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Antecedentes históricos del computador (página 2)



Partes: 1, 2

 

JOHN
VINCENT ATANASOFF

(1903-1995)

Físico estadounidense, nacido en Hamilton,
estado de
Nueva York, que pretendió ser el que desarrolló
ciertas técnicas
básicas utilizadas posteriormente en el diseño
del primer ordenador o computadora
electrónica digital, ENIAC. Mientras dio
clases en el College del estado de Iowa, Atanasoff
construyó un sencillo mecanismo de cálculo
consistente en un tubo de vacío, que enseñó
a diversas personas, incluido uno de los últimos
fabricantes de ENIAC; pero no tuvo éxito
en la difusión de su mecanismo. Sin embargo, en 1971, un
pleito interpuesto por una empresa de
electrónica contra una empresa rival que
tenía la patente de los planteamientos de ENIAC
(basándose en que las ideas de Atanasoff habían
sido utilizadas sin reconocerlo) condujo en 1973 a la
invalidación de esa patente.

AUGUSTA ADA BYRON (LODY
LOVELACE)

(1815-1852),

La matemática
británica hija del poeta inglés
Lord Byron, es una de las verdaderos inventores de la computadora
digital moderna. En honor a su nombre, Augusta Ada Byron, condesa
de Lovelace y pionera en el campo de la informática, se desarrolló a partir
del Pascal, aunque
incluía importantes extensiones semánticas y
sintácticas, incluyendo la ejecución
simultánea de tareas, un lenguaje de
programación basado en procedimientos
diseñado bajo la dirección del Departamento de Defensa (DOD)
de Estados Unidos
a finales de la década de 1970.

COMPUTADORA MARK I

ntre los años 1937 al 1944 Howard Aiken, desarrollo el
Automatic Séquense Controlled Calculador (ASCC), mejor
conocida como Harvard Mark I, con la
colaboración de IBM corporation, construyo la computadora
Mark I, en parte mecánica y en parte electrónica, la
cual fue la primera el realizar todas las funciones de los
computadores modernos actuales. Esta maquina de calculo
automático podía combinar la tecnología
establecida con las tarjetas de
Hollerith.

Las operaciones
internas eran controladas automáticamente con relevadores
electromecánicos; los contadores aritméticos eran
mecánicos. El Mark I fue la realización del
sueño, que un siglo antes, había tenido Charles
Babbage. Mark I fue retirado de sus funciones en el año
1959; esta reliquia se exhibe en la Universidad de
Harvard.

COMPUTADOR ENIAC

Dieciocho mil válvulas
electrónicas y un consumo
energético de 150 Kilovatios sustentaban al considerado
como el primer ordenador electrónico moderno, utilizado
con fines prácticos: El ENIAC. Fueron las
exigencias militares, concretamente , la necesidad de elaborar
tablas para el calculo de la trayectoria de proyectiles, las que
indujeron a los científicos estadounidenses Maunchly
y Ekert
a construir el ENAC, el cual entro en
funcionamiento en el año 1945.

Dos años más tarde, en 1947, vio la
luz el EDVAC;
un ordenador electrónico de secuencia automática,
construido con 5,900 válvulas electrónicas y 12,000
diodos. A partir
de ahí, se disparo el desarrollo de nuevas maquinas
electrónicas para el tratamiento de información.

Entre las mas destacadas, aunque construidas solo a
titulo experimental, cabe citar a los ordenadores Maniac-I y
Maniac-II, fechado en el año 1952.

DEFINICIÓN DE COMPUTADOR

Computador:

Es una maquina electrónica capaz de
almacenar y procesar datos y esos
datos los convierte en información.

Tipos de Computadoras:

Los tipos de
computadoras se diferencian por los aspectos de uso y de las
necesidades que tengan los usuarios para resolver sus problemas en
los campos profesionales y domésticos.

Supercomputadoras:

Es el tipo de computadora más
potente y más rápida que existe en el momento dado.
Estas maquinas están diseñadas para procesar
enormes cantidades de información en poco tiempo y son
dedicadas a una tarea especifica.

Tareas a las que son expuestas las
Supercomputadoras:

  1. Búsqueda y Estudio de la Energía y
    Armas
    Nucleares.
  2. Búsqueda de Yacimientos
    Petrolíferos.
  3. El Estudio y Predicción de
    Tornados.
  4. El estudio y Predicción del Clima en
    cualquier parte del Mundo.

Macrocomputadoras o Mainframes:

Las Macrocomputadoras son también conocidas como
Mainframes, son grandes, rápidos y caros sistemas, capaces
de controlar cientos de usuarios simultáneamente,
así como cientos de dispositivos de
entrada y salida.

En el pasado los Mainframes ocupaban cuartos completos o
hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día
es parecido a una hilera de archivero en algún cuarto con
piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los
periféricos. Su temperatura
tiene que estar controlada.

Minicomputadoras:

En 1960 surgió la Minicomputadora, una
versión más pequeña de la macrocomputadora.
Al ser orientada a tareas especificas, no necesitaba de todos los
periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a
reducir el precio y
costo de mantenimiento.

Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de
procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las
estaciones de trabajo, en
general una minicomputadora, es un sistema
multiproceso, capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios
simultáneamente, actualmente se usan para almacenar
grandes bases de datos,
automatización industrial y aplicaciones
multiusuario.

Microcomputadoras o PC:

Las microcomputadoras o computadoras personales,
tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un
microprocesador es una computadora en un Chip, o
sea un circuito integrado independiente, las microcomputadora,
son computadoras para uso personal.

GENERACIONES DEL COMPUTADOR

Generaciones:

Desde la década de los
años cincuenta empezaron a utilizarse los computadores
electrónicos con fines comerciales, estos han evolucionado
hasta el punto de diferenciar hasta cinco
generaciones.

Los criterios que permiten decidir en que momento
termina una generación y empieza la otra, son en esencia
los siguientes:

  • La Tecnología utilizada en su Construcción.
  • La Arquitectura de
    los Sistemas
  • Las técnicas de Organización y Explotación
    Utilizadas
  • Miniaturización del Tamaño de los
    Ordenadores
  • Mayor Fiabilidad Menos Fallos
  • Mayor Potencia o
    Capacidad de Resolver Problemas Complejos
  • Superior Velocidad de
    Calculo

PRIMERA
GENERACIÓN

(1946-1959)

Los Ordenadores electrónicos de la primera
generación comenzaron con la instalación
comercial del UNIVAC en 1951, terminando en 1958.

