
  • Realizar el análisis, diseño, implementación y prueba de
    la aplicación educativa con tecnología
    multimedia.
  • Elaborar un fichero con los resultados de las
    actividades hechas por el niño al usar al multimedia,
    sin necesidad de estar el profesor frente a
    éste.
  • Crear un documento que recoja todo el proceso
    investigativo del desarrollo de la Multimedia, así como
    el resultado de la aplicación de
    ésta.

Capítulo 1. Fundamentación
del Tema

1.1
Introducción

En este capítulo se explicarán de manera
más precisa qué es un Software, Software Multimedia
y Software Multimedia Educativa, Disgrafia, Disgrafia Escolar,
entre otros conceptos importantes, que serán necesarios
para el
conocimiento de los diferentes temas en que se fundamenta
este trabajo. También se analizarán otras soluciones
existentes, entre ellas las que existen en Cuba que
ayuden a prevenir o disminuir este problema. Por otro lado se
hará una descripción más general del objeto
de estudio, analizándose los aspectos fundamentales que
llevaron a cabo querer confeccionar un software de este tipo y
las ventajas que pueda traer consigo el mismo. Otro de los
aspectos a tratar en este capítulo es la correcta
identificación del usuario final del sistema, que esto
conlleva a la incógnita de a quién irá
dirigido el software, porque en este tema se trataran aspectos
como el diseño, la apariencia, las habilidades con que
cuanta el usuario para el manejo de el software, entre otros.
Para crear o implementar este tipo de software Multimedia
Educativa se necesita un modelo
pedagógico a seguir, por esto posteriormente se
hará un análisis crítico de este modelo. Por
último se hará un análisis del modelo de
arquitectura
de información utilizada, se verán primeramente los
principios y
normas del
diseño con que debe contar el software multimedia y los
estándares de la interfaz de la
aplicación.

1.2
Estado del
arte

En este punto se hablará primeramente de los
diferentes conceptos que se tratan en este trabajo que nos
permiten familiarizarnos con el trabajo que
se presenta.

¿Qué es un software
educativo? Un software educativo no es más que una
herramienta que facilitará a cualquier docente de una
determinada área, hacer llegar el conocimiento a
sus alumnos, y no sólo eso, sino adaptarlo a las
necesidades personales de cada educando, propiciando diversas
alternativas de aprendizaje en él, para así generar
procesos cognitivos en su intelecto y lograr un aprendizaje
realmente significativo.

  • Multimedia

Multimedia es un sistema que utiliza más de un
medio de comunicación al mismo tiempo en la
presentación de la información, como el texto, la
imagen, la
animación, el vídeo y el sonido. Este
concepto es
tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarse en una charla
normal se habla (sonido), se escribe (texto), se observa a
nuestro interlocutor (video) y se
acciona con gestos y movimientos de las manos (animación).
Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador
este vocablo entró a formar parte del lenguaje
habitual.

En el campo de las Nuevas
Tecnologías se puede acotar el concepto de multimedia
al sistema que integra o combina diferentes medios: texto,
imagen fija (dibujos,
fotografías) sonidos (voz, música, efectos
especiales) imagen en movimiento
(animaciones, vídeos), a través de un único
programa
(software). Estos programas pueden
tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al
CD-ROM,
DVD, etc. En
los próximos años nos espera un alud de productos
diversos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos
especialmente pensados para utilizarlos a través de la
red, la
televisión digital, etc.

  • Multimedia Educativa

Como su nombre lo indica no es más que el
concepto anterior pero con un propósito educativo. Todos
los materiales
didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
este fin. Además, mediante sus códigos
simbólicos, estructuración de la información
e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque
no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar
esta función ya
que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre
amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

  • Disgrafia

El aprendizaje de la escritura tiene como objetivo
principal desarrollar en el niño la habilidad que le
permita comunicar sus propias ideas y aclare su propio pensamiento.
Es tan complejo este proceso que demanda el
concurso de 500 músculos del cuerpo sobre todo el brazo,
muñecas dedos y ojos, debiendo existir entre ellos una
gran coordinación. Para aprender a escribir el
niño sigue las letras con la vista y las reproduce, para
lo cual necesita una coordinación visual-motora correcta
que se logra cuando los centros motores y
visuales están maduros. Esto normalmente ocurre alrededor
de los 6 años. La característica esencial del
trastorno es una inhabilidad para la escritura en función
de la edad y la escolaridad del individuo. Es
difícil establecer prevalencia porque generalmente se
encuentra asociada a la dislexia lo que
dificulta su identificación.

Puede aparecer en el primer grado de la enseñanza
primaria, aunque rara vez se diagnostica al finalizar este grado,
y es habitual, que se ponga de manifiesto en el segundo
grado.

  • Disgrafia: Rasgos
    clínicos

Generalmente se observa una combinación de
deficiencias en la capacidad para componer textos, que se
manifiesta en:

  • Errores gramaticales o de
    puntuación.
  • Organización pobre de los
    párrafos.
  • Errores múltiples de ortografía.
  • Escritura marcadamente deficitaria.
  • Escasa aptitud para copiar.
  • Incapacidad para recordar secuencia de letras
    integradas en palabras usuales.

Este diagnóstico no se formula si solo existen
errores de ortografía o una mala
caligrafía.

El trastorno suele asociarse al trastorno de la lectura y
del cálculo y
suele acompañarse de déficit del
lenguaje.

Ocasionalmente se observa en niños mayores,
adolescentes y
adultos, subiéndose muy poco de su
pronóstico.

  • Disgrafias Escolares

Las disgrafias escolares han sido conceptualizadas por
diferentes autores, entre ellos: define la disgrafia escolares:
"como la dificultad que experimenta el estudiante para recordar
cómo se forman determinadas letras". define la disgrafia
escolar: "inhabilidad para el manejo de la escritura del
estudiante". define la disgrafia escolar "como dificultades en
las destrezas motoras del estudiante". : "dificultad para
consignar por escrito los pensamientos". define la disgrafia
escolar: "como un trastorno de tipo funcional que afecta la
escritura del sujeto".

Otro concepto de disgrafia escolar es: trastorno en la
forma del trazado de los signos
gráficos de carácter perceptivo-motriz que afecta la
calidad
gráfica de la escritura y es, generalmente, de
etiología funcional .

1.3
Análisis de otras soluciones existentes

Existe poca documentación acerca de este tema tanto en
nuestro país como internacionalmente. En Cuba hasta el
momento no existe ningún software educativo de este tipo,
no obstante existe un trabajo de prevención de las
disgrafias escolares hecho en Cuba que se titula:
Prevención de las disgrafias escolares: una necesidad
de la escuela actual, para la atención a la
diversidad.
Realizado por la Dra. María del Carmen
Santos Fabelo en la Universidad
Pedagógica "Félix Varela" en Villa Clara. En
él se tratan los diferentes conceptos que existen sobre la
disgrafia y los trastornos que llevan al niño a presentar
dicho problema.

