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El software educativo en la clase. ¿Intruso o aliado? (página 2)



Partes: 1, 2

INTRODUCCIÓN

El empleo de las
Nuevas
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(NTIC) en el proceso
docente, aunque es un hecho incuestionable a inicios del tercer
milenio, no deja de ser preocupación de todos aquellos
encargados de dirigir y ejecutar esta actividad,
independientemente de los avances en el campo tecnológico,
pues aún son muchos los elementos a los cuales no se les
tiene una respuesta lo suficientemente convincente que elimine
todo tipo de duda a uno de los principales actores de este
proceso: los maestros y profesores.

A pesar del desarrollo
vertiginoso en el campo de los medios de
cómputo y de un acelerado incremento de experiencias
relacionadas con el empleo de las NTIC en diferentes momentos del
proceso de enseñanzaaprendizaje, es
necesario el desarrollo de plataformas teóricas que
sustenten, lo más cerca de la realidad posible, el empleo
de estos recursos tanto
fuera como dentro de la clase.

Entre los elementos a estudiar en este proceso de
acercamiento al conocimiento
científico, el empleo del software
educativo (SE) es uno de los principales puntos de partida
para el desarrollo del marco conceptual de la Informática Educativa de cara a la nueva
realidad educacional.

Por otro lado, como elemento que juega un papel
dinamizador en el uso de cualquier nuevo medio, el profesorado
tiene un papel rector en el empleo del SE de manera que este no
se constituya en un intruso en la clase, más
si se tienen en cuenta criterios demostrados por diferentes
especialistas que en esta dirección señalan aspectos como los
siguientes:

  • Un aspecto que influye en el retraso del empleo de
    las NTIC por parte de los profesores es que el profesorado
    constituye uno de los estamentos más conservadores en el
    desempeño de su función,
    ya que cualquier cambio o
    modificación de sus hábitos docentes
    provoca su oposición, oponiendo contundentes
    críticas, profundamente fundamentadas, que imputan a
    cualquier sugerencia de cambio en este sentido, la
    intención de sustituir al profesor por
    "la máquina". (Valle, 1992).
  • El profesorado desconoce las herramientas
    que la tecnología pone a su disposición,
    considerando al ordenador, en el peor de los casos, un
    instrumento de limitada utilidad en el
    aula y en la mayoría, algo más que un sofisticado
    procesador de
    textos o la versión moderna de la máquina de
    escribir y relacionan esta problemática con la poca
    información que se recibe y en ocasiones filtrada por
    intereses comerciales. (Marco y Linn, 1995)
  • Resistencia por parte del profesorado, ya que una
    realidad actual de muchas escuelas es enseñar
    habilidades concretas, modulares y de aplicación
    limitada más que habilidades de tipo superior como el
    diseño, la planificación o la revisión que
    son precisamente de este último tipo las que la investigación cognitiva ha identificado
    como característica de un desarrollo cognitivo superior
    y que son las habilidades que el uso del ordenador favorece;
    sin embargo, este cambio requiere interés
    por parte del profesorado, tiempo,
    esfuerzo e información, lo cual resulta costoso en
    más de un sentido. (Marco y Linn, 1995)
  • La baja calidad del SE
    hace que los existentes sean rechazados por un gran
    número de profesores y se señala como una posible
    explicación a esto que la mayoría de los
    productores de los programas son
    fabricantes de libros de
    textos, lo que ha llevado a que el software imite,
    con demasiada frecuencia, la estructura
    de un libro de
    texto
    clásico. (Marco y Linn, 1995)
  • La introducción de la tecnología
    conlleva al desafío de un intercambio de papeles nunca
    antes visto en el campo de la
    educación en cuanto a que los alumnos sean
    frecuentemente más expertos que sus propios profesores.
    En este sentido apoyan un cambio en la concepción de la
    relación profesor-alumno, en la que se le de a este
    último un papel más activo dentro de su propio
    aprendizaje y que el profesor pase a ser un guía y
    compañero en la búsqueda del conocimiento. (Marco y Linn, 1995)