Las computadoras de este periodo comparten las
siguientes características:

  • Sus funciones se basaban en el uso de tubos al
    vació.
  • Uso de Tarjetas Perforadas.
  • Su tamaño era grande y complicado su
    mantenimiento
  • La programación se hacia en lenguaje
    maquina (bajo nivel)
  • El procesador
    inmediato de calculo pesaba 30 toneladas
  • Eran tan difíciles de mantener que
    parecían estar más fuera de servicio
    que operando
  • La fiabilidad era escasa.
  • Consumían mucha energía y generaban
    mucho calor.
  • Costaban millones de dólares.

SEGUNDA
GENERACIÓN

(1959-1965)

En esta generación las válvulas o tubos al
vació son reemplazados por los transistores y
componentes electrónicos de estado
sólido.

Tal innovación redujo considerablemente el
tamaño de los ordenadores e incremento sus
fiabilidad.

En dicha generación se experimentan las
siguientes características:

  • Utilización de las cintas magnéticas
    y el procesamiento por lotes.
  • La velocidad de calculo se incremento en miles de
    veces.
  • La programación se hacia en lenguaje
    simbólico ( alto nivel)
  • Mayor capacidad de almacenamiento
  • Eran más confiables y fáciles de
    mantener
  • Las computadoras se hicieron más
    pequeñas (50 veces menor)
  • El costo era mucho menor que la primera
    generación

TERCERA
GENERACIÓN

(1965-1970)

Esta generación inicio con la computadora IBM
360, cuando en el interior de la maquina u ordenador
electrónico se usaron los circuitos
integrados. Estos dispositivos electrónicos, de
tamaño similar al de un transistor,
llegaban a contener varias decenas e inclusive centenares de
dispositivos semiconductores
elementales.

Los aspectos mas significativos de estas maquinas
eran:

  • Mayor Espacio de Almacenamiento
  • El Tamaño Físico de la Computadora se
    vio reducido
  • Podían procesar un millón de
    instrucciones por segundo
  • Podían ejecutar varios programas
    simultáneamente
  • Poseían unidades de
    almacenamiento auxiliar (Discos)

CUARTA
GENERACIÓN

(1970-1985)

A finales de la década de los sesenta se produjo
una nueva innovación en el mundo de la informática
originada por la invención del microprocesador.

Debido al surgimiento del microprocesador esta
generación se caracteriza por los siguientes
aspectos:

  • Aparece el ordenador personal (Personal Computer o
    PC)
  • Dispositivos de entrada y salida de alta
    velocidad
  • El Tamaño es mucho menor y expiden menos
    calor
  • Se incrementa la capacidad y fiabilidad
  • Lenguajes de programación
    interactivos

QUINTA
GENERACIÓN

(1986….)

En octubre del año 1981 el mundo de los
ordenadores se vio sacudido por el anuncio hecho en Japón,
de una iniciativa de investigación y desarrollo orientada a
producir una nueva generación de ordenadores en la primera
década de los 90, a los que se le dio el nombre de
ordenadores de quinta generación.

Los ordenadores de esta generación deben ser
capaces de resolver problemas muy complicados, algunos de los
cuales, para ser resueltos requieren de la experiencia, capacidad
de razonamiento e inteligencia
de las personas. Deben ser capaces de trabajar con grandes
subconjuntos de los lenguajes naturales y estar asentados en
grandes bases de conocimiento.

A pesar de su complejidad los ordenadores de esta
generación se están diseñando para ser
manejados por personas no expertas en informática. Para
conseguir fines tan ambiciosos, estos equipos tiene varios
procesadores,
agrupados en tres subsistemas fundamentales: un sistema
inteligente, un mecanismo de inferencia y una interfaz de usuario
inteligente.

Los avances se sitúan en materia de
teleinformática (Comunicaciones), y una progresiva
disminución de tamaño y costo del equipo,
así como de técnicas de programación y
desarrollo de inteligencia
artificial, y de control de
procesos
(Robotización ).

A diferencia de las demás generaciones, la quinta
generación no tiene una fecha de inicio generalmente
aceptada, pero comienzan a ser introducidos al mercado en la
última década del siglo XX.

Las técnicas utilizadas en estos ordenadores
son las siguientes:

PERIFÉRICOS (HARDWARE /
SOFTWARE)

Periféricos:

Son los medios o
dispositivos a través de los cuales se le suministra y
/o extrae información al computador.
La función
de estos componentes suelen dividirse en tres categorías
principales: Entrada, salida y salida/entrada(Almacenamiento). Los componentes de esta
categoría están conectados a través de un
conjunto de cables o circuitos
llamados bus a la unidad
central de procesamiento )CPU) del
ordenador.

Hardware:

Son las partes físicas utilizadas
para el funcionamiento de una computadora. El Hardware se
refiere a los componentes materiales o
tangibles de un sistema informativo.

Dispositivos de Entrada (Input):

El Hardware de entrada consta de
dispositivos externos que se utilizan para introducir
información a la computadora. Estos componentes
están situados fueran de CPU de la computadora y
proporcionan información e instrucciones Ej: El Teclado y el
Mouse.

Dispositivos de Salida (Output):

El Hardware de salida consta de
dispositivos externos que transfieren información del
CPU del computador al usuario informático. La pantalla o
Monitor es
uno de ellos y convierte la información generada por el
ordenador en información visual.

Dispositivos de Entrada / Salida (Input /
Output):

El Hardware de Entrada / Salida, es aquel
que se utiliza para almacenar información y programas
que el ordenador deberá recuperar en algún
momento. Los dos tipos principales de dispositivos de
almacenamiento son las unidades de disco y las memorias.

UNIDAD DE MEMORIA

Es el recurso más importante que tiene el
computador, ya que en esta se alojan todos los datos e
instrucciones provenientes de un dispositivo de entrada o
salida para que el computador ejecute las operaciones dictadas
por el usuario. Las unidades de memoria se
dividen en RAM y
ROM.

Memoria Ram:

Es la que se encarga de almacenar datos y
programas que el usuario deberá utilizar. Las Siglas Ram
significan Randon Acces Memory, que traducido es, memoria de
acceso aleatorio. La memoria Ram
es volátil, lo cual significa, que el contenido de su
información estará en el ordenador sólo
cuando hay energía
eléctrica, por esta razón utilizamos la memoria
auxiliar.

Memoria Rom:

Memoria de solo lectura Rom
(Read Only Memory); dicha memoria esta basada en
semiconductores que contienen instrucciones o datos que se
pueden leer pero no modificar.

Medidas de las Memorias:

La capacidad de la memoria se mide en
unidades que corresponden a un digito Bit (Binary Digit) o
Digito Binario. Según su tamaño estos Bit, se
pueden expresar en: Bytes, Kilobytes, Megabytes, Gigabytes.
Estas medidas serán explicadas en el próximo
capitulo.

Software:

Son las instrucciones responsables de que
el Hardware ( la Maquina) realice su tarea. El Software se lee
y se carga a la memoria de trabajo de la maquina (Ram) desde un
dispositivo de memoria auxiliar como lo es el disco duro y
/ o discos flexibles. Como concepto
general, el Software puede dividirse en varias
categorías basadas en el tipo de trabajo
realizado.

Software del Sistema:

Son aquellos programas que poseen
instrucciones orientadas a manejar y controlar las funciones
básicas del computador, creando la configuración
del sistema y permitiendo la
comunicación con el usuario.

Como Software del Sistema Tenemos:

  • Programas de Control:

Ej: el Sistema Operativo

  • Programas de Procesamiento:

Ej: Traductores de Lenguaje de
Programación

Programas de Servicio (Utilitario)

Software de Aplicación:

Son los programas que contiene los
procedimientos lógicos paso a paso, para obtener la
respuesta planteada por el usuario. También lleva a cabo
tareas de tratamiento de textos, gestión
de bases de datos y similares. Los Software de
Aplicación están compuestos por dos
categorías: Software de Red, que permite comunicarse
a grupos de
usuarios y el Software de Lenguaje utilizado para escribir
programas.

Software Específicos:

Son los programas que el usuario elabora para
resolver problema de casos específicos.

Software de Paquetes:

Son una serie de programas empacados que
muestran un uso común a diferentes situaciones del
usuario.

Entre los paquetes mas usados tenemos:

  • Manejadores de Hoja Electrónica
  • Procesadores de Palabras
  • Administradores de Bases de Datos
  • Diseñadores Gráficos

Además de estas categorías basadas en
tareas, varios tipos de Software
se describen basándose en su método de
Distribución.

Entre estos se Encuentran:

Programas Enlatados: es el Software
desarrollado por compañías y Vendido principalmente
por Distribuidores.

El Freeware o Software: es el de dominio
público sin costo alguno, el Shareware, que es similar al
Freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar
por los usuarios que lo utilicen profesionalmente.

COMPONENTES DEL COMPUTADOR

En un sistema informático tenemos que distinguir
dos términos fundamentales: el SOFTWARE y el HARDWARE. Si
tradujéramos literalmente el termino Hardware,
obtendríamos algo así como ferretería, es
decir, el conjunto de dispositivos físicos que
están conectados entre sí y que integran el
ordenador, todo lo físico, todo lo palpable.

Además de estos dispositivos, el ordenador
necesita para funcionar, un conjunto de instrucciones que le
dirijan y permitan realizar todas las operaciones a las que
están destinado, es decir, que debe hacer y como debe
hacerlo.. a este conjunto de instrucciones se le denomina
Software o programas.

Por ejemplo, en un equipo de música, el
Hardware seria el reproductor de discos compactos, las
bocinas, el radio, el
amplificador, y el Software seria la música que
escuchamos. El Software lo iremos conociendo a lo largo del
desarrollo de estas unidades. Ahora veremos que con el ordenador
ocurre lo mismo que con el equipo de música.

El ordenador esta formado por distintos dispositivos
como son:

  1. La Placa Madre
  2. La Pantalla o Monitor
  3. El Microprocesador o CPU y el procesador
  4. La Memoria
  5. Los Buses
  6. El Teclado y el Ratón
  7. Las unidades de Disco
  8. Dispositivos Especiales
  9. Tarjeta de video y Tarjeta
    de Sonido

LA PLACA MADRE (MOTHER
BOARD)

La tarjeta madre
es el componente principal de un ordenador personal, ya que en
ella van a ir insertado los componentes restantes del ordenador
(Hardware). Justamente en esta parte se encuentra alojado el
microprocesador o CPU (Unidad de procesamiento Central). No se
puede ver porque esta cubierto por un ventilador que evita que se
caliente demasiado y se estropee. El micro como también se
le llama, se calienta debido a la cantidad de operaciones que
debe realizar (Miles de Millones por Segundo).

Este componente, es el cerebro de la
maquina y existen diferentes modelos que
determinan la potencia de la misma. Actualmente estamos ante los
pentiums II y III o los PENTIUMS MMX. La velocidad de los
procesadores se mide en Megahertzios (Mhz: Millones de Ciclos por
Segundo). Así que este circuito integrado de enorme
complejidad y reducido tamaño es capaz de leer
instrucciones de un programa y
llevarla a cabo. Un pentiums 300 Mhz significa que puede llevar a
cabo 300 millones de pasos de trabajo por segundo.

LA PANTALLA O MONITOR

El monitor es una de las partes mas importantes del
ordenador. Tal vez el es elemento que menos se desactualiza y
permite un uso en un ordenador y permite un uso en un ordenador
posterior. Indudablemente mientras mas grande mejor. Hoy en
día se encuentran monitores de
14 hasta 21 pulgadas.

Un monitor debe cumplir con unos requisitos
mínimos para considerarse bueno.

Existen muchas formas de clasificar los monitores, la
principal es el termino de sus capacidades de color. En este
sentido pueden ser:

Monocromáticos: son los que despliegan
solo dos colores, uno para
el fondo y otro para la superficie. Y en cambio los de
color pueden desplegar de 4 hasta un millón de colores,
conforme a avanzado la tecnología han surgido los
diferentes modelos.

TTL: Monocromático de muy pobre
resolución, los primeros no tenían capacidad de
graficar

CGA: Desplegaba cuatro colores con muy pobre
resolución, los primeros no tenían capacidad de
graficar.

