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Introducción a Borland C++ 5.0 (página 2)




Enviado por JU MO PO



Partes: 1, 2, 3

Tabla 3: Se muestra el
significado de más términos
informáticos

Biblioteca: Una biblioteca es un almacén de rutinas/funciones y clases.

Dato: Es cualquier conocimiento con escaso valor
o sin valor alguno. Un dato es la mínima unidad
fundamental para crear una información.

Función: Es un almacén de
datos
y algoritmos. La función es conocida también
como procedimiento o rutina y se
encargará de una tarea determinada.

Información: Es
cualquier conocimiento con gran valor de uso. Dicho
conocimiento estará constituido de un
cúmulo de datos.

Objeto: Es un almacén de datos y
funciones. Los objetos son unidades fundamentales de los
programas desarrollados con la
técnica Programación Orientada a
Objetos
.

 

Imagen 3: Se indica
los elementos de ciertos elementos de la GUI de Borland
C++

Estructura de un
programa

  • Todo programa en
    Borland C++ deberá especificar las bibliotecas
    que se usarán en el programa. Para eso se seguirá
    la sintaxis: #include<NombreDeLaBiblioteca>
  • Todo programa en Borland C++ tiene una función
    principal llamada main. Para eso se seguirá la
    siguiente estructura:
    tipoDeDato main(tipoDeDato){ }

Programa 1

Desarrollar un programa que muestre y espere hasta
terminar de leer en una consola la frase: "Problemas,
luego los soluciono!
".

Codificación en Borland
C++

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

void main(void)

{

cout<<"nProblemas, luego
los soluciono!n";

cout<<"nPresione una
tecla para finalizar";

getch();

}

Explicación

El código fuente del Programa 1
es todo lo que está en color rojo
oscuro. En este programa hemos explicitado
las bibliotecas que estamos usando;
Iostream
y Conio.
También se muestra a la función
main en su respectiva estructura.

Todo lo que se encuentra en el interior de las
llaves ({
}) se llama:
cuerpo del programa.

Para crear el programa ejecutable primero deberemos
crear un archivo en donde
almacenar el código fuente. Felizmente Borland C++ cuenta
con su propio editor. Para utilizarlo hacemos click en el
menú File. Al hacer esto aparecerá un
submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el
submenú New. Luego aparecerá otro
submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el
submenú Text Edit y haremos click en él, tal
como se muestra en Imagen 3. Los pasos descritos
anteriormente se ven en la imagen de
abajo.

Imagen 4: Se muestra una acción
(hacer click en Text Edit) con el mouse

Una vez ejecutados los pasos (algoritmo) de
arriba se creará un archivo con un nombre (NONAME00)
temporal. En este archivo nosotros almacenaremos nuestro
código fuente. En Imagen 5 observamos el código
fuente ya pegado en el archivo recientemente creado con nuestros
pasos anteriores.

Imagen 5: Se muestra el nombre de
los principales elementos de la IDE

ASCII (léase
"as-ki")
: American Standard Code for
Information Interchange (Código Americano para el
intercambio de información).

ANSI: American National Standards
Institute (Instituto Nacional Estadounidense de
Estándares).

C: Es un lenguaje
de Programación muy famoso en el
mundo.

Depurar: Corregir un
error.

Icono: Imágen de dimensiones
pequeñas que representa a un programa u objeto
cualquiera.

IDE: Integrated Development Environment
(Entorno Integrado de Desarrollo).

Versión: Es un indicador de la
evolución (actualización) de
un programa. Este generalmente se representa por un
numero que acompaña al nombre de un
programa.

Ahora sería bueno guardar el archivo fuente. Para
hacer esto hacemos click en el menú File. Luego
sombreamos con el mouse la opción Save y hacemos
click en él. Al hacer esto nos aparecerá la ventana
de guardado. Nosotros escribiremos Programa 1 y presionaremos la
tecla Enter. También pudimos presionar la
combinación de teclas Ctrl + K + S
para hacer que apareciese la ventana de guardado y escribir
directamente el nombre del archivo. En Imagen 6 se observa el
cambio
reflejado en el nombre del archivo fuente.

