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Sistemas de tiempos prederteminados MTM-2 y BASIC MOST (página 2)



Partes: 1, 2

Por otro lado, durante la gran depresión
(principios de
los años 30) cuando casi todas las personas sentían
que no solo era deseable sino necesario por completo trabajar
duro para mantener un trabajo, los
conceptos de desempeño normal eran más estrechos
de lo que se consideró normal 15 años más
tarde. Esto era cierto, en especial, en industrias como
la del vestido y las que involucran trabajo de ensamble, como la
fabricación de radios, lavadoras de ropa, refrigeradores y
aparatos de línea blanca. Los estudios en ellas (Quick,
Duncan y Malcom, 1962) dieron como resultado el sistema de
tiempos predeterminados Work-Factor, basado en un concepto
diferente de desempeño normal.

VENTAJAS DE STPD

  • Permite un análisis minucioso del método.
  • Es un método apropiado y competitivo para
    obtener tiempos estándar.
  • No se necesita reloj para ejecutar el
    método
  • Elimina la necesidad de calificar el
    desempeño.
  • Permite estimar el tiempo
    normal de una operación aún sin que esta exista
    todavía.
  • Obliga a enfrentarse con mejoras continuas y
    constantes.
  • Fuerza a llevar un registro.

INCONVENIENTES DE LOS STPD

  • Este sistema no es común para todas las
    empresas.
  • Se utiliza en más de doce sistemas
    diferentes.
  • Para lograr el mayor porcentaje de credibilidad es
    necesaria la práctica continua.
  • Sólo se seleccionan a jóvenes para
    realizar este método.

CLASIFICACIÓN DE LOS
STPD

Todos los sistemas de tiempos predeterminados se
clasifican en uno de tres grupos:

  1. Sistema de aceleración-
    desaceleración:
    estos reconocen que diferentes
    movimientos del cuerpo se ejecutan a velocidades
    diferentes.
  2. Sistema de movimiento
    promedio:
    se reconoce la dificultad de los movimientos
    promedio o representativos que son usuales en las operaciones
    industriales.
  3. Sistemas aditivos: Se usa para los valores
    de tiempo básico.

INTRODUCCIÓN AL MTM-2

El sistema MTM ( Methods Time Measurement )

" Es un procedimiento que
analiza cualquier operación manual o
método por los movimientos básicos necesarios para
ejecutarlos, asignando a cada movimiento un tiempo tipo
predeterminado, que se define por la índole del movimiento
y las condiciones en que se efectúa".

Este sistema no se basa sólo en tablas de tiempos
para movimientos básicos, sino que también
establece las leyes sobre la
secuencia de estos movimientos. El MTM reconoce 8 movimientos
manuales,
nueve movimientos de pie y cuerpo y dos movimientos oculares, el
tiempo para realizar cada uno de ellos se ve afectado por una
combinación de condiciones físicas y mentales. La
ley por la que
se rige el uso de los movimientos es llamado el " principio de la
reducción de movimientos"

El sistema MTM tiene varias limitaciones como la del
hecho de que no abarca elementos controlados mecánicamente
ni movimientos físicamente restringidos de proceso.

3.3 DESARROLLO DEL
MTM – 2

Para desarrollar el MTM, sus creadores filmaron una gran
variedad de operaciones industriales; un estudio cuidadoso de
esas películas, indicó que la mayoría de las
trayectorias de movimientos en operaciones industriales
podían sintetizarse a partir de 19 movimientos
básicos. A partir de estas películas los actores H.
B. Maynard, G. J. Stegemerten y J. L. Shwab obtuvieron una
cantidad de valores de
tiempo para estos movimientos.

UNIDADES
DE MEDIDA DEL TIEMPO MTM – 2

Los micromovimientos similares a los therblings son
medidas en la undad de tiempo denominada UMT (unidad de medida de
tiempos) cuyo valores son:

1 UMT: 0.00001 hora, 0.0006 minutos, 0.036
segundos.

El proceso para calcular valores tipo es el
siguiente:

  1. Descomponer la tarea en sus micromovimientos
    elementales.
  2. Valorar cada micromoviemiento con las tablas
    correspondientes.
  3. Determinar el tiempo tipo de la tarea por la suma de
    los tiempos elementales deducidos de las tablas.

