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Introducción a Borland C++ 5.0 (página 2)

Enviado por JU MO PO



Partes: 1, 2, 3


Tabla 3: Se muestra el significado de más términos informáticos

Biblioteca: Una biblioteca es un almacén de rutinas/funciones y clases.

Dato: Es cualquier conocimiento con escaso valor o sin valor alguno. Un dato es la mínima unidad fundamental para crear una información.

Función: Es un almacén de datos y algoritmos. La función es conocida también como procedimiento o rutina y se encargará de una tarea determinada.

Información: Es cualquier conocimiento con gran valor de uso. Dicho conocimiento estará constituido de un cúmulo de datos.

Objeto: Es un almacén de datos y funciones. Los objetos son unidades fundamentales de los programas desarrollados con la técnica Programación Orientada a Objetos.

 

Imagen 3: Se indica los elementos de ciertos elementos de la GUI de Borland C++

Estructura de un programa

  • Todo programa en Borland C++ deberá especificar las bibliotecas que se usarán en el programa. Para eso se seguirá la sintaxis: #include<NombreDeLaBiblioteca>
  • Todo programa en Borland C++ tiene una función principal llamada main. Para eso se seguirá la siguiente estructura: tipoDeDato main(tipoDeDato){ }

Programa 1

Desarrollar un programa que muestre y espere hasta terminar de leer en una consola la frase: "Problemas, luego los soluciono!".

Codificación en Borland C++

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

void main(void)

{

cout<<"\nProblemas, luego los soluciono!\n";

cout<<"\nPresione una tecla para finalizar";

getch();

}

Explicación

El código fuente del Programa 1 es todo lo que está en color rojo oscuro. En este programa hemos explicitado las bibliotecas que estamos usando; Iostream y Conio. También se muestra a la función main en su respectiva estructura.

Todo lo que se encuentra en el interior de las llaves ({ }) se llama: cuerpo del programa.

Para crear el programa ejecutable primero deberemos crear un archivo en donde almacenar el código fuente. Felizmente Borland C++ cuenta con su propio editor. Para utilizarlo hacemos click en el menú File. Al hacer esto aparecerá un submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú New. Luego aparecerá otro submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú Text Edit y haremos click en él, tal como se muestra en Imagen 3. Los pasos descritos anteriormente se ven en la imagen de abajo.

Imagen 4: Se muestra una acción (hacer click en Text Edit) con el mouse

Una vez ejecutados los pasos (algoritmo) de arriba se creará un archivo con un nombre (NONAME00) temporal. En este archivo nosotros almacenaremos nuestro código fuente. En Imagen 5 observamos el código fuente ya pegado en el archivo recientemente creado con nuestros pasos anteriores.

Imagen 5: Se muestra el nombre de los principales elementos de la IDE

ASCII (léase "as-ki"): American Standard Code for Information Interchange (Código Americano para el intercambio de información).

ANSI: American National Standards Institute (Instituto Nacional Estadounidense de Estándares).

C: Es un lenguaje de Programación muy famoso en el mundo.

Depurar: Corregir un error.

Icono: Imágen de dimensiones pequeñas que representa a un programa u objeto cualquiera.

IDE: Integrated Development Environment (Entorno Integrado de Desarrollo).

Versión: Es un indicador de la evolución (actualización) de un programa. Este generalmente se representa por un numero que acompaña al nombre de un programa.

Ahora sería bueno guardar el archivo fuente. Para hacer esto hacemos click en el menú File. Luego sombreamos con el mouse la opción Save y hacemos click en él. Al hacer esto nos aparecerá la ventana de guardado. Nosotros escribiremos Programa 1 y presionaremos la tecla Enter. También pudimos presionar la combinación de teclas Ctrl + K + S para hacer que apareciese la ventana de guardado y escribir directamente el nombre del archivo. En Imagen 6 se observa el cambio reflejado en el nombre del archivo fuente.