Imagen 6

Ahora compilaremos el código fuente. Para hacer
esto presionamos la tecla combinación de teclas ALT +
F9
. Sí el compilador no encontró ningún
problema a la hora de compilar el código fuente entonces
se creará el programa ejecutable. Este programa tiene una
extensión EXE. Para ejecutar el programa solo
necesitamos ubicarlo y hacer click en él. Al proceso de
buscarlo y luego ejecutarlo se llama enlazado. Sin embargo
estos tres procesos lo
podríamos haber hecho presionando el botón Run o
también presionando la combinación de teclas:
Ctrl + F9. En Imagen 7 se observa el programa
ejecutable

Imagen 7: Se ve la imagen de una
consola mostrando mensajes

En Imagen 7 se ve el programa ejecutable. Podemos
apreciar que esta aplicación tiene el nombre de Programa 1
y una extensión EXE.

HERRAMIENTAS PARA REPRESENTAR
ALGORITMOS

¿Qué son las herramientas
de representación de algoritmos?

Son, como su nombre indica, herramientas. Estas
herramientas nos ayudarán a plasmar cualquier algoritmo
que desarrollemos. Debe entender que cualquier programa se
desarrolla antes en papel y luego en computadora.

Nosotros usaremos 3 herramientas: Pseudocódigo,
Diagramas de
Flujo de Datos (DFD) y Diagramas
Nassi/Scheirman (N/S).

Pseudocódigo

Seguramente este será la herramienta que
más usemos (solo al principio) para poder
representar nuestros algoritmos puesto que su utilización
es sencilla.

Diagramas de flujo de datos (DFD)

Los diagramas de flujo de datos es otra herramienta
más que vamos aprender a usar. Como su nombre indica esta
herramienta utililiza diagramas o figuras para poder representar
a los algoritmos. Con esta herramienta vamos a poder darle un
toque artístico a nuestros algoritmos. Y por que flujo de
datos? Bueno, simplemente por que a través de ellos vamos
a ser que circulen datos.

Diagramas Nassi / Scheiderman (N/S)

Esta herramienta es casi similar a los DFD pues
también se usan gráficos para representar a los
algoritmos.

¿Qué podemos hacer con nuestra PC
aparte de chatear y escuchar música?

Todo!!!. Así es, con una computadora podemos
resolver una infinidad de problemas. Por
ejemplo podemos calcular el área de un terreno, la
velocidad de
un auto, la temperatura
del medio
ambiente, el área del Perú, el password del
correo de tu novia, etc.

Cuando nosotros queramos resolver un problema de
geometría, por ejemplo calcular el
área de un triángulo, qué haríamos?
Lo primero sería pensar para con ello encontrar la forma
de resolverlo ¿verdad? Después de tanto investigar
encontramos que para calcular el área de un
triángulo se necesitan dos datos importantes; la base y la
altura del triángulo ya ahora conocemos la fórmula
para hallar él área de cualquier
triángulo.

Ahora, si nos dijeran que la base mide 8 y la altura 3
nosotros podríamos hallar el área de dicho
triángulo casi instantaneamente. En este caso el
área del triángulo sería: S = 8 x 3 / 2 =
12

Como vemos para que nosotros podamos resolver un
determinado problema necesitaremos saber o en todo caso encontrar
una solución. Si nos pusiéramos a pensar un poquito
nos daríamos cuenta que a pesar de saber calcular el
área de un triángulo sería algo tonto que
nos pidiesen calcular el área de un triángulo tal
si no nos dijeran cuál es la base y la altura. De este
notamos que para resolver un problema no sólo es necesario
conocer la solución del problema sino también los
datos que vamos a necesitar. En el ejemplo del triángulo
la forma de calcular el área, osea Base x Altura /2
vendría ser el algoritmo solucionador y los datos que
necesitaría dicho algoritmo sería la Base y la
Altura.

Para resolver un problema con una computadora
también haremos lo mismo. Primero buscaríamos una
solución al problema. Luego notaríamos los datos
que se van a a necesitar para dicha solución. Una vez
hecho esto la computadora
realizará los cálculos necesarios para finalmente
arrojar por medio de una salida los datos ya procesados
(información).

Gráficamente sería así:

Hay que aclarar que cuando hablamos de "datos" nos
referimos a un conjunto de conocimientos con escaso valor o sin
valor alguno. Por ejemplo un dato podría ser el radio de una
circunferencia.

