Monografias.com > Sin categoría
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Software educativo en el aprendizaje del área ciencias (página 2)



Partes: 1, 2

3. EL DOCENTE ANTE LAS
COMPUTADORAS

Un aspecto poco referido y con poca información es el:

Pero se puede observar que generalmente
los docentes tienen una tendencia a rechazar el uso de las
computadoras y los audiovisuales. Mucho es debido a la falta de
conocimiento
de cómo se usan estos medios, otro
es el temor de sentirse desplegado y además la poca
accesibilidad de este tipo de tecnología.

Por otro lado el papel del docente con la influencia
de las nuevas
tecnologías necesita redefinirse. Ya no es el que
posee toda la información sino más bien debe
saber como orientar haciendo uso de estas tecnologías,
el uso del correo
electrónico e Internet.

Por lo tanto a manera de sugerencia podemos decir que
se hace necesaria la capacitación de los docentes en el manejo
de las computadoras, además implica desarrollar programas
computacionales como apoyo para la enseñanza de una asignatura o
área, con programas existentes.

Asimismo se debe hacer una adecuada selección en la adquisición del
equipo, y la distribución del uso, es decir, tener en
cuenta el tiempo
adecuado y pertinente para ejercitarse en el manejo de la
computadora y desarrollar capacidades que nos permitan
tener éxito
en sus aplicaciones en el campo educativo.


4. LA COMPUTADORA
Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN

El uso de la computadora en actividades educativas se
inicia tardíamente, cuando el campo de las computadoras
se expande más allá de la gestión
empresarial y de la investigación, abriéndose con la
idea de que la
educación puede resultar beneficiada con la
utilización de la computadora.

El avance de la ciencia y
la tecnología han propiciado la generalización
del uso de la computadora en todos los niveles del sistema
educativo; y es así que en la década de los
años ochenta se marca un hito
en esta penetración tecnológica, cuando la
computadora llega a las aulas.

En la aplicación educativa se tiene los
siguientes diseños:

  • Para la gestión educativa.
  • Como un medio de enseñanza.
  • Como enseñanza asistida por
    ordenador.

En la Gestión Educativa. La
aplicación de la computadora en este campo se refiere al
aspecto administrativo y gestión de los Centros
Educativos de todos los niveles y modalidades. En la actualidad
existen gran cantidad de experiencias en materia de
aplicaciones computacionales en la
administración de los Centros Educativos, siendo
esta quizás la más inmediata y necesaria
utilización de los ordenadores. Más aún,
esto se ve favorecido por los siguientes:

  1. Decrecimiento de los costos de
    equipamiento, gracias al perfeccionamiento de los equipos y
    el desarrollo
    tecnológico.
  2. El acelerado progreso de los diversos sistemas
    de aplicación que guían a los usuarios en forma
    interactivo, convirtiéndose una tarea sencilla. De
    igual modo el incremento de profesionales y especialistas en
    la materia.
  3. Los costos de desarrollo de los programas
    están disminuyendo progresivamente por la alta
    productividad de programas que permiten una
    mayor oferta.

Como un medio de enseñanza. La
utilización de la computadora, por parte de los alumnos,
para resolver problemas
permite que éstos estudien materias que de otra manera
serían muy difíciles; de esta forma los alumnos
pueden resolver problemas numéricos dentro de un lapso
de tiempo razonable sea cual sea el número de
cálculos requeridos.

Actualmente la enseñanza directa mediante la
computadora se viene dando con mayor intensidad,
lográndose éxitos positivos enseñando
aritmética y rutina de soluciones a
preguntas; otros proyectos
más complejos comprenden responder preguntas desde una
enciclopedia, con un programa para
evaluar el desempeño de los alumnos por medio de
análisis semántico y
sintáctico de sus respuestas, la evaluación de consecuencias de la vida
real a decisiones, toma todas como respuestas a situaciones
simuladas.

Enseñanza asistida por ordenador. Como
su nombre lo indica, la enseñanza asistida por ordenador
incluye aquellos usos en los que le ordenador es un instrumento
didáctico como la pizarra o los medios audiovisuales y
sirve como herramienta de apoyo al docente. Una
característica fundamental de esta filosofía es
la que el alumno se limita a recibir información
mediante programas más o menos sofisticados, siendo el
maestro el que propone los objetivos y
elige el programa que le alumno tendrá que
utilizar.