EGA: Maneja una mejor resolución que el
GGA de 640 X 350 Píxeles. (los píxeles son los
puntos de luz con los que se forman los caracteres y graficas en el
monitor, mientras más píxeles mejor
resolución) desplegaban 64 colores.

VGA: Video Graphics Array, los hay
monocromáticos y de color adecuado para ambiente
grafico por sus alta resolución (640 X 480
píxeles), pueden llegar hasta 256 colores ó 64
tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al
dispositivo.

SVGA: Super Video Graphics Array, maneja una
resolución más alta (1024 X 768), el numero de
colores desplegable varia dependiendo de la memoria, pero puede
llegar a 16 millones de colores.

UVGA: Ultra Video Graphics Array,
resolución de 1280 X 1024.

Nota: La calidad de las
imágenes que un monitor pueden desplegar se
define más por las capacidades de la tarjeta controladora
de video que es un dispositivo intermediario entre el CPU y el
monitor.

EL MICROPROCESADOR O CPU Y EL
COPROCESADOR

El procesador:

Es el corazón
del ordenador, no es otra cosa que una pastilla o circuito
integrado muy complejo el cual ejecuta ordenes que se dictan
desde programas o por el operador humano, toma decisiones sobre
todo el conjunto de la maquina, recibe ordenes y toma medidas,
alertando al resto de los componentes del ordenador,
poniéndolos a trabajar de forma adecuada y
ordenada.

El Coprocesador:

Es otro elemento del procesador que ayuda
al microprocesador en determinadas tareas, liberando a este de
realizar e interpretar determinadas ordenes. Digamos que es un
microprocesador auxiliar, cuyo cometido fundamental es encargarse
de los cálculos matemáticos o numéricos que
los programas pueden llegar a realizar.

LA MEMORIA

Cualquier persona pude
multiplicar 2 Números de 20 cifras, siempre y cuando
disponga de papel y lápiz. La memoria electrónica
es capaz de almacenar números y retenerlos durante un
tiempo ilimitado, siempre y cuando tenga electricidad para
alimentarse. Esto significa que la memoria olvida su contenido
cuando se corta la corriente y por esta razón cuando
manejamos un programa tenemos que ir grabando la
información en el disco duro porque si ocurre una
interrupción de la energía eléctrica podemos
perder la información. La memoria del ordenador es
volátil, nunca apague el ordenador sin cerrar bien los
programas y guardar los datos porque puede perderlos.

La capacidad de esta memoria se mide en cantidad de
caracteres, que puede almacenar. Muchas veces habremos oído
hablar de los 16 megas o los 32 megas de un equipo informatico.
¿ Pero que significan los megas? Mega significa un
millón. ¿Pero un millón de que? Pues de
Bytes, claro ahora querremos saber que es un byte, un byte es
igual a 8 bit. ¿Y que es un bit? La unidad básica
de datos para un ordenador. Representa o un CERO o un UNO, puesto
que el ordenador es una maquina digital que funciona con
secuencia de dígitos.

Actualmente los equipos informáticos vienen
dotados de un mínimo de 32 MB de memoria Ram para
funcionar de forma rápida y eficiente (es decir, pueden
retener en memoria más de 32 millones de caracteres es
decir, letras números etc. y los discos duros
pueden alcanzar capacidades superiores a los 5 GB, es decir
más de 160,000 millones de caracteres.)

Además de la conocida Memoria Ram, tenemos
también memoria Rom
(Memory Only Read, es decir memoria de solo lectura) o BIOS que es una
memoria que sale de la fabrica con información escrita en
ella y no necesita electricidad para que funcione, la
información es como si estuviera escrita en
mármol.

LOS BUSES

El procesador necesita almacenar
información en la memoria, y la memoria esta deseando
hacer este trabajo. Los buses le permiten a la tarjeta madre
comunicarse con todos los dispositivos. Ambos están
interconectados mediante un gran numero de cables o pistas que en
su conjunto reciben el nombre de Bus.

l Teclado:

Es un dispositivo mediante el cual
podemos insertar datos al computador de manera escrita funciona
igual que una maquina de escribir. No obstante, un ordenador
puede ofrecer muchas más opciones y por esta razón
incorpora teclas de función (F1, F2 etc.) costa de 3
partes parte numérica, alfanumérica y de
funciones.

l Mouse:

Es el segundo dispositivo de
entrada mas utilizado, el Mouse o Ratón es arrastrado
sobre una superficie plana para maniobras un apuntador o puntero
en la pantalla. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre
se debe a su forma la cual se asemeja a la de un ratón
(Mouse: se pronuncia Maus). El mouse consta de dos botones
derecho e izquierdo, es decir, primario y secundario

LAS UNIDADES DE DISCO

La tarea de un ordenador es la de procesar
datos, los datos los podemos leer de discos o grabarlos en ellos
para que podamos volver a usarlos en cualquier momento existen
para ello diversas unidades de Disco.

Disquetera 3 ½ A:

Nos permite Leer y almacenar hasta
1.44 MB es decir, 1.5 millones de caracteres. El disquete se
coloca con la tapa de protección hacia arriba. Cuando
encaja salta un pequeño botón de plástico,
ubicado al lado de la ranura, hacia fuera, si lo pulsas el
disquete saldrá nuevamente. No extraerlo si la luz
indicado de la disquetera esta encendida.

Disco Duro:

Como generalmente los programas
que utilizamos son demasiado grandes y nuestros trabajos pueden
llegar a ser muchos, la PC, cuenta con un disco interno de mayor
capacidad que los disquetes normales, al que se le llama disco
duro o Hard Disk (Normalmente es la unidad C si tiene un solo
disco duro. La capacidad de los discos rígidos que se
comercializan hoy es de por lo menos 2GB, almacena los programas
de forma permanente, al menos que lo borremos. Al apagar el
ordenador tenemos la certeza de que los programas y datos no se
pierden.

Unidad de CD
Rom:

Unidad D, las unidades de CD-Rom se
volvieron necesaria desde que prácticamente dejaron de
lanzar programas en disquete. Las unidades de disco compacto de
solo lectura, se evalúan por la velocidad de lectura y
todas tienen una capacidad máxima de almacenamiento de 650
MB. Hay CD-ROM con velocidad de hasta 44X que significa que lee a
6.8 MB por segundo.