Cuando hablamos de "información" estamos hablando
de un conocimiento que podría ser utilizando
inmediatamente o después de un tiempo para
beneficio nuestro o de los demás. Por ejemplo si
supiéramos la cura del cáncer muchos se
beneficiarían tanto positivamente (no moriríamos de
cáncer) como negativamente (seguramente esa cura
sería guardada recelosamente y sólo los ricos
tendrían acceso a ella).

Obligaciones

En el ANEXO de este manual revisar
las siguientes palabras clave:

  1. Biblioteca
  2. C
  3. C++
  4. Clase
  5. Código
  6. Código fuente
  7. Código objeto
  8. Consola
  9. Compilador
  10. Compilar
  11. Dato
  12. Derivación
  13. Dirección
  14. Dirección de memoria
  15. Función
  16. GUI
  17. IDE
  18. Información
  19. Informática
  20. Intérprete
  21. Lenguaje
  22. Leng. de programación
  23. Linker
  24. Objeto
  25. Preprocesador
  26. Procesador
  27. Programación
  28. Programar
  29. Sintaxis
  30. Sistemas operativos
  31. Versión

Comentarios y
documentación en Borland
C++

Comentarios internos

Estos comentarios se hacen en el código
fuente. La finalidad de usar estos comentarios es para
hacer más comprensible al código fuente. En
Borland C++ los comentarios son de una sola línea
o de varias líneas. Estos comentarios
podrán en cualquier parte del código ya que
serán ignorados por el compilador.

Para comentarios de una sola línea se
usará: //

Para comentarios de varias líneas se
usará: /**/

Documentación

La documentación hace referencia a los
manuales de uso que puede tener una
programa ejecutable.

Para poder elaborar un manual de un programa se
necesita conocer muy bien al programa. No es conveniente
desarrollar un manual muy detallado ya que se puede
cansar demasiado al propietario del programa. Esto es por
que las personas no están acostumbrados a leer o
es que simplemente les aburre demasiado.

Programa 2

Desarrollar un programa que muestre un mensaje en
pantalla y espere hasta terminar de leerlo. El mensaje es del
gusto del usuario.

Codificación en Borland
C++

//Todo lo escrito detrás
de las dos barras serán ignoradas

/*El compilador ignora los
comentarios.

Recuerde: Los comentarios pueden
ir en cualquier

parte del
código.*/

#include<conio.h> //Se
incluye (include) la biblioteca conio

#include<iostream.h> //Se
incluye la biblioteca iostream

void main() //FUNCION
PRINCIPAL

{

cout<<"Todo lo que se
escribe dentro de las comillas"<<endl;

cout<<"sera mostrado en la
pantalla."<<endl;

cout<<endl;

cout<<"Presione una tecla
para finalizar";

getch(); //Espera hasta que se
presione una tecla

}

Explicación

En él código fuente se ve el uso
de comentarios de una y de varias líneas. Se
incluye la bibioteca conio por que dentro de ella se
encuentra la rutina getch. Sí no se usaría
esta bibioteca no podríamos usar la función
getch. La bibioteca iostream contiene al objeto cout. Se
ve a la función principal main. El
símbolo {
y } indica el
inicio y el fin respectivamente del cuerpo de main. Todo
tiene un inicio y un fin. Por qué pensó que
un programa no!. Debe recordar que toda función
tiene un cuerpo. Luego se observa una instrucción.
La instrucción a la que nos referimos es:
cout<<"Todo lo…";
Las instrucciones se reconocen fácilmente
por que terminan siempre en ; Cout es un objeto de
la librería de clases iostream. Este objeto abre
un flujo de datos que conecta la pantalla con el
programa. El símbolo << llamado operador de
inserción se encarga de insertar lo captado en el
teclado. La función getch()
esperará siempre mientras no se pulse una
tecla.

Para tener el programa ejecutable tenemos que compilar.
Para esto presionamos la combinación de teclas: ALT + F9 o
sino hacemos click en el menú Project y hacemos click en
la pestaña Compile. De las dos maneras no sale una ventana
como la de abajo:

Imagen 8

En primera instancia nos muestra el estado de
la compilación.

"Status" y "Success" significan "Estado" y
"Exitoso" respectivamente. Lo que esto quiere decir es que el
compilador no enconcontró ningun tipo de error en el
archivo fuente.

En segunda instancia nos muestra el tiempo que
demoró el compilador en interpretar, verificar la
sintaxis, generar el código objeto y por último
generar el programa ejecutable (exe).