Imagen 6

Ahora compilaremos el código fuente. Para hacer esto presionamos la tecla combinación de teclas ALT + F9. Sí el compilador no encontró ningún problema a la hora de compilar el código fuente entonces se creará el programa ejecutable. Este programa tiene una extensión EXE. Para ejecutar el programa solo necesitamos ubicarlo y hacer click en él. Al proceso de buscarlo y luego ejecutarlo se llama enlazado. Sin embargo estos tres procesos lo podríamos haber hecho presionando el botón Run o también presionando la combinación de teclas: Ctrl + F9. En Imagen 7 se observa el programa ejecutable

Imagen 7: Se ve la imagen de una consola mostrando mensajes

En Imagen 7 se ve el programa ejecutable. Podemos apreciar que esta aplicación tiene el nombre de Programa 1 y una extensión EXE.

HERRAMIENTAS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS

¿Qué son las herramientas de representación de algoritmos?

Son, como su nombre indica, herramientas. Estas herramientas nos ayudarán a plasmar cualquier algoritmo que desarrollemos. Debe entender que cualquier programa se desarrolla antes en papel y luego en computadora.

Nosotros usaremos 3 herramientas: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo de Datos (DFD) y Diagramas Nassi/Scheirman (N/S).

Pseudocódigo

Seguramente este será la herramienta que más usemos (solo al principio) para poder representar nuestros algoritmos puesto que su utilización es sencilla.

Diagramas de flujo de datos (DFD)

Los diagramas de flujo de datos es otra herramienta más que vamos aprender a usar. Como su nombre indica esta herramienta utililiza diagramas o figuras para poder representar a los algoritmos. Con esta herramienta vamos a poder darle un toque artístico a nuestros algoritmos. Y por que flujo de datos? Bueno, simplemente por que a través de ellos vamos a ser que circulen datos.

Diagramas Nassi / Scheiderman (N/S)

Esta herramienta es casi similar a los DFD pues también se usan gráficos para representar a los algoritmos.

¿Qué podemos hacer con nuestra PC aparte de chatear y escuchar música?

Todo!!!. Así es, con una computadora podemos resolver una infinidad de problemas. Por ejemplo podemos calcular el área de un terreno, la velocidad de un auto, la temperatura del medio ambiente, el área del Perú, el password del correo de tu novia, etc.

Cuando nosotros queramos resolver un problema de geometría, por ejemplo calcular el área de un triángulo, qué haríamos? Lo primero sería pensar para con ello encontrar la forma de resolverlo ¿verdad? Después de tanto investigar encontramos que para calcular el área de un triángulo se necesitan dos datos importantes; la base y la altura del triángulo ya ahora conocemos la fórmula para hallar él área de cualquier triángulo.

Ahora, si nos dijeran que la base mide 8 y la altura 3 nosotros podríamos hallar el área de dicho triángulo casi instantaneamente. En este caso el área del triángulo sería: S = 8 x 3 / 2 = 12

Como vemos para que nosotros podamos resolver un determinado problema necesitaremos saber o en todo caso encontrar una solución. Si nos pusiéramos a pensar un poquito nos daríamos cuenta que a pesar de saber calcular el área de un triángulo sería algo tonto que nos pidiesen calcular el área de un triángulo tal si no nos dijeran cuál es la base y la altura. De este notamos que para resolver un problema no sólo es necesario conocer la solución del problema sino también los datos que vamos a necesitar. En el ejemplo del triángulo la forma de calcular el área, osea Base x Altura /2 vendría ser el algoritmo solucionador y los datos que necesitaría dicho algoritmo sería la Base y la Altura.

Para resolver un problema con una computadora también haremos lo mismo. Primero buscaríamos una solución al problema. Luego notaríamos los datos que se van a a necesitar para dicha solución. Una vez hecho esto la computadora realizará los cálculos necesarios para finalmente arrojar por medio de una salida los datos ya procesados (información).

Gráficamente sería así:

Hay que aclarar que cuando hablamos de "datos" nos referimos a un conjunto de conocimientos con escaso valor o sin valor alguno. Por ejemplo un dato podría ser el radio de una circunferencia.

Cuando hablamos de "información" estamos hablando de un conocimiento que podría ser utilizando inmediatamente o después de un tiempo para beneficio nuestro o de los demás. Por ejemplo si supiéramos la cura del cáncer muchos se beneficiarían tanto positivamente (no moriríamos de cáncer) como negativamente (seguramente esa cura sería guardada recelosamente y sólo los ricos tendrían acceso a ella).

Obligaciones

En el ANEXO de este manual revisar las siguientes palabras clave:

  1. Biblioteca
  2. C
  3. C++
  4. Clase
  5. Código
  6. Código fuente
  7. Código objeto
  8. Consola
  9. Compilador
  10. Compilar
  11. Dato
  12. Derivación
  13. Dirección
  14. Dirección de memoria
  15. Función
  16. GUI
  17. IDE
  18. Información
  19. Informática
  20. Intérprete
  21. Lenguaje
  22. Leng. de programación
  23. Linker
  24. Objeto
  25. Preprocesador
  26. Procesador
  27. Programación
  28. Programar
  29. Sintaxis
  30. Sistemas operativos
  31. Versión

Comentarios y documentación en Borland C++

Comentarios internos

Estos comentarios se hacen en el código fuente. La finalidad de usar estos comentarios es para hacer más comprensible al código fuente. En Borland C++ los comentarios son de una sola línea o de varias líneas. Estos comentarios podrán en cualquier parte del código ya que serán ignorados por el compilador.

Para comentarios de una sola línea se usará: //

Para comentarios de varias líneas se usará: /**/

Documentación

La documentación hace referencia a los manuales de uso que puede tener una programa ejecutable.

Para poder elaborar un manual de un programa se necesita conocer muy bien al programa. No es conveniente desarrollar un manual muy detallado ya que se puede cansar demasiado al propietario del programa. Esto es por que las personas no están acostumbrados a leer o es que simplemente les aburre demasiado.

Programa 2

Desarrollar un programa que muestre un mensaje en pantalla y espere hasta terminar de leerlo. El mensaje es del gusto del usuario.

Codificación en Borland C++

//Todo lo escrito detrás de las dos barras serán ignoradas

/*El compilador ignora los comentarios.

Recuerde: Los comentarios pueden ir en cualquier

parte del código.*/

#include<conio.h> //Se incluye (include) la biblioteca conio

#include<iostream.h> //Se incluye la biblioteca iostream

void main() //FUNCION PRINCIPAL

{

cout<<"Todo lo que se escribe dentro de las comillas"<<endl;

cout<<"sera mostrado en la pantalla."<<endl;

cout<<endl;

cout<<"Presione una tecla para finalizar";

getch(); //Espera hasta que se presione una tecla

}

Explicación

En él código fuente se ve el uso de comentarios de una y de varias líneas. Se incluye la bibioteca conio por que dentro de ella se encuentra la rutina getch. Sí no se usaría esta bibioteca no podríamos usar la función getch. La bibioteca iostream contiene al objeto cout. Se ve a la función principal main. El símbolo { y } indica el inicio y el fin respectivamente del cuerpo de main. Todo tiene un inicio y un fin. Por qué pensó que un programa no!. Debe recordar que toda función tiene un cuerpo. Luego se observa una instrucción. La instrucción a la que nos referimos es: cout<<"Todo lo..."; Las instrucciones se reconocen fácilmente por que terminan siempre en ; Cout es un objeto de la librería de clases iostream. Este objeto abre un flujo de datos que conecta la pantalla con el programa. El símbolo << llamado operador de inserción se encarga de insertar lo captado en el teclado. La función getch() esperará siempre mientras no se pulse una tecla.

Para tener el programa ejecutable tenemos que compilar. Para esto presionamos la combinación de teclas: ALT + F9 o sino hacemos click en el menú Project y hacemos click en la pestaña Compile. De las dos maneras no sale una ventana como la de abajo:

Imagen 8

En primera instancia nos muestra el estado de la compilación.

"Status" y "Success" significan "Estado" y "Exitoso" respectivamente. Lo que esto quiere decir es que el compilador no enconcontró ningun tipo de error en el archivo fuente.

En segunda instancia nos muestra el tiempo que demoró el compilador en interpretar, verificar la sintaxis, generar el código objeto y por último generar el programa ejecutable (exe).

Como podemos darnos cuenta el tiempo que tardó (Elapsed Time) el procesador en compilar el código fuente es muy pequeño, para ser exactos tardó 20 milésimas (20/1000) de segundos. Este tiempo puede ser diferente para ustedes y depende de la velocidad del procesador que tengamos en nuestra PC.

Y por último nos muestra las líneas totales del código fuente, los avisos y él número de errores encontrados en el archivo fuente.

Esta ventana será mostrada cada vez que compilemos nuestro código fuente.

El programa compilado se encuentra en un determinado directorio o carpeta del disco duro de nuestro ordenador. Pero si te dá pereza buscarlo puedes presionar la combinación de teclas Ctrl + F9 que dará la orden de compilar y luego ejecutar la aplicación recién creada por compilador. Abajo se muestra la imagen del programa que hemos creado.

Imagen 9

En el proceso de compilación como ya sabemos se verifica más que nada la sintaxis del código fuente. Sí el compilador no encuentrase error alguno entonces se genera el archivo objeto que es quien almacena las instrucciones generadas al compilar el código fuente. El código objeto será utilizado para general el programa ejecutable. Este programa ejecutable es autónomo pues tiene todo lo necesario para poder ejecutarse y cargarse en la memoria.

Sentencias o instrucciones

En Borland C++ las sentencias o instrucciones se caracterizan por que siempre terminan con el símbolo ; Una instrucción o sentencia es una orden o actividad que el procesador deberá realizar. Esta instrucción se cargará en la memoria.

Variables, su definición, tipo y por último su declaración

Variables

Una variable en informátca al igual que en matemáticas viene a ser cualquier letra (a, e, X, b, c, Y, etc.) o palabra (pedro_1, numero, Juan15, fido, variable, etc.) que nosotros escogeremos para que almacene algo interior.

Definición de una variable

Definir una variable es buscar la variable que necesitemos para luego darle un nombre. En Borland C++ dicho nombre no puede empezar nunca con cualquer caracter especial excepto el _. Por ejemplo sí definiera una variable con el nombre 4auto sería rápidamente detectado como error en la sintaxis por el compilador. Pero sí podría definir así: _auto. Además tampoco se puede definir el nombre de una variable con las palabras reservadas del lenguaje, puesto que estas palabras junto con la sintaxis conforman al lenguaje Borland C++.

Las palabras reservadas del lenguaje son:

asm

auto

bool

break

case

char

class

const

continue

default

delete

do

double

else

enum

explicit

extern

for

friend

goto

if

inline

int

long

mutable

namespace

new

operador

private

public

register

return

short

signed

sizeof

static

struct

switch

template

this

throw

typedef

union

unsigned

virtual

void

volatile

while

Tipos de datos

Ya anteriormente hemos explicado lo que es una variable. Hemos explicado también como difinir una variable. Ahora vamos a preguntarnos por la naturaleza del valor almacenado en dicha variable. En efecto, podríamos desear definir una variable en donde guardar solo números enteros, solo letras, etc, esto es; el tipo de dato que la variable almacena. Los tipos de datos que Borland C++ reconoce se muestran a continuación en 2 tablas.

Tipos de datos básicos o primitivos:

TIPO

TAMAÑO

RANGO

char (caracter)

8 bits

-

int (entero)

32 bits

-

float (real)

32 bits

-

double (real)

64 bits

-

Tipos de datos extendidos :

TIPO

TAMAÑO

RANGO

unsigned char

8 bits

-

short int

8 bits

-

unsigned int

16 bits

-

unsigned long

32 bits

-

long double

80 bits

-

Qué es un bit?

El bit es la unidad básica de información más pequeña que puede manipular una computadora. 1 bit = 0 ó 1 bit = 1. Físicamente está representado por pequeños pulsos eléctricos de un determinado voltaje. Algunos dicen equivocadamente que la computadora entiende solo ceros y unos. Eso es una mentira pues la computadora tampoco sabe que es un 0 o un 1. Lo que sí sabe es la interpretación que le va a dar a esos ceros y unos.

Declaración de una variable

Declarar una variable es difinirla y especificar su naturaleza (tipo de dato). Por ejemplo para declarar una variable se seguirán dos pasos:

Primero definimos el nombre. El nombre de nuestra variable será: num

Segundo la naturaleza de la variable. La variable almacenará números enteros.