Unidad Zip:

Los Zip tiene una capacidad de 100 a 250 MG; estas
unidades de almacenamiento, la PC las reconoce con una letra
seguida de dos puntos, por ejemplo. El Disco Rígido por lo
general es la unidad C: las disqueteras se
llaman A: y B: y la unidad de CD-ROM suele ser la D.

DISPOSITIVOS ESPECIALES

Estos dispositivos son Hardware que
podemos añadir a nuestro equipo informatico y que poseen
una función muy especifica:

El Escáner:

Con este Hardware podemos escanear registra
copiar cualquier papel escrito o imagen, fotos, textos,
sellos, graficas etc, para después imprimir, modificar,
copiar.

Impresora:

Este Hardware es imprescindible para que el
equipo informatico este completo, con la impresora
pasamos a papel toda la información que trabajamos con
nuestro equipo. Las impresoras se
pueden dividir en dos tipos, las de impacto y la de no
impacto.

Impresora de Impacto:

Es una impresora que utiliza un mecanismo de
impresión que hace impactar la imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Las
impresoras de línea, de matriz de
punto y de rueda de margarita son ejemplo de impresoras del
impacto.

Impresora de Matriz de Puntos:

Es la impresora más común, tiene
una cabeza de impresión movible con varias puntillas o
agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por
medio de puntos en el papel.

Impresoras de Línea:

Son impresora de alta velocidad,
generalmente se conectan a grandes computadoras, las impresoras
de línea imprimen una línea a la vez desde
aproximadamente 100 a 5000 LPM (Líneas por
minuto).

Impresora de no Impacto:

Hacen la impresión por diferentes
métodos,
son menos ruidosas y con una calidad de impresión mucho
mejor a la impresora de impacto.

Los métodos que utilizan son los
siguientes:

Térmicas:

Imprimen de manera similar a la maquina de
matriz, pero los caracteres son formados marcando puntos por
quemadura de un papel especial, velocidad de 80 caracteres por
segundo. Los faxes trabajan con este método.

Impresora de Inyección de
Tinta:

Es aquella que emite pequeños
chorros de tinta desde cartuchos desechable hacia el papel.
Velocidad de 4, 6, 8, 10, 12, 14….. paginas por
minuto.

Electrofográficas o Láser:

Crean letras y graficas mediante un proceso de
fotocopiado. Un rayo láser traza los caracteres en un
tambor fotosensible, después fija el tonel al papel
utilizando calor, tiene muy alta capacidad de resolución,
velocidades de 4 a 24 paginas por minuto.

La Grabadora de CD o CD-R:

Existen unidades de CD-ROM que
graban los discos compactos de una sola grabada, estas unidades
se llaman quemadores ya que su funcionamiento es con un
láser que quema la superficie del disco para guardar la
información, suelen estar en manos de personas que manejan
gran cantidad de información o para realizar copias de
seguridad de
archivos
importantes y de gran tamaño.

TARJETA DE VIDEO Y TARJETA DE
SONIDO

La Tarjeta de Video
o Tarjeta Grafica:

Con esta tarjeta podemos utilizar el
monitor, sin ella estamos a oscuras, puesto que no
veríamos absolutamente nada. En el mercado existe una gran
variedad de tarjetas de
video que se ajustan a cada necesidad.

La Tarjeta de Sonido:

Con esta tarjeta podemos escuchar todos los
sonido melodías, efectos especiales, etc. Que estén
incluidos en un determinado Software, sin esta tarjeta el
ordenador se quedaría sordo mudo

UPS:

Los sistemas UPS, son fuente de
energía ininterumpida alterna. El principio del
funcionamiento se basa en el almacenamiento de energía
continua en baterías a través de un rectificador /
cargador mientras la energía del sector este presente, en
ausencia de esta un inversor transforma la energía
continua en alterna.

Fondo o Escritorio: es el lugar donde se
encuentran los iconos y las carpetas

Click: es presionar una vez cualquiera de los
botones del Mouse.

Doble Click: es presionar dos veces el
botón izquierdo del Mouse.

Arrastrar: es presionar el botón izquierdo
del mouse encima del icono o carpeta desead y dejando este
presionado moverse hacia un lugar determinado.

Nota: se arrastra con el botón derecho del
mouse para copiar una carpeta

enú: esta considerado como un
conjunto de Opciones

Pasos para desactivar un menú:

  1. Clic Fuera del Mismo
  2. Presionando la Tecla ESC.

arpeta: es el lugar donde se
almacenan temporalmente los archivos y porque no las mismas
carpetas que reciben el nombre de subcarpetas

Pasos para crear una carpeta :

1-Click derecho en el escritorio

2-La opción nuevo

3-Carpeta

4-Agrego el Nombre a la Carpeta

Formas para copiar una carpeta:

1-Primera Forma

1-Click encima de la carpeta

2-Presionamos la tecla Control (ctrl.) + C

3- Control + V

2-Segunda Forma:

1-Arrastramos con el botón derecho

2-Luego soltamos

3- y del menú que aparece elegimos la
opción copiar aqui

Formas para eliminar una carpeta:

1-Primera Forma:

1-Click encima de la Carpeta

2-Presionamos la tecla Delete o Suprimir

3-Presionamos Enter

2-Segunda Forma:

1- Click Derecho en el Escritorio

2- Del Menú que aparece elegimos la opción
eliminar

3- Presionamos Enter

3- Tercera Forma:

1-Arrastramos la carpeta hacia la papelera de Reciclaje o
Zafacón y luego la Soltamos.

Formas para abril una carpeta:

1-Primera Forma:

1- Click encima de la carpeta y Luego presionamos la
Tecla Enter

2-Segunda Forma:

1-Click derecho encima de la carpeta y del menú
que aparece elegir la opción abrir

3-Tercera Forma:

1- Doble Click encima de la Carpeta

Nota: Cuando abrimos una Carpeta se Convierte en
una Ventana

Iconos:

Son pequeños gráficos
(Dibujos) que
representan programas o aplicaciones

Ventana:

Cuadro de trabajo que se hace visible al abrir
una carpeta o un icono.

PARTES DE UNA VENTANA

Barra de Titulo:

Es el lugar donde se encuentra el
nombre de la Ventana Activa

Barra de Menú:

Es donde se encuentran los menús a
escoger por el usuario

Botón Cerrar:

Es el Botón que como su
nombre lo indica sierra una ventana activa.

