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Manual de Flash 4 (página 2)




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Importación y exportación de paletas de
colores

Puede utilizar archivos de Juego de color Flash
(archivos CLR) para importar y exportar colores RVA y degradados
entre archivos de Flash También puede importar y exportar
paletas de colores RVA mediante archivos de Tabla de color
(archivos ACT) que pueden utilizarse con Fireworks de Macromedia
o Adobe Photoshop No
puede importar o exportar degradados de archivos ACT Puede
importar paletas de colores de archivos GIF, pero no
degradados

Para importar paletas de colores:

1 En la ventana Colores, elija uno de los siguientes
comandos del menú emergente de la paleta situada en la
esquina inferior izquierda:

• Añadir colores agrega los colores
importados a la paleta actual

• Reemplazar colores sustituye la paleta actual con
colores importados

2 Busque el archivo deseado y
selecciónelo

Para exportar paletas de colores:

1 En la ventana Colores, elija Guardar colores en el
menú emergente de la paleta situada en la esquina inferior
izquierda

2 En el cuadro de diálogo Exportar muestra de
color, escriba un nombre para la paleta y elija Juego de color
Flash o Tabla de color

Creación y edición de colores
sólidos

Una película Flash puede tener más colores
de los que aparecen en la paleta de colores del modificador de
trazo y relleno El número de colores de una
película sólo está limitado por la
configuración de profundidad de color del sistema (256,
miles o millones de colores)

crear o editar colores sólidos:

1 Haga
clic en el botón de la ventana Colores situado en la parte
superior de la

paleta de colores de trazo o relleno, o bien elija
Ventana > Colores

2 Haga clic en la ficha Sólido para mostrar el
panel de colores sólidos que puede cambiar

3 Seleccione el color de la paleta que desea
modificar

4 Cambie el color con uno de estos métodos:

• Arrastre la cruz filar por el espacio de color
para establecer el matiz y mueva el control deslizante situado a
la derecha de la barra de tono para establecer la tinta y el
brillo

• Para definir el grado de transparencia del color,
utilice el control deslizante o indique un porcentaje en el
cuadro Alfa entre 0 (transparencia total) y 99 (poca
transparencia); 100 es opaco En los colores sólidos con
transparencia se ve una cuadrícula a través del
color

• Para definir un color mediante sus componentes
rojo, verde y azul, indique los valores apropiados en los cuadros
de texto

• Para definir un color según su valor
hexadecimal, seleccione la opción Hex e indique los
valores hexadecimales en los cuadros de texto RVA

5 Tras cambiar la configuración del color,
realice uno de los siguientes pasos:

• Para definir un nuevo color y sustituir con
él el color seleccionado, haga clic en Cambiar

• Para definir un nuevo color y añadirlo al
final de la tabla, haga clic en Nuevo

• Para suprimir la celda de color seleccionada de
la tabla de color, haga clic en Suprimir

• Para preparar la película a fin de
utilizarla en un navegador, active la paleta de colores
sólidos para hacer coincidir el color seleccionado con el
más similar de la paleta de 216 colores web

Creación y edición de
degradados

Utilice la ventana Colores para crear y editar
degradados La ficha Degradado de esta ventana muestra todos los
degradados disponibles en Flash en la actualidad

Un degradado es una transición matizada entre 2 o
más colores, hasta 16 La transición puede
realizarse en bandas lineales o círculos
concéntricos Los colores de un degradado también
puede tener un cierto grado de transparencia

Para crear o editar degradados:

1 Haga clic en el botón de la ventana Colores
situado en la parte superior de la paleta de colores de trazo o
relleno o elija Ventana > Colores

2 Haga clic en la ficha Degradado

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para crear un degradado nuevo, seleccione uno
existente como punto de inicio y haga clic en Nuevo

• Para editar un degradado,
selecciónelo

4 Elija Radial o Linear en la lista de tipos

5 Arrastre el puntero de muestra para añadir un
puntero de color a la barra de definición de degradados;
para eliminarlo, arrástrelo en cualquier dirección
hasta fuera de la barra

Los punteros definen dónde cambia el color de un
degradado

6 Haga clic en la muestra de color situada bajo la
ventana de selección del color y seleccione un color para
la transición El puntero y la transición se
actualizan con el color seleccionado

7 Establezca el grado de transparencia con el control
deslizante Alfa entre 0 (transparencia total) y 99 (poca
transparencia) En un degradado, cada color puede tener su propia
configuración de Alfa

8 Seleccione y elija configuraciones para otros punteros
de color

9 Haga clic en Cambiar

Configuración de preferencias de
dibujo}

El comando Archivo > Asistente establece preferencias
que afectan a las herramientas de dibujo Todas las opciones
pueden activarse o desactivarse y cada una tiene un juego de
tolerancias Para activar una opción, seleccione una
configuración de tolerancias Estos parámetros son
relativos, dependen de la resolución del monitor y de la
ampliación actual de la escena Como ocurre en general con
el dibujo, el aumento de la imagen mejora su control

Ajustar a cuadrícula Determina la distancia entre
el extremo de la línea que se está dibujando y la
línea de cuadrícula para que el punto final se
ajuste a la cuadrícula Las opciones son Desactivado, Debe
estar cerca, Normal, Puede estar lejos y Ajustar
siempre

Conectar líneas Determina la distancia entre el
extremo de la línea que se está dibujando y un
segmento de línea existente para que el punto final se
ajuste al punto más cercano de la otra línea Las
opciones disponibles son Desactivado, Debe estar cerca, Normal y
Puede estar lejos

Este parámetro también controla el
reconocimiento de línea horizontal y vertical: es decir,
el grado de inclinación que debe tener una línea
para que Flash la dibuje como horizontal o vertical

Suavizar curvas Especifica el nivel de suavizado
aplicado a las líneas curvas dibujadas con la herramienta
Lápiz con el modo de dibujo Enderezar o Suavizar (es
más sencillo remodelar las curvas suavizadas, pero las no
suavizadas son más similares a los trazos de la
línea original) Las opciones son Desactivado, Aproximado,
Normal y Suave

Nota: Puede suavizar más los segmentos curvados
existentes con Modificar > Curvas >

Suavizar y Modificar > Curvas >
Optimizar

Reconocer líneas Define lo recto que debe
dibujarse un segmento de línea para que Flash lo reconozca
y lo enderece por completo Las opciones son Desactivado,
Estricto, Normal y Tolerante Si Reconocer líneas
está desactivado mientras dibuja, puede enderezar las
líneas más adelante Para ello seleccione uno o
varios segmentos y elija Modificar > Curvas >
Enderezar

Reconocer formas Controla la precisión con que
deben dibujarse círculos, óvalos, cuadrados,
rectángulos y arcos de 90 y 180º para que se
reconozcan como formas geométricas y se dibujen con
precisión Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y
Tolerante

Si Reconocer formas está desactivado mientras
dibuja, puede enderezar las líneas más adelante
Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos
de línea conectados) y elija Modificar > Curvas >
Enderezar

Precisión de clic Especifica la distancia entre
un elemento y el puntero para que Flash reconozca el elemento Las
opciones son Estricto, Normal y Tolerante

Remodelación de líneas y contornos de
formas

Puede remodelar líneas y contornos mediante el
arrastre, el uso de los modificadores Suavizar o Enderezar de la
herramienta Flecha o la optimización de las
curvas

Remodelación con la herramienta Flecha

Flash no dispone de selectores para remodelar
líneas En su lugar, arrastre desde cualquier punto de la
línea con la herramienta Flecha El puntero cambia para
indicar la modificación que puede realizar en la
línea o relleno

Para remodelar líneas o contornos de formas con
la herramienta Flecha:

1 Seleccione la herramienta Flecha

2 Realice los siguientes pasos:

• Arrastre desde cualquier punto del segmento para
remodelarlo

• Arrastre una línea con Ctrl (Windows) u
Opción (Macintosh) presionado para crear un nuevo
ángulo Flash ajusta la curva del segmento de línea
para acomodarla a la posición del punto desplazado Si se
trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea Si
se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se
mantienen derechos al alargarse o
acortarse

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede
cambiar un extremo Si aparece una curva, se está ajustando
una curva

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con
más facilidad si se visualizan como contornos Consulte
"Trabajo con dibujos complicados" a pagina 94 Si tiene
algún problema para remodelar una línea compleja,
puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar
así la tarea La ampliación también puede
facilitar la remodelación y darle más
precisión Consulte "Optimización de curvas" a
pagina 91 o "Visualización del escenario" a pagina
64

Enderezamiento y suavizado de líneas

Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de
formas para remodelarlos

Nota: Para ajustar el grado de suavizado y
enderezamiento automáticos elija Archivo > Asistente
Utilice el modificador Enderezar de la herramienta Flecha o elija
Modificar >

Curvas > Enderezar para realizar pequeños
ajustes en las líneas y curvas ya dibujadas No tiene
ningún efecto sobre segmentos rectos También puede
utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash
reconozca las formas Con las opciones de reconocimiento
activadas, Flash remodela los círculos, óvalos,
rectángulos, cuadrados, triángulos y arcos
dibujados y hace formas geométricas perfectas Pero no
reconoce las formas que se tocan y están conectadas con
otros elementos

El reconocimiento de forma transforma las figuras
superiores en las inferiores

El suavizado modera las curvas y reduce las
protuberancias en la dirección general de la curva
También reduce el número de segmentos de la curva
Pero es relativo, y no tiene ningún efecto sobre segmentos
rectos Es muy útil cuando surgen dificultades al remodelar
una serie de segmentos muy cortos Al seleccionar los segmentos y
suavizarlos se reduce su número y el resultado es una
curva más suave y fácil de remodelar

La aplicación reiterada del suavizado o
enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece,
según lo recto o curvo que estuviera
originalmente

Para suavizar la curva de cada línea o contorno
de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Suavizar, o elija Modificar > Curvas >
Suavizar

Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento
en cada línea curva o contorno

de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Enderezar, o elija

Modificar > Curvas > Enderezar

Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Enderezar, o elija

Modificar > Curvas > Enderezar

Optimización de curvas

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas Esto
refina las líneas curvas y contornos de relleno al reducir
el número de curvas utilizadas para definirlos
También reduce el tamaño de las películas
Flash y Reproductor de Flash Al igual que con el modificador o el
comando Suavizar, puede aplicar la optimización varias
veces al mismo elemento

Para optimizar curvas:

1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar
y elija Modificar > Curvas > Optimizar

2 En el cuadro de diálogo Optimizar curvas,
utilice el control deslizante para especificar el grado de
suavizado

Los resultados exactos dependen de las curvas
seleccionadas En general, la optimización reduce el
número de curvas y el resultado es menos similar al
contorno original

3 Establezca las opciones adicionales:

• Active Utilizar varias pasadas para repetir el
proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra
optimización; esto es lo mismo que elegir varias
vecesOptimizar con los mismos elementos seleccionados

• Active Mostrar mensaje con valores totales para
visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la
optimización una vez finalizado el suavizado

Funciones de ajuste y encaje

La
función de ajuste permite alinear los elementos entre
sí y con la cuadrícula de la pequeño anillo
negro bajo el puntero al arrastrar un elemento Flash muestra
un

círculo más grueso cuando es posible
alinear y ajustar dos puntos con precisión

Para activar y desactivar el ajuste:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en
el modificador Encajar de la paleta de herramientas

• Elija Ver > Encajar Cuando está
activado, aparece una marca de verificación junto al
comando Al mover o remodelar elementos, la posición de la
herramienta Flecha sobre el

elemento es la referencia para el anillo de ajuste Por
ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su
centro, el punto central se ajusta a las líneas de la
cuadrícula y otros elementos Esto es muy práctico
para ajustar formas a trazados de movimiento para
animación

Para ajustar las tolerancias de ajuste:

Elija Archivo > Asistente y, a continuación,
Ajustar a cuadrícula en el menú
emergente

Para asegurarse de que Flash encaja en los puntos de
ajuste cuando se arrastra:

Comience el arrastre desde una esquina o desde el punto
central

Creación de efectos de curva
especiales

Puede utilizar los comandos Líneas a rellenos,
Expandir forma y Suavizar bordes para añadir efectos
especiales como rellenar líneas con degradados, borrar
partes de una línea, expandir formas rellenas y difuminar
los bordes de formas Expandir forma o Suavizar bordes pueden
producir resultados inesperados y actuar con lentitud sobre
formas muy pequeñas o con detalles pequeños
Suavizar bordes puede crear formas complejas que aumentan el
tamaño de archivo de las películas del Reproductor
Flash

Para convertir líneas en rellenos:

1 Seleccione una línea

2 Elija Modificar > Curvas > Líneas a
rellenos

Las líneas seleccionadas se convierten en formas
rellenas Esto permite crear efectos especiales como rellenar las
líneas con degradados o borrar partes de una línea
La conversión de líneas a rellenos incrementa el
tamaño de los archivos pero también acelera el
dibujo de algunas animaciones

Para expandir la forma de un objeto relleno:

1 Seleccione una forma rellena Este comando funciona de
forma óptima sobre formas rellenas de un color simple sin
trazo

2 Elija Modificar > Curvas > Expandir
forma

3 Establezca la Distancia en píxeles y la
Dirección en el cuadro de diálogo Expandir trazados
Expandir agranda la forma y Contraer la reduce

Para suavizar los bordes de un objeto:

1 Seleccione una forma rellena Este comando funciona de
forma óptima sobre formas rellenas sencillas sin
trazo

2 Elija Modificar > Curvas > Suavizar
bordes

3 Establezca las siguientes opciones:

• Distancia es el ancho del borde
suavizado

• Expandir o Contraer controla si la forma se
amplía o reduce al suavizar los bordes

• Número de etapas controla la cantidad de
curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde Un mayor
número de etapas produce un efecto más suave pero
incrementa el tamaño del archivo y hace más lento
el dibujo