3.5 ELEMENTOS MTM – 2

Los 18 micromovimientos que se denominan therblings han
sido sustituidos en este sistema por 8 elementos
basicos:

Alcanzar, mover, girar, aplicar presion, coger,
posicionar, soltar, desmontar.

El valor varia en
funcion de la distancia recorrida, peso del objeto,enfoque
ocular, etc.

3.5.1 OBTENER(R) REACH

Es el elemento básico empleado cuando el fin
predominante es mover la mano hacia un destino o una
situación general.

Este elemento tiene como variables el
tipo, la distancia y el caso. Se representa por
[m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la
distancia y [k] el caso.

Tipos

Tipo [m]

Definición

I

La mano no está en movimiento ni al
principio ni al final del elemento. Ejemplo:
R45B

II

La mano está en movimiento al principio o
al final del elemento. Ejemplo: mR45B ó
R45Bm

III

La mano está en movimiento al principio y
al final del elemento. Ejemplo: mR45Bm

Casos

Caso [k]

Definición

A

Es alcanzar un objeto aislado siempre situado en
el mismo lugar. No se necesita ningún control
para alcanzarlo, por ejemplo: la punta de nuestra
nariz.

B

Es alcanzar un objeto asilado cuya
situación varia de un ciclo a otro ligeramente, por
ejemplo un bolígrafo que dejamos sobre la mesa. Es
necesario un ligero control.

C

Es alcanzar un objeto mezclado con otros, tal que
hay que efectuar una búsqueda y selección.

D

Es alcanzar un objeto delicado, muy pequeño
o tomado con precaución por peligrosidad de
manejo.

E

Es llevar la mano aun lugar indefinido para
prepara el siguiente movimiento o despejar la zona de
trabajo.

3.5.2 PONER (P) POSITION

Es el elemento básico empleado para alinear,
orientar y encajar un objeto con otro, cuando los movimientos
empleados son tan reducidos que no justifican su
clasificación como otro elemento básico.

Este elemento tiene como variables la simetría,
el ajuste y el grado de dificultad.

Se representa por P[a][s][m] donde [a] es el
ajuste, [s] el tipo de simetría y [m] el grado de
dificultad de manipulación.

Tipos de ajuste

Ajuste [a]

Definición

1

Suelto.- Juego
apreciable después de montaje.

2

Flojo.- Presión ligera para montar; sin
juego.

3

Exacto.- Gran presión para montar; existe
fricción durante el montaje; se requiere un cuidado
excepcional para alinear, orientar y encajar…

Casos de simetría

Simetría [s]

Definición

S

Simétrico.- Los objetos encajan en
cualquier posición.

SS

Semi simétrico.- Los objetos encajan con
una orientación previa media de 45º.

NS

No simétrico.- Los objetos encajan tras una
orientación media de 75º.

Casos de manipulación

Manipulación [m]

Definición

E

Fácil.-sin dificultad de
manipulación.

D

Difícil.- Con uno o más criterios de
dificultad de manipulación ( flexibles, materiales en fusión, etc.).

 

3.5.3 VOLVER A COGER (GET)

Es el elemento básico empleado cuando el fin
predominante es asegurar el suficiente control de uno o
más objetos con los dedos o con la mano a fin de permitir
la ejecución del elemento básico
siguiente.

Este elemento tiene como variables el caso. Se
representa por G[k] donde [k] representa el
caso

Caso [k]

Definición

1

A

Objetos solitarios que se puedan coger
fácilmente.

B

Objetos muy pequeños o delgados sobre una
superficie plana.

C

Objetos cilíndricos o aproximadamente
cilíndricos con interferencia por debajo y a un
lado. Tiene tres opciones en función de las medidas: G1C1, G1C2
ó G1C3

2

Cambiar la manera de coger el objeto sin perder el
control sobre él.

3

Transferir el control sobre el objeto de una mano
a otra.

4

Objetos amontonados con otros, de tal forma que
ocurra búsqueda y selección. Tiene tres
opciones en función de las medidas: G4A, G4B
ó G4C.

5

Coger objetos por contacto.

3.5.4 APLICAR PRESIÓN
(
APPLY
PRESSURE)

Es la acción
empleada para ejercer la fuerza
adicional necesaria para vencer los efectos de una resistencia
demasiado elevada para ser contrarrestada por un Mover, Girar o
Manivela normales.