En Borland C++ para declarar una variable se seguirá la siguiente sintaxis: tipoDeDato NombreDeLaVariable; Ejemplo: int num;

Variables de tipo char

No es por asustar pero seguramente es la variable más problemática de Borland C++ (ya lo verán ustedes mismos). Al ser una varianble de tipo char le estamos deciendo al compilador que en dicha variable se almacenarán caracteres. Por ejemplo puede ser la letra A, B, M, h ó puede ser también el símbolo 1, 5, etc. La ventaja de trabajar con variables de tipo char es que se le puede asignar a la variable un tamaño que indique cuantós caracteres ha de almacenar.

La sintaxis ha seguir será: char nombre[tamañoDeLaVariable]; Ejemplo: char nombre1[100]; También se puede declarar así: char nombre; Esto es lo mismo a escribir: char nombre[2]; A las varianbles de tipo char se les acostumbra llamar cadenas o arrays. Veamos a continuación la representación gráfica de una cadena.

h

o

l

l

\0

Todas las cadenas deberán llevar al final el símbolo '\0' llamado nulo.

Antes de continuar con el aprendizaje vamos a tener un pequeño descanso. Ya saben que ustedes están aprendiendo a utilizar el lenguaje Borland C++ versión 5. Ya también saben que existen el lenguaje C y C++. C++ es un lenguaje derivado de C al igual que Borland C++ lo es de C++. El lenguaje de programación C es de tal sencillez que fue reconocido por ANSI. Que C++ sea derivado de C significa que el primero tiene muchas de las características del segundo. C++ debe ser considerado como un superconjunto de C. Esto es, casi cualquier código fuente podrá compilarse sin ningún problema en C++. A veces lo contrario no se cumple. Ahora, como sabemos Borland C++ es derivado de C++. Esto quiero decir que Borland C++ mantiene la mayoría de las características de C++. Las consecuencias de esto es que podemos compilar sin ningún problema el código fuente elaborado en C++ en Borland C++. Lo contrario a veces no se cumple.

Cin

El objeto cin se encarga de abrir un flujo de datos que conecta el teclado con nuestro programa. Para extraer datos de este flujo hacemos uso del símbolo >> llamado operador de extracción. Al extraer es obligatorio especificar la variable en donde se ha de guardar los datos extraidos.

La sintaxis es: cin>>variable;

Cout

Este objeto también abre un flujo de datos que conecta el monitor con nuestro programa. A este flujo se puede insertar datos mediante el operador << llamado operador de inserción.

La sintaxis es: cout<<"Mensaje que se desea mostrar por la pantalla";

 

Programa 3

Desarrollar un programa que calcule lo siguiente:

La suma de dos números enteros.

El producto de dos números reales.

Codificación en Borland C++

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

void main(int)

{

//Declaración de variables

int numE1,numE2,sum; //Se han declarado 3 variables: numE1, numE2 y sum

float numR1,numR2,pro;

cout<<"Suma de numeros enteros"<<endl;

cout<<"-----------------------"<<endl;

cout<<endl<<"Ingrese un numero: ";cin>>numE1;

cout<<"Ingrese otro numero: ";cin>>numE2;

sum=numE1+numE2;

cout<<"La suma es: ";cout<<sum;cout<<endl<<endl;

cout<<"Producto de numeros reales"<<endl;

cout<<"--------------------------"<<endl;

cout<<endl<<"Ingrese numero: ";

cin>>numR1;

cout<<"Ingrese otro numero: ";

cin>>numR2;

pro=numR1*numR2;

cout<<"El producto es: "<<pro<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla para finalizar";getch();

}

Explicación

En las primeras líneas se especifica las bibiotecas que se van a usar para desarrollar el programa. En la siguiente línea se observa a la función principal main siempre acompañado. Esta vez por capricho hemos puesto dentro del paréntesis que acompaña a main el tipo de dato int con intención didáctica. Debe darse cuenta que toda función siempre está acompañado del paréntesis. Ya en el cuerpo de main hemos declarado 3 varianbles de tipo int que es la contracción de Integer que significa entero. Luego hemos declarado 3 varianbles de tipo float (real) que significa flotante. Las instrucciones que a continuación se han escrito creo que ustedes estimados lectores pueden fácilmente reconocerlos. Cuando se llegue a la instrucción en donde se vea involucrado el objeto cin seguido del operador >> se hará un parado indeterminado. Este parado es para que usted pueda ingresar datos a través del teclado. Cuando haya acabado de ingresar los datos deseados solo presione la tecla Enter. Estos datos que usted ingresó serán guardados en la variable que coloca a la derecha del operador >>. La instrucción que tal vez le sorprenda sea: sum=numE1+numE2; No debe sorprenderse pues esto indica la variable sum guardará la suma de la variable numE1 con numE2.