Trabajo con dibujos complicados

Al igual que en otras aplicaciones de imágenes,
los dibujos complejos pueden hacer más lento el
funcionamiento de Flash Si la complejidad es excesiva, intente
realizar el dibujo en varias piezas lógicas y montarlas en
un dibujo final Ante cualquier movimiento de líneas o
rellenos del escenario, Flash comprueba todas las líneas
para ver dónde intersectan y todos los rellenos para
descartar solapamientos y calcular líneas de
conexión Del mismo modo, al arrastrar líneas o
rellenos, Flash los mantiene flotando sobre el escenario Esta
operación puede alargarse unos momentos La
agrupación reduce el trabajo que
realiza Flash porque no conecta las líneas de grupos
diferentes

Para acelerar la visualización del dibujo en
pantalla:

Elija una opción de
visualización:

• Elija Ver > Contornos o Ver >
Rápido

• Utilice Ver > Suavizado y Ver > Suavizar
texto sólo para previsualizar el trabajo

Estas opciones son mucho más lentas que Ver >
Contornos y Ver > Rápido

• Utilice estilos de línea simples cuando
dibuje o trace formas La remodelación de estilos complejos
como graneado irregular o tramado puede precisar más
tiempo

Para acelerar la selección y el
movimiento:

1 Elija la herramienta Flecha y seleccione elementos que
conformen grupos lógicos

2 Elija Modificar > Agrupar

Para acelerar la creación de rellenos:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Cierre los huecos a mano y utilice el modificador
No cerrar huecos de la herramienta Cubo de pintura para que Flash
no busque huecos que cerrar • Aumente la parte
específica del dibujo que desea rellenar Flash sólo
busca huecos en la parte visible de la ventana Elija Ver >
Área de trabajo y Ver > 100% para ver el área
máxima

5. Trabajo con
objetos

Acerca del trabajo con objetos

Flash permite mover, transformar, apilar, alinear y
agrupar objetos Tenga en cuenta que la modificación de
líneas y formas puede alterar otras líneas y formas
de la misma capa Consulte "Definición de dibujo y pintura
en Flash" a pagina 71

Selección de objetos

Un objeto se selecciona para modificarlo Flash ofrece
diversos métodos para realizar selecciones Las
líneas y formas rellenas se seleccionan de forma distinta
a los grupos, instancias y tipos Flash muestra las líneas
y las formas rellenas seleccionadas de manera distinta a las
instancias y los grupos seleccionados Las líneas y los
rellenos seleccionados

muestran la trama cruzada Los grupos y símbolos
seleccionados están encerrados en un recuadro de
delimitación Los objetos se seleccionan con las
herramientas Flecha y Lazo

Para añadir objetos a una
selección:

Mantenga presionada la tecla Mayús mientras
realiza las selecciones Para más información sobre
cómo activar y desactivar esta función, consulte
"Configuración de preferencias" a pagina 68

Para seleccionarlo todo en todas las capas de la
escena:

Elija Edición > Seleccionar todo o presione
Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) La opción
Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u
ocultas

Para anular la selección de todo en todas las
capas:

Elija Edición > Anular selección de
todo o presione Ctrl+Mayús+A (Windows) o
Comando+Mayús+A (Macintosh)

Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas
clave:

Haga clic en un fotograma de la línea de tiempo
Consulte también "Uso de la línea de tiempo" a
pagina 55

Para evitar seleccionar y cambiar de forma accidental un
grupo o símbolo:

Selecciónelo y elija Modificar > Organizar
> Bloquear Elija Modificar > Organizar > Desbloquear
todo para desbloquear todos los grupos y símbolos
bloqueados

Uso de la herramienta Flecha

Utilice la herramienta Flecha para seleccionar objetos
con un clic o arrastre la flecha para encerrarlos en el recuadro
de delimitación

Nota: Para seleccionar la herramienta Flecha presione la
tecla A Para cambiar de forma

temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene
activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl
(Windows) o Comando (Macintosh)

Para seleccionar una línea, forma, grupo,
instancia o bloque de tipos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
objeto

Para seleccionar líneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en
una de las líneas

Para seleccionar una forma rellena y su contorno con
trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el
relleno

Para seleccionar objetos con un área
rectangular:

Seleccione la herramienta Flecha y arrastre una caja
(recuadro de delimitación) alrededor de los elementos con
la herramienta Flecha Para seleccionar instancias, grupos y
bloques de tipos, éstos deben estar totalmente encerrados
en el recuadro

Uso de la herramienta Lazo

Utilice la herramienta Lazo y su modificador Modo
Polígono para seleccionar los objetos Para ello dibuje un
área de selección de dibujo a mano alzada o de
bordes rectos Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede
cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de
selección de bordes rectos

Para seleccionar objetos con el área de
selección trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela
alrededor del área Finalice el bucle más o menos
donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de
forma automática con una línea recta

Para seleccionar objetos con un área de
selección de bordes rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y el modificador Lazo
poligonal

2 Haga clic para establecer el punto de
inicio

3 Sitúe el puntero donde desee finalizar la
primera línea y haga clic Continúe y establezca
puntos finales para otros segmentos de línea
adicionales

4 Para cerrar el área de selección, haga
doble clic

Para seleccionar objetos mediante áreas de
selección a mano alzada y de bordes

rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la
selección del modificador Modo Polígono

2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el
escenario

3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga
presionada Alt (Windows) u Opción (Macintosh) mientras
hace clic para establecer el punto de inicio y el de final Se
puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de
bordes rectos

4 Para cerrar el área de selección,
realice uno de los siguientes pasos:

• Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el
botón del ratón

• Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga
doble clic

Desplazamiento, copia y eliminación de
objetos

Para mover objetos, arrástrelos al escenario o
córtelos y péguelos También puede utilizar
las teclas de dirección o especificar la ubicación
exacta en el inspector de objetos Los objetos también
pueden moverse entre Flash y otras aplicaciones mediante el
Portapapeles Los objetos pueden copiarse mientras se transforman
o también se pueden arrastrar o pegar

Para mover un objeto o la copia de un objeto mediante la
operación de arrastre:

1 Seleccione un objeto También pueden
seleccionarse varios objetos

2 Sitúe el puntero sobre el objeto y
arrástrelo a la nueva posición Para mover la copia
de un objeto, arrastre con Alt presionada (Windows) o con
Opción presionada (Macintosh) Para restringir el
movimiento de los objetos múltiplos de 45°, arrastre
con Mayús presionada Al mover un objeto, utilice el
modificador Encajar para alinearlo con facilidad con puntos de
otros objetos Consulte "Funciones de ajuste y encaje" a pagina
92

Para mover un objeto con las teclas de
dirección:

1 Seleccione un objeto También pueden
seleccionarse varios objetos

2 Presione la tecla de dirección en la
dirección en la que desea mover el objeto 1 píxel
Presione Mayús+tecla de dirección para mover la
selección 8 píxeles

Para mover un objeto mediante el inspector de
objetos:

1 Seleccione un objeto También pueden
seleccionarse varios objetos

2 Abra el inspector de objetos (Ventana > Inspectores
> Objeto)

3 Introduzca los valores para determinar la
ubicación de la esquina superior izquierda de la
selección Las unidades se determinan en Propiedades de
película y tienen como punto de referencia la esquina
superior izquierda del escenario

Desplazamiento y copia de objetos mediante el
pegado

Cuando requiera mover o copiar objetos entre capas,
escenas u otros archivos Flash, utilice la función Pegar
Los objetos pueden pegarse en el centro del escenario o en su
posición relativa en el escenario

Para mover o copiar un objeto mediante el
pegado:

1 Seleccione uno o varios objetos

2 Elija Edición > Cortar o Edición >
Copiar

3 Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno
de los siguientes pasos:

• Edición > Pegar para pegar la
selección en el centro del escenario

• Edición > Pegar in situ para pegar la
selección en la misma posición relativa del
escenario

Copia de ilustraciones mediante el
Portapapeles

Los elementos copiados en el Portapapeles están
suavizados, por tanto se ven correctamente tanto en Flash como en
otras aplicaciones Esta característica es muy útil
para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits,
degradados, transparencias o capas de máscara

Las imágenes que se pegan de otras
películas o programas se
sitúan en el fotograma actual de la capa actual El modo en
el que se pega un elemento gráfico en una escena de Flash
depende del tipo de elemento que sea, su origen y las
preferencias que se hayan determinado del siguiente
modo:

• El texto de un editor de textos se convierte en
un único objeto de texto

• Las imágenes de vectores de un programa de
dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar
como cualquier otro elemento de Flash

• Los mapas de bits se convierten en un
único objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits
importados Elija Modificar > Trazar mapa de bits para
convertir un mapa de bits en una imagen de vectores

Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8
en Flash 4, cambie las preferencias de exportación de
FreeHand a la opción CMAN o a RVA

Copia de objetos transformados

Utilice el inspector de transformaciones para crear una
copia escalada, rotada o inclinada de un objeto

Para copiar un objeto transformado:

1 Seleccione un objeto

2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana >
Inspectores > Transformar)

3 Introduzca los valores para escalar, rotar e inclinar
Consulte "Escala de objetos" a pagina 101, "Rotación de
objetos" a pagina 102 e "Inclinación de objetos" a pagina
104

4 Haga clic en Copiar

Uso del comando Pegado especial (Windows)

El comando Pegado especial pega o incrusta el contenido
del Portapapeles en el formato especificado También puede
crear un vínculo a la información de otra
película El cuadro de diálogo Pegado especial
contiene las siguientes opciones:

Origen Muestra el nombre de los datos de origen y su
ubicación

Pegar Inserta el contenido del Portapapeles en el
dibujo

Pegar vínculo Inserta el contenido del
Portapapeles en el dibujo y crea un vínculo con la
aplicación de origen para que los elementos pegados se
actualicen de forma automática

Como Define el tipo de información que se desea
pegar Elija Objeto para pegar un objeto y la información
necesaria para editar el objeto El nombre del objeto depende de
la aplicación con la que se creó Más tarde
el objeto puede convertirse en un dibujo de Flash que puede
editarse Para ello utilice Modificar > Separar Elija Imagen
(Metarchivo) para pegar una imagen que Flash convierte a un
formato que puede editarse en Flash Elija Texto (ASCII) para pegar
texto sin formato Elija Texto (Nativo) para pegar texto con
formato Elija Dibujo Flash para pegar parte de un dibujo de
Flash

Mostrar como icono Muestra el vínculo como icono
en el dibujo

Resultado Describe el resultado de la operación
de selección

Cambiar icono Abre el cuadro de diálogo Cambiar
icono Utilice las opciones de este cuadro de diálogo para
elegir un icono distinto Esta opción sólo
está disponible si se selecciona la opción Mostrar
como icono

Supresión de objetos

La supresión de objetos los elimina del archivo
Si se suprime una instancia del escenario, el símbolo no
se suprime de la Biblioteca

Para suprimir objetos:

1 Seleccione uno o varios objetos

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Presione Supr o Retroceso

• Elija Edición > Eliminar

• Elija Edición > Cortar

Apilamiento de objetos

En una capa, Flash apila los objetos en el orden en que
se crearon; el último objeto creado es el primero de la
pila El orden de apilamiento de los objetos determina cómo
aparece cuando se solapan Las líneas y formas siempre
aparecen en el fondo de la pila Para moverlos hacia arriba en la
pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos
El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento
Tenga en cuenta que las capas también afectan al orden de
apilamiento Todo lo que hay en la capa 1 aparece encima de todo
lo que hay en la capa 2, etc Para cambiar el orden de las capas,
arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a una
posición nueva Consulte "Acerca de las capas" a pagina
127

Para cambiar el orden de apilamiento de un
objeto:

1 Seleccione el objeto

2 Elija uno de los comandos siguientes:

• Modificar > Organizar > Poner en primer
plano o Enviar al fondo para mover el grupo al principio o al
final del orden de apilamiento

• Modificar > Organizar > Mover delante o
Mover detrás para mover el grupo hacia arriba o hacia
abajo una posición en el orden de apilamiento Si se
selecciona más de un grupo, éstos se sitúan
delante o detrás de todos los grupos no seleccionados, al
mismo tiempo que mantienen su orden entre sí

Escala de objetos

Al cambiar el tamaño proporcional de un objeto,
el tamaño de dicho objeto aumenta o reduce en horizontal,
en vertical o en ambas direcciones Para escalar un objeto,
arrástrelo o introduzca los valores en el inspector de
transformaciones Al escalar instancias, grupos o bloques de
tipos, éstos se escalan respecto a su punto de registro
Consulte "Desplazamiento del punto de registro de objetos" a
pagina 107

Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto
mediante el arrastre:

1 Seleccione un objeto

2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Escalar

3 Realice los siguientes pasos:

• Para cambiar el tamaño proporcional del
objeto en horizontal y en vertical, arrastre uno de los
selectores de esquina Las proporciones se restringen
según

se cambia el tamaño

• Para cambiar el tamaño proporcional del
objeto horizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los
selectores del centro

Nota: Al aumentar el tamaño de varios elementos,
aquellos elementos que están situados

cerca de los bordes del recuadro de delimitación
pueden moverse fuera de la escena Si se diera el caso, elija Ver
> Área de trabajo para ver los elementos situados fuera
de los bordes de la escena

Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto
con el inspector de transformaciones:

1 Seleccione un objeto

2 Elija Ventana > Inspectores >
Transformar

3 Introduzca un valor entre 10 y 1000, y haga clic en
Aplicar

Rotación de objetos

Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de
registro Como valor predeterminado, éste el es centro del
objeto, pero puede moverse Consulte "Desplazamiento del punto de
registro de objetos" a pagina 107 Para rotar un objeto
arrástrelo o asígnele un ángulo en el
inspector de transformaciones

Para rotar un objeto arrastrándolo:

1 Seleccione un objeto

2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Rotar

3 Arrastre uno de los selectores de las
esquinas

Para rotar un objeto mediante un valor:

1 Seleccione un objeto

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Abra el inspector de transformaciones (Ventana
> Inspector > Transformar), introduzca un ángulo de
rotación y haga clic en Aplicar Los valores negativos
rotan el objeto en sentido contrario a las agujas del reloj y los
valores positivos en el sentido de las agujas del
reloj

• Para rotar la selección 90° en el
sentido de las agujas del reloj, elija Modificar >Transformar
> Rotar derecha

• Para rotar la selección 90° en sentido
contrario de las agujas del reloj, elija Modificar >
Transformar > Rotar izquierda

Reflejo de objetos

Los objetos pueden reflejarse según su eje
horizontal o vertical sin mover su posición relativa en el
escenario

Para reflejar un objeto:

1 Seleccione un objeto

2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar
verticalmente o Reflejar horizontalmente

Inclinación de objetos

La opción Inclinar permite distorsionar un objeto
a lo largo de uno o de ambos ejes Para inclinar un objeto
arrástrelo o introduzca un valor en el inspector de
transformaciones

Para inclinar un objeto mediante el arrastre:

1 Seleccione un objeto

2 Haga clic en la herramienta Flecha y en el modificador
Rotar

3 Arrastre el selector del centro

Para inclinar un objeto especificando los
valores:

1 Seleccione un objeto

2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana >
Inspectores > Transformar)

3 Haga clic en Inclinar

4 Introduzca los valores para el ángulo
horizontal y vertical y haga clic en Aplicar

Restablecimiento de objetos transformados

Al escalar, rotar e inclinar instancias, grupos y tipos
con el inspector de transformaciones, Flash guarda los valores
del tamaño y la rotación originales con el objeto
Por tanto, para restablecer los valores originales, elimine
cualquier transformación

Para restablecer un objeto transformado a su estado
original:

1 Seleccione un objeto

2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana >
Inspectores > Transformar)

3 Haga clic en Restablecer

Alineación de objetos

Modificar > Alinear puede alinear dos o más
elementos seleccionados en la escena La alineación cambia
el tamaño de los elementos de manera que sus dimensiones
horizontales y verticales son las mismas Los elementos a los que
se les ha modificado el tamaño cambian para coincidir con
las dimensiones del elemento seleccionado más grande La
alineación también permite distribuir los elementos
de manera que sus centros, los bordes izquierdo o superior o,
derecho e inferior estén espaciados de forma uniforme
Utilice las opciones de alineación de forma individual o
en combinación La opción Alinear con la
página alinea los elementos entre sí y con el
escenario en un solo paso Al alinear varios objetos, Flash los
alinea con los bordes o con el centro del rectángulo que
encierra todos los objetos No importa el orden en el que se
seleccionan los objetos

Objetos alineados con el objeto superior

Para alinear los elementos:

1 Seleccione los elementos que desea alinear

2 Elija Modificar > Alinear

3 Elija la opción que desee en el cuadro de
diálogo Alinear y haga clic en Aceptar

Agrupación de objetos

Los elementos se agrupan para manipularlos como si
fueran un solo objeto Por ejemplo, después de crear un
dibujo, un árbol o una flor, agrupe los elementos para
facilitar su selección y movimiento Los grupos pueden
editarse sin desagruparlos

Para crear un grupo:

1 Seleccione en el escenario los objetos que desee
agrupar

Pueden seleccionarse formas, otros grupos,
símbolos, texto, etc

2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G
(Windows) o Comando+G (Macintosh)

Para editar un grupo:

1 Elija Edición > Editar seleccionado o haga
doble clic en el grupo con la herramienta Flecha

Todos los elementos de la página que no forman
parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que son
inaccesibles

2 Edite cualquier elemento del grupo por
separado

3 Elija Edición > Editar todo o haga doble
clic en un punto vacío del escenario con la herramienta
Flecha Flash restablece el estado de
entidad individual en el grupo para poder trabajar con otros
elementos del escenario

Para evitar la selección o el cambio accidental
de un grupo o símbolo:

Seleccione el grupo y elija Modificar > Organizar
> Bloquear Elija Modificar > Organizar > Desbloquear
todo para desbloquear todos los grupos o símbolos
bloqueados

Desplazamiento del punto de registro de
objetos

Todos los grupos, instancias, bloques de tipos y mapas
de bits tienen puntos de registro que Flash utiliza para la
colocación y las transformaciones De forma predeterminada,
este punto está situado en el centro del objeto Al mover
el punto de registro de un objeto, dicho objeto puede situarse y
transformarse respecto a la esquina inferior izquierda, por
ejemplo Tenga en cuenta que las líneas y formas no tienen
puntos de registro y se sitúan y se transforman respecto a
la esquina superior izquierda

Al editar el punto de registro de una instancia, con
frecuencia se obtienen mejores resultados si se edita el
símbolo y se mueve la ilustración en el modo de
edición de símbolos para que los puntos de registro
aparezcan donde se desea Consulte "Edición de
símbolos" a pagina 142

Para editar el punto de registro de un
objeto:

1 Seleccione un objeto

2 Elija Modificar > Transformar > Editar centro
Una cruz filar resaltada representa el punto central

3 Arrastre la cruz filar resaltada a otra
posición

4 Haga clic en otra ubicación de la página
para anular la selección de la cruz filar

Separación de grupos y objetos

El comando Modificar > Separar convierte grupos,
bloques de tipos, instancias, mapas de bits y objetos OLE en
elementos sin agrupar y editables Reduce de forma significativa
el tamaño de las imágenes importadas

La separación no es del todo reversible y afecta
a los objetos del siguiente modo:

• Corta el vínculo de las instancias del
símbolo con su símbolo maestro

• Desecha todo excepto el fotograma actual de un
símbolo animado

• Convierte un mapa de bits en un
relleno

• Convierte caracteres de texto en
contornos

• Corta el vínculo del objeto OLE con su
aplicación de origen

El comando Desagrupar separa los elementos y los
convierte en componentes individuales No separa tipos, mapas de
bits ni instancias Los elementos agrupados vuelven al mismo
estado en que se encontraban antes de la agrupación No
convierte tipos en contornos

Nota: No se recomienda la separación de
símbolos animados o grupos dentro de una animación
interpolada ya que puede tener resultados impredecibles La
separación de símbolos complejos y bloques grandes
de texto puede requerir mucho tiempo Para separar correctamente
objetos complejos puede ser necesario un aumento de la
asignación de memoria para la aplicación

6. Uso de
tipos

Acerca del uso de tipos

A las películas de Flash se les
puede añadir tipos Se puede establecer el tamaño,
la familia, el
estilo, el espaciado, el color y la
alineación del tipo Los tipos pueden transformarse del
mismo modo que un objeto Se pueden rotar, escalar, inclinar y
reflejar además de editar sus caracteres También se
pueden separar y remodelar sus caracteres

Además se puede colocar texto en una
película y editarlo al reproducir la película La
posibilidad de editar texto permite
al usuario introducir texto para rellenar formularios,
personalizar juegos,
etc

Para una introducción interactiva sobre la
creación de tipos en Flash, elija
Ayuda > Lecciones > 4 Tipos

Uso de tipos en películas Flash

En las películas de Flash pueden utilizarse
fuentes Type 1
Postscript®, TrueType® y fuentes de
mapas de bits
Flash exporta tipos a la versión final de la
película con toda su información del sistema intacta
Los tipos creados en una plataforma pueden no visualizarse bien
en otras plataformas; es necesario que los usuarios tengan
instaladas las fuentes de los tipos para visualizarlas
correctamente, incluso en la misma plataforma

Para evitar este posible conflicto,
utilice las fuentes especiales de Flash que se denominan fuentes
de dispositivo Flash incluye tres fuentes de dispositivo: _sans,
_serif y _typewriter Cuando se establece el tipo con estas
fuentes, el Reproductor Flash utiliza la fuente disponible en el
sistema local
más parecida a la fuente de dispositivo Las fuentes de
dispositivo son muy útiles en campos de texto, para
grandes bloques de tipos que no se desean suavizar y para reducir
el tamaño de la película publicada cuando no se
requieren contornos La separación del tipo para convertir
caracteres en formas también elimina posibles conflictos,
pero aumenta el tamaño del archivo Consulte
"Remodelación de tipos" a pagina 117 No todos los tipos
visualizados en Flash pueden exportarse con una película
Para saber si un tipo se exporta correctamente, active Ver >
Suavizar texto Si el tipo se mantiene dentado, se debe a que
Flash no reconoce el contorno de esa fuente y

por tanto no exportará el texto Para aumentar la
capacidad para manejar texto, manipule el texto en FreeHand y
expórtelo como archivo
SWF

Creación de tipos

Utilice la herramienta Texto para situar tipos en el
escenario Los tipos pueden situarse en una línea que se
expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las
líneas de forma automática Flash muestra un
selector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de
tipo que se expanden y uno cuadrado en los bloques de tipo con
anchura definida

Flash muestra un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los campos de
texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar
el tamaño del campo de texto en vertical según el
texto que deba introducirse

Para crear un tipo:

1 Seleccione la herramienta Texto

2 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para
establecer los atributos de tipo como se describe en
"Configuración de atributos de tipo" a pagina
114

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para crear un bloque de tipos que se expande al
escribir, haga clic donde desee que comience el tipo

• Para crear un bloque de tipos con anchura fija,
sitúe el puntero donde desee que comience el tipo y
arrástrelo hasta la anchura deseada

Nota: Al escribir, un bloque de tipos expansible
continúa más allá del borde derecho del
escenario El texto no se pierde Añada saltos de
línea, desplace el bloque de tipo o elija Ver

> Área de trabajo para acceder de nuevo al
selector

Para modificar la anchura de cualquiera de los dos
bloques de tipos:

Arrastre el selector de cambio de
tamaño

Para eliminar la anchura configurada de un bloque de
tipos:

Haga doble clic al selector de cambio de
tamaño

Creación de campos de texto y texto
editable

Los campos de texto permiten situar texto en una
película que los usuarios pueden cambiar mientras se
reproduce la película De este modo se puede reunir
información de los usuarios para formularios o
encuestas Los
campos de texto también pueden utilizarse para sustituir
de forma dinámica el texto que no puede editarse Por
ejemplo, se pueden mostrar clasificaciones deportivas,
cotizaciones de valores o
predicciones metereológicas

A un campo de texto se le asigna una variable cuando se
crea Una variable es el nombre fijo de un valor que
cambia Las acciones
pueden utilizarse para pasar la variable a otras partes de la
película, a una aplicación del servidor para que
la guarde en una base de datos,
etc Para sustituir el valor de una
variable, léalo desde una aplicación de servidor o
cárguelo desde otra parte de la película Si desea
más información sobre el uso de variables,
consulte "Tipos de valores" a
pagina 185

Para crear un campo de texto:

1 Seleccione la herramienta Texto

2 Haga clic en el modificador Campo de texto

3 Arrastre para crear la altura y anchura de campo de
texto deseada

Para convertir un bloque de tipos normal en un campo de
texto:

1 Seleccione la herramienta Texto

2 Haga clic en el texto del bloque de texto
normal

3 Haga clic en el modificador Campo de texto

El selector de arrastre se desplaza a la esquina
inferior derecha y se muestra un contorno negro alrededor del
bloque de tipos que indica que es un campo de texto

4 Establezca las propiedades del campo de texto como se
describen en "Configuración de las propiedades del campo
de texto" a pagina 112

Configuración de las propiedades del campo de
texto

Seleccione un campo de texto con la herramienta Flecha o
la herramienta Texto yelija Modificar > Campo de texto para
abrir el cuadro de diálogo
Propiedades de campo de texto

El cuadro de diálogo Propiedades de campo de
texto contiene las siguientes opciones:

Variable Especifica el nombre de la variable del campo
de texto Si desea más información sobre variables,
consulte "Tipos de valores" a pagina 185

Dibujar borde y fondo Muestra el borde y el fondo del
campo de texto

Contraseña Cuando el usuario escribe la
contraseña en la película publicada, en el campo
sólo aparecen asteriscos No se pueden copiar ni cortar
mientras se reproduce la película

Multilínea Habilita los saltos de línea al
introducir el texto en la película

publicada No afecta al entorno de
creación

Ajuste automático de línea Inserta saltos
de línea cuando el texto alcanza el margen derecho de la
película publicada

Restringir longitud de texto a Limita los caracteres que
puede introducir el usuario al número especificado en el
campo

Deshabilitar edición Evita que otros usuarios
cambien el valor del campo Utilice esta opción cuando
desee mostrar el texto de forma dinámica

Deshabilitar selección
Evita que el usuario seleccione texto en el campo

Contornos Permite guardar todos los contornos de
fuentes, ningún contorno o sólo los especificados
con la película publicada La inclusión de contornos
de fuentes puede limitarse a Mayúsculas,
Minúsculas, Números, Puntuación o Caracteres
La elección de estas opciones permite reducir el
tamaño de la película de Flash

Edición de texto

Para editar texto en Flash pueden utilizarse las
técnicas de procesamiento de texto
más habituales Pueden utilizarse los comandos Cortar,
Copiar y Pegar para mover los tipos dentro del archivo Flash y
entre Flash y otras aplicaciones

Para editar texto:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Con la herramienta Texto, haga clic dentro del
bloque de tipos o arrastre sobre los tipos para resaltar
caracteres

• Con la herramienta Flecha, haga doble clic en el
bloque de tipos

Selección de texto

Cuando se edita texto o se cambian los atributos del
tipo, es necesario seleccionar primero los caracteres que se
desean cambiar

Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de
tipos:

1 Seleccione la herramienta Texto y haga clic en un
bloque de tipos para situar el cursor

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre para seleccionar caracteres

