Pero antes de llegar al análisis de los conceptos que son de
interés
en esta análisis, se precisa concretar acerca del elemento
en el cual tienen su raíz los SE, nos referimos al
concepto de
software.
- Software es la parte lógica del ordenador, esto es, el
conjunto de programas que
puede ejecutar el hardware para
la realización de las tareas de computación a las que se destina. Es el
conjunto de instrucciones que permite la utilización del
equipo. (En es.wikipedia.org/wiki/Software ) - La parte "que no se puede tocar" de un ordenador: los
programas y los datos. (En
www.proclave.com/esp/cursos/glosario.htm
) - También conocido como soporte lógico,
compendia todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones,
sistemas
operativos, drivers que hacen posible que el usuario pueda
trabajar con la máquina. El término está
totalmente integrado en nuestro idioma ya que, al igual que
sucede con hardware, no ha habido nadie capaz de encontrar una
traducción capaz de englobar el concepto
en una sola palabra. (En www.forounderground.com/manual.php
) - A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es
decir los programas y aplicaciones que están guardadas
en un disco duro,
CD-ROM o
disquetes. (En ramtun.ufro.cl/ptec/glosario.html) - Conjunto de programas, documentos,
procesamientos y rutinas asociadas con la operación de
un sistema de
computadoras, es decir, la parte intangible o
lógica de una computadora.
(En www.lorenzoservidor.com.ar/info01/diccio-s-v.htm
) - Todos los componentes lógicos de un sistema
informático, que incluyen tanto a las aplicaciones como
a los datos sobre los cuales operan. Desde una óptica técnica, se subdivide en
software de sistema y software de
aplicación. (En
www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml ) - El software es un ingrediente indispensable para el
funcionamiento del computador.
Está formado por una serie de instrucciones y datos, que
permiten aprovechar todos los recursos que el
computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de
problemas.
Un computador en si, es sólo un conglomerado de
componentes electrónicos; el software le da vida al
computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma
ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que
controlan la operación de un sistema computacional. (En
www.cosaslibres.com/software.html ) - Software se refiere a los programas y datos
almacenados en un ordenador. Los programas dan
instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de
conexión con otro software. Los datos solamente
existen para su uso eventual por un programa. (En
www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm )
Se puede apreciar que existe un sinnúmero de
definiciones en cuanto a este concepto. De ahí que un
error común sea identificar lo que se llama "programas"
con el "software", cuando los datos almacenados bajo la forma de
archivos
digitales también son software. Eso significa que el
software comprende los datos y los programas en conjunto. Una
imagen o un
texto
almacenado en una computadora es software
también.
Una vez que se han analizado estos conceptos se puede
pasar a analizar los relacionados específicamente con el
tema que nos ocupa: el software
educativo.
A nuestro criterio, el software educativo involucra,
para su elaboración e implementación, a:
- La psicología, que
posibilita un conocimiento
de las ciencias
cognitivas; - La pedagogía, que regula el proceso
docente-educativo, considerando los aspectos culturales de la
sociedad en
general; haciendo uso de la experiencia, medios,
materiales,
la misma naturaleza,
los laboratorios, los avances
tecnológicos, la escuela, el
arte,
el lenguaje
en todas sus facetas. - La ciencia en
cuestión, mediante la creación de un adecuado
dominio de
conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la
creación de algoritmos
eficientes.
La computación, como ciencia, hace factible la
conjugación de las ramas descritas anteriores.
La utilización de la computadora
como medio de enseñanza ha popularizado la
utilización de programas para ordenadores, creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, para facilitar los procesos de
enseñanza – aprendizaje. Son
llamados softwares educativos, programas educativos o
programas didácticos.
Según esta definición, más basada
en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del
software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones
didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos,
hojas de
cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan
desarrollar una función
didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
Varios autores han definido este tipo de
medio:
- Lezcano M. y Zenaida García Valdivia (1998)
definen al software educativo como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de
ser aplicados en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. - El colectivo de autores en Introducción a la Informática (2000:54) lo definen como:
"una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia
pedagógica, apoya el proceso de enseñanza –
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo
educacional del hombre del
próximo siglo". - De acuerdo con Pere Marqués, softwares
educativos son los programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje. (En
www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ ) - Luis Ceja MENA en su libro "Fortran y Métodos
Numéricos", define software educativo,
programas educativos y programas didácticos como
sinónimos, creados con la finalidad específica de
ser utilizados como medio didáctico; es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje,
tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la
flexible y a distancia.
- Características esenciales de los
programas educativos.
Los programas o software educativos pueden tratar las
diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición. - Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos
proponen. - Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes. - Individualizan el trabajo
de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos. - Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría
de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
En dependencia de estas características del
software educativo se ha venido estableciendo una
agrupación y una clasificación de los mismos
tomando como elemento clasificador la función que realizan
dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones
como la siguiente: Tutoriales, Práctica y
ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia,
Libros
electrónicos, Juegos
Instructivos, etc. Hoy, con la aparición de la
multimedia y
las técnicas
de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre
los tipos anteriores.