Como podemos darnos cuenta el tiempo que tardó
(Elapsed Time) el procesador en
compilar el código fuente es muy pequeño, para ser
exactos tardó 20 milésimas (20/1000) de segundos.
Este tiempo puede ser diferente para ustedes y depende de la
velocidad del procesador que tengamos en nuestra PC.

Y por último nos muestra las líneas
totales del código fuente, los avisos y él
número de errores encontrados en el archivo
fuente.

Esta ventana será mostrada cada vez que
compilemos nuestro código fuente.

El programa compilado se encuentra en un determinado
directorio o carpeta del disco duro de
nuestro ordenador. Pero si te dá pereza buscarlo puedes
presionar la combinación de teclas Ctrl + F9 que
dará la orden de compilar y luego ejecutar la
aplicación recién creada por compilador. Abajo se
muestra la imagen del programa que hemos creado.

Imagen 9

En el proceso de compilación como ya sabemos se
verifica más que nada la sintaxis del código
fuente. Sí el compilador no encuentrase error alguno
entonces se genera el archivo objeto que es quien almacena las
instrucciones generadas al compilar el código fuente. El
código objeto será utilizado para general el
programa ejecutable. Este programa ejecutable es autónomo
pues tiene todo lo necesario para poder ejecutarse y cargarse en
la
memoria.

Sentencias o instrucciones

En Borland C++ las sentencias o instrucciones se
caracterizan por que siempre terminan con el símbolo
; Una instrucción o sentencia es una orden o
actividad que el procesador deberá realizar. Esta
instrucción se cargará en la memoria.

Variables, su
definición, tipo y por último su
declaración

Variables

Una variable en informátca al igual que en
matemáticas viene a ser cualquier letra (a,
e, X, b, c, Y, etc.) o palabra (pedro_1, numero, Juan15, fido,
variable, etc.) que nosotros escogeremos para que almacene algo
interior.

Definición de una variable

Definir una variable es buscar la variable que
necesitemos para luego darle un nombre. En Borland C++ dicho
nombre no puede empezar nunca con cualquer caracter especial
excepto el _. Por ejemplo sí definiera una variable
con el nombre 4auto sería rápidamente detectado
como error en la sintaxis
por el compilador. Pero sí podría definir
así: _auto. Además tampoco se puede definir el
nombre de una variable con las palabras reservadas del lenguaje,
puesto que estas palabras junto con la sintaxis conforman al
lenguaje Borland C++.

Las palabras reservadas del lenguaje son:

asm

auto

bool

break

case

char

class

const

continue

default

delete

do

double

else

enum

explicit

extern

for

friend

goto

if

inline

int

long

mutable

namespace

new

operador

private

public

register

return

short

signed

sizeof

static

struct

switch

template

this

throw

typedef

union

unsigned

virtual

void

volatile

while

Tipos de datos

Ya anteriormente hemos explicado lo que es una variable.
Hemos explicado también como difinir una variable. Ahora
vamos a preguntarnos por la naturaleza del
valor almacenado en dicha variable. En efecto, podríamos
desear definir una variable en donde guardar solo números
enteros, solo letras, etc, esto es; el tipo de dato que la
variable almacena. Los tipos de datos
que Borland C++ reconoce se muestran a continuación en 2
tablas.

Tipos de datos básicos o
primitivos:

TIPO

TAMAÑO

RANGO

char (caracter)

8 bits

int (entero)

32 bits

float (real)

32 bits

double (real)

64 bits

Tipos de datos extendidos
:

TIPO

TAMAÑO

RANGO

unsigned char

8 bits

short int

8 bits

unsigned int

16 bits

unsigned long

32 bits

long double

80 bits

Qué es un bit?

El bit es la unidad básica de información
más pequeña que puede manipular una computadora. 1
bit = 0 ó 1 bit = 1. Físicamente está
representado por pequeños pulsos eléctricos de un
determinado voltaje. Algunos dicen equivocadamente que la
computadora entiende solo ceros y unos. Eso es una mentira pues
la computadora tampoco sabe que es un 0 o un 1. Lo que sí
sabe es la interpretación que le va a dar a esos ceros
y unos.

Declaración de una variable

Declarar una variable es difinirla y especificar su
naturaleza (tipo de dato). Por ejemplo para declarar una variable
se seguirán dos pasos:

Primero definimos el nombre. El nombre de nuestra
variable será: num

Segundo la naturaleza de la variable. La variable
almacenará números enteros.