Botón Minimizar:

Es el Botón que nos permite minimizar una ventana
activa, cuando se minimiza una ventana esta se va a la barra de
tareas

Botón Maximizar:

Es el Botón que amplia la
ventana de tal forma que abarca todo el espacio del
escritorio.

Botón Restaurar:

Es el Botón que nos permite
restaurar una ventana a su tamaño original.

CAMBIAR
FONDO O ESCRITORIO

Pasos para cambiar el fondo o
escritorio:

  1. Damos Clic en el Fondo o escritorio
  2. Del Menú que aparece elegimos la Opción
    Propiedades
  3. Aparecerá el Cuadro Siguiente:

Luego damos clic en la parte que dice escritorio y con
las teclas direccionales elegimos el fondo o escritorio
deseado.

PROPIEDADES DE LA BARRA DE
TAREA

Barra de Tarea:

Es el lugar donde se alojan los programas,
carpetas o aplicaciones abiertas, es decir, que estan en uso y se
encuentra en la parte inferior del fondo o escritorio.

Pasos para trabajar con la Barra de
tarea:

  1. Click derecho en la barra de tarea
  2. Del Menú que aparece elegir la opción
    propiedades

  3. Aparecerá el siguiente recuadro
  4. Del menú activar la opción
    correspondiente

5-Dar Click en Aceptar o Enter

Las Opciones que aparecen en este cuadro de Dialogo
son:

1-Siempre visible

2-Ocultar Automáticamente

3- Mostrar Iconos Pequeños en el menú
Inicio.

4-Mostrar Reloj

PROPIEDADES DE LA FECHA Y LA
HORA

Para trabajar con la fecha y la hora se
necesita a abrir un recuadro y se abre de la manera
siguiente:

1-Click derecho encima de la hora o Doble
Click

2- Del menú que aparece elegir la opción
ajustar fecha y hora

3- Aparecerá el cuadro siguiente:

El profesor le
indicara como cambiar la fecha y la hora.

CALCULADORA

I- Pasos para entrar a la calculadora:

1- Clic en el Menú inicio

2- Elegimos la opción programas, luego elegimos
accesorios

Y por ultimo la Opción Calculadora.

Los símbolos varían dentro de esta
calculadora.

+ Se usa para Sumar

– Se usa para restar

* Se usa para Multiplicar

/ Se usa para Dividir

PAINT

Es un pequeño programa de Windows que
nos permite trabajar con dibujos, contiene varias barra de
herramientas
que son:

Pasos para entrar a Paint:

1-Inicio

2- Programa

3-Accesorios

4-Paint

Barra de Titulo: es donde se encuentra el nombre
del programa activo

Barra de Menú: es donde se
encuentra cada uno de los Menús a utilizar en
Paint.

Barra de Herramientas: es la que
contiene todas las herramientas a usar en Paint.

Barra de Colores: es donde se
encuentran cada uno de los colores a utilizar en
Paint.

Pasos para Guardar en Paint:

  1. Click en el Menú Archivo
  2. Elegimos la Opción Guardar
  3. En el Cuadro que aparece escribimos el nombre del
    Archivo
  4. Presionamos Enter o damos un Click en
    Guardar

Pasos para Abrir en Paint:

  1. Click en el Menú Archivo
  2. Elegimos la Opción Abrir
  3. Buscamos el Archivo
    correspondiente
  4. Damos Click encima del Mismo
  5. Presionamos Enter o damos Click en Abrir

WORDPAD

WORDPAD: es un pequeño
procesador de
textos que nos permite elaborar trabajos sencillos. Contiene
varias barras que nos permiten guardar abrir y cambiar el color
de fuente es decir, de las letras.

Pasos para entrar a Wordpad:

1-Inicio

2- Programa

3-Accesorios

4- Wordpad

Barra de Formato: es la barra que
nos permite hacer los siguientes cambios, centralizar, alinear a
la derecha , poner negrita cursiva o subrayado. Se encuentra
debajo de la barra de menú en WORDPAD

Barra de Herramientas: es la barra
que nos permite crear un documento nuevo, abrir, guardad, ver la
vista preeliminar e imprimir en WORDPAD.

Pasos para Guardar en Wordpad:

1-Click en el Menú Archivo

2- Elegimos la Opción Guardar

3- En el cuadro que aparece escribimos el nombre del
Documento a Guardar.

4- Luego Damos Click en Guardar o Presionamos
Enter.

Pasos para Abrir en Wordpad:

1-Click en el Menú Archivo

2- Elegimos la Opción Abrir

3- Buscamos en Nombre del Documento

4- Luego Damos Click en Abrir o Presionamos
Enter.

¿Que es Microsoft
Word?
es un programa diseñado para el procesamiento de
datos, a este tipo de programa se le conoce con el nombre de
procesadores de palabras.

Etimológicamente la palabras Word,
significa Mundo y Microsoft es
la compañía distribuidora de los programas bajo
Windows. Microsoft Word es uno de los procesadores de palabras
más usados en la actualidad por su fácil manejo.
Además de las múltiples herramientas que posee para
un mayor desenvolvimiento.

Microsoft Word posee cuatro Barras de Herramientas
principales que son:
Barra de Menú, Barra de
Formato, Barra Estándar y Barra de Dibujo

Barra de Menú: es la Barra que contiene
los Diferentes Menú a escoger en Microsoft
Word.

Barra Estándar: es la barra que contiene
los Iconos más utilizados en el manejo de Word.

Barra de Formato: contiene todas las opciones que
sirven para dar forma a un documento como son: Negrita, Cursiva,
Subrayado, Centralizado etc.

Barra de Dibujo:
contiene todas las herramientas necesarias para dibujar en
Microsoft Word

Como Desactivar y Activar las Barras de
Herramientas:

  1. Ir a la Opción ver de la Barra de
    Menú.
  2. Elegir la Opción Barra de
    Herramientas
  3. Por último activar y desactiva dando clic la
    Barra deseada

Definición de los Iconos mas importantes de la
Barra Estándar:

 
Nuevo : Es el Incono que Sirve para crear un documento
Nuevo

 
Abrir: Es el Icono que sirve para abrir un
Documento

 
Guardar: Es el Icono que Sirve para Guardar un
Documento

 
Vista Preliminar: Es el Icono que Activa la Vista
Preliminar de un Documento

 
Copiar Formato: Es el Icono que Sirve para Copiar el
Formato de Un tipo de letra o Fuente

Definición de los Iconos más
importantes de la Barra de Formato:

  Negrita: Es el Incono que Activa y Desactiva la
Negrita.