En Cuba, uno de los problemas de
mayor actualidad en la Educación
Especial es el referido a elaborar programas de
atención primaria, los cuales deben comenzar lo más
tempranamente posible, para esto es imprescindible hacer una
evaluación de las causas que dan origen a
las dificultades que presentan los niños para aprender y
valorar el pronóstico de los mismos, de modo que se pueda
dar el tratamiento oportuno. En esto un papel importante lo
juegan los equipos multidisciplinarios en los Centros de
Diagnóstico y Orientación de Educación Especial.
En la década del 80 los investigadores del Instituto
Central de Ciencias
Pedagógicas (ICCP) elaboraron el programa "Educa a tu
hijo" para la familia,
orientado al desarrollo integral del niño, dirigidos por
la Dra. Siverio Gómez y con la participación de
López Hurtado y un colectivo de autores del MINED,
así como planes y programas de estudio de la
enseñanza general y especial, como parte del trabajo
dirigido al perfeccionamiento continuo del Sistema Nacional de
Educación.

El programa tiene como sustento filosófico, las
ideas materialistas-dialécticas, el ideario
pedagógico martiano y los paradigmas de
la escuela neuropsicológica de A. R. Luria y la Escuela
sociohistórico cultural de L. S. Vigotsky, los
cuales plantean, en apretada síntesis,
que la educación especial debe tener presente el
desarrollo del niño, sus limitaciones, tipo de trastorno y
sus potencialidades de desarrollo, de manera que plantee tareas y
exigencias que les resulten posible lograr, a través de
sus actividades y su esfuerzo.

El Programa Psicopedagógico consiste en un
sistema de acciones
didáctico metodológicas para la escritura,
establecidas a partir de la interacción de las
dimensiones: percepción
analítica, orientación temporoespacial, lenguaje
oral y lenguaje escrito para el niño y orientaciones al
maestro y la familia, que
coadyuve a la prevención de las disgrafias escolares y la
adopción
de acciones dirigidas al desarrollo de los factores
perceptivo-motrices, motivacionales y psicológicos que
garanticen la adquisición de la escritura correcta que
expresados en:

  • Trazos y enlaces regulares, precisos y
    continuos.
  • Orientación temporoespacial, en su propio
    cuerpo, en el medio externo y en el plano, estableciendo las
    relaciones entre ellos.
  • Reconocimiento de figuras, letras cursivas y de
    imprenta,
    mayúsculas y minúsculas, según la muestra
    dada.
  • Tamaño adecuado de las letras.
  • Copia de letras cursivas y de imprenta,
    mayúsculas y minúsculas.
  • Transcripción de letras cursivas y de
    imprenta, mayúsculas y minúsculas.
  • Escritura al dictado de letras cursivas,
    mayúsculas y minúsculas.
  • Escritura al dictado de sílabas.
  • Escritura al dictado de palabras.
  • Escritura al dictado de oraciones sencillas,
    manteniendo la distancia entre las palabras que componen la
    oración, que permitan una correcta interrelación
    entre los factores perceptivos motrices que garanticen una
    escritura correcta y la integración del niño a la
    enseñanza.

Entre otros elementos que conforman el
programa.

1.4
Descripción del objeto de estudio

1.4.1
Descripción general

El objeto de estudio de este trabajo está basado
en el proceso de creación de un Software Educativo. Se
enmarca en hacer este tipo de trabajo porque aparte de que en
Cuba se le brinda particular atención a las dificultades
que puedan surgir sobre este tema tanto en la enseñanza
general como en la enseñanza especial dentro de lo que se
puede ubicar a los niños con Retardo en el Desarrollo
Psíquico, los cuales presentan dificultades en la
escritura, se debe aprovechar un poderoso medio que es el de la
computación; en este medio se
implementarán algunas propuestas de actividades que en el
orden práctico están encaminadas a prevenir las
disgrafias escolares, utilizando para ello un software multimedia
que en él se asegurará que el alumno ejercite
sistemáticamente, que distinga sus errores y se
empeñe en rectificar de manera productiva, es decir que
desarrolle una disposición hacia el perfeccionamiento de
su idioma, esto supone desde el punto de vista educativo la
formación del hombre
nuevo.

También se puede decir que es muy importante
estudiar todo el proceso de desarrollo y gestión
de software para saber los tipos de herramientas
que son utilizadas para hacer el tipo de software que se desea,
los procesos, medios, la relación entre estos medios, las
etapas o fases por la que hay que pasar para la
elaboración del mismo, así como los
parámetros de calidad que son propuestos para un software
multimedia.

Es importante aclarar por qué se decide hacer o
implementar este tipo de software multimedia, y es porque brinda
muchas ventajas para el usuario, estas serían:

  1. Facilidad para moverse (navegar) sobre las
    actividades.
  2. Permite repetir las actividades tantas veces el
    usuario desee.
  3. Genera una evaluación al alumno, sin que este
    se entere, siendo esta necesaria para el profesor.
  4. Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.
  5. Permite elevar la interacción hombre
    – máquina.
  6. Logra en determinados momentos efectos que no son
    posibles lograr en clase con
    otros medios de enseñanza, tales como representar el
    comportamiento de los diferentes cuerpos en el
    espacio, situación esta que para lograrla es necesario
    apelar a la abstracción del estudiante.
  7. Otra ventaja que brinda es la de obtener una mayor
    motivación para el estudio, así
    como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los
    diferentes temas a tratar en el software.

Vale destacar que para la elaboración de un
software educativo, se deben tomar en cuenta una serie de
aspectos, entre los que se destaca la consideración del
hombre como un ser Bio-psico-social, pues estará dirigido
a él; por ello, este aspecto es de vital importancia, y en
un programa educativo deben estar contenidas las ideas y las
teorías
fundamentales de las diferentes disciplinas adyacentes a la
consecución del mismo. En consecuencia, el estudio de la
Psicología
de la Educación, se debe entender como "la
aplicación del método
científico al estudio del comportamiento de los
individuos y grupos
sociales en los ambientes educativos."

1.4.2
Identificación de la audiencia

Uno de los aspectos más importantes es la
correcta identificación del usuario final del sistema que
puede resolverse respondiendo a la pregunta, ¿a
quién va dirigida la aplicación? , se debe tener en
cuenta que los criterios de diseño están en
función de satisfacerlos y un correcto análisis en
este aspecto permitirá el cumplimiento de los objetivos
antes señalados y definir qué contenido incluir y
cómo hacerlo, para ello debe tenerse en cuenta estos
diferentes aspectos que son claves para una buena
identificación.

  • Habilidades en el uso de la
    computadora

El usuario, niño de segundo grado, desde sus
inicios en la enseñanza primaria ya tiene una cierta
familiarización con el uso de la computadora y
software educativos. Por esto al llegar al segundo grado ya
cuenta con la experiencia suficiente para poder trabajar
con esta multimedia.

  • Conocimiento del tema

El niño conoce que tiene problemas de disgrafia,
es decir él sabe que cambia letras por otras, b x d, g x
q, etc. lo que él no conoce es el concepto de disgrafia o
disgrafia escolar en general, pero éste si sabe de
qué trata el trabajo, porque en el transcurso de las
evaluaciones que realiza sabe que tiene problemas a la hora de
escribir palabras que lleven alguna de estas letras.

  • Como
    utilizará la información que se
    presenta

Este software generalmente debe contar con actividades
iterativas para que el niño practique la
ortografía. Existirán diferentes informaciones,
animaciones, donde se explicarán los diferentes trazados
de las letras en las que se tiene problemas para que el usuario
pueda mediante el software contar con esta información
para cualquier tipo de duda.

  • Necesidad que tiene del producto

Actualmente existe una gran necesidad de hacer un
software como éste, porque al no existir ningún
otro que ayude a la prevención o disminución de la
disgrafia escolar en los niños de la enseñanza
primaria o especial respectivamente, el problema sigue vigente,
representado un impedimento en el proceso de aprendizaje de los
niños que lo sufren; mientras que la utilización de
este producto
resultaría una gran herramienta de ayuda y motivación.