En Borland C++ para declarar una variable se
seguirá la siguiente sintaxis: tipoDeDato
NombreDeLaVariable; Ejemplo: int num;

Variables de tipo char

No es por asustar pero seguramente es la variable
más problemática de Borland C++ (ya lo verán
ustedes mismos). Al ser una varianble de tipo char le estamos
deciendo al compilador que en dicha variable se
almacenarán caracteres. Por ejemplo puede ser la letra A,
B, M, h ó puede ser también el símbolo 1, 5,
etc. La ventaja de trabajar con variables de
tipo char es que se le puede asignar a la variable un
tamaño que indique cuantós caracteres ha de
almacenar.

La sintaxis ha seguir será: char
nombre[tamañoDeLaVariable]; Ejemplo: char nombre1[100];
También se puede declarar así: char nombre;
Esto es lo mismo a escribir: char nombre[2]; A las
varianbles de tipo char se les acostumbra llamar cadenas o
arrays. Veamos a continuación la representación
gráfica de una cadena.

h

o

l

l

Todas las cadenas deberán llevar al final el
símbolo '' llamado nulo.

Antes de continuar con el aprendizaje
vamos a tener un pequeño descanso. Ya saben que ustedes
están aprendiendo a utilizar el lenguaje
Borland C++ versión 5. Ya también saben que existen
el lenguaje C y
C++. C++ es un lenguaje derivado de C al igual que Borland C++ lo
es de C++. El lenguaje de programación C es de tal sencillez que fue
reconocido por ANSI. Que C++ sea derivado de C significa que el
primero tiene muchas de las características del segundo.
C++ debe ser considerado como un superconjunto de C. Esto es,
casi cualquier código fuente podrá compilarse sin
ningún problema en C++. A veces lo contrario no se cumple.
Ahora, como sabemos Borland C++ es derivado de C++. Esto quiero
decir que Borland C++ mantiene la mayoría de las
características de C++. Las consecuencias de esto es que
podemos compilar sin ningún problema el código
fuente elaborado en C++ en Borland C++. Lo contrario a veces no
se cumple.

Cin

El objeto cin se encarga de abrir un flujo de
datos que conecta el teclado con nuestro programa. Para
extraer datos de este flujo hacemos uso del
símbolo >> llamado operador de
extracción. Al extraer es obligatorio especificar
la variable en donde se ha de guardar los datos
extraidos.

La sintaxis es: cin>>variable;

Cout

Este objeto también abre un flujo de
datos que conecta el monitor con nuestro programa. A este flujo
se puede insertar datos mediante el operador
<< llamado operador de
inserción.

La sintaxis es: cout<<"Mensaje que se desea mostrar por
la pantalla";

 

Programa 3

Desarrollar un programa que calcule lo
siguiente:

La suma de dos números enteros.

El producto de
dos números reales.

Codificación en Borland
C++

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

void main(int)

{

//Declaración de
variables

int numE1,numE2,sum; //Se han
declarado 3 variables: numE1, numE2 y sum

float
numR1,numR2,pro;

cout<<"Suma de numeros
enteros"<<endl;

cout<<"———————–"<<endl;

cout<<endl<<"Ingrese
un numero: ";cin>>numE1;

cout<<"Ingrese otro
numero: ";cin>>numE2;

sum=numE1+numE2;

cout<<"La suma es:
";cout<<sum;cout<<endl<<endl;

cout<<"Producto de numeros
reales"<<endl;

cout<<"————————–"<<endl;

cout<<endl<<"Ingrese
numero: ";

cin>>numR1;

cout<<"Ingrese otro
numero: ";

cin>>numR2;

pro=numR1*numR2;

cout<<"El producto es:
"<<pro<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla
para finalizar";getch();