5.
ASPECTOS EN LA LITERATURA
EDUCOMPUTACIONAL

Los aspectos más importantes que se postulan en
la literatura educomputacional es aquella en relación a
la función
del computador
en le ámbito educativo con el aprendizaje,
para ello se postulan cinco categorías:

  • Aprendizaje acerca del computador.
  • Aprendizaje con el computador.
  • Aprendizaje acerca del pensamiento.
  • Aprendizaje a través del
    computador.
  • Administración del aprendizaje
    con computador.

Aprendizaje acerca del computador. En su
estado
más elemental corresponde a lo que se denomina cultura
informática o alfabetización
computacional.

Es simplemente aprender a conocer, utilizar el
computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel
mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se
convierte en aprender a programar el computador, esto es, un
entendimiento entre el computador el alumno a través de
del lenguaje
computacional. Ello provee al alumno de una destreza cognitiva
y lo estimula a pensar algorítmicamente en la
resolución de problemas.

Aprendizaje con el computador. Esta modalidad
se centra en el desarrollo y utilización de software
educativo de tipo

Ejercitación y tutorial que, en muchos casos,
se ha probado experimentalmente que es más efectivo que
las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al
utilizar este tipo de software como
apoyo instruccional el alumno puede controlar y regular su
ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno
y no éste al software.

Aprendizaje acerca del pensamiento. El
computador es utilizado como una herramienta instruccional y
como un medio a través del cual se puede aprender
significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para
el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos,
así como para estimular el desarrollo cognitivo de los
alumnos. son ejemplos de esta modalidad los juegos
educativos, herramientas
como procesador de
textos, base de
datos, planillas electrónicas, graficadores y
simulaciones.

Aprendizaje a través del computador. El
computador es utilizado como una herramienta con la cual
pensar. Esta idea ha sido desarrollada más
extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el
Instituto de tecnología de Massachussets. Utilizando
como base el lenguaje
LOGO, en donde presenta la idea de la instrucción
tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los
alumnos desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son
esencialmente para desarrollar plenamente las habilidades de
los alumnos.

Administración del aprendizaje con
computador.
Aquí responder a la necesidad de
utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor
administrativa del docente. A medida que las computadoras
estén disponibles para fines administrativos, los
docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo
mediante la utilización de software de tipo procesador de
textos, generador de test,
administradores de asistencia, recursos
financieros entre otros. Aunque esta modalidad no está
relacionada directamente con el proceso de
instruccional, este tipo de uso del software podrá
permitir que los docentes se concentren más en la
enseñanza y el aprendizaje de los alumnos y menos en los
aspectos administrativos de estos procesos
educativos fundamentales.

6.
MODOS DE EMPLEO DE LA
COMPUTADORA

Chacón Fabio (1994), señalaba que
podríamos clasificar en tres grandes modos de
empleo.

  • Procesamiento de Información
    • Interacción
    • Comunicación

Procesamiento de Información. En este
modo se incluye procesadores
numéricos, de palabras, auxiliares de sistemas
manejadores de bases de datos,
sistema de
autoedición, hojas de
cálculo ampliadas y sistemas integrados.

  • Diseminación de
    Información.
  • Desarrollo de habilidades verbales.
  • Aprendizaje de idiomas.
  • Desarrollo de habilidades de procedimiento.
  • Aprendizaje de solución de
    problemas.
  • Aprendizaje de habilidades
    analíticas.
  • Aprendizaje de habilidades de
    presentación.
  • Aprendizaje de habilidades de expresión
    artística.

Interacción. En este modo se trabaja
con: instrucción asistida por computadora, video
interactivo, evaluación automatizada, realidad
virtual y multimedias interactivos inteligentes.

Sus funciones
pedagógicas

    • Ejercitación y
      práctica.
    • Presentación de
      información.
    • Solución de problemas.
    • Enseñanza tutorial.
  • Juegos.
  • Simulaciones.
  • Aprendizaje heurístico.
  • Aprendizaje procedimental.

Comunicación. En este modo se incluye
bancos de
información interactivos, correo electrónico,
sistemas de conferencias por computadora y sistema de comunicación multimedias por
computadora.

Sus funciones pedagógicas

  • Aprendizaje de información
    verbal.
  • Desarrollo de la expresión.
  • Desarrollo de las habilidades para el
    análisis y síntesis de texto.
  • Desarrollo de un juicio crítico.
  • Solución participativa de
    problema.

7.
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE

El operativizar la clase con
computadoras utilizando software educativo no es tan complicado
como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes
pasos:

  1. Se de be tener conocimiento con cuantas
    computadoras se cuenta para planificar sobre es base, que
    tipo de software educativo se tiene, el nivel que se va ha
    trabajar (pre-escolar, inicial, primario, secundario, o
    superior) y un promedio general de conocimientos de los
    alumnos para conocer el nivel académico de cada
    uno.