  • Frecuencia de consulta a la
    información

Cada usuario consultará la información
generalmente una o dos veces por semana. En dependencia de
cómo este propuesto el horario en la escuela primaria en
que radica.

  • En que
    ambiente se
    ejecutará la aplicación

En laboratorios de computación de las escuelas
primarias, ya sea de enseñanza especial o no.

  1. Análisis crítico
    del modelo pedagógico

Para el diseño de actividades se cumplió
con las orientaciones metodológicas recibidas para la
asignatura de logopedia para la corrección de las
disgrafias. Se confeccionaron actividades para trabajar el
patrón de derecha-izquierda, que el mismo se utiliza para
activar los procesos psíquicos de la memoria y
el pensamiento.

Se orientaron actividades en el siguiente orden para
cada grafema por separado:

  • Actividades para la identificación de la
    letra.
  • Actividades para la identificación e
    instauración gráfica de la letra.
  • Actividades para la identificación e
    instauración gráfica de la letra en la
    sílaba.
  • Actividades para la identificación e
    instauración gráfica de la letra en la
    palabra.
  • Actividades para la identificación e
    instauración gráfica de la letra en la palabra y
    el contexto.
  • Actividades para la identificación e
    instauración gráfica de la letra en el contexto
    de un párrafo.

1.4.4
Análisis del modelo de arquitectura de información
utilizada

1.4.4.1
Principios y normas del diseño

Algunos de los principios que se tienen en cuenta para
la elaboración de la multimedia son:

  • Principio de la múltiple
    entrada

Todo cuanto se puede transmitir desde una
aplicación multimedia "viajará" por lo que se
llaman los canales de comunicación: texto, imagen o
sonido. El principio multicanal establece que para lograr una
buen comunicación hay que utilizar todos los canales. Un
sistema multimedia es el que transmite una información
mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace
uso adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de
comunicación.

  • Principio de
    interactividad

La interactividad es un recurso propio de sistemas
informáticos y permite acceder a cualquier tipo de
información rompiendo radicalmente con la linealidad o
secuencialidad, con el único objetivo de reforzar el
mensaje que se quiere transmitir. En una aplicación
multimedia es necesario establecer niveles de interacción
siempre y cuando éstos no afecten el objetivo del mensaje
original. Así, el usuario debe interactuar con la
aplicación cuando sea estrictamente necesario.
Además, se deben evitar los períodos de tiempo
excesivamente prolongados en los que el usuario no interviene,
como: una lectura de
textos extensos en pantalla, secuencias prologadas de sonido e
imagen animada. También debe evitarse la
interacción basada en la repetición de gestos por
parte del usuario.

  • Principio de vitalidad

Por otra parte, el principio de vitalidad se
podría resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva.
Es decir, el usuario debe percibir la aplicación como algo
que funciona autónomamente, como un mundo al que se asoma.
Con ello se va más allá del principio de
interactividad: en la aplicación siempre sucede algo,
aunque el usuario no haga nada.

  • Principio de libertad

Una vez que se ha logrado un diseño interactivo,
donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos,
se ha conseguido uno de los principales objetivos de la
aplicación: convertir al usuario en actor de la misma. El
objetivo del diseñador de una aplicación multimedia
es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en
realidad está inmerso en un esquema de etapas
predeterminado.

  • Principio de
    retroalimentación

Este es un principio propio de las aplicaciones
destinadas a la educación. Se trata de informar a los
usuarios / aprendices de sus errores, cómo corregirlos y
de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la
aplicación.

  • Principio de
    atención

El objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener
la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor
mantenga una actitud
continua de expectación ante la aplicación. Para
ello se dispone de dos factores: la naturaleza
misma de la aplicación y la apariencia, que generan
respectivamente atención cognitiva y afectiva.

Atención cognitiva es la que se basa en el
valor de la
información suministrada. Es típica de las
aplicaciones profesionales o de contenidos muy particulares. Se
hace especialmente atractiva para los usuarios especializados a
los cuales va dirigida, y que son capaces de percibir la
importancia de la información que se transmite. Para
conseguirla hace falta que la información sea relevante y
esté bien organizada.

La atención afectiva se basa en el lazo afectivo
que se establece entre el usuario y la aplicación. Hay que
señalar un recurso que contribuirá siempre a
conseguir la atención afectiva: el desenlace literario.
Esto consiste en que si se empieza a contar una historia se está
sembrando en el receptor una inquietud por conocer el final.
Ayuda a establecer atención afectiva enfocar la
aplicación como una narración.

Una de las normas más importantes para la
gestión de
calidad en los recursos
multimedia es la ISO
14915.

La norma ISO 14915 proporciona orientaciones y
recomendaciones para el diseño ergonómico del
software de las interfaces de usuario multimedia. El
diseño ergonómico mejora la capacidad del usuario
para manejar aplicaciones multimedia con eficacia,
eficiencia y
satisfacción.

La norma ISO 14915 consiste en las siguientes
partes:

Parte 1: Principio de diseño y
estructura

Esta primera parte establece los principios de
diseño para interfaces de usuario multimedia así
como la estructura
para el diseño multimedia. Los principios presentados
proporcionan las bases de las recomendaciones específicas
para multimedia descritas en otras partes de la norma 14915.
Igualmente se incluyen las recomendaciones generales para el
proceso de diseño de interfaces de usuario
multimedia.

Parte 2: Navegación multimedia y
control

La segunda parte proporciona recomendaciones para el
control y la
navegación en las aplicaciones multimedia. El control de
los medios se refiere, especialmente, a las funciones de
control de medios dinámicos tales como audio o
vídeo. La navegación se refiere a la estructura
conceptual de las aplicaciones multimedia y de las interacciones
de usuario necesarias para moverse en esa estructura.
También incluye recomendaciones para la búsqueda de
material multimedia.

Parte 3: Selección
y combinación de medios

Y la tercera y última parte proporciona
recomendaciones para la selección de los medios con
respecto a los objetivos de comunicación de la tarea,
así como respecto de las características de la
información. También suministra orientaciones para
combinar los diferentes medios. Además, incluye
recomendaciones para la integración de los componentes
multimedia durante las secuencias de visión y
lectura.

1.4.4.2
Estándares de la interfaz de la
aplicación

Al diseñar interfaces de usuario se tuvieron en
cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de los
niños de segundo grado ya sea de enseñanza especial
o no, y se adaptó el programa a ellas.

Se trató en la interfaz de ser lo más
explícito posible a la hora de orientar los ejercicios
para que no ocurrieran problemas de interpretación.

En su estructura poseerá elementos
como:

  • Textos
  • Gráficos
  • Cuestionarios (ejercicios)
  • Crucigramas (juegos)
  • Contenidos visuales (vínculos)
  • Elementos informativos

Afortunadamente a través del uso del Proceso
Unificado de Rational
(RUP), como también lo establece
el Proceso Unificado de Desarrollo escrito por los mismos
tres autores del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) mencionados
y referenciados en este trabajo, se considera que en este
acápite sólo debe añadirse lo que
continúa: las interfaces visuales de la aplicación
quedarán estandarizadas de la siguiente forma:

1. Las interfaces principales de la aplicación,
entiéndase menús principales, opciones de
menú y presentación del producto estarán a
pantalla completa, utilizando una resolución de 700 x 525
píxel.