}

Explicación

En las primeras líneas se especifica las
bibiotecas que se van a usar para desarrollar el
programa. En la siguiente línea se observa a la
función principal main siempre acompañado.
Esta vez por capricho hemos puesto dentro del
paréntesis que acompaña a main el tipo de
dato int con intención didáctica. Debe darse cuenta que
toda función siempre está acompañado
del paréntesis. Ya en el cuerpo de main hemos
declarado 3 varianbles de tipo int que es la
contracción de Integer que significa
entero. Luego hemos declarado 3 varianbles de tipo float
(real) que significa flotante. Las instrucciones que a
continuación se han escrito creo que ustedes
estimados lectores pueden fácilmente reconocerlos.
Cuando se llegue a la instrucción en donde se vea
involucrado el objeto cin seguido del operador >>
se hará un parado indeterminado. Este parado es
para que usted pueda ingresar datos a través del
teclado. Cuando haya acabado de ingresar los datos
deseados solo presione la tecla Enter. Estos datos que
usted ingresó serán guardados en la
variable que coloca a la derecha del operador >>.
La instrucción que tal vez le sorprenda
sea: sum=numE1+numE2;
No debe sorprenderse pues esto indica la variable
sum guardará la suma de la variable numE1 con
numE2.

Programa 4

Desarrollar un programa que registre los datos de una
persona.

Estos datos serán: Nombre, edad y
peso.

Codificación en Borland
C++

#include<iostream>

#include<conio>

int main()

{

//Declarando
varianbles

char _nombre[50];

int _edad;

float _peso;

cout<<"REGISTRO DE DATOS"<<endl;

cout<<"—————–"<<endl<<endl;

cout<<"Ingrese su nombre:
";cin>>_nombre;

cout<<"Ingrese su edad:
";cin>>_edad;

cout<<"Ingrese su peso:
";cin>>_peso;cout<<endl;

cout<<"Mostrando sus
datos…"<<endl<<endl;

cout<<"Nombre:
"<<_nombre<<endl;

cout<<"Edad:
"<<_edad<<endl;

cout<<"Peso:
"<<_peso<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla
para finalizar";

getch();

return 16;

}

Explicación

En las dos primeras líneas del
código se muestra los dos bibliotecas a utilizar
para este programa. La sorpresa está en la
función principal main y sus acompañantes.
A la izquierda de main ahora ya no está la palabra
void sino int. Qué quiere decir esto? Eso quiere
decir que la función principal main va a devolver
un valor de tipo int. También notamos que dentro
del paréntesis que se coloca a la derecha de main
ya no se coloca void. Esta característica es de
C++. En C++ no es obligatorio colocar void. La sorpresa
de este programa se encuentra en el cuerpo de main.
Primeramente hemos declarado una variable de tipo char.
Esta variable de nombre _nombre almacenará 49
caracteres y 1 el símbolo especial '' que
indicará el final de la cadena. Lo demás ya
no necesita explicación pues son cosas que ya
hemos visto anteriormente. Ahora sí se
están preguntando por la
instrucción: return
16; solo cabe decir que esta
instrucción returna (return) el valor de 16 a la
función main. Por que 16? En este caso por que
hemos dicho que main devolvería un entero.
Recuerde: int main();

 

Errores y
avisos en el código de un programa

Errores

Borland C++ no generará el programa
ejecutable (aplicación) sí encuentra
errores el código fuente. Y sí lo crease es
de su supones que dicha aplicación es inservible.
Hay muchos tipos de errores que podremos cometer al
desarrollar nuestro programa.

Avisos

Los avisos no son tan graves como para no
generar la aplicación. Sin embargo es bueno
prestarle atención a los mismos.

 

Error de compilación, este
error se produce por lo común cuando se cometen errores en
la sintaxis.

Error de ejecución, estos errores se
producen por las instrucciones que la computadora puede
comprender pero no ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero,
raíz par de un número negativo, etc.

Error de lógica, estos errores son cometidos en
su mayoría por programadores indisciplinados. Estos
errores son los más dífiles de detectar. Estos
errores se detectan en los resultados de exploración del
programa o sea que los resultados que se obtienen no concuerdan
con la práctica. Por ejemplo: si sumamos 3 y 6 el
resultado es 9 pero el programa dice que es 27. Entonces el
programa muestra un resultado incorrecto.

Nota: Hay más tipos de errores que aquí no
se muestran y que usted ya los verá.

Depuración o corrección de los
errores

Borland C++ nos provee de varias herramientas de
corrección (debug) que nos permitarán seguirle la
pista a los errores que podamos cometer. Sin embargo no debemos
esperanzarnos mucho en ellos pues no nos dan el lugar exacto del
error. En lo único que confiaremos será en nuestra
capacidad de observación y nuestra experiencia. Debe
saber que la depuración de un programa es un trabajo muy
serio.

Programa 5

Desarrollar un programa al gusto del usuario.