Casos

Caso [k]

Definición

A

No es necesario modificar el coger
inicial.

B

Es necesario modificar el coger inicial para
asegurar el objeto

3.5.5 ACCIÓN OCULAR

ENFOQUE OCULAR (EF) EYES FOCUS

Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un
objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta
característica de fácil distinción dentro
del área que puede verse sin desviar los ojos.

Se representa por EF.

Este tiempo es constante.

RECORRIDO OCULAR (ET) EYES TRAVEL

El tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un
objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta
característica de fácil distinción dentro
del área que puede verse sin desviar los ojos.

Se representa por ET T/D.
La fórmula de cálculo de
este tiempo es:
a) Si medimos el ángulo de giro de la mirada:
ET = 0,0285 TMU x Nº de grados
b) Si medimos la separación entre los dos puntos (T) y la
distancia entre el punto medio de T y los ojos (D):
ET = 15,2 TMU x (T/D)
El valor máximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es
mayor se trata de una asistencia de la cabeza.

Métodos para ejecutar el recorrido
ocular

Puede ejecutase en cualquiera de las siguientes tres
formas:

Voltear únicamente los ojos

Voltear únicamente la cabeza

Voltear tanto la cabeza como los ojos

Los datos del
recorrido ocular son válidos para cada uno de los tres
métodos

3.5.6 MOVIMIENTO DEL PIE (FM) FOOT
MOTION

Es el movimiento de la punta del pie hacia arriba o
hacia abajo, con el talón y el empeine sirviendo como
punto de apoyo.

Se representa por FM cuando el movimiento es sin
esfuerzo y como FMP si hay que ejercer presión con
el pie.

El límite de recorrido de la punta del pie es de
10 cm, si es mayor éste entonces se tratará
probablemente de un movimiento de la pierna.

MOVIMIENTO DE LA PIERNA (LM) LEG
MOTION

Movimiento utilizado para mover el pie hacia delante o
hacia atrás, excepto andar. El movimiento puede
articularse en la rodilla o en la cadera.

Este movimiento tiene como variable la distancia, medida
en el desplazamiento del talón o de la pierna. Se
representa por LM[d] donde [d] es la distancia, hasta una
distancia de 15 cm el valor es fijo de 7,1 TMU, aumentando luego
en 0,5 TMU más por cm.

3.5.7 PASO

PASO LATERAL (SS) SIDE STEP

Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente
a través de un pasaje estrecho o en operaciones realizadas
de pie, cuando el área abarcada por el lugar de trabajo es
mayor que el área de trabajo máxima

Este movimiento tiene como variable la distancia, medida
en el desplazamiento de la columna vertebral y el caso. Se
representa por SS[d][k] donde [d] es la distancia y [k] el
caso.

Casos

Caso [d]

Definición

C1

Termina cuando la posición de la 1ª
pierna elevada toca el suelo ( la
posición de la 2ª pierna queda enmascarada en
el siguiente movimiento).

C2

Termina cuando la posición de la 2ª
pierna elevada toca el suelo ( no puede ser ejecutado el
siguiente movimiento hasta que esto ocurre).

Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se
toman en cuenta ya que normalmente están combinadas con
otros movimientos, como "R" ó "M". En el caso de SS30C1 el
tiempo es 17 TMU y para distancias superiores se agregarán
0,2 TMU por cm a más.

Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30
cm se toma el tiempo de SS30C2 y el paso lateral
enmascarará a un "R" ó "M" cuando [d] sea menor de
30 cm. El valor de SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ahí
se incrementará en 0,4 TMU por cm a
más..

 3.5.8 AGACHARSE Y
LEVANTARSE

AGACHARSE (S) STOOP

Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la
cintura y, al mismo tiempo, bajar todo el cuerpo doblando las
rodillas.

Este movimiento no tiene variables. Se representa por
S.

El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y
se representa por AS.

Levantarse

Es erguir el cuerpo en su totalidad.

3.5.9 FACTORES DE PESO

El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el
efecto de aumentar el tiempo para su ejecución.

Peso neto efectivo (PNE)

Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano
al efectuar un mover.

Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el
PNE será generalmente la mitad de la resistencia total
para cada mano y en la hoja de análisis se mostrará
tanto en la columna izquierda como en la derecha.

Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del
objeto. Para los moveres en desplazamiento, el PNE es igual al
peso del objeto multiplicado por el coeficiente de
fricción.

Componentes del mover con peso componente
estático

El tiempo requerido para la tensión muscular que
debe ejercerse a un nivel que resulta en el movimiento del objeto
que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva el
objeto.

La fórmula para encontrar el valor del componente
estático es:

TMU = 0.475 + 0.761 PNE

La clave para identificar el movimiento de una mano como
un mover es reconocer que la mano o los dedos están
realizando algún tipo de trabajo al momento de moverse, es
decir, cuando la mano se usa como si fuera
herramienta.

Componente dinámico

Es el tiempo durante el cual el objeto en realidad
está moviéndose hacia un nuevo lugar.

La fórmula para encontrar el valor del componente
dinámico es:

TMU = X(1 + 0.024 PNE )

Donde:

X = el valor en TMU de un mover con peso
nominal.

Tiempo total de mover

Componente estático + componente dinámico
= tiempo total de mover

3.5.10 MANIVELA
(
CRANCK)

Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue
una trayectoria circular y al antebrazo gira alrededor del codo,
que actúa como junta de rótula.

Este movimiento tiene como variables el número de
vueltas, el diámetro de la manivela, el esfuerzo y por
último si son vueltas continuas o con parada entre ellas.
Se representa por [N] [-1]C[d][w] donde [N] representa el
número de vueltas, [-1] representa que son discontinuas
(si se omite, son continuas), [d] la distancia y [w] el
esfuerzo.

COMBINACIONES
DE MOVIMIENTOS

Las categorías GET y PUT suelen
considerarse simultáneamente. Tres variables afectan al
tiempo requerido para realizar ambas categorías. Tales
variables son el caso considerado, la distancia recorrida y el
peso manejado. El lector debe reconocer que GET se puede
considerar una combinación de los therbligs alcanzar,
-asir y soltar , en tanto que PUT es una combinación de
los therbligs mover y colocar en posición.

Tres casos de GET han sido identificados como A, B y C.
El caso A implica un simple contacto, como cuando los dedos
empujan un cenicero sobre el escritorio. Si un objeto como un
lápiz se recoge por el simple cierre de los dedos con un
solo movimiento, se tiene el caso de un asir B. Si el tipo de
asir no es ni A ni B, entonces; Se está empleando un GET
de caso C.

Los valores tabulares en TMU de los tres casos de GET
aplicados a cada una de las cinco distancias codificadas se
ilustran en la Tabla siguiente:

PUT (poner) comprende mover un objeto a cierto destino
con la mano o los dedos. Comienza con el asimiento del objeto y
el tenerlo bajo control en el lugar inicial e incluye todos los
movimientos de traslado y corrección necesarios para
colocar el objeto. PUT termina con el objeto aún bajo
control en el lugar de destino.

PUT se selecciona después de considerar tres
variables:

1. PUT se distingue por los movimientos de
corrección empleados.
2. La distancia de desplazamiento.
3. El peso del objeto o su resistencia al movimiento.

Así como hay tres casos de GET, también
hay tres para PUT. El caso de, PUT depende del número de
movimientos de corrección requeridos. Una
corrección es una detención no intencional, una
vacilación o un cambio en la
dirección del movimiento hacia el punto
terminal.

1. PA: Sin corrección -Esto se
evidencia como un movimiento suave desde el punto inicial hasta
el final, y es la acción empleada en dejar a un lado un
objeto, o ponerlo contra un tope de detención o en un
lugar aproximado. Este es el PUT más
común.

2. PB: Una corrección -Este PUT
sucede más a menudo cuando se colocan al alcance objetos
fáciles de manipular. Es difícil de
reconocer.

3. PC: Más de una corrección
-Correcciones múltiples o varios movimientos no
tencionales de corta duración son normalmente obvios.
Estos movimientos no intencionales generalmente son causados por
dificultades de manejo, ajustes estrechos, deficiencias de
simetría de las partes embonantes, o posiciones de trabajo
incómodas.

La explicación de estos tres casos de PUT , al
igual que los valores tabulares para cada clase aplicada
a las cinco distancias codificadas, se da en la siguiente
tabla:

El elemento PUT se realiza en una de dos formas: por
inserción y por
alineamiento.