    1. Los objetivos deben ser planificados por los
      docentes, quienes seleccionarán un tema de los
      programas educativos, para ser trabajados con las
      computadoras.

    2. Segundo: Objetivos

      El software, se debe seleccionar de acuerdo a
      la clase que se quiera dictar, siguiendo los siguientes
      pasos:

      Paso 1: El
      tipo de software debe ser adecuado al nivel y
      área que se va ha trabajar.

      Paso 2: Una
      vez seleccionado el tipo, debe haber una
      relación en cuanto a los contenidos educativos
      del software con la clase que se quiere desarrollar, de
      manera que no se tenga distractores al momento de
      trabajar con él.

      Paso
      3:
      Evaluar si el software
      seleccionado es adecuado para la edad de los
      alumnos

      Paso 4: fijarse si el software es
      didáctico, agradable para los alumnos, y de
      fácil manejo.

    3. Tercero: selección del
      software
    4. Cuarto: Selección de las
      Estrategias de Aprendizaje

    La selección de estrategias debe
    permitirnos lograr los resultados esperados. Para ello las
    sesiones de aprendizaje deben combinarse con actividades
    docentes que activen los conocimientos y la creatividad de los alumnos, asimismo que nos
    permita plantearnos retos educativos, trabajo en
    equipo, y enfrentamiento al error para aprender y
    superarlo.

    Quinto: Nivel de Logro

    El nivel de logro del aprendizaje se determina de
    acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y
    los aprendizajes adquiridos en la sesión de
    aprendizaje con software para computadora.

  2. Primero: Diagnóstico

    Es la puesta en marcha de la clase utilizando las
    computadoras.

    1. Séptimo:
      Evaluación
  3. Sexto: Desarrollo de la Clase

El docente se encargará de la
evaluación, donde se medirán si los objetivos
fueron logrados.

  1. Se procedió al análisis de los
    resultados que tributan cada tarea investigativa a partir
    de los indicadores expresados en la
    operacionalización que le dan salida a los objetivos
    propuestos.

    Para este análisis se tuvo en cuenta la
    eficacia
    del software educativo en el aprendizaje del área
    Ciencias
    Tecnología y Ambiente
    (CTA)

    En la evaluación de la eficacia del
    software, se pudo constatar lo siguiente:

    Diagnóstico inicial y final de la
    calidad
    del aprendizaje del grupo
    control

    En el diagnóstico inicial del grupo
    control,
    a partir de las respuestas emitidas por los estudiantes de
    este grupo, se infiere que existe un conocimiento regular a
    cerca de los temas de Ciencia,
    Tecnología y Ambiente,(CTA) toda vez que le
    atribuyen una respuesta correcta al calificativo excelente
    en porcentajes muy bajos, que no rebasan el 13% esto nos
    indica que sólo respondieron de manera correcta
    sólo 4 estudiantes de los 30 en total. En cambio 9
    estudiantes tienen un conocimiento regular y en porcentajes
    representa el 30%.

    En el diagnóstico final del grupo control,
    después de haber desarrollado temas del Área
    de CTA con una metodología tradicional y partir de
    las respuestas emitidas en la evaluación de salida
    por parte de los estudiantes. Se deduce que existe un
    conocimiento regular, toda vez que el calificativo regular
    ha aumentado con un porcentaje de 40% y el que se reduce es
    el calificativo malo y bueno, el primero con 13.3% y el
    segundo 23.3%, se infiere que el aprendizaje en donde el
    estudiante no es el protagonista no existe una mejora
    positiva en cuanto a mejorar los aprendizajes sino al
    contrario se mantienen o en todo caso
    disminuyen.

    Diagnóstico inicial y final de la
    calidad del aprendizaje del grupo
    experimental

    En el diagnostico inicial del grupo experimental y
    de acuerdo a las respuestas emitidas por los estudiantes de
    este grupo se tiene un conocimiento regular de los temas de
    CTA, porque representa el 30% de los estudiantes. De este
    grupo el 21% que son 7 estudiantes obtuvieron el
    calificativo de excelente y el 23% tienen un calificativo
    bueno. Se infiere que los estudiantes tienen conocimientos
    muy pobres respecto a esta área, la
    explicación podría deducirse que ellos
    también han sido formados con metodologías
    tradicionales que no favorece la actividad de ellos mucho
    menos participar en el desarrollo de las actividades de
    aprendizaje.