Programa 4

Desarrollar un programa que registre los datos de una persona.

Estos datos serán: Nombre, edad y peso.

Codificación en Borland C++

#include<iostream>

#include<conio>

int main()

{

//Declarando varianbles

char _nombre[50];

int _edad;

float _peso;

cout<<"REGISTRO DE DATOS"<<endl;

cout<<"-----------------"<<endl<<endl;

cout<<"Ingrese su nombre: ";cin>>_nombre;

cout<<"Ingrese su edad: ";cin>>_edad;

cout<<"Ingrese su peso: ";cin>>_peso;cout<<endl;

cout<<"Mostrando sus datos..."<<endl<<endl;

cout<<"Nombre: "<<_nombre<<endl;

cout<<"Edad: "<<_edad<<endl;

cout<<"Peso: "<<_peso<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla para finalizar";

getch();

return 16;

}

Explicación

En las dos primeras líneas del código se muestra los dos bibliotecas a utilizar para este programa. La sorpresa está en la función principal main y sus acompañantes. A la izquierda de main ahora ya no está la palabra void sino int. Qué quiere decir esto? Eso quiere decir que la función principal main va a devolver un valor de tipo int. También notamos que dentro del paréntesis que se coloca a la derecha de main ya no se coloca void. Esta característica es de C++. En C++ no es obligatorio colocar void. La sorpresa de este programa se encuentra en el cuerpo de main. Primeramente hemos declarado una variable de tipo char. Esta variable de nombre _nombre almacenará 49 caracteres y 1 el símbolo especial '\0' que indicará el final de la cadena. Lo demás ya no necesita explicación pues son cosas que ya hemos visto anteriormente. Ahora sí se están preguntando por la instrucción: return 16; solo cabe decir que esta instrucción returna (return) el valor de 16 a la función main. Por que 16? En este caso por que hemos dicho que main devolvería un entero. Recuerde: int main();

 

Errores y avisos en el código de un programa

Errores

Borland C++ no generará el programa ejecutable (aplicación) sí encuentra errores el código fuente. Y sí lo crease es de su supones que dicha aplicación es inservible. Hay muchos tipos de errores que podremos cometer al desarrollar nuestro programa.

Avisos

Los avisos no son tan graves como para no generar la aplicación. Sin embargo es bueno prestarle atención a los mismos.

 

Error de compilación, este error se produce por lo común cuando se cometen errores en la sintaxis.

Error de ejecución, estos errores se producen por las instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero, raíz par de un número negativo, etc.

Error de lógica, estos errores son cometidos en su mayoría por programadores indisciplinados. Estos errores son los más dífiles de detectar. Estos errores se detectan en los resultados de exploración del programa o sea que los resultados que se obtienen no concuerdan con la práctica. Por ejemplo: si sumamos 3 y 6 el resultado es 9 pero el programa dice que es 27. Entonces el programa muestra un resultado incorrecto.

Nota: Hay más tipos de errores que aquí no se muestran y que usted ya los verá.

Depuración o corrección de los errores

Borland C++ nos provee de varias herramientas de corrección (debug) que nos permitarán seguirle la pista a los errores que podamos cometer. Sin embargo no debemos esperanzarnos mucho en ellos pues no nos dan el lugar exacto del error. En lo único que confiaremos será en nuestra capacidad de observación y nuestra experiencia. Debe saber que la depuración de un programa es un trabajo muy serio.

Programa 5

Desarrollar un programa al gusto del usuario.