La gran verdad consiste en que, de la misma manera que
el multilateral y complejo proceso de enseñanza
aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase,
métodos
y medios para el logro de los objetivos,
cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento
de funciones didácticas específicas y como sucede
con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no
mediante el hallazgo de un eslabón único y
universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto
combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas
existentes.
Tanto docentes como
estudiantes se interesan cada vez más por la
utilización de las TIC en el
proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya que mientras
más visual se haga el aprendizaje,
mayor será el volumen de
contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma
de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una
mejor retención y un aumento de la autoestima y
la seguridad del
estudiante en relación a la solidez de sus
conocimientos". (Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros:
2002)
El software educativo puede ser caracterizado
también de acuerdo con una determinada estrategia de
enseñanza; así el uso de un determinado
software conlleva unas estrategias de
aplicación, implícitas o explícitas:
ejercitación y práctica, simulación,
tutorial; uso individual, competición, pequeño
grupo.
De acuerdo con Valdés Pardo, V (2002) la
creación de entornos de enseñanza-aprendizaje
apoyados en computadoras requiere del desarrollo de un software
específico, cuyas características pueden depender
de las necesidades de aprendizaje a atender, los objetivos a
lograr, los contenidos objeto de estudio, los estilos de
aprendizaje individuales, la estrategia pedagógica que se
asuma y los convencionalismos de la cultura local,
entre otros factores. Consecuentemente, surge la necesidad de
desarrollar sistemas basados
en computador con finalidad educativa, comúnmente llamados
coursewares.
Por lo que se puede observar, el software
conlleva unos determinados objetivos de aprendizaje, unas veces
explícitos y, otras, implícitos. Esta
ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente
habitual en nuestra realidad educativa. El diseño
de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el
punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en
la puesta en práctica, dándose una
utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades
puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la
situación inversa: un determinado tipo de software no
diseñado específicamente, con unas metas difusas y
sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una
clara intencionalidad de cara a la consecución de
determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos
son habituales.
Cuando se hace referencia al diseño y
elaboración de ese software con una determinada
intencionalidad educativa, más o menos explícita,
existe siempre de forma manifiesta o latente, una
concepción acerca de cómo se producen los procesos
de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que se analizarán
los presupuestos
teóricos sobre los procesos de
enseñanza/aprendizaje que fundamentan el desarrollo de
software educativo y cómo lo condicionan. Cuando
estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de
las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen
diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los
creadores entienden el proceso de
enseñanza/aprendizaje.
De acuerdo con Gros (1997) estos presupuestos
teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección,
organización, adaptación a los
usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a
su forma de presentación, es decir, al diseño de
las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con
el programa de la forma más eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente
de la finalidad pretendida, la concepción del educador
acerca de cómo se ha de utilizar un material,
prevalecerá.
Se debe tomar en consideración que algunos
software están concebidos para ser empleados dentro de una
actividad docente regular, orientada y dirigida por el profesor,
mientras que otros están diseñados para ser
empleados por el estudiante en su actividad independiente,
después de recibir una orientación previa para su
uso, o simplemente, para ser empleados en procesos de
autoaprendizaje.
Por otro lado, el análisis del problema desde la
óptica de diferentes teorías
de aprendizaje permiten realizar otras taxonomías del
software educativo, así por ejemplo los programas tutoriales se
ponen en línea con el paradigma
conductista; los tutores inteligentes, van de la mano del enfoque
cognitivo; y las simulaciones y los llamados micromundos,
así como los hipertextos e hipermedias se relacionan con
el paradigma constructivista.
Bibliografía.
- Ceja MENA, Luis. Nuevos ambientes de aprendizaje en
el desarrollo del alumno en la UPIICSA. Disponible en
.
Consultado 30 de junio de 2007. - El software educativo. Pere Marqués. En
www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/.
Revisado 20 de junio de 2007. - Rubinstein, J.L. Principios de
la Psicología General. Editorial Pueblo y Educación .La Habana.!982. - Ruiz, Magalys. El enfoque integral del currículo para la formación de
profesionales competentes. Instituto Politécnico
Nacional de México. 2000. - Salvador, Bertha. Tesis de
Maestría. Estrategia Metodológica para el
perfeccionamiento de la preparación de los docentes
adjuntos que imparten la asignatura Fonética y
Fonología de la Lengua
Inglesa en el contexto de la universalización.ISP
Félix Varela, Villa Clara.2004. - Torres Lima, P. Didáctica de las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Pedagogía 2005. C. Habana.
2005. - Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros (2002).
Aplicaciones de las NTIC a la Educación
Superior: visión y acción en la UCLV. Monografía en formato electrónico.
Editorial Feijoó, Universidad
Central de Las Villas, Cuba. ISBN:
959-250-048-7.
Autor:
M. Sc. Víctor R. Martínez
Martínez
M. Sc. Osmani Candelario Dorta
Lic. Irving Batte Monter
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