2. Las interfaces del menor nivel de información,
entiéndase pantallas de cuadros de diálogo,
estarán a una proporción de 1/10 de la pantalla,
utilizando una resolución de 70 x 50
píxel.

1.4.4.3
Estándares de codificación

Con respecto a los estándares de codificación se señala a
continuación, lo que se considera de mayor peso en la
concepción de Disgrafia Escolar, además de los
estándares trazados por las aplicaciones utilizadas para
la concepción de la multimedia; concernientes a la
nomenclatura
de los recursos medias utilizados y los ficheros necesarios para
la aplicación.

– Nomenclatura de los recursos medias: estos
serán nombrados utilizando un nombre representativo que
sea identificado rápidamente, con una secuencia de
dígitos de cualquier tipo siempre empezando por una letra
del tipo de media y su extensión correspondiente. Ejemplo
lo siguiente: image1.jpg para las imágenes, text1.txt para
los hipertextos, video1.avi para los videos, animation1.fla para
las animaciones y sound1.wma para los sonidos.

1.5
Conclusiones

En este capítulo primeramente se trataron los
diferentes conceptos que se verán en este trabajo que
permite familiarizarse con el tema, como son los de multimedia,
multimedia educativa, disgrafia, disgrafia escolar, entre otros
conceptos importantes. Se trataron además las soluciones
existentes en Cuba y el resto del mundo sobre este tema lo que
ayuda de forma de apoyo y comparación a este trabajo.
Posterior a esto se hizo un análisis del objeto de estudio
en el que se explica el por qué se escoge realizar un
software de este tipo, y se analiza además en este mismo
punto la audiencia a la que va dirigida ésta. Más
adelante se realiza el análisis crítico del Modelo
Pedagógico en el que se trata la pedagogía a seguir para la
elaboración del software. En el análisis del modelo
de la arquitectura utilizada se trataron los puntos: principios y
normas de diseño, estándares de la Interfaz de la
aplicación y los estándares de codificación
que estos aspectos son muy importantes para asegurar que la
arquitectura a seguir sea la adecuada.

Capítulo 2. Tendencias y
Tecnologías

  1. Introducción

Este capítulo describe las tendencias y
tecnologías a considerar para la realización de la
multimedia, se mencionarán las metodologías
más utilizadas en el mundo para la elaboración de
este tipo de software y el por qué se escogió una
de ellas para la creación del mismo, y como se vincula
esta al Lenguaje Unificado de Modelado (UML) siendo este
último el más utilizado por ser la mezcla eficiente
y cercana a los diseñadores de una gran cantidad de
estándares internacionales.

Se especifican las diferentes herramientas que permiten
la elaboración de una multimedia, así como la
tecnología a utilizar para resolver el problema, dada su
importancia, ventajas y desventajas respecto a otras.
También se dará una breve explicación sobre
el Proceso Unificado de Desarrollo de Software como base en el
desarrollo de un software multimedia educativo y las distintas
fases con que éste cuenta.

2.2.
Tendencias y tecnologías actuales a
considerar

  1. Metodologías

El aprendizaje multimedia se adopta en Cuba y en gran
parte del mundo como una alternativa a la barrera del alcance
tecnológico a Internet, así como las posibilidades
del conocimiento residente y atractivo, mucho más
pedagógico e influyente por el poder captativo de la
interactividad. Este conocimiento residente, de fácil
distribución y amplia accesibilidad, unido
a la variedad de temas que modela, hace de la multimedia
educativa un arma importante para la preparación de la
sociedad en
cualquier espacio productivo, cultural o social.

En nuestro país, es conocida la metodología MultiMet para modelar el
proceso de creación de una multimedia, orientada a las
etapas de concepción más que a la
descripción de la modelación del producto como tal.
Aunque es capaz de guiar las acciones circundantes a la
fabricación, deja un hueco en el conocimiento necesario
para la estructura programática del software y el flujo de
procesos durante el mismo, así como instrumentos que
faciliten el análisis, diseño e
implementación.

El modelo HDM (Hypertext Design Model) es el
primer modelo multimedia que se publica, introduce la
metodología de multimedia y el concepto de entidad, tipos
de entidades y estructuras de
acceso.

RMM (RelatioShip Management Methodology) es una
metodología basada en los conceptos del Modelo de
diseño de Hipertexto (HDM) es decir, en entidades y tipos
de entidades. Su objetivo es mejorar la navegación a
través de un análisis de las entidades del sistema.
Incorpora el concepto de slice como agrupación de datos de varias
pantallas en una entidad. Es la primera metodología que se
publica completa para la creación de un software
multimedia. Su problema principal es que no permite realizar
consultas a partir de dos entidades por su ligadura la modelo
entidad relación, obligando a la descomposición de
relaciones uno a muchos, no obstante muestra su fortaleza en los
procesos de análisis y diseño para
multimedia.

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model)
es otro sucesor de HDM y se basa en la teoría
de orientación a objetos. Propone las fases de
diseño conceptual o análisis de dominio que
utiliza el método del
análisis del método OO para obtener esquemas
conceptuales de las clases y su modelado. Define la
navegación a través de diferentes vistas del
esquema conceptual, la fase de diseño de interfaz
abstracta para el modelo de la interfaz de sistema con diagramas de cada
clase, diagrama de
configuración para eventos externos
y diagramas de estado para el comportamiento dinámico. En
la fase de implementación, construye una aplicación
completamente orientada a objetos.

El Proceso Unificado de Software (RUP) es un
proceso de desarrollo creado por la Corporación "Rational
Software", ahora una división de IBM, como una plataforma
adaptable de procesos para describir cómo crear productos
efectivos a través de técnicas
de alta fidelidad. Aunque RUP abarca un determinado número
de actividades diferentes, está diseñado para poder
ajustarse en la selección de procesos específicos
destinados a un proyecto u
organización de desarrollo en particular y
es reconocida en medio de grandes equipos de
trabajo que llevan a cabo el manejo de complicadas
aplicaciones de software.

Los creadores de este proceso, se basaron en los
diagnósticos de las fallas de diferentes proyectos de
software, identificaron las causas matrices, los
procesos de ingeniería de
software y las soluciones propuestas, construyendo un sistema
basado en el conjunto de todas las formas óptimas de
trabajo y modelando el proceso de desarrollo con las mismas
técnicas de modelado de software, a través del
paradigma
Orientado a Objetos y el Lenguaje
Unificado (UML).

RUP se aplica a una buena cantidad de productos y
procesos de software en el mundo. No es específico para
diseño hipermedia, sin embargo a través de la
extensión de UML para multimedia, conocida por OMMMA
– L, se presenta como algo eficientemente
realizable.

Desarrollada por Stefan Sauer y Gregor Engels,
profesores e investigadores del Departamento de Matemática
y Ciencias de la Computación de la Universidad de
Paderborn, Alemania,
OMMMA-L integra el comportamiento interactivo con el de procedimientos
temporales para lograr la descripción de aplicaciones que
reaccionan ante eventos externos y producen ejecuciones
dinámicas predecibles en tiempo de ejecución, dando
una muestra sólida de la integración temporal y la
sincronización de diferentes objetos de
media.

Representable a través de los modelos y
artefactos, conservando la semántica de muchos de estos y creando
nuevas interpretaciones afines a una especificación
multimedia, OMMMA-L modela diversos aspectos de sistema basados
en el paradigma Orientado a Objeto, utiliza el Lenguaje de
Modelado Unificado y se integra dentro del Proceso Unificado de
Ingeniería del Software.

