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Concepción y Desarrollo de la Modalidad Educativa Blended Learning o Modelo Integrado en el Sistema Universitario Iberoamericano (página 5)



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C. LOS DISPOSITIVOS DE MEDIACIÓN DE LA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Uno de los soportes fundamentales del Blended Learning
es la plataforma electrónica, sobre la cual se
sustenta tecnológicamente el ambiente virtual, reuniendo
condiciones de flexibilidad y adaptabilidad necesarias para
responder a los requerimientos de la labor educativa, tanto como
soportar el diseño y desarrollo de los recursos
didácticos, donde se proclama la combinación del
aprendizaje presencial con la utilización de medios
basados en las TIC’s.

La opción por una determinada plataforma virtual,
considera decisiones, altamente valorables, sobre la
reutilización e interoperabilidad. Actualmente, los
objetos de aprendizaje desarrollados para un sistema no son
fácilmente utilizables por otros. Tampoco, es posible
realizar diseños de aprendizaje tratados por distintos
sistemas. Esto induce a resolver situaciones, como:

  • Los docentes no pueden utilizar un mismo
    sistema para ofrecer un soporte adecuado con arreglo a
    diferentes filosofías de aprendizaje. Los sistemas
    proporcionan soporte a un tipo particular de diseño
    instructivo, resolviendo unas necesidades concretas. Sin
    embargo, no ofrecen flexibilidad para poder desarrollar
    estrategias de aprendizaje diferentes. En este sentido, la
    utilización de un sistema condiciona el tipo de
    aprendizaje que se puede mantener. La tecnología
    condiciona el aprendizaje, lo cual no es deseable.
  • Los sistemas no son fácilmente utilizables por
    los alumnos. En general, los usuarios no son expertos en
    el uso de la tecnología, condicionando en gran medida su
    uso. La heterogeneidad de los modelos operativos y funcionales
    de los diversos sistemas, complica, aún más, la
    funcionalidad tecnológica.
  • Para los desarrolladores de aplicaciones la
    creación y el mantenimiento de sistemas de aprendizaje
    es una tarea compleja y costosa. Los sistemas se desarrollan
    completamente, sin reutilizar componentes de alto nivel que
    aceleren su desarrollo. No es posible una gestión
    flexible que permita introducir nuevas funcionalidades con la
    anexión de componentes independientes." (Caeiro, Llamas
    y Anido, 2004)

Las consideraciones señaladas conducen a elegir
una opción, sea este un desarrollo propio, personalizadas;
o, adquirida en el mercado, estandarizadas (aunque permiten la
adaptación a situaciones concretas). Entre ellas
tenemos:

  • Las plataformas estandarizadas ofrecen
    herramientas genéricas que permiten la adaptación
    a la situación del cliente, respondiendo a las
    necesidades de su espacio formativo particular, mediante
    ciertas posibilidades de personalización. Actualmente,
    las más conocidas y usadas por las instituciones
    educativas que han decidido integrar las TIC’s en su
    modelo pedagógico, son Web Course Tool (WebCT),
    Learningspace y Blackboard. También es reseñable
    el Basic Support for Cooperative Work (BSCW), plataforma
    especialmente dirigida a los procesos colaborativos en la
    red.
  • Las plataformas propias. Normalmente se trata
    de instituciones en las que el proceso de
    enseñanza-aprendizaje se produce enteramente a
    través de Internet e intentan dar una respuesta
    específica a sus necesidades técnicas.
    Generalmente se basan en tecnología propia e intentando
    rentabilizarlas al ponerla a disposición del
    público interesado en adquirirlas; adaptando la
    respuesta a las necesidades concretas de la institución.
    Es el caso, p.ej., del campus virtual de la Universitat Oberta
    de Catalunya. (UCV, 2005)

Otro de los recursos tecnológicos del Blended
Learning son las herramientas y entornos de
comunicación
; que permitan utilizar y aplicar
distintas técnicas educativas apoyadas en las herramientas
que ofrecen las TIC’s para la consecución de los
objetivos de aprendizaje. Teniendo en cuenta la doble entrada de
coincidencia positiva o negativa en la escala temporal y la
relación bidireccional del proceso comunicativo entre
emisor y receptor, tenemos:

CUADRO Nº
10

LAS HERRAMIENTAS DE
COMUNICACIÓN: COINCIDENCIA TEMPORAL VS. RELACION
EMISOR-RECEPTOR

Relación
Emisor-Receptor

Individuo a individuo

Individuo a grupo

Grupo a grupo

Coincidencia
temporal

Sincronía

Chat

Videoconferencia

X

Asincronía

Correo
electrónico

Lista de
distribución

Foro

Fuente: (Duart, Lara y Saigí,
2003)

Y, como lo señalan los autores, "la
ubicación de las herramientas es aproximada, pueden
situarse parcialmente, complementariamente o aditivamente en
casillas diferentes a las actuales. Puede considerarse, por
ejemplo, que el foro es un sistema de comunicación
asincrónica de individuo a grupo, o que el chat es para
muchos. Sin embargo se toman como estándar los usos
tecnológicos más frecuentes en educación."
(Duart, Lara y Saigí, 2003)