Elementos como los anteriores son los que ponen en
evidencia la necesidad de dotar a los profesores, en su
preparación continua, o a los que hoy se encuentran en las
aulas en formación como nuevos docentes, de las bases
teóricas y de las herramientas prácticas que le
permitan reconvertir la imagen de
intruso que en ciertas ocasiones y en algunos
docentes hoy tiene el empleo de las NTIC en el aula y el SE en
particular y pasar a convertirlo en un aliado del
profesor para lograr cumplir con la misión de
formador de las nuevas generaciones.

DESARROLLO

I.-EL PROCESO
DOCENTE Y EL EMPLEO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES.

En uno de sus libros Seymour Papert narra una historia en la que hace
referencia a los diferentes ritmos de transformaciones en la
educación
y en la medicina,
describiendo cómo en un supuesto viaje en el tiempo de un
grupo de
cirujanos del siglo XIX al siglo XX estos viajeros se
quedarían asombrados de los avances tan grandes dados en
el campo de la cirugía; mientras que en un también
supuesto viaje en el tiempo de un grupo de maestros de aquella
época a la actual estos solo verían pocos cambios
en nuestras aulas y al cabo de poco tiempo podrían darle
continuidad a la labor del docente actual.

Al margen de las diferentes apreciaciones que tal
historia pudiera provocar creo que estaríamos de acuerdo
con Valle (Valle, s/f) en que la tan pregonada revolución
en la educación no ha llegado todavía, tal y como
se esperaba, ni con la llegada del software educativo ni con el
avance en las telecomunicaciones.

No obstante, innumerables son las potencialidades que
las Nuevas Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (NTIC) brindan al proceso de
enseñanza-aprendizaje y entre ellas, el empleo del SE que
es uno de los elementos más prometedores y sin el cual es
imposible concebir ya el futuro de la
educación.

II.-EL SOFTWARE
EDUCATIVO.

Indiscutiblemente que el término, aunque de uso
reiterado, no deja de tener interés para este curso, por
lo que definiremos como software educativo "a
aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones
educativas
" (Galvis, 2000, p. 38). En esta
categoría se incluyen aquellos software que fueron
diseñados para el cumplimiento de tareas no precisamente
educativas, tales como: manejadores de bases de datos
para el apoyo a investigaciones,
etc.; aunque en nuestro curso nos referiremos, cuando no hagamos
referencia a lo contrario, a aquellos programas que fueron
diseñados para el cumplimiento de funciones dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje.

A pesar de los acelerados avances en el campo de las
NTIC, a su empleo cada vez más creciente en el sector
educacional y a la producción acelerada de software
educativos, la aceptación de estos por un considerable
número de educadores no es lo suficientemente alentadora y
en el caso del SE puede estar dado, además de las falsas
expectativas creadas alrededor del empleo de estos medios y otros
elementos de naturaleza
similar, a aspectos relacionados con su calidad.

Sobre este último aspecto y sin considerar
aquellas que se agruparían dentro del bajo nivel en el
campo de la Ingeniería del Software, podemos
señalar, como resultado del análisis de una gran variedad de SE, que en
una parte considerable de estos programas se
manifiesta:

  • Una concepción rígida del contenido que
    trata.
  • Inadecuado uso de las diferentes formas de
    representación de la información.
  • No se acompañan de Manuales de
    Usuario, tanto para profesores como estudiantes.
  • Inexistencia de una metodología para su empleo.
  • Insuficiente validación.
  • Poca adaptabilidad a las características
    individuales de los estudiantes.
  • Ausencia de indicaciones sobre el manejo del programa y la
    materia
    objeto de estudio.
  • Poca flexibilidad en el tipo de respuesta a dar por
    el usuario.
  • Rigidez en el análisis de las
    respuestas.
  • Metodologías y diseños poco llamativos
    y convincentes, sin considerar el rango de edades e intereses
    de las personas a las que va dirigido el programa.
  • Ausencia, en la mayoría de los casos, de un
    registro de
    los resultados del trabajo de
    los usuarios con el sistema.