2.2.1.1 El
Lenguaje Unificado de Modelado (UML) como soporte del Lenguaje
Orientado a Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia
(OMMMA-L)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ha ganado su
utilización actualmente, por ser la mezcla eficiente y
cercana a los diseñadores de una gran cantidad de
estándares internacionales. Su base está en tres
metodologías procedentes de la oportuna unión y
colaboración de sus tres creadores J. Rumbaugh, G. Boosh e
I. Jacobson. A esta unión se le suma la
incorporación de estudios de más de 20 métodos
también estándares, que han concluido en la
creación de UML, logrando que sea por excelencia un
lenguaje para modelar, que necesariamente es el procedimiento que
utilizan los ingenieros para el diseño de software previo
a su construcción.

Como señala el prólogo a la edición
en español de
"El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
Referencia", "desde el punto de vista puramente
tecnológico, UML tiene una gran cantidad de propiedades
que han sido las que, realmente, han contribuido a hacer de UML
el estándar de facto de la industria que
es en realidad. Algunas de las propiedades de UML como lenguaje
de modelado estándar son:

Concurrencia, es un lenguaje distribuido y adecuado a
las necesidades de conectividad actuales y futuras.

  • Ampliamente utilizado por la industria desde su
    adopción por OMG.
  • Reemplaza a decenas de notaciones empleadas por otros
    lenguajes.
  • Modela estructuras complejas.
  • Las estructuras más importantes que soportan
    tiene su fundamento en las tecnologías orientadas a
    objetos, tales como objetos, clases, componentes y
    nodos.
  • Emplea operaciones
    abstractas como guía para variaciones futuras,
    añadiendo variables si
    es necesario.
  • Comportamiento del sistema: casos de usos, diagramas
    de secuencia y de colaboraciones, que sirven para evaluar
    el estado
    del as máquinas.

En adición a las áreas de juegos
interactivos y entretenimiento, las aplicaciones multimedia
interactivas están ganando gran importancia en las
áreas tradicionales de los sistemas de software. Como
efecto, los investigadores de software multimedia abogan por el
desarrollo de principios y métodos de ingeniería de
software para la construcción de sistemas multimedia. Al
mismo tiempo como profundización de estos anhelos, forma
parte de la demanda de los constructores de multimedia el
desarrollo de notaciones precisas semánticamente, y al
mismo tiempo usables sintácticamente, que soporten las
diferentes vistas y niveles de abstracción.

En la modelación de aplicaciones multimedia, es
necesario integrar varios aspectos, entre los cuales los
más importantes son la integración temporal y
sincronización de los diversos tipos de media utilizados,
con sus diferentes características de tiempo. Varios
modelos han sido propuestos para modelar aplicaciones multimedia.
Predominantemente se concentran en modelar las relaciones
temporales y la sincronización de las presentaciones
multimedia; otros elaboran modelos que toman en cuenta la
interactividad; otros se concentran en la estructura lógica
y conceptos de navegación en la hipermedia; pero hoy los
lenguajes de modelación de software están
normalmente basados en el paradigma Orientado a Objetos. Este
paradigma brinda un concepto uniforme para el desarrollo de
software y numerosas ventajas como la especificación
integrada de la estructura y sus comportamientos en la
integración, a través de todas las fases de
desarrollo.

En los años recientes, varios lenguajes de
modelación orientada a objetos han surgido de los cuales
UML es el último y más aceptado por la comunidad
desarrolladora de sistemas informáticos de todo tipo.
Desafortunadamente UML no soporta todos los aspectos de las
aplicaciones multimedia de una forma adecuada e intuitiva.
Especialmente, las características del lenguaje para
modelar los aspectos de la interfaz de usuario, no se aplican
explícitamente en los entornos multimedia. Otros conceptos
de UML no son lo formalmente aplicables a la multimedia y de ser
utilizados tal y como han sido planteados complicarían la
modelación de este tipo de aplicaciones. Por estas
razones, y gracias a las facilidades de extensión, si bien
permitidas en UML, y he aquí su riqueza como lenguaje de
modelado, es que sus principales conceptos y notaciones son
aplicables a los entornos multimedia, más se hizo
necesario el desarrollo de una extensión para este tipo de
aplicaciones denominada Lenguaje Orientada a Objetos para la
Modelación de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), que
facilita el modelado de un gran rango de aspectos de aplicaciones
multimedia interactivas de una forma integrada y
comprensiva.

El Lenguaje Orientada a Objetos para Modelar
Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), está sustentado en
cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo
de diagrama en particular. Estas vistas son:

  • Vista Lógica

Modelada a través del Diagrama de Clases de
OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las
mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes
a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en
una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una
para la jerarquía de los tipos de media y otra para la
modelación de la estructura lógica del dominio de
la aplicación.

  • Vista de Presentación
    espacial

Modelada a través de los Diagramas de
Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva
aparición en la extensión de UML, dado que este
último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea.
Estos diagrama tienen el propósito de declarar las
interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas
en tamaño y área, dividiéndose en objetos de
visualización (texto, gráfico, video,
animación) e interacción (scrolls, barras de
menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con
hipervínculos), además de la representación
icónica del sonido en sus canales de audio L y R, que se
posicionan al lado del plano visual. Estos diagramas de
presentación pueden ser divididos en capas virtuales de
presentación donde en cada uno de ellas sólo se
haga referencia a una clase específica de componentes (por
ejemplo, una vista para los objetos de visualización y
otra para los de interacción, u otro tipo de
división para la representación de los intereses de
los desarrolladores.)

  • Vista de Comportamiento temporal
    predefinido

Modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L,
extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama
de secuencia modela una secuencia de una presentación
predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro
de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este
diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la
introducción de marcas de tiempo
a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de
inicio y fin de ejecución que permite soportar su
reusabilidad; marcas de activación y desactivación
de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la
modelación de las tolerancias de la variación de
las restricciones de sincronización para los objetos
media; activación compuesta de objetos media para la
agrupación de objetos concurrentemente activos.

  • Vista de Control Interactivo

Modelado a través del Diagrama de Estado,
extendido a partir del diagrama de estado de UML, sin
tácticamente igual a este último, más con la
diferencia semántica de que en el orden de unir los
controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los
objetos, las acciones internas de estados simples tienen que
llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de
estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento
especificado por el diagrama de secuencia se provoca
automáticamente cuando se entra al estado correspondiente
donde se hace referencia.

A forma de conclusión, las características
de OMMMA-L, se pueden resumir en lo siguiente:

  • Soporta el modelado de los aspectos estructurales,
    funcionales y dinámicos de un sistema interactivo y su
    interfaz de usuario.
  • Se concentra en la funcionalidad desde la perspectiva
    del sistema de software.
  • Su sintaxis es definida
    explícitamente.
  • Tiene una semántica informal e
    intuitiva.

2.2.1.2 El
Proceso Unificado de Desarrollo de Software como base en el
desarrollo de un software multimedia educativa

Como ya se ha mencionado, UML y por tanto OMMMA-L,
ofrece un modo de visualizar, especificar, construir, documentar
y comunicar los artefactos de un sistema basado en software, y a
su vez el caso de un software multimedia.

"UML es un medio y no un fin. El objetivo final de
cualquier aplicación, es un software robusto, flexible y
escalable, por lo que es necesario tanto un lenguaje como un
proceso para poder obtenerlo.

