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La computadora como herramienta (página 2)



Partes: 1, 2

Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware): el
teclado, que es principalmente para facilitar la introducción de información al computador; la
memoria, que es la que se encarga de almacenar la
información y el programa; la
unidad de proceso (CPU), es el
que lleva a cabo las instrucciones contenidas en el programa; una
impresora es una máquina que es capaz de sacar en
papel todo la información que se le dio al computador que
pueden ser alfanuméricos; una pantalla que es
simplemente para ver los resultados del trabajo
realizado, entre otros periféricos que no son mas que elementos
que forman parte del sistema
físico y que cumplen funciones
adicionales, pero no necesarias.

Los programas o softwares son el conjunto de
instrucciones que le dicen al computador qué debe hacer.
Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay
diferentes clases de programas. Las
dos principales categorías son los sistemas
operativos y el software aplicativo o
aplicaciones.

El sistema
operativo:

Es el programa más importante, porque controla el
funcionamiento del computador y el de los demás
programas.

Las aplicaciones son todos los programas que permiten al
usuario realizar tareas: procesadores de
palabras para escribir, juegos para
divertirse, hojas de
cálculo para trabajo financiero, browsers para navegar
por la red.

El sistema operativo establece las reglas y
parámetros para que el software aplicativo
interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar
directamente con el hardware las aplicaciones hablan con el
sistema operativo y este actúa como su
intérprete.

El lenguaje de
programación
, es el software que se usa para escribir
los programas en el lenguaje de
la máquina, el único que el procesador del
computador entiende, el código
binario.

Computación:

El término computación es equivalente a decir informática, la única diferencia es
que solo el depende de las zonas geográficas. La palabra
computación procede del inglés
que se refiere a la realización de cálculos. En
cambio
informática proviene del francés y designa la
actividad de procesamiento de información. Al margen de su
origen etimológico, éstos términos resultan
equiparables. No obstante, la tarea esencial de las computadoras
no es el cálculo,
sino el procesamiento de información.

La computación es la ciencia del
tratamiento automático de la información, que puede
estar constituida por un conjunto de palabras, números o
símbolos, lo que se denomina en general
expresión alfanumérica.

La computación es importante debido a que permite
tener conocimientos más profundos acerca de los
computadores (software, hardware, sistemas que
tienen y muchas otras herramientas y
opciones que éstas poseen), además es necesarias
porque las computadoras le facilita al hombre la
mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y
además tener entretenimiento para un largo tiempo bien
sea por medio del Internet o por medio de
juegos que se tengan en algún CD o en
la memoria del
computador.

Ciclo
básico de operación de la
computadora.

Si tomamos el computador como sistema encontramos que el
ciclo básico de operación de las computadoras
está basado principalmente por la entrada, proceso y
salida de la información.

Entrada: es un dispositivo donde se introducen en
la computadora
los datos e
instrucciones, que bien son los ingresos del
sistema que pueden ser recursos materiales,
recursos
humanos o información. Este constituye la fuerza de
arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas.
Las entradas pueden ser en serie, aleatorias
(probabilísticas), retroacción (retroalimentación).

En serie: es el resultado o salidas de un sistema
anterior con el cual el sistema en estudio está
relacionado en forma directa.

Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido
estadístico, representan potenciales para un
sistema.

Retroacción: es la retrointroducción, es
una parte de las salidas del sistema en sí
mismo.

Proceso: es lo que transforma una entrada al
sistema en una salida, como puede ser una máquina, un
individuo, una
computadora, un producto
químico, una tarea realizada por una persona de la
urbanización, etc.

Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas
cuando no sabemos que elementos o cosas componen al sistema o
proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden
determinadas salidas y con ello poder
concluir, presumiendo que a determinados estímulos las
variables
funcionaran en ciertos sentidos.

Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen
los resultados de los programas ejecutados en la computadora o en
otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las
entradas. Estas pueden adoptar en forma de productos,
servicios e
información. Las mismas son el resultado del
funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito
para el cual existe el sistema.

Retroalimentación: se produce cuando las salidas
del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo
incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al
sistema como recurso de información.

Aplicaciones de la computadora en la sociedad.

Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la
computación en todos los campos de la actividad humana
entre las cuales se puede mencionar:

  • Investigación científica y
    humanística:
    se utiliza la computadora como
    instrumento para la resolución de cálculos
    matemático, recuentos numéricos, etc.,
    conducentes al desarrollo
    de la investigación científica y
    humanística.
  • Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que
    se usa la computadora como herramienta para facilitar
    diseños de ingeniería, diseños de productos
    comerciales, trazados de planos, etc.
  • Documentación e información
    (Bases de
    datos):
    este es uno de las aplicaciones de mayor
    importancia debido a que las computadoras son utilizadas para
    el almacenamiento de grandes cantidades de datos y
    recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de
    las computadoras es útil en gran cantidad de actividades
    humanísticas.
  • Sistemas domésticos de control:
    consisten en mecanismos en control remoto diseñado para
    su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo
    electrodomésticos, encender o apagar las luces,
    descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera,
    regular la calefacción o aire
    acondicionado, etc.
  • Automóviles: no sólo se trata de
    las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales
    del vehículo y que informan verbalmente de las
    incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad
    mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los
    frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad
    del vehículo al tomar una curva, o bien de la
    regulación automática de la velocidad para que no
    peligren la estabilidad y el dominio del
    automóvil.
  • Otras de las aplicaciones pueden ser:
    Computación y Medicina,
    Computación, Diseño y fabricación
    (reprogramación de los robots), entre otras.

Valor
y costo de la
información.