  • USO EDUCATIVO DEL CHAT, el «Internet
    Relay Chat
    » (IRC) o comúnmente conocido como
    chat, es un medio de comunicación de Internet que
    permite tener comunicaciones en tiempo real; sea individual
    entre dos personas o entre los miembros de un colectivo. Su uso
    se realiza a través de diferentes programas, concediendo
    al chat una serie de posibilidades educativas que se concretan
    en: favorece la innovación educativa, estimula la
    actualización de los docentes, es útil en la
    formación y el perfeccionamiento del profesorado, es un
    instrumento para el trabajo en equipo, y propicia una actitud
    abierta al uso de las nuevas tecnologías. (Cabero,
    Lorante y Roman, 2004)
  • USO EDUCATIVO DEL CORREO ELECTRÓNICO,
    una de las grandes ventajas de este medio es la de facilitar
    una conversación más abierta y democrática
    entre profesores y estudiantes. Los estudiantes se sienten,
    algunas veces, más cómodos a formular preguntas y
    dudas a los profesores que en una situación de
    presencialidad, de forma que los profesores son percibidos como
    más accesibles. Su utilización, parece que
    también, favorece que los alumnos trabajen más
    fuera del entorno de clase. (Ibidem)
  • USO EDUCATIVO DE LA VIDEOCONFERENCIA, esta es
    una herramienta capaz de facilitar la comunicación en
    directo mediante la cual los interlocutores pueden verse y
    oírse en directo. La videoconferencia proporciona un
    elevado grado de presencialidad que, aunque simulada, por que
    los intervinientes pueden encontrarse a miles de
    kilómetros de distancia, hace posible que el mensaje no
    solo contenga información verbal y paraverbal
    relevante, sino que éste se completa con contenidos
    comunicativos no verbales de gran significado contextualizante
    y situacional. Estaríamos ante una interacción
    cara a cara a distancia. (Garcia, 2001)
  • USO EDUCATIVO DE LA LISTA DE DISTRIBUCIÓN Y
    GRUPO DE NOTICIAS
    , las diferencias entre las listas de
    distribución y los grupos de noticias, son
    fundamentalmente; que las primeras se refieren a listas de
    correo electrónico tematizadas a las cuales se suscribe
    el usuario; mientras que la segunda, son tablones o foros de
    discusión donde el usuario incorpora al mismo un mensaje
    o una opinión. Ambas pueden ser utilizadas para
    intercambiar opiniones entre los usuarios, establecer contacto
    entre las personas, diseñar y trabajar en proyectos
    comunes, solicitar asesorías u orientación,
    analizar diferentes perspectivas.
  • USO EDUCATIVO DEL FORO, fundamentados en el
    correo electrónico y el WWW, los foros son lugares
    virtuales de encuentro en los que un grupo de participantes
    trata monográficamente un tema. Pueden ser moderados o
    de libre acceso, pero todos permiten el encuentro de personas
    con características o elementos comunes, generalmente
    agrupados en torno al eje del foro en cuestión. (UCV,
    2005) Se usa para "evacuar dudas, consultas y canalizar
    discusiones teóricas acerca de los puntos desarrollados
    en el Temario, como así, inquietudes de los alumnos."
    (Alonso y Fracchia, 2005)

Además de las comentadas y propuestas en el
cuadro de arriba, existen otras herramientas comunicativas, entre
ellas:

  • WORLD WIDE WED (WWW), son "sitios y portales
    web que recogen la forma más común de
    publicación en Internet. La mayoría se basan en
    el lenguaje HTML que los navegadores interpretan para
    visualizar las páginas. Pueden ofrecer soporte al resto
    de servicios de Internet e integrarlos en sus contenidos."
    (UCV,2005) La WWW "es una red única de enlaces o
    conexiones a través del texto, imágenes
    estáticas o en movimiento y voz o sonido, soportados por
    un ordenador conectado a Internet." (Garcia, 2001)
  • PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA,
    consiste en una manera de alojar información en Internet
    y tener la constancia de que será accesible a cualquier
    usuario de la red sin importar el sistema operativo que se
    encuentre en su ordenador; ni el procesador de texto que se
    emplee y que, además, lo visualice sin perder ni
    deformar el formato o aspecto del documento, es la
    edición pdf (Portable Document Format). Existe
    otro formato de edición, el html (HiperText
    Markup Language), lenguaje especialmente diseñado para
    alojar información en Internet y de fácil
    tratamiento para los navegadores que emplean los millones de
    usuarios. Una página html consiste en un mosaico de
    elementos independientes que se ubican en el espacio, en la
    página, conforme a las instrucciones precisas que ha
    declarado el creador de la misma. De esta forma, cuando
    cualquiera de nosotros nos asomamos a Internet como usuarios y
    visualizamos una página, lo que vemos es un único
    elemento, es decir, una página de información
    única y perfectamente organizada aunque en realidad
    esté compuesta por elementos aislados."
    (Ibidem)

Otras propuestas consideradas como herramientas que
facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje, las
presentan, Murrillo (Murillo, 2007), en su web:

  • BLOGS, un blog (bitácora
    web, weblog, edublog,…) es un espacio en Internet que tiene
    como específico el planteamiento personal y coloquial
    en la redacción de sus contenidos, normalmente de una
    persona o un pequeño grupo de personas, priorizando
    sus opiniones, la ordenación y la navegación
    temporal y temática de sus contenidos, y que
    técnicamente limita esos contenidos a textos y enlaces
    (las imágenes, sonidos, vídeos que pueden
    aparecer suelen ser enlaces a otros sitios y no están
    en la propia web). Sus visitantes pueden comentar los
    contenidos ofrecidos. Estéticamente son sencillos y
    con opciones diferenciadas de diseño. Se crean en
    sitios de Internet dedicados a ellos o con gestores de blogs
    como wordpress o movabletype que son, gestores de contenidos
    ligados a las funciones de los blogs.

Un blog puede ser una buena herramienta para
periódicos y revistas digitales, diarios personales y/o
colectivos, tablones de anuncios, directorios de enlaces,… pero
es una herramienta muy limitada para webs polivalentes y
multifuncionales que queramos utilizar no sólo para
opinión, información y comunicación sino que
queramos personalizar libremente, se puede usar como espacio de
documentación y recursos en Internet, organizarla
según nuestras necesidades y no sólo por fechas o
palabras clave, añadirle galerías de
imágenes, o ampliarla con otras opciones que puedan ir
surgiendo.