"El Proceso Unificado está equilibrado por ser el
producto final de tres décadas de desarrollo y uso
práctico. Su desarrollo como producto sigue un camino
desde el Proceso Objectory (primera publicación en 1987)
pasando por el Proceso Objectory de Rational (publicado en 1997)
hasta el Proceso Unificado de Rational (publicado en 1998). En
este camino de desarrollo ha tenido la influencia mayoritaria de
dos grandes métodos: el Método de Ericsson y el
Método de Rational.

El Método de Rational, evolucionó tras la
incorporación de dos de los autores de UML, y la fusión con
otras grandes empresas
productoras de software, a lo que hoy conocemos como Proceso
Unificado de Rational (RUP), lo que antes de UML fuera Proceso
Objectory de Rational (ROP) y gracias a la unión de los
autores principales de UML en la empresa
Rational Corporation. Todo este desarrollo desembocó en
una gran aportación, no sólo conceptual sino
práctica en forma de herramientas, fue la creación
de una herramienta CASE (ingeniería de software asistida
por computadora) denominada Rational CASE, cuya versión
Rational´98 está muy extendida en la industria y que
sigue todas las especificaciones de UML. Actualmente se ha
presentado el Rational´2003 que ha mejorado sensiblemente
respecto de Rational´98 y sus versiones posteriores, y
promete ser una de las herramientas de referencia en el mundo de
la ingeniería y, en particular, de la ingeniería de
software.

"El Proceso Unificado de Rational (RUP), es un proceso
de ingeniería de software planteado por Kruchten (1996)
cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que
cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una
planificación y presupuesto
establecido. Cubre el ciclo de vida
y desarrollo de software.

"RUP toma en cuenta las mejores prácticas en el
modelo de desarrollo de software en particular las
siguientes:

  • Desarrollo de software en forma iterativa (repite una
    acción).
  • Manejo de requerimientos.
  • Utiliza arquitectura basada en
    componentes.
  • Modela el software visualmente (modela con
    UML).
  • Verifica la calidad del software.
  • Controla los cambios.

El Proceso Unificado de Rational (RUP) consta de cuatro
fases o etapas:

  • Fase de comienzo o inicio.
  • Fase de Elaboración.
  • Fase de Construcción.
  • Fase de Transición.

En el caso específico de las aplicaciones
multimedia educativas, las actividades establecidas por dicho
proceso no son suficientes para garantizar cubrir todos los
aspectos de los entornos de este tipo de aplicaciones, por lo que
se adiciona en este trabajo en particular, a las actividades
establecidas por RUP las siguientes:

  • Fase de comienzo o inicio

1. Análisis de las necesidades educativas y del
entorno educativo.

2. Estudio sobre las teorías de aprendizaje y el
diseño instruccional.

3. Revisión de los objetivos y contenidos del
material educativo en cuestión.

4. Establecer sobre las categorías de la didáctica de la educación en las que
se trabajará y las formas en las que se
hará.

5. Estudio sobre las interfaces de usuario a partir del
universo
estudiantil (usuarios finales de la
aplicación).

6. Establecer los criterios de evaluación del
software basados en las características de funcionalidad,
usabilidad y fiabilidad.

  • Fase de Elaboración

1. Refinar los modelos de instrucción
pedagógica que se utilizan o sustentan el funcionamiento
de la multimedia.

2. Refinar los requerimientos de diseño
gráfico y de comunicación sobre las bases
pedagógicas establecidas.

  • Fase de Construcción

1. Evaluar el diseño instruccional, de
comunicación y gráfico contra los criterios de
evaluación establecidos en la fase de Comienzo o
inicio.

  • Fase de Transición

1. Evaluación del producto por parte del docente
y el estudiante objeto del programa educativo en
cuestión.

  1. Tecnologías
  2. La multimedia, como sistema que integra o combina
    diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos,
    fotografías), sonidos (voz, música, efectos
    especiales), imagen en movimiento (animaciones,
    vídeos), a través de un único programa
    (software); puede tener diversos soportes, desde el propio
    ordenador personal, al CD-ROM,
    DVD, etc. En los próximos años se espera una
    revolución de diversos productos,
    desde pequeñas terminales de Internet, a equipos
    especialmente pensados para utilizarlos a través de
    la red, la televisión digital, etc.

    Hay que destacar que la multimedia educativa sirve
    como material de apoyo al profesor para obtener una mayor
    calidad en su desempeño docente, ya que le permite
    ser más didáctico en el aprendizaje, la
    comunicación, e incluso, permite al estudiante
    ejercitar los conocimientos tantas veces desee sin la
    presencia de un profesor, lo cual permite elevar y
    desarrollar aún más el conocimiento, y con
    esto obtener un mayor aprendizaje.

    En las últimas décadas no han sido
    pocos los intentos de incorporar en el quehacer educativo
    las nuevas tecnologías de la información y
    las comunicaciones, para ampliar nuestros sentidos y
    capacidades, así como adquirir habilidades que
    puedan potenciar el desarrollo y crecimiento personal del
    hombre. Esto no quita que las tecnologías han
    transformado un poco al ser humano para bien y para mal, ya
    que el fruto de sus ventajas son aplicadas en diversos
    campos según necesidades, perspectivas, ambiciones,
    intereses, y hasta podría decirse que a veces son
    utilizadas tan solo por una moda y
    no por una causa real que refleje su
    importancia.

    La enseñanza de las estrategias de aprendizaje, por su
    carácter consciente requiere del diseño de
    actividades que por su complejidad exijan de los
    estudiantes una autorregulación de su conducta, que contemple una
    planificación previa de su actuación, un
    control o monitoreo de su ejecución y la
    evaluación de sus resultados. Es importante conocer
    que no todas las tareas reclaman el uso de estrategias,
    sino aquellas más complejas de ahí, la
    importancia de tenerlas en cuenta.

    Es bueno señalar, que aunque se conceda una
    gran importancia a la enseñanza de estas
    estrategias, no podemos afirmar que siempre su
    utilización lleve al éxito del proceso de aprendizaje, sin
    embargo, aún en los casos en que fuese así,
    desde el punto de vista del desarrollo cognitivo hay una
    ganancia en cuanto a claridad y precisión de los
    errores cometidos y sus causas, lo que facilita la
    rectificación y reajuste con respecto a la estrategia aplicada.

    Las técnicas multimedia por
    definición incluyen una serie de componentes que
    superan a otras tecnologías, y por tanto produce
    nuevos efectos en la educación como autoaprendizaje,
    ejercitación, comunicación, capacitación. La posibilidad de
    integrar en la información objeto de
    asimilación, el texto, imagen, sonido,
    animación y vídeo, y la interacción
    con la misma, no sólo activa el proceso de
    aprendizaje porque pone en juego
    los órganos funcionales superiores del hombre, sino
    porque abre la posibilidad de trabajar la zona de
    desarrollo próximo del individuo y hacer el estudio
    más consciente y eficiente.

    Por otra parte, no se puede negar que las propias
    características de la tecnología en la
    educación, (en sus múltiples expresiones)
    incitan a su utilización y le imprime al proceso un
    carácter más atractivo, que estimula la
    motivación hacia la actividad de estudio. Sin
    embargo, no en todos los casos su uso aprovecha todas las
    potencialidades que esta brinda al proceso docente, ya que
    siempre hay que trabajar en las características
    particulares de cada estudiante y cada persona
    inmersa en el proceso de enseñanza –
    aprendizaje, para con esto obtener un mejor resultado en lo
    que se quiere.