 
Cursiva: Es el Icono que Activa y Desactiva la
Cursiva

 
Subrayado: Es el Icono que Activa y Desactiva el
Subrayado

 
Alinear a la Izquierda: Es el Icono que Sirve para alinear
a la Izquierda

 
Centralizar: Es el Icono que sirve para
Centralizar

 
Alinear a la Derecha: Es el Icono que Sirve para alinear a
la Derecha

 
Justificar: Es el Icono que sirve para
Justificar

 
Numeración: Es el Icono que sirve para Insertar
Números en un Documento

 
Viñeta: Es el Icono que Sirve para Insertar las
viñetas a un Documento

Definición de los Iconos más
importantes de la Barra de Dibujo:

 Este incono sirve para Dibujar una Línea en
un documento

 Este Icono sirve para Dibujar una Flecha en un
documento

 Este Icono sirve para Dibujar un Cuadrado en un
documento

 Este Icono sirve para Dibujar un Circulo en un
Documento

 Este Icono Sirve para Rellenar de Color cualquiera de
los Dibujos Anteriores.

 Este Icono Cambia de Color las Líneas que
trazan el Dibujo

 
Este Icono agrega una sombra a un Dibujo

 este Icono agrega una Tercera dimensión a un
Dibujo

Como Corregir un error
ortográfico:

Tenemos la ventaja de que el computador contiene un
diccionario
capaz de permitirnos corregir los errores ortográficos,
estos se corrigen de la siguiente manera:

  1. Damos clic derecho encima de la palabras subrayada de
    color Rojo, este color indica que esta mal escrita o que no se
    encuentra en el diccionario de la Maquina.
  2. Aparecerá el recuadro siguiente:

3-Elegir la opción correcta de este recuadro
que aparece.

EJERCICIO I

De Cada una de las palabras que aparecen a
continuación corregir los errores
ortográficos:

Cahonabo Anacaona Cancion Alluntamiento

Maria Profundidab Amol Almohada

Mujel Honbre Niño Penacho

PASOS
PARA GUARDAR UN DOCUMENTO

Primer Paso:

  1. De la barra de Menú elijo la opción
    Archivo Guardar (o Control + G)

    3-Escribo el Nombre del Archivo y doy clic en la
    opción Guardar.

    Segundo Paso:

    Con la Combinación Control + G

    Tercer paso:

    Click en el Diskette de la barra
    Estándar

    PASOS PARA ABRIR UN
    DOCUMENTO

    Primer Paso:

    1-De la barra de Menú elijo la opción
    Archivo Abrir (o Control+ F12)

    2-Luego elijo la opción Guardar y
    aparecerá el cuadro Siguiente:

    3-Del cuadro que aparece elegir el documento que
    desea abrir:

    4- Luego dar un Click en la opción abrir del
    cuadro que aparece

    PASOS PARA IMPRIMIR UN
    DOCUMENTO

    Primer Paso:

    1-De la barra de Menú elijo la opción
    Archivo Imprimir (A Control + P)

    2-Luego elijo la opción Guardar y
    aparecerá el cuadro Siguiente:

  2. Luego elijo la opción Guardar y
    aparecerá el cuadro Siguiente:
  3. Elijo la Opción Todo y Puedo imprimir todo el
    Documento, si elijo la opción pagina actual se imprime
    la pagina en la cual me encuentro y si elijo paginas puedo
    imprimir de la siguiente manera: 1-50 imprime desde la pagina
    uno hasta la cincuenta, 1,50, imprimes solamente la pagina uno
    y la pagina cincuenta.

COMO
TRABAJAR CON UNA TABLA

  1. Click en la opción tabla de la barra de
    menú.
  2. Elijo la opción insertar y luego la
    opción Tabla

  3. Aparecerá el Cuadro Siguiente:
  4. Elijo la cantidad de Columnas o Filas que deseo y
    presiono enter.

Elaborar la siguiente tabla y llenarla con los
datos siguientes:

Nombre

Dirección

Cedula

Teléfono

Daniel Josué Montas Montero

Corbano Norte No. 9

012-0052369-8

809-557-1525

Peniel A. Montás Montás

Sánchez No. 22

012-0015693-9

809-557-1363

Alba Luz Cordero Encarnación

Anacaona No. 22

012-0052369-7

809-557-1256

El profesor le indicara como seleccionar una fila y
como rellenarla de color:

San Juan de la Maguana, R.D.

10 de Marzo del 2006.-

Señor:

Francisco A. Montas Ramirez

Presidente del Comité Municipal.

Sus Manos.

Cortésmente nos dirigimos a usted para expresarle
nuestra inconformidad por el maltrato o aislamiento que estamos
recibiendo algunos miembros de la Dirección Política; como por
ejemplo el Domingo 12 de Febrero se hizo una reunión con
los miembros de la Comisión Política, a los cuales
se le convoco debidamente, excluyendo algunos de los miembros que
pertenecemos a dicha comisión a legando usted que hubiesen
tenido una reunión en la casa de un compañero y lo
que se trato en la misma fue divulgado por uno de los presente
.

Es cierto que lo tratado en las reuniones con
carácter interno del partido no debe ser divulgado pero no
es menos cierto que ningún miembro de la Comisión
Política debe ser excluido, así pues, que si lo que
usted alega es cierto debe buscarse otra medida que no afecte el
derecho que tenemos cada uno de los miembros. Con todo el
respecto que usted merece debemos recordarle que fuimos electos
bajo la misma forma estatutaria que establece el partido y por la
decisión mediante el voto, de las bases del
partido.

Por el bien y la unidad de nuestro mil veces glorioso
Partido Social Demócrata, hagamos la cosas como lo
establece el Estatuto Reglamentario.