Código fuente con
errores

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

int main(int a)

{

cout<<"Borland C++ tiene muchas
libertades";

cout<<endl<<"pero es muy estricto en
cuestiones";

cout<<" de sintaxis." //A esta
instrucción le falta el ;

getch; //A getch le falta () por ser una
función

return 10;

}

Código fuente sin
errores

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

int main()

{

cout<<"Borland C++ tiene
muchas libertades";

cout<<endl<<" pero
es muy estricto en cuestiones";

cout<<" de
sintaxis.";

getch();

return 10;

}

Al tratar de compilar el código fuente de la
izquierda no se podrá crear el programa ejecutable ya que
este código contiene errores de sintaxis. La ventana de
compilación aparece:

Imagen 10

En la primera parte de la ventana apararece: Status:
Failure, lo que quiere decir que ha fallado al tratar de crear la
aplicación. En la última parte se lee: Errors: 1,
lo que quiere decir que hay un error en el código. Cuando
se compila y se encuentra errores en el código hace su
aparición explícita una ventana llamada Message
como la imagen de abajo:

Imagen 11

En la imagen el signo de admiración en rojo
(!) muestra el
error. En este caso el nombre del error dice que es: Statement
missing; = Declaración desaparecida ; Esto quiere decir
que en algún lugar de nuestro código no hay el ;
que simboliza la finalización de una instrucción.
Aunque en la ventana Message solo se muestra un error usted sabe
que hay un error más. Además de los errores que
pueda mostrar esta ventana también muestra los warnings o
avisos. En nuestro caso se mesra el aviso: Parameter 'a' is never
used = El parámetro 'a' no es usado en ningún
momento. Esto nos quiere decir que el haber declarado la variable
'a' ha sido inútil. Para solucionar esto, simplemente se
elimina la declaración de dicha variable. Una vez
corregido los errores y avisos esta ventana se muestra
así:

Imagen 12

Programa 6

Desarrollar un programa de intercambio de valores.
Ejemplo: sí a=50 y b=100 entonces al intercambiar valores
a=100 y b=50.

Codificación en Borland
C++

#include<iostream.h>
//Para cout y cin

#include<conio.h> //Para
getch()

int main()

{

int A,B;

int varTem; //varTem es la
variable temporal

cout<<"Programa
6"<<endl;

cout<<"———-"<<endl<<endl;

cout<<"A =
";cin>>A;

cout<<"B =
";cin>>B;cout<<endl;

cout<<"Intercambiando
valores…"<<endl<<endl;

varTem=A;

A=B;

B=varTem;

cout<<"A =
"<<A<<endl;

cout<<"B =
"<<B<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla
para finalizar"<<endl;

getch();

return 0;

}

Explicación

Lo más importante del programa se ve en
las 3 instrucciones seguidas:

varTem=A;

A=B;

B=varTem;

En la primera parte la variable varTem almacena
el valor de A. Esto se hace con la finalidad de no perder
el valor original de A. En la segunda instrucción
la variable A pierde su valor original. Ahora el nuevo
valor de A es el valor almacenado en B. En la tercera
instrucción el valor de B es reemplazado con el
valor de la variable varTem quien era el que almacenaba
el valor original de A. Con esto se logra intercambiar
los
valores de las variables. Tal vez usted haya querido
hacer esto:

A=B;

B=A;

para intercambar los valores de las variables.
En la primera instrucción el valor de A es
reemplazado con el valor de B. En la segunda
instrucción el valor de B es reemplazado con el
valor de A quien almacena el mismo valor que
B.

Recuerde: cuando un valor es reemplado por otro.
El valor reemplazado se pierde!!!

Secuencias de escape

Las secuencias de escape son órdenes que
serán interpretados por la pantalla, archivo o una
impresora de
alguna manera. Esas secuencias no vienen más que hacer
símbolos. En Borland C++ todas las
secuencias empieza con la barra invertida .

Secuencias de escape

Descripción

n

Esta secuencia ordena a la pantalla ubicar el
cursor al principio del renglón
siguiente.

r

Ubica el cursor al inicio del renglón en
el que estaba.

t

Desplaza el cursor una distancia igual a una
tabulación.

a

Enciende un pitido del sonido
del sistema.

'

Muestra un apostrofe en la pantalla.

"

Muestra una comilla en la pantalla.

\

Muestra una barra invertida en la
pantalla.

Partes: 1, 2, 3
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