Por otro lado, a escala
internacional, el interés desmedido de los productores de
software por obtener ganancias a cualquier precio por un
lado y por otro, la inexistencia de políticas
estatales dirigidas al control de la
venta de productos
destinados a la educación hace que esta
problemática se acentúe y sean las grandes
transnacionales o grupos de
especialistas del sector informático y no de las instituciones
escolares quienes se dediquen al diseño y
producción de software educativo.

III.-EL SE Y LA
CLASE.

Como parte integrante del sistema de conocimientos que
debe poseer el docente para que pueda realizar un uso eficiente
de los SE, el dominio de
diferentes tipologías que sirven para la
clasificación de estos medios juega un papel esencial,
pues el conocer el contenido de la materia que se desea
transmitir y el nivel de los destinatarios no es suficiente para
realizar una correcta selección
de los materiales a
emplear.

Por otro lado, el
conocimiento de elementos relacionados con la
tecnología en sí como: la estructura del material
(tutorial, simulador, juego, etc.),
sus bases de datos (cerrado o
abierto), los medios que integra (convencional, hipertexto,
multimedia o
hipermedia), no son elementos que garantizan por si una correcta
selección y menos un resultado positivo en el empleo de
los mismos. Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior
dentro de la estrategia de
dirección del proceso de aprendizaje como: los objetivos que
se persiguen, las actividades cognitivas que se desean activar,
el tipo de interacción que se propicia y las bases
psicopedagógicas sobre las que se sustenta el medio son
también elementos esenciales a considerar en el proceso de
selección, uso y evaluación
de SE. Uno de los aspectos de mayor importancia en el proceso de
selección del SE para la clase lo constituye, aparejado al
objetivo que
se pretende lograr y al contenido a transmitir, la claridad del
maestro en cuanto a los métodos a
emplear para que el proceso de aprendizaje sea lo más
efectivo posible y dentro de este proceso el conocimiento que
posea el profesor, quien más que un transmisor de
conocimientos está llamado a ser un facilitador del
proceso, sobre los estilos de aprendizaje y su forma de
dirección.

Entre las actividades mentales que estos SE pueden
desarrollar al ser convenientemente empleados por los maestros se
encuentran (Graells, P., 1995):

  • Ejercitar habilidades psicomotrices.
  • Observar (percibir el espacio y el
    tiempo)
  • Reconocer, identificar, señalar.
  • Explicar, describir, reconstruir.
  • Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
  • Comparar, discriminar, clasificar.
  • Conceptuar (conceptos concretos y
    abstractos)
  • Relacionar, ordenar.
  • Comprender, interpretar, representar, traducir,
    transformar.
  • Hacer cálculos mecánicos.
  • Resolver problemas de
    rutina.
  • Aplicar reglas, leyes, procedimientos,
    métodos.
  • Inferir, prever.
  • Buscar selectivamente información.
  • Sintetizar, globalizar, resumir.
  • Analizar (pensamiento
    analítico)
  • Elaborar hipótesis (pensamiento
    deductivo)
  • Inducir, generalizar.
  • Razonar lógicamente (AND, OR, NOT)
  • Estructurar.
  • Analizar la información críticamente.
    Evaluar.
  • Experimentar
  • Construir, crear (pensamiento divergente)
  • Transformar, imaginar (asociaciones, cambio de
    entorno)
  • Expresar, comunicar, exponer
    estructuradamente.
  • Negociar, discutir, decidir.
  • Resolver problemas inéditos (que implican la
    comprensión de nuevas situaciones)
  • Planificar proyectos,
    seleccionar métodos de trabajo, organizar.
  • Investigar.
  • Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y
    resultados.
  • Reflexionar sobre los propios procesos mentales
    (metacognición).

IV.-PRINCIPALES
ACCIONES PARA
EL EMPLEO DEL SE EN LA CLASE: SELECCIÓN, USO Y
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

El empleo de SE por parte de maestros y profesores exige
una serie de premisas de diversa naturaleza que van desde el
domino del maestro del uso del hardware necesario para el
empleo de estos materiales, el conocimientos de los fundamentos
teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos
relacionados con los aspectos específicos de uso de estos
materiales en la clase como son la selección,
uso y evaluación del SE.

Como fases relacionadas con el empleo de SE en la clase
se consideran las siguientes:

  1. Selección de SE.

    1. Planificación de la actividad.
    2. Elaboración de las orientaciones para su
      empleo.
    3. Uso del SE.
  2. Uso del SE
  3. Evaluación del SE.

IV.1.-SELECCIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO.

Es reconocido por diversos autores que la
formación del profesor, tanto en la etapa de pre-grado
como en la permanente, debe incluir la preparación para
seleccionar software (OECD, 1989, Squires y McDougall,
1997)

Para el propósito de este material se entiende
por selección la valoración que
hacen los profesores del software con antelación a su
empleo con grupos de estudiantes en el aula o con alumnos
individuales
(Squires y McDougall, 1997); no obstante debe
quedar claro que se reconoce que aunque no sea lo deseable, esta
etapa se realiza, generalmente, sin la posibilidad de probarlo y
basándose solo en la experiencia personal del
profesor sobre las características de sus
estudiantes.

En la bibliografía consultada se constata que en
varias listas de selección de software existen tendencias
a agrupar los elementos a considerar en la selección de SE
en dos grupos principales; en el primero se agrupan aquellos
elementos o criterios que se supone utilicen los profesores para
seleccionar otros materiales educativos y en el segundo aquellos
criterios ya específicos de los MEC (Materiales Educativos
Computarizados). Ejemplo de estas listas son las de Rawitsch
(1983) y Preece y Squires (1984)

En este material los elementos a considerar en la
selección del SE se agruparán atendiendo al
contenido, al diseño instruccional, y a los
elementos de funcionalidad Entre los elementos a
considerar para la selección del SE se pueden
señalar los siguientes:

Desde el punto de vista del
contenido:

  1. ¿En que medida abarca el programa de la
    asignatura?
  2. ¿El contenido se ajusta al nivel de
    profundidad que se exige en el programa de la
    asignatura?
  3. ¿Existe correspondencia entre el nivel de
    cientificidad de los contenidos y el nivel de desarrollo de
    los estudiantes?
  4. ¿Su inserción en la clase está
    en correspondencia con los elementos de organización escolar
    vigentes?
  5. ¿El material se acompaña de las
    instrucciones necesarias para su uso por parte de los
    estudiantes y este es suficiente?
  6. ¿El material se ajusta a los diferentes
    tipos de actividades docentes de la asignatura (para la
    introducción del nuevo contenido, desarrollo de
    habilidades a nivel reproductivo hasta el
    creativo)?
  7. ¿El material tiene características
    potenciales que motive a los estudiantes?
  8. ¿El Software Educativo está libre de
    errores ortográficos y de redacción?
  9. ¿La información hace énfasis
    en aspectos relevantes de acuerdo con los objetivos
    planteados y se usa una terminología
    correcta?
  10. ¿Los temas que trata el SE son
    significativos o de interés para el
    alumno?
  11. ¿Hay correspondencia entre objetivos,
    contenidos y métodos, teniendo en cuenta el nivel del
    alumno y está acorde con las necesidades e
    interés académico?
  12. ¿El vocabulario empleado es de fácil
    comprensión por el usuario?
  13. ¿El SE promueve la formación de
    valores
    éticos, morales y actitudes
    positivas en los estudiantes?