    1. Herramientas

Existen muchas herramientas para hacer multimedia, tales
como Flash, Director,
Toolbook, ScrapBook, Scala, entre otros, los cuales son
utilizados según la decisión del cliente o el
desarrollador en algunos casos.

Entre las herramientas más utilizadas y potentes
en el mundo, están:

  • Macromedia Director

Esta es una poderosa herramienta que sin apenas la
necesidad de programar permite desarrollar nuestras propias
aplicaciones (presentaciones sencillas, juegos más
complicados, enciclopedias interactivas…). Además del
potente lenguaje incorporado (Lingo), una de sus principales
ventajas esta en el uso de los llamados XTRAS. Se trata de
"pequeños programas" desarrollados en lenguaje C++
por otros usuarios o terceras empresas, y que proporcionan al
usuario infinidad de utilidades.

Macromedia Director incorpora un rango de nuevas
capacidades para satisfacer las necesidades evolutivas del
desarrollador actual, al mismo tiempo que conserva todo el poder
de sus características centrales.  Incluye una
integración transparente y completa con la familia de
productos Macromedia Flash MX, adopción de interfaces
eficientes para el usuario de Macromedia MX, soporte para Mac OS
X, nuevas y mejores eficiencias en el flujo de trabajo y la
habilidad para crear contenido accesible para que las
presentaciones enriquecidas de Director puedan ser disfrutadas
por personas con discapacidades. El lenguaje de
programación orientado a objetos de Director (Lingo)
agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus
producciones una interactividad única y de alto
nivel.

  • ToolBook

Ofrece interfaces gráfica Windows y un
ambiente de programación orientada a objeto para
construir proyectos, o libros, a fin
de presentar gráficamente información, como
dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos,
sonido y animaciones.

ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el
autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor
usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y
modificar objetivo en las páginas y escribir guiones.
ToolBook ofrece opciones de vinculación para botones y
palabras claves, de forma que se pueda crear guiones de
navegación identificando la página a la que debe
ir.

  • Macromedia Flash

Otra herramienta para la creación de multimedia
es la Macromedia Flash, la cual en sus versiones recientes, ha
ampliado Flash más allá de las animaciones simples,
convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa,
para crear principalmente elementos multimedia e interactivos
para Internet.

Esta herramienta permite a los diseñadores y
desarrolladores integrar video, texto, audio y gráficos en
experiencias dinámicas que le permiten al cliente
adentrarse en su vivencia y que producen resultados superiores
para marketing y
presentaciones interactivas, aprendizaje electrónico e
interfaces de usuario de aplicaciones.

Flash también avanza en la animación para
Webs ofreciendo sorprendentes efectos para disolver formas y
crear transparencias. Las nuevas acciones de película
permiten tener una increíble interactividad sin necesidad
de usar ningún script. Macromedia Flash MX no es
sólo un programa para crear gráficos sino que es un
lenguaje de programación. Mediante ActionScript se pueden
crear programas que, por ejemplo, busquen en una base de datos
o interactúen con un programa en otro lenguaje.

2.2.2.2
Tecnologías a utilizar para la solución
propuesta

Después de un estudio realizado de las
herramientas más importantes para el desarrollo de
multimedia se escogió como herramienta principal la
Macromedia Flash.

Para el desarrollo del software en general se utilizaran
las siguientes herramientas: Macromedia Flash 8.0 y Fireworks
8.0, Adobe Photoshop 7.0,
Sony Vega Audio 5.0 y Screenweaver 3 Os. Primeramente la
Macromedia Flash, es una de las más utilizadas para el
desarrollo de multimedia, es una herramienta para crear
animaciones vectoriales profesionales muy optimizadas para
páginas
Web y multimedia.

Macromedia Flash reduce las animaciones a la
mínima expresión en cuanto al espacio e incorpora
potentes herramientas de animación y efectos de
fácil uso. Se pueden exportar películas e
imágenes creadas al tradicional formato .swf o a
estándares .gif a la animación por fotogramas.
Incorpora a su vez un editor script para la programación.
Es una herramienta muy potente y relativamente sencilla de
utilizar.

Tiene como desventaja que no permite salvar archivos al disco
rígido, por eso es el uso de la herramienta "Screenweaver
3 Os", que con la ayuda de este sí se puede llegar a
alcanzar este propósito. Existe una herramienta muy
conocida y más potente que la Macromedia Flash 8.0 y es la
Macromedia Director, esta tiene una biblioteca mucho
más potente, ya que permite hasta los archivos .swf, con
ella se pueden salvar y leer textos en el disco rígido,
pero no se usó la misma para dar solución al
problema porque se tenían conocimientos previos de
Macromedia Flash 8.0 y no así de Macromedia Director, por
lo que esta última entonces llevaría una cierta
cantidad de tiempo a su estudio, lo cual provocaría
incumplir con la entrega del producto final en la fecha
establecida, ya que el desarrollo de todos los procesos del
software (análisis, diseño, implementación y
prueba) serían lentos y en algunos casos hasta
podrían saltarse actividades de algunas etapas,
quitándole calidad al proceso. Para evitar estos problemas
y no correr riesgos
durante la etapa de desarrollo de la multimedia para no quedar
mal con el cliente, se decidió emplear la herramienta
Macromedia Flash para lograr un producto informático
completo en la fecha establecida y que cumpliera con todos los
requisitos funcionales y no funcionales del mismo. Ya el uso de
las otras herramientas viene siendo para el diseño del
software, el Adobe Photoshop 7.0 se utilizó para el
tratamiento de imágenes, sombras, iluminaciones, etc., que
le dan una mejor ilusión óptica
a las plantillas de la multimedia. La Macromedia Fireworks 8.0 se
empleó para dibujar las mascotas que se tienen en el
software, siendo esta herramienta muy potente para el dibujo de
caricaturas, entre otros. La herramienta Sony Vegas 5.0, se
utilizó para grabar las locuciones y modificar los sonidos
que lleva el software.

Todas estas herramientas, en su conjunto, permitieron
realizar con eficiencia y en el tiempo establecido la multimedia
educativa que da solución al problema planteado, logrando
con esto un producto con mayor calidad, estética, organización, y sobre
todo, satisfacer al cliente.

  1. Conclusiones

El desarrollo de multimedia educativa representa un
material de apoyo importante en el proceso de enseñanza –
aprendizaje, siempre y cuando se haga un buen uso de todas las
herramientas de trabajo y las tecnologías de la
información y las comunicaciones para enriquecer las
tareas didácticas del docente en conjunto con el
estudiante.

Se escogió la metodología (OMMMA-L), por
las diferentes ventajas que brinda a los diseñadores para
la creación de este tipo de software
multimedia.

Toda multimedia que cumpla con los requerimientos
según las necesidades del cliente y logre su objetivo
final (una vez estudiado a quién va dirigida, para
qué se empleará y cuáles son los resultados
que se esperan), hecha con la herramienta correcta y ventajosa
para lo que se quiere, puede acercarnos cada vez más al
éxito en el aprendizaje, sobre todo si sabemos explotarla
correctamente. Para elegir las herramientas para confeccionar la
multimedia, se hizo un análisis de las existentes y
más utilizadas, además de los conocimientos con que
contaba el desarrollador, para así, de forma conjunta,
lograr el resultado que da solución al
problema.