• Haga doble clic para seleccionar una
palabra

• Haga clic para especificar el comienzo de la
selección y Mayús-clic para especificar el final de
la selección

• Presione Ctrl+A (Windows) o
Comando+A (Macintosh) para seleccionar todos los caracteres del
bloque

Para seleccionar bloques de tipos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un
bloque de tipos Haga Mayús-clic para seleccionar varios
bloques de tipos

Configuración de atributos de tipo

Flash permite controlar los atributos de tipo: fuente,
tamaño de tipo, espacio interlineal, ajuste entre
caracteres, alineación y color Al crear un
tipo nuevo, Flash utiliza los atributos del tipo actual Para
cambiar los atributos del tipo existente, es necesario
seleccionarlo primero

Selección de fuente, tamaño de tipo y
estilo

Una fuente es una variedad de caracteres
alfanuméricos con un determinado diseño
de familia de
tipos de letra Para establecer la fuente, el tamaño de
tipo y el estilo de un tipo seleccionado, utilice los
modificadores de la herramienta Texto o el cuadro de
diálogo Fuente El tamaño del tipo se define en
puntos independientemente de las unidades de regla
actuales

Para elegir la fuente, el tamaño de tipo y el
estilo con modificadores:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Si ha seleccionado bloques de tipo con la herramienta
Flecha, seleccione la herramienta Texto

3 Elija una fuente en el modificador Fuente

4 Para definir el tamaño del tipo, elija uno en
el modificador Tamaño de fuente o escriba un
valor

5 Para definir el estilo, haga clic en los modificadores
Negrita o Cursiva

Para elegir el tipo, tamaño de tipo y estilo con
el cuadro de diálogo Fuente:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Elija Modificar > Fuente

3 Elija la fuente, el tamaño de tipo y el estilo
en las opciones correspondientes del cuadro de
diálogo

Configuración de márgenes, sangrías
y espaciado interlineal

Los márgenes determinan la cantidad de espacio
entre el borde de un bloque de tipos y un párrafo
de texto Las sangrías determinan el espacio entre el
margen deun párrafo y el comienzo de la primera
línea El espaciado interlineal determina la distancia
entre las líneas adyacentes de un
párrafo

Para definir los márgenes, sangrías y
espacio interlineal:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Elija Modificar > Párrafo o haga clic en el
modificador de párrafo de la herramienta Texto

3 Introduzca los valores de
los márgenes, la sangría y el espacio
interlineal

Configuración de ajuste entre caracteres y
espacio entre letras

El ajuste entre caracteres es el proceso de
reducción de espacio entre determinados pares de letras
para mejorar la apariencia La mayoría de las fuentes
incluyen información que reduce de forma automática
la cantidad de espacio entre determinados pares de letras, por
ejemplo TA o VA Como información predeterminada, Flash
utiliza la información sobre el ajuste entre caracteres al
mostrar los tipos, pero si lo desea puede desactivarlo en un
tamaño de punto más pequeño .

El espacio entre letras introduce un espacio uniforme
entre los caracteres Utilice el espacio entre letras para ajustar
el espaciado de caracteres seleccionados o de bloques de tipos
enteros

Para desactivar el ajuste automático entre
caracteres:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Elija Modificar > Fuente

3 Anule la selección de Ajuste entre
caracteres

Para definir el espacio entre letras:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de

texto" a pagina 113

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para definir el espacio entre letras con un
valor, elija Modificar > Fuente e introduzca un valor en
Espacio entre letras

• Para disminuir el espaciado en medio
píxel, elija Modificar > Ajuste entre caracteres >
Más estrecho o presione Ctrl+Alt+Flecha izquierda
(Windows) o
Comando+Opción+Flecha izquierda (Macintosh)

• Para disminuir el espaciado en dos
píxeles, presione Mayús+Ctrl+Alt+Flecha izquierda
(Windows) o Mayús+Comando+Opción+Flecha izquierda
(Macintosh)

• Para aumentar el espaciado en medio píxel,
elija Modificar > Ajuste entre caracteres > Más
ancho o presione Ctrl+Alt+Flecha derecha (Windows) o
Comando+Opción+Flecha derecha (Macintosh)

• Para aumentar el espaciado en dos píxeles,
presione Mayús+Ctrl+Alt-Flecha derecha (Windows) o
Mayús-Comando-Opción-Flecha derecha
(Macintosh)

• Para restablecer el espaciado normal, elija
Modificar > Ajuste entre caracteres > Restablecer o
presione Control+Alt+Flecha arriba (Windows) o
Comando+Opción+Flecha arriba (Macintosh)

Definición del color de tipo

Para definir el color del tipo, utilice el modificador
de color de la herramienta Texto o la ventana de colores Para el
tipo sólo pueden utilizarse colores
sólidos, no pueden utilizarse los degradados Para aplicar
un degradado a un tipo, separe sus contornos Consulte
"Remodelación de tipos" a pagina 117

Para definir el color del tipo:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Si seleccionó
los bloques de tipos con la herramienta Flecha, haga clic en la
herramienta Texto

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• Sitúe el puntero sobre el cuadro de color
y arrástrelo para resaltar un color de la
paleta

• Elija Ventana > Colores y seleccione un color
en la ficha Sólido

Alineación de tipos

La alineación determina la posición de
cada línea de tipos de un párrafo respecto a los
bordes izquierdo y derecho del bloque de tipos El tipo puede
alinearse con el borde izquierdo o con el derecho, centrarse en
el bloque de tipos o alinearse con los dos bordes
(justificación total)

Para alinear el tipo:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se
describe en "Selección de texto" a pagina 113

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija una opción de alineación en
el modificador Alineación de la herramienta
Texto

• Elija Modificar > Estilo y elija una
opción de alineación en el
submenú

Transformación de tipos

Los bloques de tipos pueden transformarse del mismo modo
que otros objetos Para crear efectos interesantes se pueden
ajustar, rotar, inclinar y reflejar Al ajustarun tipo como si
fuera un objeto, Flash aumenta o disminuye el tamaño de
tipo de letra en el cuadro de diálogo Fuente El texto de
un bloque de tipos transformado puede editarse aunque las
transformaciones importantes puedan dificultar la lectura
Consulte "Acerca del trabajo con objetos" a pagina 95

Remodelación de tipos

Para remodelar, borrar y manipular el tipo
conviértalo en las líneas y los rellenos que lo
componen Del mismo modo que con otras formas, los caracteres
convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden
cambiarse a símbolos y animarlos Una vez convertido el
tipo en líneas y relleno no puede editarse como si fuera
texto Sólo pueden convertirse en formas bloques de tipo
completos pero no los caracteres incluidos en un bloque de
tipo

Para convertir un tipo en las líneas y el relleno
que lo componen:

1 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un
bloque de tipos

2 Elija Modificar > Separar Los caracteres del texto
seleccionado se convierten en formas en el escenario

Nota: Separar sólo se aplica a las fuentes de
contorno como las fuentes TrueType Las fuentes de mapas de bits
desaparecen de la pantalla al separarlas En los sistemas
Macintosh, los tipos (o fuentes) PostScript sólo pueden
separarse con Adobe Type Manager ® (ATM ® )

7. Uso de ilustraciones
importadas

Las películas Flash admiten el empleo de
ilustraciones creadas en otras aplicaciones Puede importar
imágenes de vectores y de
mapas de bits o bien trazar un mapa de bits para convertir su
imagen en una
representación gráfica de vectores y pintar
con la imagen en un mapa
de bits Esto permite crear efectos de repetición de
patrones

Colocación de ilustraciones en Flash

Flash reconoce diversos formatos de archivos de
vectores y de mapas de bits Para introducir ilustraciones en
Flash puede importarlas o pegarlas La importación de mapas de bits, secuencias de
imágenes e imágenes de vectores se
realiza de la siguiente forma:

• Los mapas de bits (fotografías
digitalizadas, archivos BMP) se
importan como objetos sencillos a la capa actual Flash mantiene
la configuración de transparencia de los mapas de bits
importados

• Las secuencias de imágenes (por ejemplo,
una secuencia PICT y BMP) se importan como fotogramas sucesivos
de la capa actual

• Las imágenes de vectores de FreeHand o
Adobe Illustrator y los archivos WMF se importan como grupos a la capa
actual (consulte "Elección del formato del archivo de
importación" a pagina 121 y "Uso de archivos de Adobe
Illustrator" a pagina 122) Flash también puede importar
archivos de sonido con
formato AIFF y WAV Consulte "Importación de sonidos" a
pagina 204 Para obtener información sobre formatos de
archivo específicos, consulte "Elección del formato
del archivo de importación" a pagina 121

Para importar un archivo a Flash:

1 Elija Archivo > Importar

2 En el cuadro de diálogo estándar que
aparece busque el archivo deseado y ábralo

Si el archivo importado tiene muchas capas, en Flash
puede crear otras nuevas Compruebe que la línea de
tiempo es
visible al importar archivos con varias capas

3 Si importa un archivo cuyo nombre termina con un
número, y existen otros archivos posteriores de esa
secuencia en la misma carpeta, cuando el sistema pregunta si
desea importar toda la serie, haga clic en Sí para
importar todos los archivos o en No para importar sólo el
especificado A continuación se muestran ejemplos de
nombres de archivos que pueden utilizarse en
secuencias:

Foto001gifFoto002gifFoto003gif

Pájaro 1Pájaro 2Pájaro 3

Mar-001aiMar-002ai Mar-003ai

Para pegar un mapa de bits de otra aplicación en
Flash:

1 Copie la imagen de otra aplicación

2 Elija Edición > Pegar

Para pegar un mapa de bits en Flash como objeto
incrustado (Windows):

1 Copie la imagen de otra aplicación

2 Elija Edición > Pegado especial

Cuando desee editar el mapa de bits, Flash abre la
aplicación original Sólo es posible rotar un mapa
de bits incrustado si antes se selecciona y elige Modificar >
Separar Consulte "Agrupación de objetos" a pagina
106

Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8
en Flash, seleccione la opción CMAN y RVA en las
preferencias de exportación de Frenad

Elección del formato del archivo de
importación

Utilice la siguiente tabla para determinar los tipos de
archivo de importación de imágenes que reconoce el
sistema que está utilizando

Uso de archivos de FreeHand

La aplicación óptima para crear
imágenes de vectores e importarlas a Flash es FreeHand,
que exporta imágenes en capas que Flash reconoce Puede
intercambiar imágenes RVA o CMAN entre FreeHand 8 y Flash
4 Para convertir imágenes CMAN en RVA con buena fidelidad
de color, importe la imagen a FreeHand y expórtela a
continuación como película Flash con la
opción Convertir colores a RVA en las preferencias de
FreeHand Para obtener más información, consulte
FreeHand Designers Center en el sitio Web de Macromedia
(wwwmacromediacom/support/freehand/) Para copiar y pegar
imágenes de FreeHand 8 en Flash, elija la opción
CMAN y RVA en las preferencias de exportación de FreeHand

Uso de archivos de Adobe Illustrator

Flash permite la importación y exportación
de formatos de Adobe Illustrator(r) 88, 30, 50 y de 60 y 70 Para
obtener información sobre la exportación de
archivos de Illustrator, consulte "Adobe Illustrator" a pagina
235 Al importar archivos de Illustrator a Flash, desagrupe todos
los objetos de Illustrator en capas A continuación, puede
manipularlos como cualquier objeto Flash

Uso de películas QuickTime

Cuando importa una película QuickTime a Flash, el
archivo de la película no pasa a formar parte delarchivo
Flash En su lugar, Flash mantiene un puntero al archivo de origen
Flash permite cambiar el tamaño, rotar y animar las
películas QuickTime Puede reproducir y establecer la ruta
de cada película en la biblioteca Al
importar una película QuickTime, sólo se visualiza
el primer fotograma Para obtener más información
sobre la publicación de archivos Flash como
películas QuickTime, consulte "Configuración de
publicación de QuickTime" a pagina 230

Para reproducir una película
QuickTime:

1 Añada a la línea de tiempo el
número de fotogramas correspondiente a la longitud de la
película QuickTime que desea reproducir

2 Elija Control >
Reproducir

Para establecer la ruta de una película
QuickTime:

1 Elija Ventana > Biblioteca y
seleccione la película QuickTime que desea
editar

2 En el menú Opciones, elija Propiedades y haga
clic en Establecer ruta en el cuadro de diálogo
Propiedades de vídeo

3 Introduzca la nueva ubicación de la
película QuickTime

Uso de archivos AutoCAD
DXF

Flash admite el formato AutoCAD DXF de la
versión 10 de edición

Los archivos DXF no admiten las fuentes estándar
del sistema Flash intenta

realizar una asignación correcta de las fuentes
pero el resultado es impredecible, en particular en la
alineación del texto

Las áreas rellenas se exportan como contornos ya
que el formato DXF no admite rellenos sólidos Por ello es
más apropiado para dibujos
lineales como planos de planta y mapas Flash permite la
importación de archivos DXF bidimensionales pero no admite
archivos tridimensionales Tampoco es posible cambiar el
tamaño de archivos DXF en Flash

Los archivos DXF importados producen películas de
12 por 12 pulgadas cuyo tamaño se

cambia con Modificar > Transformar > Escala Flash
sólo admite archivos DXF ASCII Si utiliza
archivos binarios, conviértalos a ASCII antes de
importarlos a Flash

Trazados de mapas de bits

Flash importa los mapas de bits en forma de objetos
simples que se comportan como grupos de formas
Utilice Trazar mapa de bits si desea reducir el tamaño del
archivo o manipular la imagen Este comando convierte los mapas de
bits en imágenes de vectores con áreas de color
discretas que pueden editarse Para editar el color de un mapa de
bits separado utilice la herramienta Varita mágica
Consulte "Pintura con
una imagen de mapa de bits" a pagina 124

Para convertir un mapa de bits en una imagen de
vectores:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena
actual

2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits

3 Introduzca un valor en Umbral de color

Al comparar el color de dos píxeles, si la
diferencia en los valores
RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales Un
umbral alto proporciona un número reducido de
colores

4 Introduzca un valor en Área mínima para
establecer el número de píxeles circundantes que
deben considerarse al asignar un color a un
píxel

5 Introduzca un valor en Ajustar a curva para determinar
la suavidad de los contornos

6 Introduzca un valor en Umbral de esquina para
determinar si se mantienen losbordes afilados o se
suavizan

Para crear una imagen de vectores lo más similar
posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes
valores: Umbral de color, 10; Área mínima, 1
píxel; Ajustar a curva, Píxeles; Umbral de esquina,
Muchas esquinas

Nota: En algunos casos, cuando el mapa de bits importado
es complejo, es necesario crear

muchos vectores y el archivo del mapa de bits trazado
puede ser mayor que el original

Pintura con una imagen de mapa de bits

Puede utilizar las herramientas
Pincel y Cubo de pintura para
pintar con una imagen en un mapa de bits y crear patrones En
primer lugar, debe separar el mapa de bits en áreas
discretas de color y, a continuación, tomarlo como
patrón con la herramienta Cuentagotas Una vez separado,
puede seleccionar rangos de color del mapa de bits con la
herramienta Varita mágica Tras seleccionar las
áreas, puede cambiar el color de relleno o
borrarlas

Una vez pintada un área o forma con una imagen de
mapa de bits puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para
rotarla, inclinarla o ajustar su tamaño Consulte "Uso de
la herramienta Bote de tinta" a pagina 82

Para pintar con una imagen de mapa de bits:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena
actual

2 Elija Modificar > Separar

Ahora el mapa de bits es una serie de áreas de
color discretas

3 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en
el mapa de bits Esta herramienta establece el mapa de bits con el
relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura

4 Pinte con las herramientas
Pincel o Cubo de pintura

Para seleccionar rangos de color en un mapa de bits
separado con la herramienta

Varita mágica:

1 Seleccione el mapa de bits de la escena

2 Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el
modificador Varita mágica

3 Establezca las opciones de la varita
mágica:

• Umbral define la diferencia de valor de color
entre píxeles adyacentes para que se incluyan en la
selección Cuanto mayor sea el número, más
flexible es la selección El valor 0 sólo permite la
selección de píxeles exactamente iguales al
primero

• Suavizado define el grado de suavizado de los
bordes de un mapa de bits Las opciones son Suave, Píxeles,
Aproximado y Normal

4 Haga clic en algún lugar del mapa de bits La
varita selecciona áreas de color que coinciden con el
área sobre la que hace clic

Configuración de propiedades de mapas de
bits

El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits
permite suavizar el mapa de bits y establecer el formato de
exportación Para abrir este cuadro, seleccione un mapa de
bits en la ventana Biblioteca y haga clic en el botón
Propiedades, o elija Propiedades en el menú Opciones de la
ventana Biblioteca Elija entre las siguientes
opciones:

• La información del mapa de bits mostrado
incluye el nombre, la ubicación, la fecha y el
tamaño

• La previsualización muestra una imagen del
mapa de bits

• Permitir suavizado suaviza los bordes del mapa de
bits con visualización suavizada

• Actualizar vuelve a importar el archivo de mapa
de bits en una película si se realizaron cambios
externos

• Importar abre el cuadro de diálogo
Importar mapa de bits Utilice este cuadro de diálogo para
importar otro mapa de bits

• Probar muestra los resultados de la
compresión del archivo Puede comparar el tamaño del
archivo original con el del comprimido

Elija una de las siguientes opciones para establecer el
formato de exportación:

• Predeterminado exporta el archivo con el formato
predeterminado Haga clic en Probar para determinarlo

• Sin pérdida exporta el archivo en formato
comprimido sin perder ningún dato de la imagen

• JPEG exporta el archivo en formato JPEG
comprimido La compresión de

JPEG puede variar entre alta calidad (guarda
el documento poco comprimido, como 2:1) y baja calidad (muy
comprimido, como 100:1) Los niveles altos de compresión
pueden dañar la calidad de la imagen Si elige esta
opción, el cuadro de diálogo solicita que indique
la calidad de compresión en una escala de 1 a
100

8. Uso de
capas

Acerca de las capas

Las capas son como hojas de acetato transparente
apiladas Cuando una capa está vacía, las capas
situadas debajo pueden verse a través de ésta
Consulte "Cambio de orden de las capas" a pagina 130 Una
película creada con Flash contiene una capa Añada
más capas para organizar las ilustraciones y la
animación de las películas El número de
capas que pueden crearse sólo está limitado por
la memoria del
sistema Las capas no aumentan el tamaño del archivo de la
película publicada Los objetos de una capa pueden
dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas
Además, las capas de guías pueden utilizarse para
facilitar el dibujo y la
edición y, las capas de máscara para facilitar la
creación de efectos sofisticados Utilice capas separadas
para los archivos de sonido y de
acciones De
este modo encontrará las acciones y los sonidos con mayor
facilidad cuando tenga que editarlos

Para una introducción interactiva a las capas,
elija Ayuda > Lecciones > 3 Capas

Creación de capas

Cuando se crea una capa nueva, ésta aparece
encima de la capa seleccionada La

última capa creada es la capa activa

Para crear una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Insertar > Capa

• Haga clic en el botón Añadir capa
en la parte inferior de la línea de tiempo

Edición de capas

En la capa activa se puede dibujar y pintar Seleccione
una capa para activarla El icono de lápiz situado junto al
nombre de la capa indica que es la capa activa Sólo puede
estar activa una capa Los objetos pueden editarse en las capas
desbloqueadas y visibles Las capas pueden bloquearse para
protegerlas de posibles cambios y ocultarse para mantener el
área de trabajo despejado Los objetos pueden verse como
contornos en cualquier capa, puede determinarse el color del
contorno y cambiar la altura de la capa

Para seleccionar una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en un Nombre de capa en la línea
de tiempo

• Haga clic en un fotograma en la línea de
tiempo

• Seleccione un objeto en el escenario

Para seleccionar varias capas:

Haga clic con Mayús presionada en los nombres de
capa de la línea de tiempo

Para eliminar una capa:

1 Seleccione una capa

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el icono de la papelera de la
línea de tiempo

• Arrastre la capa hasta el icono de la
papelera

Para copiar una capa:

1 Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar
toda la capa

2 Elija Edición > Copiar fotogramas

3 Haga clic en el botón Añadir capa para
crear una capa nueva

4 Haga clic en la capa nueva y elija Edición >
Pegar fotogramas

Para bloquear o desbloquear una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic a la derecha del nombre de la capa, en
la columna del candado, para bloquear esa capa Haga clic de nuevo
para desbloquear la capa

• Haga clic sobre el icono del candado para
bloquearlas Haga clic de nuevo para desbloquear todas las
capas

• Arrastre el puntero por la columna del candado
para bloquear o desbloquear varias capas

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), a la derecha del nombre de la
capa, en la columna del candado, para bloquear todas las
demás capas Haga clic de nuevo con Alt presionada, u
Opción-Clic, para desbloquear todas las capas

Visualización de capas

Conforme se trabaja pueden mostrarse u ocultarse capas
Las capas ocultas pueden exportarse pero no pueden editarse
Además, todos los objetos de una capa pueden mostrarse
como contornos coloreados para distinguir a qué capa
pertenecen Una X (cruz) de color rojo indica que es una capa
oculta

La capa que contiene el logotipo tiene un contorno
rojo

Para mostrar u ocultar una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la
columna del ojo, para ocultar esa capa Haga clic de nuevo para
mostrarla

• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas
las capas Haga clic de nuevo para mostrarlas todas

• Arrastre el puntero por la columna del ojo para
mostrar u ocultar varias capas

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), a la derecha del nombre de capa,
en la columna del ojo, para ocultar todas las demás capas
Haga clic de nuevo con Alt presionada, u Opción-Clic, para
mostrar todas las capas

Para visualizar el contenido de una capa como
contornos:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la
columna del contorno, para mostrar todos los objetos de esa capa
como contornos Haga clic de nuevo para desactivar la
visualización de los contornos

• Haga clic en el icono del contorno para mostrar
los objetos de las capas como contornos Haga clic de nuevo para
desactivar la visualización de contornos en todas las
capas

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), a la derecha del nombre de capa,
en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las
demás capas como contornos Haga clic de nuevo con Alt
presionada, u Opción-Clic, para desactivar la
visualización de contornos

Cambio de nombre de las capas

Las capas nuevas reciben como nombre predeterminado el
número del orden en el que se crearon Cambie el nombre de
las capas para que reflejen mejor elcontenido Para cambiar el
nombre de una capa:

Haga doble clic en el nombre de la capa y escriba el
nombre nuevo

Cambio de orden de las capas

El orden de las capas en la línea de tiempo
determina la forma en la que se solapan los objetos en el
escenario Los objetos de la primera capa de la línea de
tiempo aparecen delante de los objetos de las capas situadas
debajo Consulte también "Apilamiento de objetos" a pagina
101

Para cambiar el orden de las capas:

Arrastre las capas de la línea de
tiempo

Uso de capas de guías

Para facilitar el dibujo,
utilice capas de guías Puede visualizarse una
cuadrícula de fondo en todas las escenas o crear una ayuda
personalizada en una capa y designarla como la capa de
guías La capa de guías se señalan con un
emblema de guía que se muestra delante del nombre de la
capa La capa de guías no se ve en las películas del
Reproductor Flash publicadas

Para obtener más información sobre la
incorporación de una guía de movimiento,
consulte "Interpolación de movimiento a
lo largo de un trazado" a pagina 155

Para designar una capa como capa de
guía:

Haga clic en el botón derecho del ratón
(Windows), o Control-Clic (Macintosh),

y elija Guía en el menú
contextual

Para cambiar la capa de guías a capa
normal:

Seleccione la capa y elija Guía en el menú
contextual de esa capa

Nota: Sitúe todas las capas de guías en la
última posición de la serie de las capas De este
modo se evita arrastrar de forma accidental una capa normal sobre
una capa de guías y convertirla en una capa de guía
de movimiento

Uso de capas de máscara

Para obtener el efecto de foco y de transiciones, cree
un agujero para ver el contenido de la capa situada debajo
mediante una capa de máscara Varias capas pueden agruparse
bajo una misma capa de máscara para crear efectos
sofisticados Utilice cualquier tipo de animación, excepto
trazados de movimiento, para mover una máscara Las capas
de máscara no pueden introducirse en botones

Una capa de máscara oculta todo aquello que
está vinculado a dicha capa, excepto el lugar donde se
sitúa el objeto con relleno Un objeto de tipos o una forma
rellenos en la capa de máscara crea un agujero a
través del cual se ve el contenido de las capas situadas
debajo Las capas de máscara pueden contener una sola
forma, instancia u objeto de tipo Las funciones de las
capas de máscara son similares a las del comando Pegar de
FreeHand

Para crear una capa de máscara:

1 Cree una capa que incluya el contenido que desea
mostrar a través de los agujeros de la
máscara

2 Asegúrese de que la capa creada está
seleccionada y elija Insertar > Capa para crear una capa nueva
encima Una capa de máscara siempre cubre la capa situada
debajo, por tanto asegúrese de crear la capa en el lugar
correcto

3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una
instancia de un símbolo en la capa de máscara Flash
ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y
estilos de línea en una capa de máscara Todas las
áreas rellenas de una máscara son transparentes; y
las áreas no rellenas son opacas

4 Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o Control-Clic (Macintosh), en el nombre de la capa de
máscara de la línea de tiempo y elija
Máscara en el menú contextual Flash bloquea la capa
de máscara y la capa sobre la cual está situada
Para editar una máscara o una capa con máscara,
desbloquee la capa De este modo se desactiva la
visualización de la máscara Para volver a
visualizar el efecto de máscara, bloquee la máscara
o la capa con máscara

Para vincular capas a una capa de
máscara:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre una capa existente debajo de la capa de
máscara La capa se sangra debajo de la capa de
máscara

• Cree una capa nueva debajo de la capa de
máscara

• Elija Modificar > Capa y seleccione Con
máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de
capa

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), en la capa

Para desvincular capas de una capa de
máscara:

Seleccione la capa que desea desvincular y haga lo
siguiente:

• Arrastre la capa encima de la capa de
máscara

• Elija Modificar > Capa y seleccione
Normal

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), en la capa

9. Uso de símbolos
e instancias

Acerca del uso de símbolos e
instancias

Un símbolo es una imagen, animación o
botón reutilizable Una instancia es un caso de un
símbolo en el escenario o anidado en otro símbolo
Los símbolos pueden simplificar la edición de una
película, ya que los cambios en los elementos que se
repiten sólo deben realizarse en el símbolo y Flash
actualiza todas las instancias

El uso de símbolos en las películas reduce
el tamaño del archivo de forma considerable; el almacenamiento de
varias referencias en un símbolo requiere menos espacio
que el almacenamiento de
una descripción completa del elemento de cada
caso Por ejemplo, el tamaño del archivo de las
películas se reduce si se convierten los gráficos estáticos, como las
imágenes de fondo, en símbolos El uso de
símbolos acelera la reproducción de la película porque
un símbolo sólo hay que descargarlo una vez desde
un explorador Para obtener una introducción interactiva al
uso de símbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones
> 2 Símbolos

Un símbolo en la biblioteca y dos instancias en
el escenario

Determinación del tipo de símbolo
idóneo

Al crear un símbolo es necesario decidir
cómo se utilizará en la película

• Utilice símbolos gráficos para las
imágenes estáticas y para crear piezas de animación
reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la
película principal Los controles y sonidos interactivos no
funcionan en la secuencia de animación de un
símbolo gráfico

• Utilice símbolos de clips de
película para crear piezas de animación

reutilizables que se reproduzcan de forma
independiente de la línea de tiempo de la película
principal Los clips de películas son como pequeñas
películas dentro de la película principal que
pueden contener controles interactivos, sonido e incluso otras
instancias de clip de película También pueden
colocarse instancias de clip de película dentro de la
línea de tiempo de un símbolo de botón para
crear botones animados

• Utilice símbolos de botón para
crear botones interactivos en la película que

respondan a los eventos
estándar del ratón (por ejemplo, clics o estados de
desplazamiento) Defina los gráficos asociados con varios
estados del botón y, a continuación, asigne
acciones a una instancia del símbolo del botón
Consulte "Asignación de acciones a botones" a pagina
165

Una vez creado un símbolo, se puede hacer que las
instancias del mismo se comporten como si fueran de otro tipo
Consulte "Cambio del tipo de instancia" a pagina 146

Nota: La interactividad y animación en los
símbolos de clips de películas no funciona cuando
la película se reproduce en el entorno de creación
de Flash Para ver la interactividad y animación de un clip
de película, elija Control > Probar película o
Control > Probar escena Consulte "Previsualización y
prueba de películas" a pagina 52

Creación de símbolos

Puede crear un símbolo a partir de los objetos
seleccionados en el escenario o crear un símbolo
vacío y llenarlo en modo de edición de
símbolos Los símbolos pueden tener toda la
funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación
Mediante los símbolos con animación pueden crearse
películas con mucho movimiento al mismo tiempo que se
reduce al mínimo el tamaño del archivo Considere la
posibilidad de crear animación en un símbolo cuando
exista una acción repetitiva o cíclica, por ejemplo
el movimiento hacia arriba y hacia debajo de las alas de un
pájaro

Para crear un símbolo nuevo con elementos
seleccionados:

1 Seleccione elementos en el escenario y elija Insertar
> Convertir en símbolo

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija
Gráfico, Botón o Clip de película en
Comportamiento
Los elementos seleccionados se convierten en un solo objeto que
es una instancia del símbolo Los elementos también
se copian en un símbolo nuevo en la biblioteca Para editar
el símbolo, ábralo como se describe en
"Edición de símbolos" a pagina 142

Para crear un símbolo vacío
nuevo:

1 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el
escenario y realice uno de los

siguientes pasos:

• Elija Insertar > Nuevo
símbolo

• Haga clic en el botón Nuevo símbolo
en la parte inferior de la ventana de biblioteca

• Elija Nuevo símbolo en el menú
Opciones en la ventana de biblioteca

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija
Gráfico, Botón o Clip de película en
Comportamiento
Flash cambia al modo de edición de símbolos El
nombre del símbolo aparece en la esquina superior
izquierda del escenario La ventana contiene una cruz filar que
indica el punto de registro del
símbolo Si no ve el punto de registro, elija
Ver > Mostrar fotograma

3 Para crear el contenido del símbolo, utilice la
línea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo,
importe medios o cree
instancias de otros símbolos

4 Cuando haya terminado de crear el contenido del
símbolo, elija Edición > Editar película
para salir del modo de edición de
símbolos

Conversión de la animación del escenario
en clip de película

Si creó una secuencia animada en el escenario y
quiere utilizarla en otro sitio de la película o si desea
manipularla como instancia, selecciónela como
símbolo de clip de película

Para convertir la animación del escenario en un
clip de película:

1 Seleccione todos los fotogramas de todas las capas de
la animación del escenario

2 Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o Control-Clic (Macintosh), y elija Copiar fotogramas
en el menú contextual, o elija Edición > Copiar
fotogramas

3 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el
escenario y elija Insertar > Nuevo símbolo

4 Asigne un nombre al símbolo, seleccione Clip de
película en el cuadro de diálogo Propiedades de
símbolo y haga clic en Aceptar Flash abre un
símbolo nuevo para editarlo en el modo de edición
de símbolos

5 Haga clic en el primer fotograma de la línea de
tiempo y elija Edición > Pegar fotogramas

6 Elija Edición > Editar película para
volver al escenario de la película principal

7 Para borrar la animación de la línea de
tiempo de la película principal seleccione todos los
fotogramas de cada capa de la animación y elija Insertar
> Suprimir fotograma

Duplicación de símbolos

Duplique un símbolo cuando desee crear un
símbolo nuevo que contenga parte o todo el contenido de un
símbolo existente

Para duplicar un símbolo:

1 Seleccione un símbolo en la ventana de
biblioteca

2 Elija Duplicar en el menú Opciones de la
ventana de biblioteca

Creación de instancias

Después de crear un símbolo, puede crear
una instancia de dicho símbolo en la película,
incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento La
creación de instancias de clips de películas es
distinta a la creación de instancias gráficas Los clips de película
sólo requieren un fotograma clave para reproducirse Las
instancias gráficas deben situarse en cada fotograma donde
se desee que aparezcan

Para crear una instancia nueva de un
símbolo:

1 Seleccione una capa en la línea de tiempo Flash
sólo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre
en la capa actual Si no se selecciona un fotograma clave, la
instancia se incorporará al primer fotograma clave situado
a al izquierda del fotograma actual

2 Elija Ventana > Biblioteca para abrir la
biblioteca

3 Arrastre el símbolo al escenario

4 Si creó una instancia de un símbolo
gráfico, elija Insertar > Fotograma para añadir
la cantidad de fotogramas que corresponden a la longitud del
símbolo gráfico

Una vez creada una instancia de un símbolo,
utilice el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para
especificar los efectos de color, asignar acciones, establecer el
modo de visualización gráfica o cambiar el
comportamiento de la instancia El comportamiento de la instancia
es el mismo que el comportamiento predeterminado del
símbolo a menos que se especifique lo contrario Estas
modificaciones afectan a las instancias pero no a los
símbolos Consulte "Modificación del color y la
transparencia de una instancia" a pagina 144 Consulte
también "Acerca de la creación de películas
interactivas" a pagina 165

Nota: Si la animación de un símbolo
gráfico aparece inconexa, es necesario ajustar
la

instancia de modo que la animación se reproduzca
en un bucle suave Consulte

"Sincronización de instancias gráficas" a
pagina 155

Identificación de instancias en el
escenario

Según se crea una película puede ser
difícil identificar una determinada instancia de un
símbolo en el escenario, y en especial si se trabaja con
varias instancias del mismo símbolo Las instancias pueden
identificarse con el inspector de objetos (Ventana >
Inspectores > Objeto)

Cuando se selecciona una instancia, el inspector de
objetos muestra la posición, el tamaño y el nombre
del símbolo En los clips de películas, muestra el
nombre de la instancia y la longitud del clip de la
película En los gráficos, muestra el modo de bucle
y la longitud del símbolo en fotogramas En los botones
muestra la opción de seguimiento y cualquier acción
asignada a la instancia del botón

Una instancia de botón seleccionada y el
inspector de objetos

Creación de botones

Un botón es un tipo de símbolo que puede
mostrar una imagen distinta para cada uno de los posibles estados
del botón y realizar una acción determinada cuando
el usuario interactúa con el botón mediante el
ratón Los distintos estados del botón se
especifican con la creación de fotogramas clave en una
línea de tiempo de cuatro fotogramas

Para consultar una lección interactiva sobre la
creación de botones en Flash, elijaAyuda > Lecciones
> 5 Botones

Para que un botón sea interactivo en una
película, coloque una instancia del símbolo del
botón en el escenario y asigne acciones a la instancia
Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo
de botón tiene una función
específica:

• El primer fotograma, el estado
Arriba, representa el botón siempre que el puntero no
esté sobre el botón

• El segundo fotograma, el estado Sobre,
representa el aspecto del botón cuando el puntero se
encuentra sobre el mismo

• El tercer fotograma, el estado
Abajo, representa el aspecto del botón cuando se hace clic
sobre el mismo

• El cuarto fotograma, el estado
Acierto, define el área que responderá al
ratón Este área es invisible en la
película

Contenido típico de los fotogramas Arriba, Sobre,
Abajo y Acierto

Para crear un botón:

1 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el
escenario y elija Insertar > Nuevo símbolo o presione
Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh)

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
símbolo, escriba un nombre para el símbolo de
botón nuevo y elija Botón en Comportamiento Flash
cambia al modo de edición de símbolos La cabecera
de la línea de tiempo cambia para mostrar cuatro
fotogramas consecutivos denominados:

Arriba, Sobre, Abajo y Acierto El primer fotograma,
Arriba, es un fotograma vacío

3 Para crear la imagen del botón del estado
Arriba, utilice las herramientas de dibujo, importe un
gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en
el escenario

En un botón puede utilizarse un clip de
película o un símbolo gráfico, pero no puede
utilizarse otro botón Utilice símbolos de clips de
película si desea crear un botón animado

4 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija
Insertar > Fotograma clave La imagen del botón del
primer fotograma aparece en el escenario

5 Cambie la imagen del botón en el estado Sobre;
repita los pasos 4 y 5 para el fotograma Abajo y
Acierto

El fotograma Acierto no está visible en el
escenario, pero define el área del botón que
responde cuando se hace clic Asegúrese de que la imagen
del fotograma Acierto es una área sólida lo
bastante grande para abarcar todos los elementos gráficos
de los fotogramas Arriba, Abajo y Sobre También puede ser
más grande que el botón visible Si no se especifica
un fotograma Acierto, los objetos con el estado Arriba se
utilizan en el fotograma Acierto I

6 Para asignar un sonido al estado Abajo del
botón, seleccione el fotograma Abajo en la línea de
tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuación
haga clic en la ficha Sonido en el cuadro de diálogo
Propiedades de fotograma Consulte "Adición de sonidos a
botones" a pagina 208

7 Cuando haya terminado, elija Edición >
Editar película y arrastre el símbolo del
botón fuera de la biblioteca para crea una instancia del
mismo en la película

Habilitación, selección y prueba de
botones

Flash permite controlar si los botones están
habilitados durante la creación Cuando un botón
está habilitado, responde a los eventos del
ratón que se han especificado como si se estuviera
reproduciendo la película Cuando un botón
está deshabilitado al hacer clic se selecciona Sin
embargo, todavía pueden seleccionarse botones habilitados
En general, trabaje con los botones deshabilitados y
habilítelos para probar su comportamiento

Para habilitar y deshabilitar botones:

Elija Control > Habilitar botones Junto al comando
aparece una marca de
verificación para indicar que los botones están
habilitados Elíjalo de nuevo para deshabilitar los
botones

Para seleccionar un botón habilitado:

Dibuje un rectángulo de selección
alrededor del botón Utilice las teclas de dirección para desplazarse al botón
Elija Modificar > Instancia para abrir el cuadro de
diálogo Propiedades de instancia y edite el
botón

Para probar un botón:

Elija Control > Habilitar botones y reproduzca la
película

Los clips de película de los botones no pueden
verse en el entorno de creación de

Flash Consulte "Previsualización y prueba de
películas" a pagina 52

Edición de símbolos

Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las
instancias de la película Los símbolos se editan en
el modo de edición de símbolos de manera que el
símbolo que se edita sea el único que se vea o
puede utilizarse el comando Editar in situ para editarlo en
contexto con otros objetos del escenario Otros objetos aparecen
en gris para distinguirlos del símbolo que se está
editando

Para editar un símbolo in situ:

• Seleccione una instancia del símbolo en el
escenario y haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), y elija
Editar in situ

Para editar un símbolo en una ventana
nueva:

• Seleccione una instancia del símbolo en el
escenario y haga clic con el botón

derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), y elija Editar en ventana nueva

• Haga doble clic en el icono del símbolo en
la ventana Biblioteca

Para editar un símbolo en el modo de
edición de símbolos:

• Seleccione una instancia del símbolo en el
escenario y elija Edición > Editar símbolos o
haga clic con el botón derecho del ratón (Windows),
o Control-Clic (Macintosh), y elija Editar

• Seleccione el símbolo en la ventana
Biblioteca y elija Editar en el menú Opciones de la
ventana Biblioteca

El símbolo adjunto a la instancia se abre en el
modo de edición de símbolos hora puede editar el
símbolo Todas las instancias del símbolo a lo largo
de la película se actualizan para reflejar los
cambios

Cuando edite un símbolo, utilice las herramientas
de dibujo, importe medios o cree
instancias de otros símbolos

Para finalizar la edición de un símbolo y
editar la película:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Edición > Editar
película

• Haga clic en Escena en la esquina superior
izquierda de la línea de tiempo

Cambio de propiedades de instancias

Cada instancia tiene sus propiedades que son distintas
de las del símbolo Puede modificarse la tinta, la
transparencia y el brillo de una instancia; redefinir el tipo de
instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de
película); y establecer el modo de reproducción de
la animación dentro de una instancia gráfica
Además se puede inclinar, rotar o escalar una instancia
sin que afecte al símbolo Las propiedades de una instancia
se guardan junto con la instancia Si se edita el símbolo o
se vuelve a vincular la instancia a otro símbolo, las
propiedades de la instancia que se hayan modificado aún se
aplican a la instancia

El símbolo original, una instancia modificada y
la instancia vinculada a otro símbolo

Modificación del color y la transparencia de una
instancia

Utilice la ficha Efecto de color en el cuadro de
diálogo Propiedades de instancia para definir las opciones
de color y transparencia de la instancia La configuración
de la ficha Efecto de color también afecta a los mapas de
bits situados en los símbolos

Cada instancia de un símbolo puede tener su
propio efecto de color

Cuando se cambia el color y la transparencia de una
instancia en un fotograma, Flash realiza el cambio en cuanto
muestra el fotograma Para realizar cambios graduales de color es
necesario interpolar el cambio de color Al interpolar el color se
introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas
de inicio y final de una instancia y después se interpolan
las configuraciones para que los colores de las instancias
cambien en el tiempo Consulte "Interpolación de
instancias, grupos y tipos" a pagina 153

Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una
película de varios fotogramas, Flash aplica el efecto a
cada fotograma del clip

Para cambiar el color y la transparencia de una
instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione una instancia en el escenario y elija
Modificar > Instancia

• Haga doble clic en una instancia del
escenario

2 Haga clic en la ficha Efecto de color

3 Elija una de las siguientes opciones en el menú
emergente Efecto:

• Mediante la opción Brillo se ajusta la
luminosidad u opacidad de la imagen, medidas en una escala de
negro (-100%) a blanco (100%)

• Mediante la opción Tinta se proporciona
color a la instancia con el mismo matiz Utilice el selector de
color o especifique los valores para el rojo, verde y azul
Utilice el control deslizante para establecer el porcentaje de
tinta 100% de tinta indica que la instancia se saturará de
color por completo

• Mediante la opción Alfa se ajusta la
transparencia de la instancia

• Mediante la opción Especial se ajustan por
separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la
transparencia en una instancia Esto es muy útil cuando se
desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los
mapas de bits Los controles situados a la izquierda permiten
reducir los valores para el color o la transparencia en el
porcentaje especificado Los controles de la derecha permiten
reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por
un valor constante Los valores del rojo, verde, azul y alfa se
multiplican por los valores del porcentaje y se añaden a
los valores constantes de la columna derecha de manera que
proporcionan los nuevos valores del color Por ejemplo, si el
valor actual del rojo es 100, si se establece el control
deslizante izquierdo en 50% y

el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de
rojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 = 150) La previsualización
en la esquina superior izquierda muestra los cambios
realizados

Sustitución de una instancia por otro
símbolo

Cuando se asigna un símbolo distinto a una
instancia en el escenario se muestra una instancia distinta
mientras que las propiedades de la instancia original (como los
efectos de color y las acciones del botón) se mantienen
intactas

Para asignar un símbolo distinto a una
instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione una instancia en el escenario y elija
Modificar > Instancia

• Haga doble clic en una instancia del
escenario

2 Haga clic en la ficha Definición

3 Seleccione un símbolo en la lista y haga clic
en el icono Intercambiar símbolo Para duplicar un
símbolo seleccionado, haga clic en el icono Duplicar
símbolo

4 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de
instancia para aplicar los cambios

Cambio del tipo de instancia

El tipo de una instancia puede modificarse para volver a
definir su comportamiento en la película Por ejemplo, si
una instancia gráfica contiene animación que decide
reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de
la película principal, puede volver a definirla como una
instancia de clip de película

Para cambiar el tipo de una instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione una instancia en el escenario y elija
Modificar > Instancia

Haga doble clic en una instancia del
escenario

2 Haga clic en la ficha Definición

3 En el área Comportamiento, seleccione uno
distinto

4 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de
instancia para aplicar los cambios

Configuración del modo de reproducción de
una instancia gráfica animada

Configure las opciones del modo de reproducción
para determinar cómo se reproducen las secuencias de
animación dentro de una instancia gráfica durante
la película

Para establecer el modo de reproducción de una
instancia gráfica:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione una instancia gráfica en el
escenario y elija Modificar > Instancia

• Haga doble clic en una instancia gráfica
del escenario

2 Haga clic en la ficha Definición

3 Elija un modo de reproducción:

• Bucle realiza un bucle con todas las secuencias
de animación incluidas en la instancia actual para todos
los fotogramas que ocupa la instancia

• Reproducir una vez reproduce la secuencia de
animación comenzando en el fotograma
especificado

• Fotograma único muestra uno de los
fotogramas de la secuencia de animación

4 Introduzca el número de fotograma en el campo
Primer fotograma para establecer el primer fotograma de la
secuencia de animación para los tres modos de
reproducción

5 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de
instancia para aplicar los cambios

Separación de instancias

Separe una instancia para cortar su vínculo con
el símbolo y convertirlo en una serie de formas y
líneas no agrupadas Es útil si se desea cambiar de
forma considerable la instancia sin que afecte al símbolo
en sí o a ninguna de sus otras instancias

Para separar una instancia de un
símbolo:

1 Seleccione la instancia

2 Elija Modificar > Separar

De este modo se rompe la instancia en los elementos
gráficos que lo componen

3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para
modificar estos elementos La separación de una instancia
sólo cambia esa instancia sin que afecte otros instancias
del símbolo Si se modifica el símbolo de origen
después de separar la instancia, la instancia no se
actualiza con los cambios

Uso de símbolos de otras
películas

Se puede visualizar la Biblioteca de otra
película sin abrir la película y utilizar los
símbolos de cualquier otra biblioteca de película
en la película actual En ocasiones, es útil
sustituir el símbolo de la película actual por una
versión actualizada de otra película sin tener que
volver a colocar todas sus instancias en el escenario

Para utilizar un símbolo de otra película
en la película actual:

1 Elija Archivo > Abrir como biblioteca y seleccione
una película La biblioteca de la película aparece
en su propia ventana Biblioteca Los comandos en el
menú Opciones y los iconos de la esquina izquierda
están en gris e indican que no están
disponibles

2 Arrastre el símbolo desde la ventana de
previsualización hasta el escenario actual

Flash crea una instancia del símbolo en el
escenario y copia el símbolo en sí en la biblioteca
de la película actual Todavía también
está disponible como un símbolo en la Biblioteca de
su película original

10. Creación de
animación

Acerca de la creación de
animación

La animación se crea mediante el cambio del
contenido de fotogramas sucesivos Puede hacer que un objeto se
desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de
tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca, o
cambie de forma Los cambios pueden ocurrir por separado o
combinados entre sí Por ejemplo, puede hacer que un objeto
gire a medida que aparece y se desplaza por el
escenario

Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de
animación: fotograma a fotograma y por
interpolación En la primera, debe crear la imagen de cada
fotograma, y en la segunda, sólo crea los fotogramas
inicial y final y Flash crea los intermedios Cada fotograma en el
que cambia algo en el escenario es un fotograma clave La
animación fotograma a fotograma aumenta el tamaño
del archivo de forma mucho más rápida que la
interpolada

Para obtener una introducción interactiva a la
animación, elija Ayuda > Lecciones > 7
Animación

Creación de fotogramas clave

Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen
cambios en la animación En la animación fotograma a
fotograma, cada fotograma es clave En la interpolada, se definen
fotogramas clave en puntos importantes y Flash crea el contenido
de los intermedios Flash muestra los fotogramas interpolados en
verde o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave Los
fotogramas clave se indican con un círculo sólido
dentro del fotograma y los fotogramas clave vacíos con un
círculo hueco El primer fotograma de cada capa es siempre
un fotograma clave El contenido de un fotograma clave aparece en
los fotogramas que se añaden a una capa

Para crear un fotograma clave:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione un fotograma y elija Insertar >
Fotograma clave

• Haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), sobre un
fotograma de la ventana de línea de tiempo y elija
Insertar fotograma clave

Para crear varios fotogramas clave:

Seleccione una serie de fotogramas y elija Insertar >
Fotograma clave

Distinción de las animaciones en la línea
de tiempo

Flash distingue la animación fotograma a
fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de la
siguiente forma:

• Los fotogramas clave de interpolación de
movimiento tienen un punto negro; los fotogramas intermedios
muestran una flecha negra sobre fondo azul claro

• Los fotogramas clave de la interpolación
de forma tienen un punto negro; los fotogramas intermedios
muestran una flecha negra sobre fondo verde claro

• Una línea discontinua indica un problema
en la interpolación

• Los fotogramas clave simples tienen un punto
negro; los fotogramas de color gris claro situados tras ellos
tienen el mismo contenido

• Los fotogramas clave vacíos tienen un
punto negro hueco

• Una a pequeña indica que al fotograma se
le asignó una acción de fotograma con el cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma

• Una bandera roja indica que el fotograma contiene
un rótulo o comentario

Animación con capas

Las escenas de las películas Flash pueden constar
de varias capas Utilice capas para organizar los componentes de
las secuencias de animación y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre
sí Si desea que Flash interpole el movimiento de varios
grupos de símbolos a un tiempo, cada uno debe estar en una
capa distinta En general, la capa del fondo contiene una ilustración estática y
el resto un objeto animado cada una

Las capas aparecen como filas en la línea de
tiempo

Si una película tiene varias capas, puede ser
difícil el seguimiento y la edición de los objetos
en una o dos de ellas Es más sencillo si trabaja con el
contenido de cada capa por separado Consulte "Acerca de las
capas" a pagina 127

Configuración de la velocidad de
fotogramas

Si la velocidad de
fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y
volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos
Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para
obtener un óptimo resultado en la Web En general,
la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24
fps, pero en las películas QuickTime y AVI es de 12
fps

La complejidad de la animación y la velocidad del
sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la
reproducción Pruebe las animaciones en varios sistemas para
determinar la velocidad de fotogramas óptima La velocidad
de fotogramas es única para toda la película Flash,
por lo que es preferible establecerla antes de comenzar a crear
la animación Consulte "Creación de una
película y configuración de sus propiedades" a
pagina 52

Extensión de imágenes
inmóviles

Al crear el fondo para una animación, suele ser
necesario fragmentar una imagen inmóvil en varios
fotogramas Los fotogramas (no clave) añadidos a una capa
toman el contenido del último fotograma clave

Para extender una imagen inmóvil a lo largo de
varios fotogramas:

1 Cree una imagen en el primer fotograma clave de la
secuencia

2 Seleccione un fotograma a una distancia de tantos
fotogramas hacia la derecha como desee añadir

3 Elija Insertar > Fotograma

Para extender imágenes inmóviles con un
método
abreviado:

1 Cree una imagen en el primer fotograma
clave

2 Arrastre el fotograma hacia la derecha la distancia
que desee con ctrl. (Windows) o Comando (Macintosh) presionado
Cada vez que arrastra hacia la derecha, se añade un
fotograma clave al final de los fotogramas nuevos

Información sobre la animación
interpolada

Flash puede crear dos tipos de animación
interpolada En el primero, denominado interpolación de
movimiento, se definen propiedades como la posición, el
tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un
bloque de tipos en un punto en el tiempo, y estas propiedades se
cambian en otro punto En el segundo, denominado
interpolación de forma, se dibuja una forma en un punto
del tiempo y se cambia o se dibuja una nueva en otro punto Flash
interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para
crear la animación La animación interpolada es una
forma eficaz de crear movimiento y cambios a lo largo del tiempo
y de reducir al mínimo el tamaño del archivo Al
contrario de la animación fotograma a fotograma, Flash
sólo necesita almacenar los valores de los cambios del
fotograma, no el fotograma completo

Interpolación de instancias, grupos y
tipos

La interpolación de movimiento permite introducir
cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash
puede interpolar su posición, tamaño,
rotación e inclinación También puede
interpolar el color de las instancias y los tipos para crear
cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer
instancias de forma paulatina Para interpolar el color de grupos
o tipos, debe convertirlos en símbolos Si utiliza un
objeto que no es un símbolo, Flash lo convierte de forma
automática en símbolo y lo denomina
Interpolación 1, Interpolación 2,
Interpolación 3, etc Consulte "Creación de
instancias" a pagina 138 La interpolación de posiciones
permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal
Consulte "Interpolación de movimiento a lo largo de un
trazado" a

pagina 155

La posición y el tamaño de la nave
espacial en los tres fotogramas intermedios se

interpola a partir de los fotogramas clave primero y
último

Para realizar interpolaciones de movimiento de
instancias, grupos o bloques de tipos:

1 Seleccione un fotograma clave vacío y dibuje un
objeto en el escenario o arrastre una instancia de un
símbolo de la ventana Biblioteca

2 Elija Insertar > Crear interpolación de
movimiento Si dibuja un objeto, Flash lo convierte de forma
automática en símbolo y lo denomina
Interpolación 1, Interpolación 2, etc

3 Indique los fotogramas sobre los que desea que tenga
lugar la animación; para ello elija Insertar >
Fotograma donde desea que finalice la animación

4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos
sobre el escenario hasta la posición deseada Un fotograma
clave se añade de forma automática al final del
grupo de
fotogramas

5 Para establecer las propiedades de
interpolación de movimiento, haga doble clic en el
fotograma clave situado al final:

• Para interpolar el tamaño de un grupo o
símbolo, active Escala de interpolación

• Para hacer rotar el grupo o el símbolo,
elija una opción en el cuadro de lista Rotar e indique el
número de rotaciones en el cuadro situado a la derecha Si
no escribe ningún número, no se produce
rotación Automática gira el objeto en la dirección que requiere menor movimiento
Hacia la derecha o Hacia la izquierda giran el objeto como se
indica, las veces especificadas

• Para orientar la línea de base del grupo o
símbolo hacia el trazado, active Orientar según
dirección de trazado Consulte "Interpolación de
movimiento a lo largo de un trazado" a pagina 155

• Para cambiar la configuración de
Aceleración, arrastre el control deslizante hacia la
izquierda si desea hacer más lento el inicio de la
transición, o hacia la derecha para hacer más lento
el final de la tradición Cuanto más cerca
está el control deslizante de los extremos, más
pronunciada es la aceleración o deceleración Si el
control está más hacia la izquierda, el cambio
comienza lentamente y se acelera hacia el final Si se coloca en
el centro, la velocidad de la interpolación es
homogénea La velocidad de cambio predeterminada a lo largo
de los fotogramas interpolados es constante

Esta opción proporciona una apariencia más
natural de la aceleración o deceleración del
movimiento mediante la reducción de la velocidad de cambio
hacia los fotogramas iniciales o finales de la
interpolación

• Si desea que la instancia se convierta en un
bucle en la película principal, seleccione Sincronizar
símbolos Para obtener más información,
consulte "Sincronización de instancias gráficas" a
pagina 155

• Para encajar de forma automática la
instancia que está animando en la guía de
movimiento, seleccione Encajar en líneas
guía

6 Para interpolar los colores de una instancia, haga
doble clic en ella y modifique las propiedades de color como se
indica en "Modificación del color y la transparencia de
una instancia" a pagina 144 Flash añade de forma
automática un fotograma clave nuevo cada vez que se hace
doble clic en la instancia de un fotograma interpolado Si cambia
el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien
mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash
vuelve a interpolar los fotogramas de forma
automática

Sincronización de instancias
gráficas

Si el número de fotogramas de la secuencia de
animación del símbolo no es un múltiplo
exacto del número de fotogramas que ocupa la instancia
gráfica en la película, puede ser necesario
sincronizarla para que realice un bucle en la película
principal

Para sincronizar un instancia gráfica:

1 Seleccione todos los fotogramas (incluidos los
fotogramas clave inicial y final)

que contengan la animación en la línea de
tiempo de la película principal

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Control-Clic

(Macintosh), y elija Sincronizar
símbolos

• Elija Modificar > Fotograma En el cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma, haga clic en la ficha
Interpolación y seleccione Sincronizar
símbolos

Interpolación de movimiento a lo largo de un
trazado

Las capas de guía de movimiento permiten dibujar
trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y
bloques de tipos interpolados Puede vincular varias capas a una
capa de guía de movimiento para hacer que varios objetos
sigan el mismo trazado Al vincular una capa normal a una capa de
guía de movimiento se convierte en una capa con
guía

Para crear un trazado de movimiento en una
animación interpolada:

1 Cree una secuencia de animación interpolada
como se describe en "Interpolación de instancias, grupos y
tipos" a pagina 153

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Insertar > Guía de
movimiento

• Haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), y elija
Agregar guía de movimiento en el menú contextual
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de
guía de movimiento a la izquierda del nombre de la
capa

3 Utilice las herramientas Lápiz, Línea,
Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar el trazado
deseado Si seleccionó Encajar en líneas guía
en la ficha Interpolación del cuadro de diálogo
Propiedades de fotograma, el grupo o símbolo se adjuntan
de forma automática al trazado en su punto de
registro

Ajuste el centro al comienzo de la línea en el
primer fotograma y al final de la línea

en el último

4 Si desea ocultar la capa de guía de movimiento
y la línea para que sólo pueda verse el movimiento
del objeto al reproducir la animación, haga clic en la
columna del ojo de la capa de guías de movimiento El grupo
o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
animación

5 Si desea cambiar la orientación de la
línea de base del grupo o símbolo para que
permanezca paralela al trazado del movimiento, haga doble clic en
el primer fotograma clave de la secuencia interpolada, haga clic
en la ficha Interpolación del cuadro de diálogo
Propiedades de fotograma y, a continuación, seleccione
Orientar según dirección de trazado

Para vincular capas a una capa de guía de
movimiento:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre una capa existente bajo la capa de
guías de movimiento La capa se inserta debajo de ella
Todos los objetos de esta capa se encajan de forma
automática en el trazado del movimiento

• Cree una nueva capa bajo la capa de guías
de movimiento Los objetos que interpole en esta capa se ajustan
de forma automática al trazado del movimiento

• Elija Modificar > Capa y seleccione Con
guía en el cuadro de diálogo Propiedades de
capa

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), en la capa

Para desvincular las capas de la capa de guías de
movimiento:

Seleccione la capa que desea desvincular y realice uno
de los siguientes pasos:

• Arrastre la capa encima de la capa de
guías de movimiento

• Elija Modificar > Capa y seleccione Normal
como tipo de capa

• Haga clic con Alt presionada (Windows), u
Opción-Clic (Macintosh), en la capa

Interpolación de formas

Al interpolar formas se crea un efecto similar al de
transformación y las formas parecen cambiar en el
transcurso del tiempo Flash también puede interpolar la
ubicación, el tamaño y el color de las formas Flash
puede interpolar todas las formas de una capa, pero el resultado
es mejor si coloca cada forma en una capa Utilice consejos de
forma para controlar los cambios más complejos o
improbables Los consejos de forma controlan la
transformación de partes de la forma original a la nueva
Consulte "Uso de consejos de forma" a pagina 158

Para interpolar una forma:

1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como
capa actual y seleccione un fotograma clave vacío en la
capa donde desee que comience la animación

2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia
Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo
Las formas que desea interpolar deben estar en la misma capa
Flash no puede interpolar la forma de grupos, símbolos,
bloques de texto ni imágenes de mapas de bits

3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos
fotogramas hacia la derecha como desee añadir

4 Cree la imagen del último fotograma de la
secuencia Además de cambiar la forma, puede cambiar el
color y la ubicación

5 Haga doble clic en el primer fotograma clave de la
secuencia para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma O seleccione el primer fotograma clave de la secuencia
y elija Modificar > Fotograma

6 Haga clic en la ficha Interpolación del cuadro
de diálogo Propiedades de fotograma y elija Forma en el
menú emergente de Interpolación

7 Elija una opción para Tipo de
mezcla:

• Distributiva crea una animación con formas
intermedias suaves y regulares

• Angular crea una animación que mantiene
las esquinas y líneas rectas en las formas intermedias
Sólo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en
punta y líneas rectas Si las formas elegidas no tienen
esquinas, Flash toma a la interpolación de forma
Distributiva

8 Ajuste el control deslizante de Aceleración
Arrástrelo hacia la izquierda para hacer más lento
el inicio de la transición o hacia la derecha para hacer
más lento el final Cuanto más cerca está el
control deslizante de los extremos, más pronunciada es la
aceleración o deceleración Si el control
está más hacia la izquierda, el cambio comienza
lentamente y se acelera hacia el final Si se coloca en el centro,
la velocidad de la interpolación es homogénea en
todos los fotogramas La velocidad de cambio predeterminada a lo
largo de los fotogramas interpolados es constante Esta
opción crea una apariencia más natural de la
aceleración o deceleración del movimiento mediante
la reducción de la velocidad de cambio hacia los
fotogramas iniciales o finales de la
interpolación

Uso de consejos de forma

Utilice consejos de forma para controlar los cambios
más complejos o improbables Los consejos de forma
identifican puntos que deberían corresponder en las formas
inicial y final Por ejemplo, si está interpolando el
dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede
marcar cada ojo con un consejo de forma A continuación, en
lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el
cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera
independiente durante el proceso

Los consejos de forma tienen letras (a – z) para
identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial
y final Puede utilizar hasta 26 Su color es amarillo en el
fotograma inicial y verde en el final Si no están en una
curva son rojos

Para obtener un resultado óptimo al interpolar
formas, siga las siguientesindicaciones:

• En la interpolación de formas complejas,
cree formas intermedias e interpólelas en lugar de definir
sólo el inicio y el final

• Compruebe que los consejos de forma son
lógicos Por ejemplo, si hay tres consejos en una
línea, deben seguir el mismo orden en ambas líneas
No puede ser ABC en el primer fotograma clave y ACB en el
segundo

• Es preferible colocar los consejos de forma en el
sentido de las agujas del reloj a partir de la esquina superior
izquierda de la forma

Para utilizar consejos de forma:

1 Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia
de forma interpolada

2 Elija Modificar > Transformar > Añadir
consejo de forma o presione Control+H (Windows), o Comando+H
(Macintosh)

El consejo de forma inicial aparece como un
círculo rojo con la letra a en algún lugar de la
forma

3 Colóquelo en un punto que desee
marcar

4 Seleccione el último fotograma clave de la
secuencia El consejo de forma final aparece en algún lugar
de la forma como un círculo verde con la letra
a

5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma
final que debería corresponder con el primer punto
marcado

6 Vuelva a ejecutar la película para ver el
cambio introducido con los consejos de forma Mueva los consejos
de forma para afinar la interpolación

7 Repita el proceso para
añadir más consejos de forma Los nuevos consejos
aparecen con las letras siguientes (b, c,
etcétera)

8 Mientras trabaja con consejos de forma, también
puede hacer lo siguiente:

• Para ver todos los consejos de forma, elija Ver
> Mostrar consejo de forma Para poder
seleccionar Mostrar consejo de forma, la capa y el fotograma
clave que contienen los consejos deben ser los
actuales

• Para eliminar un consejo de forma,
arrástrelo hasta fuera del escenario

• Para eliminar todos los consejos de forma, elija
Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos

Creación de animaciones fotograma a
fotograma

La animación fotograma a fotograma cambia el
contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las
animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada
fotograma además de moverse Este tipo incrementa el
tamaño del archivo con mayor rapidez que la
animación interpolada

Utilice la animación fotograma a fotograma cuando
necesite cambiar una imagen en

cada fotograma

Para crear animación fotograma a
fotograma:

1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla como
capa actual y seleccione un fotograma de la capa donde desee que
se inicie la animación

2 Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar
> Fotograma clave

3 Cree la imagen del primer fotograma de la
secuencia

Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar
imágenes del porta papeles o importar un
archivo

4 Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha
de la misma fila y elija Insertar > Fotograma clave, o bien
haga clic con el botón derecho del ratón (Windows),
o Comando-Clic (Macintosh), y elija Insertar fotograma clave en
el menú emergente De esta forma se añade un nuevo
fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero

5 Cambie el contenido de este fotograma en el escenario
para crear el siguiente paso de la animación

6 Para completar la animación fotograma a
fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta crear el movimiento
deseado En ocasiones es útil reproducir la
animación a medida que se realiza

7 Para probar la secuencia de animación, elija
Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir
del Controlador

Edición de animación

Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede
moverlo a otro lugar de la capa actual o a otra capa, eliminarlo
y hacer otros cambios Sólo pueden editarse los fotogramas
clave Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos
directamente Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de
los fotogramas clave de definición o inserte un nuevo
fotograma clave entre el inicial y el final Utilice las opciones
de Papel cebolla
para visualizar y editar varios fotogramas a un tiempo

Para editar fotogramas o fotogramas clave:

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para copiar fotogramas y su contenido, seleccione
un fotograma o una secuencia y elija Edición > Copiar
fotogramas

• Para colocar fotogramas copiados en otro lugar,
seleccione el fotograma donde desea pegarlos o resalte la
secuencia de fotogramas que van a sustituir y elija
Edición > Pegar fotogramas

• Para mover fotogramas y su contenido, seleccione
toda la secuencia de fotogramas de una capa y arrástrelos
a la ubicación deseada

• Para cambiar la longitud de una secuencia
interpolada, arrastre un fotograma clave hacia la derecha o la
izquierda Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma a
fotograma, consulte "Creación de animaciones fotograma a
fotograma" a pagina 160

• Para insertar fotogramas nuevos en una
animación, elija Insertar > Fotograma

• Para eliminar fotogramas, seleccione un secuencia
de fotogramas y haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Comando-Clic (Macintosh), en los
fotogramas seleccionados y elija Suprimir fotograma en el
menú contextual

• Para crear un fotograma clave vacío, elija
Insertar > Fotograma clave vacío

• Para invertir una secuencia de animación,
seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija
Modificar > Fotogramas > Invertir Debe haber fotogramas
clave al principio y al final de la secuencia

• Para convertir un fotograma clave en un
fotograma, selecciónelo y elija Edición > Borrar
fotograma clave Flash sustituye el contenido del fotograma con
una copia del fotograma clave anterior

Papel cebolla

En general, Flash sólo muestra un fotograma de la
secuencia de animación en el escenario Para facilitar la
ubicación y edición de la animación
fotograma a fotograma, puede ver varios fotogramas a un tiempo en
el escenario El fotograma situado bajo el cabezal de lectura
aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes
aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre
hojas de papel
traslúcido (cebolla) apiladas Los fotogramas atenuados no
pueden editarse

Para ver varios fotogramas de una animación en el
escenario de forma imultánea:

• Haga clic en el botón Papel cebolla Todos
los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y
Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la línea de
tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la
ventana de la película

Para utilizar las opciones de Papel cebolla:

Utilice los siguientes controles:

• Para ver los fotogramas de Papel cebolla como
contornos, haga clic en

Contornos de Papel cebolla

• Para cambiar la posición de los marcadores
de Papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva
ubicación En general, los marcadores se mueven de forma
conjunta con el puntero del fotograma actual

Para poder editar
todos los fotogramas situados entre los marcadores de
Papel

cebolla,
haga clic en Editar varios fotogramas En general, la
opción Papel cebolla sólo permite editar el
fotograma actual Sin embargo, puede ver el contenido de cada
fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se
trate del fotograma actual

Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no
aparecen cuando se activa la opción de Papel cebolla Para
evitar la confusión producida por múltiples
imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea
visualizar con esta opción

Para cambiar la visualización de los marcadores
de Papel cebolla:

Elija
una opción del menú contextual Modificar marcadores
de papel cebolla:

• Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores
en el encabezado de la línea de tiempo, esté
activada o no la opción de Papel cebolla

• Anclar marcas Papel
cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el
encabezado de la línea de tiempo En general, el rango de
Papel cebolla está en relación con el puntero del
fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla El anclar los
marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma
actual

• Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada
lado del fotograma actual

• Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada
lado del fotograma actual

• Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a
cada lado del fotograma actual

Movimiento de animaciones completas

Si necesita desplazar una animación completa que
se encuentra en el escenario, mueva las imágenes de todos
los fotogramas y capas a un tiempo para evitar tener que volver a
alinear todo

Para mover toda la animación a otra
ubicación del escenario:

1 Desbloquee todas las capas

Para mover todo el contenido de una capa pero no el de
las restantes, bloquee u oculte todas las capas que no desea
desplazar

2 Haga clic en el botón Editar varios
fotogramas

3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma
que incluyan todos los fotogramas que desea seleccionar o haga
clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel
cebolla todo

4 Elija Edición > Seleccionar todo

5 Arrastre toda la animación hasta la nueva
ubicación en el escenario

Partes: 1, 2, 3
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