  • WIKIS, una wiki (del hawaiano
    wiki wiki, «rápido») es un sitio en
    Internet creado para compartir y difundir el conocimiento
    sobre un tema o un conjunto de temas de forma interactiva,
    participativa y colectiva. Son sencillas en su
    navegación y no suele modificarse su diseño
    original. Se pueden crear en áreas de Internet
    dedicadas a ellas o con gestores de wikis.

Es una buena herramienta de trabajo colectivo para un
tema o proyecto de investigación, crear manuales, webs de
ayuda,… pero es limitada en otros usos.

  • WEBS DINÁMICAS, una web
    dinámica … es un espacio en internet abierto a
    cualquier uso (información, comunicación,
    participación colectiva, expresión personal,
    compartir y difundir conocimientos, foros, descarga de
    recursos, galerías de imágenes, chat,.), que
    permite navegar por secciones, cronológicamente, por
    temas o como necesitemos, interrelacionarse con otras webs,
    de fácil instalación y administración a
    través de un gestor de contenidos, y libertad total en
    su personalización, o pueden utilizarse plantillas o
    "esqueletos" que la facilitan.
  • WEBQUESTS, las webquest son
    propuestas de investigación guiada que se plantean en
    Internet y que la utilizan como principal herramienta de
    búsqueda de información y recursos para
    realizarla. Hay diversas modalidades: webquest, miniquest y
    caza del tesoro. Son sencillas de preparar y la importancia
    en su realización por el alumnado se centra no en
    buscar la información que se facilita a través
    de enlaces, sino en el análisis, la selección y
    la reflexión sobre esa información. (Murillo,
    2007)

Las herramientas de comunicación pueden ser muy
efectivas para afianzar el Blended Learning, estimulando la
interactividad en los momentos que sean apropiados para la
construcción significativa del conocimiento; en espacios,
como:

CUADRO Nº
11

COMPARATIVA DE APLICACIONES
INFORMÁTICAS Y SUS "EQUIVALENTES"
PRESENCIALES.

Herramienta

Aplicación

Espacio físico
simulado

Correo electrónico (persona a
persona)

  • Tutorías.
  • Comunicación estudiante-estudiante y
    estudiante-profesor.
  • Despacho del profesor.
  • Charla de "pasillo".

Lista de distribución (correo

electrónico)

  • Distribución de materiales escritos de
    enseñanza/aprendizaje.
  • Discusiones en grupo.
  • Grupos de trabajo de estudiantes,
    coordinación, asamblea, etc.
  • El aula
  • Grupos de estudio

Chat

  • Socialización, relaciones personales
    entre estudiantes, coordinación, asamblea,
    etc.
  • Cafetería
  • Conversación
    telefónica

Foro

Video-conferencia

Grupos de discusión

  • Debate público.
  • Charla entre estudiantes y
    profesores.
  • El aula
  • Sala de conferencias
  • Cafetería

Servidores de información (www)

Sitios y portales web

  • Distribución de documentación
    para autoestudio.
  • Tutoriales hipermedia.
  • Exposición de trabajos para
    análisis y evaluación en grupo.
  • Ámbito de integración: "sede"
    virtual de facilidades de
    comunicación.
  • Enlaces con sistemas informáticos y
    bases de datos remotos.
  • Repositorio de recursos (i. e., aplicaciones
    informáticas para los estudiantes).
  • Colecciones de apuntes y materiales
    complementarios o de apoyo.
  • Plataforma para la ejecución remota de
    aplicaciones, incluido simuladores.
  • Registro de actividades realizadas y
    calificaciones y comentarios del profesor.
  • Distribución de los trabajos de los
    estudiantes.
  • El aula
  • Diario mural
  • Control de apuntes
  • Libros, informes

Fuente: (Adaptado de Adell y Gisbert,
1996):

El cuadro reproduce las semejanzas aplicativas de las
herramientas comunicativas en los espacios educativos (virtuales
o presenciales).

En el Blended Learning, las sesiones presenciales,
igualmente, encauzan en su desarrollo recursos y medios que
viabilizan su actuación. En el cuadro siguiente, se
describe las circunstancias para la aplicación de
determinados métodos en los distintos ámbitos de
aprendizaje, considerando en que momento, es más
conveniente aplicar las reuniones presenciales o el aprendizaje
en línea.

CUADRO Nº
12

GESTIÓN EFICAZ DE
REUNIONES

ÁMBITO DE
APRENDIZAJE

MÉTODOS DE
CAPACITACIÓN CONVENIENTES

Capacidades cognitivas

  • Determinar los diferentes tipos de
    reuniones.
  • Determinar los diferentes estilos de
    reuniones.
  • Determinar el objetivo de las
    reuniones.
  • Preparar el orden del día de una
    reunión.
  • Comprender las diferentes maneras de organizar
    una reunión interdepartamental.

Para el aprendizaje de estas capacidades los
directivos deben:

  • Memorizar algunos términos y
    conceptos.
  • Distinguir entre asuntos e ideas.
  • Evaluar los diferentes escenarios para
    determinar el tipo de reunión.

Impartir esas capacidades no requiere reuniones
presenciales; se puede utilizar el aprendizaje en
línea.

Capacidades humanas y de
comportamiento

  • Comunicarse con los participantes.
  • Evaluar las contribuciones e ideas de los
    participantes de la reunión.
  • Oír atentamente a todos los
    participantes.
  • Alentar la participación y el
    intercambio de ideas.
  • Mantener una reunión con una
    atmósfera agradable.
  • Conceder importancia al tiempo.

Para adquirir esas capacidades basándose
en los componentes cognitivos anteriores, se requiere
también:

  • Examinar las reuniones en curso.
  • Simular diferentes tipos de
    reuniones.
  • Aplicar técnicas de modelización
    de funciones.
  • Efectuar demostraciones en vivo de diferentes
    escenarios de reunión.

Se recomienda el aprendizaje presencial. No es
práctico impartir estos cursos en
línea.

Capacidades psicomotoras

  • Presidir una reunión.
  • Respaldar funciones, tales como la
    preparación de actas.
  • Coordinar movimientos corporales y
    señales e indicaciones no verbales.
  • Tener la capacidad de efectuar una
    disertación.
  • Estar en condiciones de utilizar diferentes
    tonos de voz.

La enseñanza de estas capacidades
requiere una práctica inmediata y repetida. Las
capacidades cognitivas y de comportamiento se ponen en
práctica a fin de demostrar aptitudes para organizar
una reunión de manera eficaz. La capacitación
podría realizarse de manera que:

  • Los participantes desempeñen diferentes
    funciones en reuniones simuladas (dirigir o apoyar una
    reunión, diferentes tipos y estilos de
    reuniones).

Se recomienda el aprendizaje
presencial.

Fuente: Hasan, s/f

Aunque especificado para la capacitación de
directivos, sirve con sus pertinentes adaptaciones, de referencia
a la programación curricular y calendarización de
las sesiones presenciales en el Blended Learning. El alcance de
estos propósitos, requiere que las sesiones se estructuren
alrededor de estos tipos de actividades:

  • Apoyo a la ejecución del programa, mediante:
    material didáctico, demostraciones y manejo de
    herramientas, instrucciones y sugerencias.
  • Ejercicios en grupo, para aplicar y perfeccionar las
    habilidades adquiridas en las distintas estrategias: modelado,
    role play, ensayos de conducta, etc.
  • Explicación y ampliación de
    conocimientos adquiridos a través de breves exposiciones
    teóricas.
  • Seguimiento y control de la ejecución del
    programa por parte de los alumnos y orientaciones
    didácticas para su aprovechamiento. (Arranz y Aguado,
    s/f)

No basta con determinar las actividades a programar, se
requiere el (re)conocimiento de los entornos de ejecución.
A continuación, se muestran los escenarios y los
comportamientos de los componentes.

CUADRO Nº
13

DIFERENCIAS ENTRE ESCENARIOS
FORMATIVOS

 

AULA

ESPACIO VIRTUAL

CONTEXTO SOCIAL

Más definido

Más diversificado

ESPACIO/TIEMPO

Limitaciones

Flexibilidad

CULTURA

Mayor identidad

Diversidad

SUJETOS

Más homogeneidad

Más
heterogeneidad

COMUNICACIÓN

Cara a cara (presencial).
Sincrónica

A distancia.
Asincrónica

OBJETIVOS

Adquisición de
conocimiento

Cooperación

Tarea

MEDIO

Colaboración

COLABORAR

Unido a
socialización

Distinto de
socialización

Fuente: Junta de Andalucía, s/f

Cualquiera sea el entorno de desarrollo de las
actividades de enseñanza-aprendizaje, es necesario
considerar la forma en la que se presenta la información y
el modo de demanda de la interacción con el alumno. A este
respecto, pueden considerarse los siguientes aspectos
metodológicos:

  • Diseño atractivo. Animaciones, ilustraciones,
    etc. incluidas en el programa para apoyar el aprendizaje de
    conceptos o estrategias de actuación.
  • Calidad de los contenidos, profundidad de los temas,
    claridad y sencillez en la exposición de los conceptos,
    etc., para facilitar la comprensión de la
    información y en consecuencia la motivación del
    alumno.
  • Diseño de actividades, bajo las premisas de
    variedad y complejidad creciente, persiguiendo diferentes
    objetivos de aprendizaje como: síntesis de conceptos,
    interpretación de la información,
    asociación de elementos, modelado, etc.
  • Interactividad con el programa para facilitar la
    atención y retención de la información. Se
    persigue no sólo establecer un vínculo de
    estímulo-respuesta entre la pantalla y el alumno, sino
    potenciar el aprendizaje por descubrimiento.
  • Retroalimentación inmediata ante las
    respuestas del alumno que refuercen su aprendizaje y que le
    permitan valorar su progreso.
  • Ejercicios que permitan aplicar los conceptos
    aprendidos y faciliten su comprensión permitiendo
    generalizar lo aprendido a otras situaciones.
  • Sencillez en el uso de la herramienta, propiciando el
    aprovechamiento de los recursos (instrucciones claras,
    tamaño de la letra, disposición de los elementos
    en pantalla, facilidad para acceder a los diferentes elementos
    y apartados, rutas de navegación, etc.) (Junta de
    Andalucía, s/f)

El logro de esos propósitos, precisa de
determinadas técnicas pedagógicas. Su uso educativo
requiere de un planeamiento previo a su desarrollo. Seguidamente,
se resume los recursos mas utilizados en cada evento.

CUADRO Nº
14

TÉCNICAS PEDAGÓGICAS
USADAS EN EL BLENDED LEARNING

Clase

magistral

  • Clases lideradas por
    compañeros
  • División de la clase en pequeños
    grupos
  • Distribución de la exposición
    mediante vídeo en tiempo real.
  • Utilización de un espacio web como
    sustituto de la clase más que como sustituto del
    manual (texto de estudio).
  • Dinámicas de grupo como
    estas:·
  • "Think-Pair-Share", compartir con los
    compañeros lo que se está explicando
    (Creed, 1996)
  • "One minute paper", responder un breve
    cuestionario individual por escrito (Angelo y Cross,
    1993)
  • "Traveling File", distribuir unas hojas con
    preguntas a los alumnos que comentan y responden en
    grupos, cada hoja visita todos los grupos antes de volver
    a ser estudiadas en el grupo de clase (Karre,
    1994).

Estudio

independiente

  • Libros de texto o manuales
  • Materiales pre-existente en
    Internet

Aplicación

Tutoriales

  • Es la aplicación de la clásica
    enseñanza asistida por ordenador, tutoriales
    guiados

Trabajo

colaborativo

  • Es interesante mencionar los Wiki, termino
    derivado de la palabra hawaina que significa
    "rápido", y que permite construir entre los
    miembros de una comunidad wiki un documento web
    conjunto.

Comunicación

  • Aquí el abanico de tecnologías es
    muy amplio (listas, foros, chat…) pero tiene una
    especial importancia el correo
    electrónico.

Evaluación

  • Aquí se hace una especial referencia a
    los CAT ("Computer adapted testint"), tests que se
    adaptan a las respuestas del sujeto permitiendo un mayor
    precisión junto a un elevado
    feed-back.

Fuente: Bartolomé, 2004

  1. LOS CONTENIDOS

Es importante que cuando se relacionen y elaboren los
contenidos, es decir, los materiales de estudio, se consideren
los soportes tecnológicos, tanto como estimar al
estudiante, con todas sus características, para que estos
satisfagan sus expectativas e intereses y no se provoquen
decepciones que luego acarreen inevitables deserciones. La
calidad de los contenidos supone una condición necesaria,
aunque no suficiente, para el éxito del programa
formativo, los contenidos no deben "ser mera
virtualización de cursos previos en los que el alumno lee
ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto
es más e-reading que e-learning. El diseño de los
contenidos debe de ser realizado por expertos en
metodología didáctica con el objetivo de que
respondan a:

  • adecuación a las necesidades y posibilidades
    del alumno.
  • calidad y cantidad de la información
    presentada.
  • interactividad.
  • estructura adecuada para su correcta
    asimilación." (Wikipedia, 2004)

En tal discernir, los contenidos adquieren singular
importancia, puesto que en la modalidad Blended Learning,
éstos tienen una connotación tecnológica
diferente del concepto de contenido educativo. En este caso, se
trata de todo recurso digital factible de ser desarrollado,
publicado y recuperado de forma autónoma en entornos
informáticos. Que nos lleva a incluir dentro de esta
categoría elementos tan diferentes como la planilla de
cálculo y la visita en línea de un museo. Por lo
que, la producción de contenidos es uno de los indicadores
que suele ser utilizado en los informes de investigación
internacional para medir el grado de incorporación de
TIC’s en los sistemas educativos. (IIPE, 2005)

Los ordenadores no son sólo una herramienta que
facilita el procesamiento y almacenamiento de datos, sino que
también permiten comunicar información con otras
personas y, muchas veces, suelen generar conocimiento. A la
información, así trasmitida, se denomina,
contenidos digitales, pues el formato en el que se ofrece dicha
información está basado en los dígitos del
sistema binario.

En consecuencia, resulta eficaz asegurar la
infraestructura de soporte del proceso educativo (computadoras y
conexiones, navegadores, bases de datos, programas de
aplicación), a fin, de gestionar los contenidos digitales
en su distribución y utilización, así como
los mecanismos de incentivo y producción en formatos
convenientes para su implementación en las redes
informáticas. Así y sólo así, los
contenidos serán recursos educativos digitales (software e
Internet) pertinentes y de calidad. Eso asegura el desarrollo y
la selección de contenidos digitales para que Internet
enriquezca la oferta de recursos educativos para profesores,
alumnos y usuarios.

Los contenidos digitales contribuyen, como lo especifica
Ruiz (Ruiz, 2002), a:

  • Impulsar el uso y el acceso de todos los usuarios de
    la Internet con el objetivo de apoyar su desarrollo
    profesional, social y cultural.
  • Asegurar la utilización del potencial
    máximo de los contenidos digitales por parte de los
    usuarios.
  • Crear las condiciones favorables para aumentar la
    distribución y el uso de contenidos digitales en
    Internet, adaptando de la mejor manera posible los aspectos
    culturales y lingüísticos de sus
    usuarios.

Los contenidos digitales convendrán en
ser:

  • Prácticos. En el sentido de proveer de
    información práctica y realista.
  • Contextualizados. Estar acorde al contexto
    socio-económico, cultural y lingüístico de
    los usuarios.
  • Bien escritos. Su escritura deberá ser
    concisa, sin ambigüedades, redundancias ni
    imprecisiones.
  • Ejemplificativos. Es decir, tener ejemplos,
    casos de estudio y escenarios auténticos y
    relevantes.

Para el desarrollo de contenidos digitales se
consideran:

  • La presentación y representación de la
    información (información digital,
    digitalización de textos, digitalización de
    imágenes, audio y vídeo digitales).
  • El almacenamiento y recuperación de la
    información (dispositivos de almacenamiento, sistemas de
    búsqueda, recuperación estructurada de la
    información distribuida, bases de datos,
    seguridad).
  • La visualización de la información e
    interacción hombrecomputadora (www, html, metadatos,
    interfases gráficas, necesidades de usuarios,
    necesidades de desarrolladores, diseño).
  • Un modelo para su desarrollo (dimensionamiento de
    contenidos digitales, definición de su arquitectura,
    recursos, dimensionamiento de los dispositivos de
    almacenamiento, digitalización de materiales,
    etc.).

Los contenidos digitales se agrupan, respecto al uso y
aplicación, en:

CUADRO Nº
15

CATEGORIA DE LOS CONTENIDOS
DIGITALES

CATEGORÍA

CARACTERÍSTICAS

EJEMPLOS

Informativos

Estos integran los documentos que contengan datos
de utilidad y que sin ningún propósito
educativo a priori dilucidan desde una teoría hasta
datos específicos y concretos pasando por conceptos
clave, su marco de referencia es
temático.

Enciclopedias, tratados, informes,
artículos, noticias.

Apoyo educativo

Es una gama que incluye información que
favorece la incorporación de conocimientos, pero que
no tiene implícitamente una labor de
instrucción.

Guías de estudio, reactivos de
evaluación, manuales, apuntes,
problemarios

Tratamiento educativo

Son contenidos que median el acceso a la
información para procurar un aprendizaje formativo o
informativo con un lenguaje apropiado según el
usuario al que va dirigido.

Tutoriales, cursos en línea

Fuente: Najera, 2004

Los contenidos digitales, tienen cualidades
específicas, independientemente de su
función o volumen, poseen una manera de interpretarse en
virtud de su forma de expresión, asociado con el lenguaje
y el acceso medial con el que se recuperan los datos, las
variantes consideradas, por Najera (Najera, 2004) son:

  • Textual.- Es el uso del léxico
    escrito.
  • Hipertextual.- Vincula el texto entre diferentes
    oraciones.
  • Audible.- Son archivos sonoros, sea música,
    voz o ruido de fondo.
  • Visual.- Imagen fija o en movimiento.
  • Audiovisual.- Es la combinación sincronizada o
    no de los archivos visuales y sonoros.
  • Hipermedia.- Enlaza información textual,
    sonora, visual y audiovisual.
  • Multimedia.- Integra información textual,
    visual, sonora y audiovisual.
  • Realidad Virtual.- Representa un espacio-tiempo
    artificial.
  • Dinámico.- Incluye o interpreta
    información proporcionada por el usuario.
  • Interactivo.- Intercede información en virtud
    de la manipulación de datos.
  1. SISTEMA DE APOYO

Fundamentalmente, el sistema de apoyo en la modalidad
Blended Learning, descansa en la gestión organizativa
"sobre la cual se sustenta administrativamente el ambiente
virtual y que reúne las condiciones de atención de
los actores educativos en lo que respecta a ingresos, pago de
honorarios y en general contar con la flexibilidad y
adaptabilidad necesaria para dar respuesta a requerimientos
relacionados con el ámbito administrativo con un buen
tiempo de respuesta." (Romero y Fajardo, 2003)

Todo sistema de apoyo "debe garantizar a sus alumnos y
profesores condiciones que favorezcan el acceso permanente a la
información, experimentación y práctica
profesional necesarias, para adelantar procesos de
investigación, docencia y proyección social."
(IESALC-UNESCO, 2002)

CAPÍTULO
IV:

EXPERIENCIAS DEL
BLENDED LEARNING. APORTES IBEROAMERICANOS

El mejor sistema formativo es aquel que se adapta
mejor a las necesidades y a las posibilidades del estudiante, que
es el sujeto de la formación. Cada sistema será
más o menos efectivo en función de su diseño
y su correcta aplicación.

Albert, SANGRÀ

  1. ANÁLISIS DE LOS
    RESULTADOS

4.1.1. SOBRE LA IDENTIFICACIÓN DE LAS
INNOVACIONES ANALIZADAS

Reconocer una realidad, demanda identificar la
información pertinente y su localización en
Internet, este es un imperativo inevitable para describir una
determinada innovación. La definición del espacio
que ocupa en la WWW sitúa la experiencia en una
posición de accesibilidad para una consiguiente
revisión.

En ese proceso aproximativo, luego, de localizado el
objeto de análisis, se consigno la información para
su interpretación.

La búsqueda de información en Internet de
las innovaciones Blended Learning en las universidades
iberoamericana, se organizo en los siguientes datos:

  1. País (Ciudad): Integrante de la
    Comunidad Iberoamericana de Naciones y la ciudad donde opera la
    universidad con la experiencia desarrollada.
  2. Dependencia: Especifica la instancia de la
    experiencia, sea la Universidad (Facultad o Departamento) o
    proyectos colaborativos entre universidades.
  3. Autor(es): Referida a la(s) persona(s) que
    publica(n) la experiencia. Cuando esta no se registra,
    corresponde a una autoría institucional.
  4. Denominación de la innovación:
    Nombre de la propuesta experimentada.
  5. Palabras claves: Sintetiza las expresiones o
    conceptos explicitados en la documentación
    analizada.
  6. URL: Consigna la dirección web de
    localización del documento identificado.
  7. Estudios (asignatura): Referida al tipo de
    estudio, de Grado y Postgrado, así como las asignaturas
    desarrolladas en ellas.
  8. Soporte tecnológico: Son los recursos
    informáticos de sustento de la propuesta.
  9. Publicación: Medio digital donde fue
    anunciado, cuando no figura, corresponde a un documento interno
    institucional.
  10. Fecha de acceso: Atañe al tiempo de
    acceso a la información localizada.

De los datos descritos, interesan las referidas a: la
denominación de la propuesta innovativa, los tipos de
estudios que comprende, así como las asignaturas
desarrolladas en la experiencia, y, el soporte
tecnológico.

CUADRO Nº
16

IDENTIFICACIÓN DE LAS
INNOVACIONES SEGÚN TIPO DE ESTUDIOS Y SOPORTE
TECNOLÓGICO

PAÍS

IDENTIFICACIÓN DE LA
INNOVACIÓN

DENOMINACIÓN

ESTUDIOS
(asignatura)

SOPORTE
TECNOLÓGICO

1. Andorra

Blended Learning en la Universidad de Andorra: Una
experiencia renovadora

 

 

Grado (Inglés)

Plataforma English Online

2. Argentina

El desarrollo de prácticas de laboratorio
de física básica mediadas por las
NTIC´s, para la adquisición y análisis
de datos, en una experiencia universitaria con modalidad
b-learning

Grado (Física básica)

Plataforma de acceso libre "TelEduc" de la
Universidad Estatal de Campinas, Brasil

3. Bolivia

Programa Internacional de
Maestría/Doctorado en Salud
Pública

Postgrado (varias)

Plataforma WebCT

4. Brasil

A ampliação dos vinte por cento a
distância. Estudo de caso da Faculdade
Sumaré-SP

Grado (varias)

Plataforma Blackboard

5. Chile

Aproximación al mejoramiento profesional de
docentes, en una experiencia chilena de formación
permanente, en modalidad blended-learning: opiniones y
significados

Postgrado (Actualización
pedagógica)

No se especifica

6. Colombia

EAFIT Interactiva: Hacia una experiencia educativa
bimodal que combina la presencialidad y la
virtualidad.

Grado (Cálculo Diferencial)

Plataforma tecnológica de la Universidad
Autónoma de Barcelona- EAFIT INTERACTIVA.

7. Costa Rica

Hacia una cultura virtual universitaria: la
experiencia de ULACIT

 

Postgrado (Maestría en
Administración de Empresas)

Plataforma Blackboard

8. Cuba

Innovación en la enseñanza de la
Electrónica: Diseño y aplicación de un
modelo presencia/virtual.

Grado (Electrónica Analógica
I)

Pagina Web

9. Ecuador

Universidad bimodal. Modalidad de educación
abierta y a distancia y su variante virtual

 

Grado y Postgrado (varias)

Plataforma Webct

10. El Salvador

Educación a distancia. Educación sin
fronteras.

 

 

 

Grado (Propedéutico/

varias)

Plataforma Moodle

11. España

Encouraging Blended Learning and ICT Use at
Universitat de València to Improve the Learning
Process with the .LRN Platform: Best Practices and
Tools

Grado (varias)

Plataforma LRN

12. Guatemala

Enseñanza de la Farmacoterapia en
Guatemala. Búsqueda de Fuentes de Información
e Investigación sobre uso de
Fármacos.

 

Grado y Postgrado
(Fármaco-terapia)

CD, pagina web.

13. Honduras

La Formación Docente en Honduras:
Transición hacia un Nuevo Sistema de
Formación

 

 

Grado (varias)

Teleaula, Portal educativo

14. México

Consideraciones en el sistema de
enseñanza-aprendizaje semipresencial
(SEAS)

 

Grado (Programación, Métodos
Numéricos y Programación Orientada a
Objetos)

Sistema de enseñanza–aprendizaje
semipresencial (SEAS)

15. Nicaragua

Educación a Distancia

 

 

 

 

Grado (varias)

CD interactivo, pagina web

16. Panamá

Diplomado de Toxicología
Clínica

 

 

 

Postgrado (varias)

Software de aplicación, CD interactivo,
Internet

17. Paraguay

Curso de Habilitación Docente en Ciencias
Sociales

 

 

 

Postgrado (Actualización
Pedagógica)

Pagina Web. Material didáctico
interactivo

18. Perú

Creación del Programa de Maestrías a
Distancia de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega.
Modalidad Blended Learning

Postgrado (varias)

Plataforma Moodle

19. Portugal

Blended-Learning e Aprendizagem Colaborativa no
Ensino Superior

 

 

Grado (Historia y Estética de la Imagen
Fotográfica)

Plataforma Webct

20. República
Dominicana

Blended Learning o modalidad híbrida en la
capacitación de docentes

 

 

Postgrado (Capacitación docente)

Plataforma tecnológica e
Internet

21. Uruguay

Tecnologías y Formación Profesional:
Semipresencialidad Experiencia Iberoamericana.

 

Grado (Archivología)

CD, Material Interactivo

22. Venezuela

De la modalidad presencial a la semipresencial.
Licenciatura en Computación. Facyt-UC

 

 

Grado (varias)

CD, Material Interactivo

Fuente: Fichas de Identificación de la
Experiencia Educativa (FIEE)

4.1.1.A. DENOMINACIÓN PREVALECIENTE DE LA
MODALIDAD

Las experiencias analizadas como representativas del
espacio universitario iberoamericano, son identificables por la
designación de la innovación; que en mayor grado,
hacen mención a la expresión Blended Learning,
seguida de Semipresencial, y en menor extensión,
Educación a Distancia y Bimodal.

Los términos referidos para denotar a esta
modalidad educativa, aluden a un tipo de educación
universitaria que combina la presencialidad con la virtualidad.
Se asume desde la denominación, esta mezcla de escenarios
educativos.

El término Blended Learning se utiliza para
designar a la práctica educativa que combina, integra,
complementa, mezcla o hibridiza la modalidad presencial (sea a
través de encuentros, sesiones, aula, etc.) con la
modalidad virtual/a distancia (a través de una plataforma
tecnológica, pagina web, recursos digitales,
etc.)

En tanto que, la expresión Semipresencial
señala la concurrencia de la flexibilidad en los
diseños de instrucción, donde se pretende la
asistencia programada de los participantes a las sesiones
presenciales y el seguimiento a distancia/virtual del proceso
educativo.

La Bimodalidad, supone la integración de dos
modalidades: campus físico y campus virtual o
educación abierta a distancia y su variante virtual, para
complementar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.