Desde el punto de vista del diseño
instruccional:

  1. ¿Existe un mecanismo que informe al
    docente de los progresos del estudiante?
  2. ¿La interfaz del SE es amigable (intuitiva,
    transparente, de fácil manejo)?
  3. ¿La información que se muestra
    está armónicamente distribuida, sin sobrecargar
    la pantalla?
  4. ¿La interacción que se exige del
    usuario con el SE está en correspondencia con el nivel
    de desarrollo de este?
  5. ¿Los elementos utilizados como: texto,
    sonido,
    imagen fija, imagen en movimiento y
    vídeo justifican su empleo y están correctamente
    empleados?
  6. ¿Entre los elementos utilizados como: texto,
    sonido, imagen fija, imagen en movimiento y vídeo no
    existen redundancia ni superposición?
  7. ¿El mensaje es claro, sencillo y concreto?
  8. ¿El SE estimula su utilización y no
    agota rápidamente sus posibilidades y
    variantes?
  9. ¿El SE hace que el alumno sea un participante
    activo en el proceso de aprendizaje, a través de un
    formato variado y una interacción que en su conjunto
    resulta de ayuda para mantener el interés?
  10. ¿Existe coherencia entre las partes que
    conforma al SE incluyendo el material impreso y los temas
    tratados
    deben están bajo un todo lógico (inicio,
    desarrollo y cierre)?
  11. ¿La estructuración del programa permite
    acceder sin dificultades a sus diferentes componentes
    (contenidos, actividades, niveles, servicios,
    etc.)?
  12. ¿Los mecanismos de navegación propician
    que el empleo del SE se produzca siempre sin pérdida de
    la orientación, o existen mecanismos que la
    restablecen?
  13. ¿El SE ofrece diferentes niveles y tipos de
    ayuda en dependencia de la complejidad situacional que se
    presente?

Desde el punto de vista de la funcionalidad del
material:

  1. ¿El SE se ejecuta adecuadamente en los equipos
    de su centro?
  2. ¿Es de fácil
    instalación?
  3. ¿Es de fácil manejo por los
    docentes?
  4. ¿Es de fácil manejo por los
    alumnos?

Nota: Como se podrá observar, en esta
última dirección se consideran los elementos
más importantes y que pueden ser evaluados por cualquier
maestro sin caer en detalles técnicos que requieren de
conocimientos más profundos en el campo del hardware,
tales como: profundidad de colores,
resolución de pantalla, etc., y que su cumplimiento
garantiza todo lo demás.

IV.2.-EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL
AULA.

Tal y como se describió en un apartado anterior,
la actividad de empleo de SE en el aula debe contar con diversas
actividades de aseguramiento entre las que se destacan la
planificación de la actividad, la elaboración de
las orientaciones para su empleo y el uso propiamente dicho del
SE. En el primer caso, o sea, en la planificación de la
actividad se debe partir de los objetivos del programa de la
asignatura o de la actividad a desarrollar y de las
características de los escolares con los cuales va a ser
empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el
dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del
maestro previo a la actividad docente, y también requiere
de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se
trata y de los métodos para su impartición. La
segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las
orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro
de la anterior, se dejó independiente para resaltar la
necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran
cantidad de SE, la elaboración de una guía para su
uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo
orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que
debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe
desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE
(tanto de dominio del hardware, la manipulación del
software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar
los contenidos que se tratan en el material educativo),
así como las orientaciones que le permitan al propio
estudiante, si así se requiere, determinar el grado de
efectividad del uso del material.

Por último, y como fase culminante de esta etapa
se encuentra el propio uso del SE.

A manera demostrativa y a partir de ejemplos concretos,
a continuación se tratará sobre el empleo de
algunos SE atendiendo a su tipología.

Enciclopedias:

Uno de los ejemplos más representativos de este
tipo de producto
educativo lo constituye la enciclopedia Encarta, la cual
reúne una amplia y variada información sobre
disímiles temas.

Es de destacar cómo este tipo de producto
facilita la realización de tareas extraclases al permitir
el acceso a un elevado volumen de
información, de diferente naturaleza, pero también
impone a los educadores, no solo el dominio de la
manipulación del medio, sino el conocimiento de lo que en
él aparece relacionado con su asignatura, de manera que
pueda exigir que en las tareas que se orientan los estudiantes
utilicen la enciclopedia para localizar información
relacionada con la materia objeto de estudio, pero que lo que se
entregue sean las valoraciones y juicios de los alumnos sobre
dicho contenido y no se convierta en un simple proceso de
copiar y pegar (cut & paste).

Un elemento a tener presente en este tipo de producto y
en específico en el caso de esta enciclopedia, es el hecho
de que la misma ha sido elaborada a partir de una única
visión de la realidad y el acontecer histórico,
político y social de los pueblos, por lo que la realidad
nacional de diferentes países, su historia y su cultura no se
ven reflejadas de la forma más objetiva posible. Por
tanto, es responsabilidad de los educadores, a partir de lo
que en ella aparece y de la realidad de cada país o
región, demostrar cuál es la información
verdadera de manera que productos de esta naturaleza no se
constituyan en un arma de penetración cultural e
ideológica con la consiguiente pérdida de nuestra
identidad.

Productos de este tipo (Enciclopedia) elaborados en los
Centros de Estudios de Software Educativos del MINED son:
Enciclopedia de Plástica Universal, Enciclopedia de la
Plástica Latinoamericana y Antología de la
Plástica Holguinera
.

Hiperentornos
educativos
:

La existencia de materiales educativos computarizados
que están formados por módulos que siguen diversos
enfoques (un ejemplo de estos lo constituyen los productos de la
colección Multisaber elaborada para la escuela primaria
cubana) emplean diferentes estrategias para
su uso, en dependencia de cada producto en específico y de
los objetivos que se proponga el profesor en cada
momento.

Un ejemplo de productos de esta naturaleza lo constituye
la edición
multimedia de La Edad de Oro, la cual está
compuesta por módulos que responden a las
características de: los libros electrónicos
animados, los glosarios y los juegos.

Una característica que también se pueden
asociar a algunos productos de esta tipología es el hecho
de que los mismos pueden ser empleados para dar salida a diversos
programas directores o ejes transversales. En el caso de la
edición multimedia de La Edad de Oro esta puede ser
empleada por el maestro para: fomentar el interés por
la lectura, la
formación de valores, la elevación el nivel
cultural de los escolares, el conocimiento de la vida y obra de
héroes y mártires de la historia latinoamericana,
etc.

En el caso de los productos de la colección
Multisaber, pueden ser empleados dentro de los programas
de una asignatura en específico en diferentes momentos, ya
sea para la introducción de un nuevo contenido, la
ejercitación (mediante entrenadores propiamente dichos o a
través del juego), como para la búsqueda de
información relacionada con las temáticas que se
abordan en el producto educativo (a través del uso del
Diccionario o
Galería incorporado). Es de destacar que estos productos
incluyen módulos para el profesor.

En sentido general, estos títulos multimedias
incluyen módulos de: clases, entrenador,
juegos, glosario (diccionario y galería),
maestro y registro.

Otros ejemplos de productos de esta naturaleza
elaborados por los centros productores de SE del Ministerio de
Educación de Cuba son:
Acentúa y Aprende, Pensamiento Pedagógico
y Psicológico de José Martí y
Una histórica demanda
.

Simuladores:

Este tipo de SE, en sentido general, posee una serie de
características que lo hacen un producto educativo con
amplias potencialidades de ser empleado en diversas situaciones
docentes, ya que, al permitir que el estudiante se enfrente a un
modelo de la
realidad y opere con él, posibilita una mayor eficiencia en el
proceso de adquisición del conocimiento porque el
estudiante aprende haciendo.

Un ejemplo de este tipo de producto lo constituye el SE
LABMAT, que es un simulador de un laboratorio
matemático para funciones en el cual se brinda la
posibilidad de que el estudiante manipule los elementos que
intervienen en la representación analítica y en el
gráfico de la función para llegar a sus propias
conclusiones, posibilitando que sea el propio estudiante quien
descubra el conocimiento que se le desea transmitir. Una
característica de este producto es la incorporación
de una guía de trabajo, en la que se lleva al
estudiante, paso a paso, en el proceso de adquisición del
conocimiento que se desea formar.

Otro ejemplo de este tipo de producto lo constituye el
DIGILAB, también elaborado por un Centro de
Estudios del Ministerio de Educación de Cuba.

Juegos:

Entre los SE más difundidos, los juegos
ocupan el lugar más destacado en cuanto a cantidad, lo
cual se justifica por dos razones principales, que son: el
interés que despierta su uso en los estudiantes y por el
interés también que genera en las grandes
compañías productoras de software la
obtención de grandes ganancias.

El juego, que como método de
enseñanza, aparece mucho antes de la aparición de
las computadoras,
ofrece características que lo convierten en un producto
que despierta un elevado interés por sus potenciales
usuarios, lo cual debe ser uno de los elementos principales a
explotar por los educadores para su uso
pedagógico.

Como características principales de los juegos se
destacan (Allessi y Trollip, 1985): la existencia de una
meta y reglas para el desarrollo del juego,
generalmente hay competencia y el reto es
creciente, además de que casi siempre proporcionan
entretenimiento, seguridad y elevan el nivel de
fantasía en quienes lo emplean.

Entre los principales tipos de juegos se pueden
destacar, según Allessi y Trollip (1985), los juegos: de
aventuras, de tableros, de combate,
psicomotores, lógicos, de roles, de
acertijos, de palabras y
patrones.

Aún cuando en la actualidad existe una elevada
cantidad de juegos, algunos no tan educativos y otros, que lejos
de formar proporcionan elementos enajenantes o contrarios a
la moral,
principios y
ética
que se deben formar en las futuras generaciones desde las
primeras edades, también se dispone de un número no
despreciable de SE que pueden ser empleados para potenciar el
desarrollo de habilidades específicas o más
generales y que muchas veces no son correctamente explotados por
los docentes.

A pesar de que no se puede decir que un tipo de juego es
superior a otro en cuanto a valor
pedagógico (aunque desafortunadamente sí se ha
constatado que los juegos de combate motivan a muchos niños
más de lo que es deseable), los juegos lógicos
despiertan un interés considerable además de que
los mismos, por sus propias características, pueden ser
empleados para el desarrollo de habilidades y destrezas que
superan las estrechamente ligadas a un tema o
asignatura.

Así encontramos juegos que potencian el
desarrollo de propiedades del pensamiento como: el
análisis, la síntesis,
nivel de generalización, profundidad, rapidez,
flexibilidad, etc., u otros que permiten el desarrollo de
propiedades de la percepción
como: integridad, objetividad, constancia, percepción de
la forma, color y
tamaño, las cuales encuentran su justo valor dentro del
desarrollo psíquico e intelectual del escolar, al margen
de temáticas específicas. Ejemplo del primer tipo
de SE descrito se puede citar el ¿Cuál
sobra?
como juego lógico y como ejemplo del
segundo tipo al juego de Dominó como juego de
tablero
.

También, y como ejemplo de juegos de
aventuras
que llevan explícito el objetivo instructivo
y no por ello dejan de despertar el interés en los
estudiantes se encuentran los juegos de la serie Aventuras de
Bitín
, entre ellos: Bitín en el Campo,
Bitín en el Zoo, Bitín en las
Cavernas
y Bitín en la Playa, los cuales
además de proporcionarles los ingredientes que conlleva el
participar en una aventura asumiendo el papel del personaje
protagónico y que participa activamente en el desarrollo
de la misma, ponen a prueba los conocimientos en materias
escolares y los que le son imprescindibles para vencer los
obstáculos y los retos y poder llegar a
la meta, la
cual en estos casos le facilita el acceso a más
información de interés cultural.