El valor y el
costo pueden ser diferenciado por medio de tiempo, rapidez al
momento de realizar un trabajo, dinero,
esfuerzo, etc. Como todas las cosas tienen un valor y un costo en
las computadoras la información tiene un valor y un costo
que éste se obtiene por medio de un lenguaje denominado
"lenguaje binario o lenguaje de máquina".

Mediante el envío de impulsos eléctricos
se codifican todas las operaciones y
procesos. Para
pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para
comunicarnos con el aparato, al lenguaje de máquina se
realiza una labor de traducción intermedia. Al final del proceso
codificador y decodificador, lo que la máquina entiende es
una larga serie de unos (1) y ceros (0). En el caso de un
circuito eléctrico el cero es equivalente a la ausencia de
corriente y el uno indica el paso de corriente.

La información mínima de
información es un BIT, que consiste en un uno (1) o un
cero (0). El byte es el estadio superior y pleno, que agrupa ocho
bits. Cada byte constituye una palabra, símbolo letra o
número. Las combinaciones posibles de los dígitos
del sistema
binario en un byte permiten 256 formas posibles, a cada una
de las cuales se puede asignar un símbolo, letra o
número.

Tipos de datos.

Perl permite representar los tipos de datos
básicos como son los reales, los enteros, las cadenas de
caracteres y el tipo booleano.

LOS TIPOS NUMÉRICOS (REALES Y
ENTEROS)

Los valores
numéricos:
expresados literalmente se presentan en
forma de valores reales codificados en doble precisión.
Este formato interno se utiliza para todas las operaciones
aritméticas.

Los valores enteros: no pueden empezar por cero
porque esto permite especificar un entero mediante su codificación octal o hexadecimal. El
código octal se antecede con el cero 0; el código
hexadecimal se antecede con un 0x ó 0X.

El tipo booleano.

El tipo booleano existe, al igual que en C, de modo
implícito, es decir, un número es falso si es igual
a cero y verdadero en cualquier otro caso. Como el cero
está asociado a la ristra vacía (""),
ésta también equivale al valor falso.

Las representaciones de
datos
:

El lenguaje Perl posee tres tipos de representaciones de
datos: Los Escalares. Los Arrays. Los Arrays de indexación
literal o listas asociadas. Estas tres representaciones permiten
asociar a cada variable utilizada un tipo. Por otra parte, las
variables Perl no tienen que declararse antes de su uso. Se
asignan de manera dinámica y se les asigna un valor
predeterminado en función
del contexto.

Los escalares.

El escalar representa el tipo básico en Perl.
Permite representar enteros, reales y cadenas de caracteres. Las
variables de tipo escalar van precedidas por el símbolo
$. Las variables en Perl se asignan de manera
dinámica y se les asigna un valor predeterminado en
función del contexto. En un contexto numérico el
valor predeterminado es 0, mientras que en un contexto de cadena
de caracteres el valor predeterminado es la cadena vacía
"".

Los arrays.

Un array es una lista de datos de tipo escalar. Cada
elemento de la lista es una variable escalar a la que se le
asocia un valor. Las variables de tipo array se identifican por
el prefijo arroba @. También se
puede  acceder a un array mediante el operador que define
una horquilla de índices.

Las listas asociativas (arrays de
indexación literal).

Una lista asociativa está indexada por cadenas en
lugar de por números. Se utiliza % para definir el
tipo de lista asociativa y un elemento está indexado por
el anterior formando ambos parejas del tipo (clave, valor). En
este caso, para acceder a cualquiera de los elementos de % cuota
se debe conocer su clave. Esta lista puede completarse
añadiendo nuevos valores y asociando a cada clave el valor
correspondiente.

Los identificadores de las
variables.

En cuanto a las ristras de caracteres que representan a
nuestras variables decir que los caracteres permitidos son las
letras, dígitos y el carácter underscore (_). Las
letras mayúsculas y minúsculas son diferenciadas en
los nombres de variables. Los nombre de las variables siempre
deben comenzar por una letra. Se recomienda que los nombre de las
variables estén en consonancia con lo que ellas
representan, sin embargo estos tampoco deben ser demasiado
largos. 

Las referencias:

Las referencias son el equivalente a los punteros en C.
Es un tipo de dato que permite referenciar datos contenidos en
otra entidad. No forman una nueva representación de datos,
ya que éstos son tratados como un
tipo más de escalar. La definición de referencia se
usa mediante el operador de referencia backslash
(""). No existe un operador de desrreferencia.
Se puede crear una referencia usando un operador de
referenciación en una variable o un valor. En el caso de
la variable es crear un medio alternativo de acceder al valor de
la variable.

CONCLUSIÓN

Ante la necesidad de actualizar los métodos de
enseñanza y de aprendizaje la
computación es una herramienta imprescindible. Con ella
tenemos una gran variedad de opciones para desarrollar
software beneficiando a los profesores al enriquecer su
acervo de material didáctico y a los alumnos al tener un
mayor contacto con las matemáticas y otras ciencias y
perder esa aversión que tienen ante esta área del
conocimiento.

El pretexto en esta ocasión fue el de las
cónicas donde se ha observado un gran interés
por parte de los alumnos y profesores, pero no podemos dejar de
pensar en ampliar nuestros horizontes hacia otros temas que, de
igual manera, se pueden prestar para realizar trabajos como
este.

Los objetivos son
claros, que los alumnos tengan un gran apoyo para la mejor
comprensión de temas sobre matemáticas y física y que los
profesores tengan la posibilidad de trabajar
colegiadamente.

Los resultados se evidencian en el entusiasmo de los
alumnos, queriendo ser partícipes en grupos de trabajo
para que ellos se involucren en el desarrollo de software
educativo.

BIBLIOGRAFÍA

www.monografias.com

www.wikipedia.com

 

 

 

Autor:

Michael Alcantara

Partes: 1, 2
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