Capítulo 3. Descripción de
la solución propuesta

3.1
Introducción

En este capítulo se modelan los objetos o eventos
más importantes que ocurren en el contexto del sistema
mediante un modelo de dominio, donde se describen los conceptos
asociados, lo cual refleja el mundo real. Además, se
definen los requerimientos funcionales y no funcionales que debe
cumplir el sistema para que este sea agradable, sencillo,
atractivo a los ojos del usuario, operable, etc. Estos requisitos
se encuentran implícitos en los diferentes casos de uso
del sistema, e interactúan con los actores, conformando el
Diagrama de Casos de Uso del Sistema. Por último se
representa la navegación que se lleva a cabo durante la
interacción del usuario con la
aplicación.

3.2
Especificación del contenido

A modo general este software contendrá una serie
de actividades evaluativas para niños de segundo grado en
sus primeros siete módulos, el octavo y último
módulo no será evaluativo sobre los conocimientos
adquiridos en los módulos anteriores.

Los módulos se conforman por ejercicios de
distintos contenidos, como son:

  • Módulo 1: Ejercicios de
    Temporoespacialidad.
  • Módulo 2: Ejercicios de la letra
    "b".
  • Módulo 3: Ejercicios de la letra
    "d".
  • Módulo 4: Ejercicios de las letras "b" y
    "d".
  • Módulo 5: Ejercicios de la letra
    "g".
  • Módulo 6: Ejercicios de la letra
    "q".
  • Módulo 7: Ejercicios de las letras "g" y
    "q".
  • Módulo 8: Ejercicios de Sopas de
    Letras.

El primer módulo tratará el tema de la
representación temporoespacial, siendo este el tema
introductorio para la multimedia, este se escoge porque permite
la familiarización del alumno con los diferentes temarios
que se va a enfrentar para que así los estudiantes cuando
se encuentren en módulos posteriores no creen dudas con
algo que pueda ser trivial. Los siguientes seis módulos
tratan de actividades con la lateralidad que ya esto
vendría siendo más bien la base del software, estos
son para ayudar al niño a que conozca los diferentes
trazos de las letras, comparaciones entre las semejantes,
comparar la letra de escribir y la de leer, etc.; y el octavo y
último módulo son ejercicios no evaluativos para la
recreación de los estudiantes.

Para presentar la información no se muestran
demasiados objetos en la pantalla, y los que existen están
bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no
sólo por sí mismo, sino también por su
combinación con el resto de elementos presentes en la
pantalla.

Los colores
utilizados no son solo decorativos pues comunican
información, como por ejemplo los mensajes de error son
reforzados con colores fuertes. Se utilizan combinaciones
adecuadas para que color atraiga la atención y no canse al
usuario después de un largo rato de trabajo.

3.3
Descripción del sistema propuesto

La solución propuesta es la elaboración de
un producto multimedia compuesto por ocho módulos (Que
estos son los distintos ejercicios en dependencia del
tema).

Conclusiones

Con esta investigación, guiados por el proceso de
desarrollo de software RUP, se realizó un software
multimedia con fines educativos, que contribuirá a la
prevención o disminución de la disgrafia escolar en
los niños de la Enseñanza Primaria o Especial
respectivamente.

Se concluye que:

  • Se procesó toda la información
    relacionada con la disgrafia escolar en los niños,
    así como las actividades y ejercicios que
    contendrá la Multimedia.
  • Se realizó el análisis, diseño e
    implementación de la Multimedia Educativa, la cual fue
    probada por el MINED, quedando satisfechos con el resultado. La
    aplicación está siendo utilizada desde marzo en
    una escuela de Enseñanza Especial, pero aún no se
    tienen resultados, se necesita concluir el curso para valoraros
    y tomar decisiones.
  • Se elaboró un fichero con los resultados de
    las actividades hechas por el niño al usar al
    multimedia, sin necesidad de que el profesor esté frente
    a este, permitiendo al docente evaluar los resultados en
    cualquier momento y ver el avance de los
    niños.
  • Se creó un documento donde se recogió
    todo el proceso investigativo del desarrollo de la Multimedia,
    la modelación de los artefactos obtenidos durante su
    ciclo de vida, así como la propuesta de solución
    y los resultados respecto a esta.

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Glosario de Términos

Etimológicamente:
Perteneciente o relativo a la etimología.

Signalización: signo de algo.

Cognitivo: Perteneciente o relativo al
conocimiento.

Alud: Masa grande de una materia que se
desprende por una vertiente, precipitándose por
ella.

Dislexia: Dificultad en el aprendizaje de la
lectura, la escritura o el cálculo, frecuentemente
asociada con trastornos de la coordinación motora y la
atención, pero no de la inteligencia.

Etiología: Interpretación
espontánea que se da vulgarmente a una palabra
relacionándola con otra de distinto origen. La
relación así establecida puede originar cambios
semánticos, p. ej., en altozano, o provocar deformaciones
fonéticas.

Esteriotipo: Artefactos que se utilizan para el
modelado de un software.

Temporoespacial: Cambio de espacio en un
intervalo de tiempo.

Actor: Abstracción de las entidades
externas a un sistema, subsistemas o clases que
interactúan directamente con el sistema. Un actor
participa en un caso de uso o en conjunto coherente de casos de
usos para llevar acabo un propósito global.

Artefacto: Pieza de información utilizada
o producida por un proceso de desarrollo de software como un
documento externo o el producto de un trabajo. Un artefacto puede
ser un modelo, elementos dentro del modelo, una
descripción,  o el software.

Animación: Representación sucesiva
de una secuencia de imágenes que produce la
sensación de estar viendo imágenes en movimiento.
Para ello, a cada imagen de una animación se le modifica
un pequeño detalle para mantener el movimiento tan fluido
como sea posible.

Aplicación: Agrupa elementos de media y
aúna sus funcionalidades como una entidad.

CD (Compact Disk): Medio de almacenamiento
óptico para la graduación de informaciones
digitalizadas. El CD posee un diámetro de ocho a doce
centímetros. En las unidades de CD ROM de una
computadora las informaciones contenidas en un CD se leen por
medio de un rayo láser. Los
CDs encuentran su mayor difusión en el campo del audio. El
argumento más poderoso para su utilización es su
elevada capacidad para almacenar información.

CD ROM (Compact Disk- Read only memory):
Denominación de un CD no regrabable que contiene datos
para computadoras y
también de audio. Las informaciones se leen en una unidad
de CD ROM que puede funcionar en la computadora como dispositivo
interno o externo.

Escenario: representa un conjunto de pantallas
que muestran una información a través de objetos
con similar funcionalidad.

Media: hace referencia a sonido, texto,
imágenes, animaciones, video.

Pantalla: es un grupo de
elementos de medias visuales que están comprendidos en una
vista determinada.

MVC: (Modelo Vista Controlador) Patrón de
diseño de software que separa los datos de una
aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de
control en tres componentes distintos de forma que las
modificaciones al componente de la vista pueden ser hechas con un
mínimo impacto en el componente del modelo de
datos.

Interfaz de usuario: Conjunto de elementos que
permiten al usuario dialogar con una aplicación
interactiva. Estos elementos incluyen tanto el hardware (teclado,
ratón, pantalla táctil) como el diseño de
las pantallas y la navegación por el contenido.

Anexos

Figura 1 RUP

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Figura 7

 

Ing. Frank David Avalos Palomo

Ciudad de La Habana, 2008.

Partes: 1, 2
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