Una inserción comprende el colocar un objeto
dentro de otro, como un eje dentro de un cojinete, en tanto que
un alineamiento implica orientar una parte sobre una superficie,
como al ajustar una regla a una línea.

Las distancias variables son semejantes a las de GET.
Cuando a un ensamble de partes le sigue una corrección, se
permite un PUT adicional si la distancia de ensamble excede a 1
plg.

Para PUT WEIGHT (Poner peso) (PW) las adiciones se han
estimado en 1 TMU por 5 kilogramos de peso efectivo, hasta un
máximo de 20 kilogramos.

CONSIDERACIONES EN LA APLICACIÓN DEL
MTM-2

De las técnicas
de medición de trabajo, la de MTM es bastante
aceptada en industrias grandes y con un grado de desarrollo alto.
Su particularidad más importante es su precisión,
dado que no requiere evaluar el nivel de calificación de
la actuación (velocidad)
como la técnica anterior Esta herramienta ha sido definida
como "un procedimiento que analiza toda operación manual o
método, en los movimientos básicos requeridos para
ejecutarlo, y asigna a cada movimiento, un tiempo predeterminado
estándar, el cual se determina por la naturaleza del
movimiento y las condiciones bajo las que se
ejecutan".

Descripción del Método MTM.

MTM significa "Medida del Tiempo de los Métodos",
y es un sistema mundialmente utilizado para el estudio del
trabajo y que se basa en el análisis de los métodos
operatorios por micro movimientos.

La gran ventaja del MTM sobre los sistemas
con-vencionales de cronometraje es que al realizar el estudio de
trabajo, se analiza de forma muy precisa el método (el
tiempo de ejecución de un trabajo SIEMPRE es una con-
secuencia del método empleado), con lo cual se consiguen
importantes mejoras en los métodos, los procesos, la
calidad, la
ergonomía y consecuente- mente reducimos
los tiempos de producción.

Para analizar un movimiento o método manual
determinado, toma en cuenta los movimientos básicos de
éste y los valoriza en TMU.

Pasos a seguir en el análisis de una
operación con el MTM.

• Determinar los movimientos básicos con los
que se compone una operación manual.

• Definir las variables que afectan al movimiento u
operación en estudio.

• Buscar en las tablas correspondientes a cada
elemento básico.

• Sumar los valores obtenidos en las
tablas.

Básicamente el MTM se reduce a lo anterior,
aunque la dificultad se presenta en el momento de identificar
claramente los movimientos básicos para cada
operación, por lo que se necesario tener las bases
teóricas bien conocidas y adquirir la habilidad necesaria
para identificar estos movimientos mediante la
práctica.

A continuación se dan algunas conversiones para
los TMU:

1 TMU = 0.00001 Horas

1 TMU = 0.0006 Minutos

1 TMU = 0.036 Segundos

1 Hora = 100 000 TMU

1 Minuto = 1667 TMU

1 Segundo = 27.8 TMU

c) Definiciones, terminología y abreviaturas
usadas.

Los movimientos básicos en el sistema MTM
están divididos de la siguiente manera: 8 elementos
manuales, 2 elementos oculares, 7 elementos de las extremidades y
2 elementos del tronco.

Por lo que suman 19 los movimientos fundamentales que se
necesitan para establecer un patrón de movimientos. El
tiempo predeterminado, está sujeto a las condiciones bajo
las cuales

DETERMINACIÓN DEL TIEMPO
ESTÁNDAR POR OBSERVACIÓN
DIRECTA

Tiempos estándar.

PUNTOS CLAVE

  • Usar datos estándares que comprendan una
    colección de tiempos normales gráficos o tabulados para los movimientos
    de los elementos del trabajo
  • Mantener separados los elementos de
    preparación y ciclos
  • Mantener separados los elementos constantes y
    variables
  • Agregar suplementos después de sumar los
    tiempos de los elementos para obtener un nuevo estándar
    de tiempo

 El uso de tiempos estándar
también involucra el concepto de banco de datos,
pero los datos comprenden clases más grandes de movimiento
que los tiempos predeterminados. Por ejemplo, un sistema de
tiempos estándar puede contener datos sobre el tiempo
requerido para perforar agujeros de varios tamaños en
ciertos materiales. Cuando se requiere un estándar para
una operación de perforación, los tiempos
estándar se utilizan para estimar el tiempo requerido. Con
tiempos estándar no es necesario medir cada tipo diferente
de trabajo de perforación, se incluyen únicamente
un conjunto estándar de operaciones de perforación
en el banco de datos y se proporcionan fórmulas o gráficas para realizar aproximaciones de
otras condiciones.