    Diagnostico final del grupo experimental, a partir
    de las respuestas correctas emitidas por los estudiantes,
    se infiere que existe un conocimiento excelente
    después de haber aplicado el sistema virtual. El 68%
    que representa 22 estudiantes de un total de 32 tienen un
    calificativo de excelente, se deduce que los estudiantes
    han interactuado con el maestro, la tecnología y el
    medio
    ambiente además se demuestra que desarrollaron
    la combinación entre la tecnología y la
    realidad virtual.

    Por otra parte el 30% de los estudiantes
    obtuvieron un calificativo de bueno, ello nos demuestra con
    respecto al diagnostico inicial que el software educativo a
    mejorado el aprendizaje del área de CTA .

    Es importante destacar que sólo un 2% que
    en suma es un estudiante logró el calificativo de
    regular y ningún estudiante el calificativo malo. A
    partir de ello y observando el diagnostico inicial, se
    infiere que un buen porcentaje que tiene un calificativo de
    regular han mejorado su aprendizaje con el software
    educativo, sin diferencias de clases, razas o sexos y con
    participación activa de de los estudiantes que
    desarrollan sus conocimientos, habilidades, intereses,
    cualidades de la personales.

  2. 8. RESULTADOS
    Y DISCUSIÓN

  3. CONCLUSIONES

A partir de los resultados se puede inferir
que:

1. La enseñanza con el software educativo
mejora los aprendizajes en el área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente, debido a que los alumnos observan
y comprenden los contenidos a su vez desarrollan habilidades y
destrezas psicomotoras, así como se muestra en el
diagnóstico final en donde el 68% de los estudiantes
lograron un calificativo de excelente.

2. El aprendizaje mediante el software educativo
desarrolla valores como
respeto por
si mismo y por los demás, responsabilidad, tolerancia y
afán de superación además demuestran un
interés inusitado por el aprendizaje de
las ciencias.

  1. Los estudiantes que tienen dificultades en el
    aprendizaje van mejorando de modo ascendente ello se demuestra
    en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y
    se nota la diferencia significativa

El software educativo aplicado en todos los temas del
áres de CTA. mejora los aprendizajes de los estudiantes
incluso de aquellos que tienen deficiencia así como lo
muestran los datos
estadísticos.

  1. BIBLIOGRAFÍA

  • BANET, Miguel. "Paradojas en los entornos
    virtuales" (2001)
  • DUART, Joseph. "Aprender sin distancias" (2002).
    México.
  • CHACÓN Fabio, "Software Educativo".
    (1994).
  • COLECTIVO DE AUTORES. "Metodología de la
    Investigación Educacional". (2003). Edit. Félix
    Varela. La Habana.
  • COLECTIVO DE AUTORES. "Tendencias
    Pedagógicas en la Realidad Educativa Actual". (2004).
    Edit. Universitaria. La Habana.
  • COLECTIVO DE AUTORES. Los métodos participativos: ¿Una
    nueva concepción de la enseñanza? (1998). La
    Habana.
  • COLÁS P. y Buendía L. "Investigación Educativa". (1992). Edit.
    Canaima Librería. Sevilla.
  • FLORES, Marco. "Métodos Y Técnicas Creativas". (1998). Primera
    edición. Edit. San Marcos.
    Lima.
  • GALVEZ, José. "Métodos,
    Técnicas de Aprendizaje". (1992). Edit.
    Asociación Martínez Compañón.
    Cajamarca.
  • HUARANCA, Oscar. "Calidad
    Educativa". (1998). Edit. San Marcos. Lima.
  • LOAIZA, Roger. "Facilitación y
    Capacitación Virtual en América Latina". (2002). Colombia.
  • LARA, Rodolfo. "Análisis de los recursos
    interactivos ". (2002). Argentina.
  • MONRROY, Samuel. "Estrategias
    Metodológicas". Tercera edición. Edit.
    Titicaca. Puno.
  • MAMANI, Beltrán. "La Creatividad. Programa
    de producción intelectual". (2001).
    ADE-JULIACA.
  • SCAGNOLI, Norma. El aula virtual: "Usos y elementos
    que la componen" (2001). USA.
  • PALOMINO, Platón. "Diseño y Técnicas de
    Investigación Educativa". (2002). Décima
    edición. Edit. Titicaca. Puno.
  • ZEVALLOS, Guillermo. "Teorías
    del Aprendizaje". (2004). Edit. Titicaca.
    Puno

 

Lic. Lunar Calsina Quispe

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter