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El software educativo: sus posibilidades y utilización en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Práctica Integral de la Lengua Inglesa I (página 2)



Partes: 1, 2

Características esenciales de los programas o
software
educativos

Los programas o software educativos pueden tratar las
diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:

  • Son materiales
    elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
    definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los
    alumnos realizan las actividades que ellos
    proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las
    acciones
    de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
    informaciones entre el ordenador y los
    estudiantes.
  • Individualizan el trabajo
    de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
    cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
    actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos
    informáticos necesarios para utilizar la
    mayoría de estos programas son similares a los
    conocimientos de electrónica necesarios para usar un
    vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
    programa
    tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
    conocer.

En dependencia de estas características del
software educativo se ha venido estableciendo una
agrupación y una clasificación de los mismos
tomando como elemento clasificador la función
que realizan dentro del proceso
docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones
como la siguiente: Tutoriales, Práctica y
ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia,
Libros
electrónicos, Juegos
Instructivos
, etc. Hoy, con la aparición de la
multimedia y
las técnicas
de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre
los tipos anteriores.

Se hace conveniente esclarecer algunos aspectos que
ayuden a dar una visión más precisa de lo
expuesto.

Gros (1997) propone una clasificación en base a
cuatro de estas categorías:

  • Tutorial: enseña un
    determinado contenido.
  • Práctica y
    ejercitación:
    ejercitación de una
    determinada tarea una vez que se conocen los contenidos.
    Ayuda a adquirir destreza.
  • Simulación: proporciona
    entornos de aprendizaje
    similares a situaciones reales.
  • Hipertexto e hipermedia: Entorno de
    aprendizaje no lineal.

Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la
única diferencia estribaría en la linealidad o no
linealidad.

Otra clasificación más genérica la
ofrecen otros autores como Colom, Sureda y Salinas (1988)
refiriéndose a:

Aprendizaje a través del
ordenador:
el ordenador es utilizado como instrumento de
ayuda para la adquisición de determinados conocimientos.
Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO).

Aprendizaje con el ordenador: el
ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de
los procesos
cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los
autores se refieren específicamente a los lenguajes de
programación.

Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros
parcialmente, aunque estos autores engloban en la
categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales
como de ejercitación y práctica, y en la
categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían
situados los programas de simulación (añadiendo los
que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de
rol").

Los software educativos, de acuerdo con lo que hemos
podido apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza
para la
educación y formación general del estudiante.
De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su
inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso
de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre.

Para lograr que el aprovechamiento del software en la
educación
juegue un papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su
calidad, la
que debe medirse en términos del conocimiento
que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace
necesario realizar una valoración para que el mismo sea
eficiente teniendo como objetivos: El objetivo
general, el educativo, el técnico, el estético y el
operacional.

Lo fundamental en el trabajo con los software educativos
es que el mismo se puede realizar con el estudiante dentro y
fuera de la clase en lo
que se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, etc.;
además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de
problemas en otras clases.

La gran verdad consiste en que, de la misma manera que
el multilateral y complejo proceso de enseñanza
aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase,
métodos
y medios para el
logro de los objetivos,
cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento
de funciones
didácticas específicas y como sucede con
frecuencia, la verdad científica la encontramos, no
mediante el hallazgo de un eslabón único y
universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto
combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas
existentes.

Tanto docentes como
estudiantes se interesan cada vez más por la
utilización de las TIC en el
proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya que mientras
más visual se haga el aprendizaje,
mayor será el volumen de
contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma
de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una
mejor retención y un aumento de la autoestima y
la seguridad del
estudiante en relación a la solidez de sus
conocimientos
". (Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros:
2002)

El software
educativo puede ser caracterizado también de acuerdo
con una determinada estrategia de
enseñanza; así el uso de un determinado
software conlleva unas estrategias de
aplicación, implícitas o explícitas:
ejercitación y práctica, simulación,
tutorial; uso individual, competición, pequeño
grupo.

De acuerdo con Valdés Pardo, V (2002)
la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje
apoyados en computadoras
requiere del desarrollo de un software específico, cuyas
características pueden depender de las necesidades de
aprendizaje a atender, los objetivos a lograr, los contenidos
objeto de estudio, los estilos de aprendizaje individuales, la
estrategia pedagógica que se asuma y los convencionalismos
de la cultura local,
entre otros factores. Consecuentemente, surge la necesidad de
desarrollar sistemas basados
en computador con
finalidad educativa, comúnmente llamados
courseware.

Por lo que se puede observar, el software
conlleva a determinados objetivos de aprendizaje, unas veces
explícitos y, otras, implícitos. Esta
ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente
habitual en nuestra realidad educativa. El diseño
de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el
punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en
la puesta en práctica, dándose una
utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades
puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la
situación inversa: un determinado tipo de software no
diseñado específicamente, con unas metas difusas y
sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una
clara intencionalidad de cara a la consecución de
determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos
son habituales.

Cuando se hace referencia al diseño y
elaboración de ese software con una determinada
intencionalidad educativa, más o menos explícita,
existe siempre de forma manifiesta o latente, una
concepción acerca de cómo se producen los procesos
de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que se analizarán
los presupuestos
teóricos sobre los procesos de
enseñanza/aprendizaje que fundamentan el desarrollo de
software educativo y cómo lo condicionan. Cuando
estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de
las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen
diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los
creadores entienden el proceso de
enseñanza/aprendizaje.

De acuerdo con Gros (1997) estos presupuestos
teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección,
organización, adaptación a los
usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a
su forma de presentación, es decir, al diseño de
las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con
el programa de la forma más eficaz.

Lo que sí es frecuente es que, independientemente
de la finalidad pretendida, la concepción del educador
acerca de cómo se ha de utilizar un material,
prevalecerá.

Se debe tomar en consideración que algunos
software están concebidos para ser empleados dentro de una
actividad docente regular, orientada y dirigida por el profesor,
mientras que otros están diseñados para ser
empleados por el estudiante en su actividad independiente,
después de recibir una orientación previa para su
uso, o simplemente, para ser empleados en procesos de
autoaprendizaje.

Enfoque
histórico-cultural; Vygotsky

Partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar
el papel del adulto en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una
labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su
aprendizaje. Para entender el concepto de
andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave
en la teoría
de Vygotsky: la Zona de Desarrollo Próximo
(ZDP).

Como Vygotsky (1979:133) señala "no es otra
cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo,
determinado por la capacidad de resolver independientemente un
problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a
través de la resolución de un problema bajo la
guía de un adulto o en colaboración con otro
compañero más capaz
". En este sentido, algunos
de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante
papel que juega el profesor en la utilización de software
educativo.

Pese a la importancia de la fase de diseño de
software, en cuanto a los resultados instructivos, su
aplicación en cada situación distinta supone
también unos procesos y problemáticas, diferentes.
De esta manera, los procedimientos y
resultados de cualquier actividad basada en el ordenador
surgirán a través de la charla y actividad conjunta
entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado
con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones
diferentes, generará actividades distintas. Estas
actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de
tiempo
diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos
y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de
aprendizaje diferentes.

Aparte del propio software, la influencia fundamental en
la estructura y
resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá
ligada a la figura del maestro.

Las concepciones teóricas que se asumen en este
artículo se corresponden con el enfoque
histórico – cultural
de L.S Vigotski y sus
colaboradores, el cual "centra su atención en el desarrollo integral de
la
personalidad", que sin desconocer el componente
biológico del individuo, lo
concibe como un ser social cuyo desarrollo va a estar determinado
por la asimilación de la cultura material y espiritual
creada por las generaciones precedentes mediante la actividad y
la
comunicación.

Etapas de
elaboración del software propuesto

El desarrollo del software propuesto se puede integrar
en ocho fases o etapas fundamentales.

Análisis de la tecnología. En esta se
realizó un estudio de los recursos
materiales disponibles en el Instituto, y se determinaron las
posibilidades de utilización de los laboratorios para
desarrollar clases de PILI I.

Análisis de los documentos. En esta fase se estudiaron,
para el 1er año de la carrera de Licenciatura en
Educación, especialidad Lenguas Extranjeras donde
posteriormente se utilizó el software:

  1. Los programas para precisar:
  • Objetivos y contenidos.
  • Orientaciones Metodológicas de la
    asignatura.
  • Medios de enseñanza
  • Recomendaciones Metodológicas.
  1. Libros de texto para
    constatar:
  • Tratamiento y actualidad del contenido
  • Características del glosario.
  • Calidad y pertinencia de los
    ejercicios.
  1. Guía de Software Educativo para la escuela
    cubana, para precisar:
  • Disponibilidad de software educativos para la
    enseñanza del Inglés en los diferentes niveles de
    enseñanza.

Revisión del Banco de
Software del MINED
. Esta revisión se
llevó a cabo para constatar la existencia o no de
software educativos que tributen a la enseñanza del
inglés para los ISP.

Pertinencia: En esta fase se
determinaron las diferentes modalidades en las que se puede
emplear el software propuesto:

  • Para promover el autoaprendizaje
  • Para motivar
  • Para ejercitar
  • Para facilitar el estudio independiente
  • Búsqueda de conocimientos
  • Tratamiento de las diferencias
    individuales.
  • Valoración sistemática del
    aprendizaje de los alumnos

Trabajo Metodológico. En esta
fase se decidió en qué momentos se puede utilizar
el software propuesto, con qué objetivo, cómo se
va a emplear y qué habilidades se van a
trabajar

Diseño del software: En esta etapa
se elaboró el guión multimedia para el software
propuesto, teniendo en cuenta los resultados obtenidos en las
fases anteriores. Para la elaboración del guión se
realizó una amplia revisión bibliográfica y
se consultaron especialistas antes y después de elaborado,
de manera que se pudo validar la forma en que se presentan los
contenidos seleccionados, los ejercicios que se proponen y el
enfoque metodológico que guía la estrategia de
aprendizaje, sobre la base de los objetivos que han sido
determinados.

Elaboración del software: En esta
fase se elaboró el software sobre la base del guión
multimedia. Para ellos se empleo como
lenguaje de
programación del Visual Basic 5.0,
explotando las posibilidades que brinda este lenguaje para
la creación de aplicaciones multimedia. El control de la
calidad del producto
durante el proceso de producción precisó del registro de las
características de la aplicación, para lo cual se
hizo necesario disponer de un sistema de
autovaloración de la misma por parte de los propios
investigadores y otros especialistas participantes y que de su
procesamiento cuantitativo y cualitativo se derivó un
criterio de calidad de producción.

Validación. Se realizó una
valoración final sobre el grado de preparación y
desarrollo que alcanzaron los alumnos en el trabajo con el
software. La validación se completó con la
aplicación de la metodología de evaluación
de software educativo en condiciones de explotación. Esta
metodología ha sido elaborada por parte de los propios
investigadores y tiene como ventaja que acorta el período
de introducción de la aplicación en la
práctica escolar y se obtiene criterios didácticos
de mucho valor
científico pues se involucran en la evaluación a
los usuarios reales del producto en sus propios ambientes de
trabajo.

El proceso de producción del software se
efectuó siguiendo cinco etapas o pasos: Diseño,
Organización, Fabricación, Evaluación y
Validación

Durante el proceso de producción multimedia se
aplicaron métodos científicos de trabajo en tres
aspectos esenciales:

  • Elaboración del guión
  • Autocontrol de calidad continuo
  • Evaluación del software en producción
    por los resultados del pilotaje.

Descripción del producto

La propuesta consiste en un software educativo elaborado
específicamente para la enseñanza del idioma
inglés en los ISP, que puede ser utilizado como medio de
enseñanza y de aprendizaje. Este constituye una vía
original y motivante con contenidos auténticos ya que los
textos seleccionados (la mayoría canciones con video clip)
utilizan modelos de
hablantes nativos. El software contiene ejercicios para crear una
atmósfera
adecuada e interactiva con información general y
actualizada sobre la vida y carrera artística de los
cantantes, ejercicios de audición, comprensión de
textos, pronunciación, gramática, vocabulario, expresión
oral y escrita.

Datos Generales del Producto.

Softmusic es un software educativo para apoyar el
trabajo didáctico que se realiza en la asignatura
Práctica Integral de la Lengua Inglesa
I. Aporta un sistema de ejercicios para alumno de acuerdo con
exigencias de esta asignatura, en correspondencia con las
necesidades de los estudiantes a quienes va destinado el
software.

Este se basa en una concepción que revela la
influencia de la computación sobre las categorías
principales de la didáctica. De esta manera se incorpora la
computación como un componente de la concepción
misma de la enseñanza del inglés y no como un
elemento externo. Mediante la utilización de la
computación se pueden implementar ciertos recursos
didácticos que contribuyen a desarrollar el pensamiento
lingüístico de los alumnos y a incrementar la
motivación por el estudio de la PILI,
asignándole un papel protagónico al estudiante en
la adquisición del conocimiento ya sea mediante la
intuición, la construcción o el
descubrimiento.

El software se fundamenta en la necesidad de desarrollar
las habilidades comunicativas en los estudiantes de la
Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas
Extranjeras, con lo que se contribuirá a elevar la
cantidad, calidad y variedad de los medios de enseñanza
disponibles para el logro de este objetivo. El producto
multimedia está elaborado sobre la base de la
interactividad usuario-máquina, aprovechando las
posibilidades que brinda el uso de la interfaz gráfica
para el usuario.

Se ha procurado crear un ambiente de
trabajo agradable, además de tener en cuenta que el
contexto de las canciones seleccionadas contribuye a la
formación de valores en los
estudiantes, patriotismo, responsabilidad, paz, amor entre los
pueblos, la pareja, amistad, solidaridad,
honestidad, entre
otros que alimentan el espíritu.

Una gran parte del software está basado en
ejercicios propuestos en el SEARCHING I y II (libros de texto
básicos de la PILI), que están incluidas en el
programa de la carrera. Otra parte de los ejercicios fueron
seleccionados y elaborados por los autores del
software.

Una vez que el software está en ejecución
el alumno podrá seleccionar el ejercicio en dependencia de
sus motivaciones e intereses, o de acuerdo a la
orientación del profesor, en dependencia del estado de su
aprendizaje y del nivel de complejidad del ejercicio. Es por esto
que el software está diseñado estableciendo tres
niveles de complejidad en las habilidades comunicativas
básicas (audición, expresión oral y escrita,
comprensión de textos) así como ejercicios de
pronunciación, vocabulario y gramática asociado al
desarrollo de las habilidades informáticas en el uso de
accesorios de Windows (Bloc
de Notas), Sistema Operativo
(trabajo con la red, copiar y pegar textos)
y la mensajería electrónica (Outlook
Express).

En cada una de las pantallas presentadas el alumno
tendrá la posibilidad evaluar el resultado de su trabajo,
lo que le permitirá el desarrollo de su
autovaloración y un autocontrol sistemático de las
actividades que realiza. Por cada ejercicio que resuelva
recibirá una calificación cualitativa (correcta o
incorrecta) y cuantitativa. Desde cualquier pantalla se puede
abandonar el ejercicio cerrando el programa, o regresando al
menú principal si desea realizar otro.

Los ejercicios de llenado de los espacios en blanco le
exigen al estudiante obtener el 90 % o más de las
respuestas correctas para poder
visualizar la versión original del texto o disfrutar del
video correspondiente, posibilitando también la
realización de otros ejercicios. Los videos que se ofrecen
poseen el subtitulaje que, además de facilitar el
análisis del texto de la canción, permiten observar
la posición de los órganos articulatorios
fundamentales que intervienen en el acto de fonación
(labios, lengua).

El uso de este producto se ve facilitado con la
existencia de los laboratorios de computación en todas las
escuelas donde nuestros estudiantes desarrollan sus
prácticas pedagógica responsable, respondiendo al
proceso de Universalización de la Enseñanza
Superior.

Público al que va dirigido: Va dirigido a
estudiantes del primer año de la Licenciatura en
Educación, especialidad Lenguas Extranjeras, pero puede
ser extendida su utilización a otros niveles de
enseñanza, de acuerdo a la creatividad
del profesor y las necesidades y posibilidades de los
estudiantes.

Prerrequisitos: Familiarización con el
manejo del mouse y el
teclado para
la realización de las operaciones
básicas con el Sistema Operativo Windows. Los estudiantes
deben haber desarrollado habilidades para ejecutar una
aplicación multimedia desde el sistema operativo
Windows.

Descripción pedagógica de
SoftMusic

En este artículo se han separado la descripción pedagógica del software,
de su descripción técnica, solamente para su mejor
comprensión. No se puede obviar la estrecha
relación que existe entre estos elementos en aras de la
calidad del producto.

Desde el punto de vista pedagógico el software
tiene como propósito central el apoyo al programa de la
asignatura P.I.L.I.-I en el primer año de la Licenciatura
en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras. Para su
diseño se han tenido en cuenta las características
de la enseñanza de esta asignatura en el marco de las
condiciones actuales de la Educación
Superior en nuestro país y del perfil del egresado,
perfil que aboga por un protagonismo del mismo, dentro y fuera
del aula, y a la vez una concepción diferente en cuanto al
papel que deben asumir los docentes que imparten esta asignatura
en el tratamiento de las habilidades receptivas, incluyendo el
uso de medios computarizados que están disponibles en
nuestro centro, dejando atrás tendencias tradicionalistas
en la
organización y dirección del proceso de
enseñanza-aprendizaje.

El software propuesto persigue los siguientes objetivos
pedagógicos:

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades
    receptivas mediante la ejercitación a través
    del reconocimiento de variedades orales y escritas de la
    lengua inglesa,
  • Desarrollar estrategias de comprensión
    auditiva y lectora que les permita anticipar o predecir el
    significado de diferentes textos.
  • Desarrollar estrategias para inferir el objetivo
    del lenguaje oral y escrito.
  • Contribuir al desarrollo de habilidades en el
    manejo y búsqueda de información contenida en
    interfaces activas.

El enfoque de la formación integral de la
personalidad
se pone de manifiesto al incluir conocimientos básicos
acerca de la vida y costumbres de países de habla inglesa;
el desarrollo de habilidades intelectuales
y procedimientos lógicos (observar, comparar, identificar,
caracterizar, valorar) mediante los cuales los estudiantes pueden
conocer e interpretar componentes de esas sociedades,
mostrar intereses , motivaciones y orientaciones valorativas,
así como la formación de sentimientos y valores
como la honestidad ,el patriotismo., la responsabilidad , la
lucha por la paz y el amor entre
los pueblos, la pareja, y los amigos así como la
solidaridad, entre otros. Todo esto contribuye a fomentar
cualidades de la personalidad que en sentido general prepara a
los educandos para la vida en correspondencia con el fin de la
educación cubana.

Descripción Técnica de
SoftMusic

El software se puede describir encapsulado en tres
módulos:

Módulo Presentación: En el mismo
aparece el nombre del software, así como el nombre de los
autores principales.

Módulo Principal: Permite que el
estudiante interactúe con el programa, seleccionando, por
medio del Menú (que es el primer componente de este
módulo), el nivel y la actividad que desea desarrollar.
También puede acceder a la Ayuda del software. Es
este módulo el que constituye el núcleo
básico del software; contiene:

  • Orientaciones al profesor y al alumno: En este
    módulo aparecen las orientaciones principales que debe
    tener en cuenta tanto el profesor como el alumno, para el
    trabajo eficiente con el software.
  • Ayuda: Da una explicación detallada del
    uso del software, destacando los objetos interactivos con los
    que el alumno debe operar en cada caso.
  • Actividades: Presentará las actividades
    con ejercicios de diferentes tipos y niveles.
  • Glosario: Se reflejará la
    definición en inglés y español de los términos que se
    consideraron más importantes para la comprensión
    de los textos en general.

Módulo Salida: Permite al estudiante
abandonar el software desde cualquiera de las pantallas en las
que se encuentre trabajando. Siempre el alumno recibirá
una confirmación a su selección. En caso de
confirmar la Salida aparecerán los créditos en los que aparecen los nombres
del equipo de realización del producto.

Portada:

Conclusiones

Después de analizar todos estos resultados, se
puede considerar que existen necesidades en cuanto al empleo de
los software educativos para el desarrollo de habilidades
receptivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del
inglés en los estudiantes de primer año de la
carrera de Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas
Extranjeras. De acuerdo con la investigación, en la asignatura
Práctica Integral de la Lengua Inglesa I, los medios de
enseñanza tradicionales (libros de texto, grabadoras,
láminas, etc.) continúan siendo los más
utilizados, a pesar de que no existe rechazo por el uso de las
TIC con estos fines. Las necesidades fundamentales vienen dadas
principalmente por la carencia de estos medios destinados a la
preparación de los estudiantes de la carrera en
cuestión.

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Autor:

M. Sc. Osmani Candelario Dorta

Lic. Marcos Antonio Beltrán
Dorta

Para conocer más acerca del software propuesto,
así como de la vía para obtenerlo para ponerlo en
práctica, contactar con:

Partes: 1, 2
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