La referencia a la educación a distancia,
describe un curso que recoge a la presencialidad como un
componente de su proceso, y otro, a la virtualización de
la información.

Un rasgo distintivo de las expresiones utilizadas para
referirse a la modalidad, es la delgada brecha que separa a su
práctica y una imperceptible, difusa y tenue línea
divisora en su aplicación. Se enmarcan dentro de una
estructura de combinación e integración de la
presencialidad con la virtualidad en diferentes grados,
dificultando establecer una caracterización. Se percibe en
estas innovaciones, que bajo distinta denominación,
describen prácticas similares, una progresiva
evolución como modalidad alternativa a la llamada
tradicional. Se erige, a si misma, como una opción propia,
con sus variantes típicas, que asume la presencialidad y
la virtualidad como elementos inherentes e indisolubles en su
proceso educador y formador. Representan una innovación
pedagógica sustentada en una implementación
tecnológica, una sinergia que transita ineludiblemente
como modelo alternativo a los paradigmas
predominantes.

4.1.1.B. TIPO DE ESTUDIOS Y ASIGNATURAS DE LA
MODALIDAD

Los estudios previstos para su desarrollo dentro de la
modalidad abarcan todos los niveles ofertados por las
universidades iberoamericanas, tanto estudios de Grado (para la
obtención de la licenciatura o afines) como los de
postgrado (maestría o actualización
profesional)

La gama de cursos implementados en esta modalidad
recorre un amplio espectro de asignaturas, desde las consideradas
como ciencias "duras" (física, matemática, etc.),
pasando por las tecnologías (electrónica,
farmacoterapia, etc.) hasta las ciencias sociales
(administración de empresas, educación,
archivología, etc.); incluidas las de actualización
pedagógica, dirigidas a profesionales en servicio
(magisterio, profesorado).

Ninguna materia, por muy compleja que resulte en su
planteamiento, es excluida de ser desarrollada en esta modalidad.
Constituyen una respuesta válida a la manera de aumentar
la calidad de la educación, reuniendo todas las piezas del
puzzle para componer escenarios múltiples para formaciones
tan disímiles. Integrando estrategias, modelos, procesos,
herramientas, tanto en el aula presencial como en la virtual, que
varían en función de cada materia. Provocando una
transformación en los recursos y medios
utilizados.

4.1.1.C. SOPORTE TECNOLÓGICO MAS
UTILIZADO EN LA MODALIDAD

El uso de los recursos telemáticos predominantes
en las universidades iberoamericanas en el desarrollo del Blended
learning, van desde las plataformas desarrolladas o seleccionadas
para dicho propósito, hasta la implementación de
recursos informáticos o digitales "ad doc" (CD, Pagina
Web, software de aplicación, etc.) incorporados o no a una
plataforma especifica.

Las de mayor uso son las plataformas virtuales, que
integran recursos específicos para la gestión de la
enseñanza y el aprendizaje. Siendo estos:

  • Plataforma Webct.
  • Plataforma Moodle.
  • Plataforma Blackboard.
  • Plataforma LRN.

Y, otras desarrolladas para propósitos
concretos:

  • Plataforma English Online.
  • Plataforma TelEduc.

Algunas innovaciones, incluyen otros tipos de recursos
informáticos o digitales:

  • Internet.
  • CD interactivos.
  • Paginas web.
  • Software aplicativo.

Cada innovación de
educación/formación acoge los recursos
tecnológicos que se prestan en grado mayor al logro de los
objetivos y competencias propuestas.

La plataforma y los recursos tecnológicos
posibilitan a los participantes, un escenario de flexibilidad de
saberes y de inmediata presentación del conjunto de
contenidos y bases de datos e información para la
transmisión/construcción del conocimiento; en
coherencia, con el modelo diseñado. Esta
implementación asigna sentido a los medios
didácticos y su adecuación al modelo
formativo.

  1. SOBRE EL ANALISIS DE CONTENIDO DE LA
    EXPERIENCIA

Todo modelo representa el funcionamiento del proceso,
expresa la aplicación de una prescripción a un
hecho en concreto; en el caso de la modalidad Blended Learning,
implica develar cuestiones, cómo: ¿qué se
incluye en cada propuesta?, básicamente,
¿qué aspectos fundamentan la aplicación de
un determinado modelo educativo?, y ¿qué elementos
constitutivos configuran su diseño instructivo?

Las respuestas a estas interrogantes, definen la
operatividad de la innovación educativa, siguiendo una
trayectoria organizada de la siguiente manera:

  1. Fundamentación de la
    experiencia:
  • Concepción del proceso
    enseñanza-aprendizaje que se favorec
    e; se refiere a
    las diversas tendencias de pensamiento educativo
    propugnado.
  • Implicación de los participantes;
    determina la secuencia para que los estudiantes participen en
    el desarrollo de las actividades..
  • Componentes formativos
    (presencialidad-virtualidad)
    , reconoce la acepción o
    denotación que se le asigna en un determinado
    momento.

II. Características del diseño
instructivo:

  • Competencias y objetivos que se potencian, es
    decir, que logros de aprendizaje se espera alcanzar. Comprenden
    uno o más dominios.
  • Recursos de participación, incluye las
    herramientas didácticas de acceso a las actividades
    programadas.
  • Rol de desempeño del docente, se
    refiere a las tareas orientativas o de desarrollo que cumple
    el/la profesor/a.
  • Estrategias didácticas utilizadas o
    potenciales
    , son las metodologías o procesos
    instructivos utilizados en el desarrollo educativo.
  • Tipo(s) de evaluación desarrollada(s),
    considera la evaluación de desarrollo el programa y la
    valoración de los logros de aprendizaje.

El cuadro siguiente, muestra comparativamente los
referentes señalados.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
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