IV.3.-EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
EDUCATIVO.

El proceso de evaluación de SE es una actividad
inherente al proceso de enseñanza aprendizaje por cuanto
es a través de la misma que se puede llegar a conclusiones
sobre la efectividad de un determinado medio, en dependencia de
las condiciones en que fue aplicado.

Para los efectos de este material se entenderá
por evaluación de SE la actividad que se lleva a
cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo como luego de
concluido este, con el fin de determinar su
calidad
.

En específico, la evaluación que se lleva
a cabo durante la etapa de desarrollo del SE se conoce
también con el nombre de evaluación interna
(Graells, P., 1995) o evaluación formativa como
también la nombra Alfred Bork (Bork, 1986).

Esta evaluación se realiza, generalmente, por
miembros del equipo que desarrolla el proyecto, la cual
puede comenzarse desde las primeras fases del mismo y se realiza
sobre una versión llamada por algunos autores como
alfa-test.

La segunda evaluación es la denominada
evaluación externa (Graells, P., 1995) o
evaluación sumativa como la nombra Alfred Bork
(Bork, 1986).

En el caso de la evaluación externa o
evaluación sumativa, generalmente es realizada por
terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de
desarrollo, o sea, profesores y alumnos destinatarios del
programa, en lo que se conoce como versión
beta-test.

No obstante lo anterior, la evaluación de SE por
parte del maestro, como ya se señaló, es una tarea
inseparable del proceso de uso de este tipo de material en la
clase pues, a través de la misma, el maestro o profesor
puede retroalimentarse de la validez de dicho medio para el
cumplimiento de los objetivos de la clase, unidad o
programa.

En esta dirección existe un número
bastante considerable de metodologías de evaluación
de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante
amplio de aspectos relacionados con la Informática por lo
que trataremos de sintetizar, de forma breve, algunos elementos a
considerar en la constatación de los resultados de un SE
luego de su empleo.

Por las características de los procesos de
selección y evaluación de SE, que tal y como se
definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero
previo a la clase y sobre la base de la experiencia del profesor
y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base de
los resultados concretos, luego de su aplicación) se
considera que existen similitudes entre los elementos a
considerar en el proceso de evaluación con los que se
trataron en el apartado de selección, por lo que no se van
a repetir en este material.

CONCLUSIONES

  1. El proceso de introducción de las NTIC en la
    educación, en sentido general y del SE en particular,
    demanda del
    desarrollo de estrategias de empleo de estos materiales de
    manera que se eleven las posibilidades del uso de estos
    recursos y sean bien acogidos por los maestros y profesores
    quienes, en la mayoría de los casos, son quienes
    deciden, qué medios de enseñanza emplear en sus
    clases.
  2. El empleo de SE por parte de maestros y profesores
    impone la necesidad de incluir en los planes de estudios de las
    carreras profesorales, así como en las estrategias de
    formación continua de este personal, de los elementos
    necesarios para que el docente sea capaz de seleccionar,
    emplear y evaluar dichos materiales.
  3. Es necesario continuar profundizando en los elementos
    que desde el punto de vista teórico y
    metodológico sirvan de basamento al empleo de SE en la
    clase, lo cual implica, según el modelo planteado en
    este material, las actividades de selección, uso y
    evaluación de software educativo.

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    Universidad Politécnica de Madrid. Madrid. pág.
    1-8.

 

 

 

Autor:

Lic. Yoandris Rodríguez Cabrera

Jefe del Departamento de Programación

Lic. Yumila Torres Guevara

Profesora de Ciencias
Naturales.

Instituto Politécnico de Ciencias
Informáticas "José Marcelino Maceo Grajales" –
Guantánamo.

Fecha de entrega al consejo editorial:
25/09/2007

Partes: 1, 2
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