Código fuente con errores

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

int main(int a)

{

cout<<"Borland C++ tiene muchas libertades";

cout<<endl<<"pero es muy estricto en cuestiones";

cout<<" de sintaxis." //A esta instrucción le falta el ;

getch; //A getch le falta () por ser una función

return 10;

}

Código fuente sin errores

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

int main()

{

cout<<"Borland C++ tiene muchas libertades";

cout<<endl<<" pero es muy estricto en cuestiones";

cout<<" de sintaxis.";

getch();

return 10;

}

Al tratar de compilar el código fuente de la izquierda no se podrá crear el programa ejecutable ya que este código contiene errores de sintaxis. La ventana de compilación aparece:

Imagen 10

En la primera parte de la ventana apararece: Status: Failure, lo que quiere decir que ha fallado al tratar de crear la aplicación. En la última parte se lee: Errors: 1, lo que quiere decir que hay un error en el código. Cuando se compila y se encuentra errores en el código hace su aparición explícita una ventana llamada Message como la imagen de abajo:

Imagen 11

En la imagen el signo de admiración en rojo (!) muestra el error. En este caso el nombre del error dice que es: Statement missing; = Declaración desaparecida ; Esto quiere decir que en algún lugar de nuestro código no hay el ; que simboliza la finalización de una instrucción. Aunque en la ventana Message solo se muestra un error usted sabe que hay un error más. Además de los errores que pueda mostrar esta ventana también muestra los warnings o avisos. En nuestro caso se mesra el aviso: Parameter 'a' is never used = El parámetro 'a' no es usado en ningún momento. Esto nos quiere decir que el haber declarado la variable 'a' ha sido inútil. Para solucionar esto, simplemente se elimina la declaración de dicha variable. Una vez corregido los errores y avisos esta ventana se muestra así:

Imagen 12

Programa 6

Desarrollar un programa de intercambio de valores. Ejemplo: sí a=50 y b=100 entonces al intercambiar valores a=100 y b=50.

Codificación en Borland C++

#include<iostream.h> //Para cout y cin

#include<conio.h> //Para getch()

int main()

{

int A,B;

int varTem; //varTem es la variable temporal

cout<<"Programa 6"<<endl;

cout<<"----------"<<endl<<endl;

cout<<"A = ";cin>>A;

cout<<"B = ";cin>>B;cout<<endl;

cout<<"Intercambiando valores..."<<endl<<endl;

varTem=A;

A=B;

B=varTem;

cout<<"A = "<<A<<endl;

cout<<"B = "<<B<<endl<<endl;

cout<<"Presione una tecla para finalizar"<<endl;

getch();

return 0;

}

Explicación

Lo más importante del programa se ve en las 3 instrucciones seguidas:

varTem=A;

A=B;

B=varTem;

En la primera parte la variable varTem almacena el valor de A. Esto se hace con la finalidad de no perder el valor original de A. En la segunda instrucción la variable A pierde su valor original. Ahora el nuevo valor de A es el valor almacenado en B. En la tercera instrucción el valor de B es reemplazado con el valor de la variable varTem quien era el que almacenaba el valor original de A. Con esto se logra intercambiar los valores de las variables. Tal vez usted haya querido hacer esto:

A=B;

B=A;

para intercambar los valores de las variables. En la primera instrucción el valor de A es reemplazado con el valor de B. En la segunda instrucción el valor de B es reemplazado con el valor de A quien almacena el mismo valor que B.

Recuerde: cuando un valor es reemplado por otro. El valor reemplazado se pierde!!!

Secuencias de escape

Las secuencias de escape son órdenes que serán interpretados por la pantalla, archivo o una impresora de alguna manera. Esas secuencias no vienen más que hacer símbolos. En Borland C++ todas las secuencias empieza con la barra invertida \.

Secuencias de escape

Descripción

\n

Esta secuencia ordena a la pantalla ubicar el cursor al principio del renglón siguiente.

\r

Ubica el cursor al inicio del renglón en el que estaba.

\t

Desplaza el cursor una distancia igual a una tabulación.

\a

Enciende un pitido del sonido del sistema.

\'

Muestra un apostrofe en la pantalla.

\"

Muestra una comilla en la pantalla.

\\

Muestra una barra invertida en la pantalla.


Partes: 1, 2, 3


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