Atentamente;

 

Sr. Víctor Gabriel Mascaró Prof. Maria
L. Mendieta

Sub-Secretario General Sub-Secretario
General

Lic. Deisy Beltre Contreras Dr.
Francisco Montás

Sub-Secretaria General Sub-Secretario
General

Definición de cada uno de los Iconos de la
vista preeliminar de un Documento:

 
Aumentar: Es el Icono que nos Permite trabajar dentro de
la Vista preeliminar

 
Una Pagina: Es el icono que nos Permite visualizar una
sola hoja en la vista preliminar.

 
Varias Paginas: Es el Icono que nos permite visualizar
mas de una hoja en la vista preliminar

 
Zoom: Es el Icono que nos permite aumentar el
tamaño de la hoja en la vista preliminar

 Pantalla completa: es el Icono que nos
permite ver la pantalla completa dentro de la vista
preliminar

 Reducir hasta Ajustar: es el icono que nos
permite ajustar la página en la vista
preeliminar.

 Impresora: Es el icono que nos permite
imprimir un documento dentro de la vista preliminar

 Ver Regla: es el icono que nos permite ver la
regla en la vista preliminar.

 Cerrar: es el Icono que nos permite cerrar la
vista preliminar

CURRÍCULUM VITAE

Santa Isabel Mateo
Méndez

Dr. Cabral No. 19, Barrio Francisco del
Rosario Sánchez

Tel. (809) 889-8300 / 557-3140 /
557-4594

Otros Datos Personales:

Lugar de Nacimiento : San Juan de la Maguana

Fecha de Nacimiento : 17 de Abril del 1980

Estado Civil : Soltera

Estudios Realizados:

Primarios : Escuela Rural
Macotillo

Pueblo Nuevo.

Secundario : Liceo Pedro Henríquez.

Universitarios : Licda. En Administración de Empresas,

(CURO-UASD)

Cursos Técnicos:

  • Contabilidad Computarizada.
  • Caja y Banca
    Computarizada.
  • Mecanografía.
  • Internet.
  • Manejador MS-OFFICE.
  • Actualmente Cursando el Tercer Nivel de
    Ingles.

Experiencia Personal:

  • Servicio al Cliente

Miscelánea Delia (3años),

Tel. (809) 557-3136

  • Vendedora

Novedades Maria (2 años)

  • Secretaria

ASONAIMCO (6 Meses)

(809) 557-2857

Referencia Personales:

  • Dra. Marcia Suero

Tel. (809) 557-2130

  • Alejandro Suero

Adm. Hotel
Maguana

Tel. (809) 871-9944 / 557-2885

  • Licda. Dilcia M. Rosario Zabala

Directora Escuela Enriquillo, San Juan

Tel. (809) 557-6898 /

PRÁCTICA FINAL

Crear el siguiente Texto:

Copiarlo 2 veces y Cambiarlo de dos Colores
Diferentes

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DEL
COMPUTADOR

El Ábaco:

Los dispositivos para ayudarnos a contar y
calcular aparecieron a medida que se desarrollaban los sistemas
numéricos en distintas partes del mundo. Alrededor del
año 3,000 a.c., mercaderes y traficantes en el Medio
Oriente y a lo largo de la ruta de trafico del
mediterráneo comenzaron a utilizar el ábaco,
este simple marco de madera con
bolas ensartadas por alambres es aun hoy utilizado en muchas
partes del mundo para realizar cálculos contables y
comerciales.

La Pascalina:

El pintor Leonardo Da
Vinci (1452-1519) trazo las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el
filosofo y matemático francés Blaise Pascal
(1623-1662) por fin invento y construyo la primera sumadora
mecánica, se le llamo Pascalina y funcionaba como una
maquinaria a base de engranajes y ruedas, y tiene el mismo
principio que el cuenta kilómetros de un
automóvil.

Esta maquina solo podía sumar y restar
operaciones, a pesar de que Pascal fue engrandecido por toda
Europa debido a
sus logros, la Pascalina resulto un desolador fallo financiero,
pues en ese momento, resultaba mas costosa que la labor humana
para los cálculos aritméticos. Unos años mas
tarde, un Alemán llamado Gottfried Leibnitz
mejoro la maquina de Pascal. Invento una calculadora, que
además de sumar y restar, también podía
multiplicar, dividir y hallar la raíz cuadrada de un
numero, se accionaba manualmente.

Combinación: es la utilización de
dos o más teclas para realizar una
función.

Ejemplo Alt + F4

  1. Control + N= Activa y desactiva la
    Negrita
  2. Control + K= Activa y Desactiva la
    Cursiva
  3. Control + S= Activa y desactiva el
    Subrayado.
  4. Control+ M= se usa para cambiar el tipo de letra o
    fuente
  5. Control + T= se usa para centralizar
  6. Control + D= se usa para alinear a la
    Derecha.
  7. Control + J= se usa para Justificar
  8. Control + C= se usa para copiar
  9. Control + V= se usa para Pegar
  10. Control + X= se usa para cortar
  11. Control + G= se usa para Guardar
  12. Control + F12= se usa para abril
  13. Control + F2= se usa para la Vista
    preeliminar
  14. Control + Esc. Activa el menú
    inicio
  15. Control + P= se usa para imprimir
  16. Alt + 160= á
  17. Alt + 130= é
  18. Alt+ 161= í
  19. Alt+ 162= ó
  20. Alt+ 163= ú
  21. Alt+ 164= ñ
  22. Alt+ 165= Ñ
  23. Alt+ 168= ¿
  24. Alt+ 63=?
  25. Alt+ 40= (
  26. Alt+ 41= )
  27. Alt + 92 =
  28. Alt+91= [
  29. Alt +93= ]
  30. Control +R= se usa para cerrar
  31. Alt+58= :
  32. Alt + 59= ;
  33. Alt+ 60= <
  34. Alt+ 61= =
  35. Alt+ 62= >
  36. Alt+64=@ arroba
  37. Shift+ F3= para mayúscula, minúscula y
    tipo titulo.
  38. Shift+Control+M= se usa para cambiar el tamaño
    del tipo de letra o fuente.
  39. Shift+Control+F= se usa para cambiar el tipo de letra
    o fuente.
  40. Control + 5 Numérico= se usa para seleccionar
    todo un documento
  41. Control + 5= se usa para dar espacio sencillo a un
    texto
  42. Control + 1= se usa para dar espacio mínimo a
    un texto
  43. Control + 2= se usa para dar espacio doble a un
    texto.

 

Santa Isabel Mateo Méndez

Partes: 1, 2
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