     Los tiempos estándar se
derivan ya sea de datos de cronómetros o de datos
predeterminados de tiempo. El uso de los tiempos estándar
es bastante popular para la medición de la mano de obra
directa. Esto se debe a que se puede derivar un gran
número de estándares de un conjunto pequeño
de datos estándar.

     Los sistemas de tiempos
estándar son útiles cuando existe un gran
número de operaciones repetitivas que son bastante
similares. Por ejemplo en una fabrica de muebles, el tiempo que
se requiere para barnizar una pieza de un mueble posiblemente
podría basarse en el número de pies cuadrados de
superficie. En un grupo de
secretarias, el tiempo que se requiere para mecanografiar una
carta,
podría estar relacionado al número de palabras en
la carta
más un tiempo fijo para los bloques del encabezado y la
firma. Utilizando relaciones de este tipo para establecer
estándares, se puede ahorrar una gran cantidad de
esfuerzo.

     Los sistemas estándar
tienen algunas de las mismas ventajas que los datos
predeterminados de tiempo. No requieren de un cronómetro;
los datos se pueden utilizar para estudiar nuevas operaciones; y
la exactitud se puede asegurar mediante el uso continuo y el
refinamiento de los datos.

Enfoque general

Para desarrollar datos de tiempo estándar debe
distinguirse entre los elementos constantes y los variables. Un
elemento constante es aquel cuyo suplemento permanece casi igual
en cualquier parte del trabajo dentro de un intervalo especifico
un elemento variable es aquel cuyo suplemento varia dentro de un
intervalo especifico de trabajo

3.7.2 IDEM ANTERIOR, POR VIZUALIZACION Y
SIMULACION

E n la actualidad las computadoras
almacenan datos de estándares y consultas acumulan y
desarrollan estándares para nuevas tareas antes dé
la producción. Al usar la computadora
es censillo consultar, acumular y ajustar según los
suplementos adecuados los datos de estándares ya sea que
están almacenados en forma de movimientos, elementos o
tareas. Varios sistemas de software cuentan con una
base de datos
de movimientos fundamentales, por ejemplo MOST, WOCOM y unvation
usan los datos de movimientos como base para el desarrollo de
estándares. Otros sistemas como CDS no tienen una base de
datos integrada

Para obtener una eficiencia
máxima y desarrollar los mejores estándares los
datos se almacenan en las formas de movimiento y de elemento .El
software puede seleccionar, consultar y modificar dichos datos
para generara estándares de trabajo

Para los elementos del proceso como corte del metal o
unión de metales los
módulos lógicos actúan como calculadoras de
tiempo en proceso cesillo o pueden optimizar los
parámetros con varios grados de refinamiento .

Por ejemplo el analista tiene la posibilidad de
introducir velocidades, avances y números y la longitud de
corte en la computadora la
cual realiza las operaciones aritméticas necesarias para
calcular el tiempo de corte. En los módulos lógicos
avanzados los datos introducidos incluyen la maquina programada
para realizar la operación El SISTEMA DE DATOS
ESTÁNDAR SDM es la última generación de
software desarrollado por expertos con experiencia en manufactura y
computación para ayudar a las empresas de
vestuario y confección a desarrollar estándares
precisos de desempeño y rendimiento en un entorno de
estilos variables.

Aunque el sistema de datos estándar SDM ha sido
diseñado para desarrollar estándares de
producción y establecer tarifas a destajo, sus
posibilidades sobrepasan con creces ese propósito. El SDM
es un sistema muy completo que le permite al fabricante
incrementar y mejorar sus operaciones. Los informes
proporcionados por nuestros clientes
demuestran que gracias al SDM sus empresas han alcanzado mejoras
y economías substanciales.

El SDM es un sistema abierto que permite incorporar
elementos de Core Data (datos básicos) adaptados para
responder a las necesidades de su fábrica. El sistema le
permite utilizar el MTM-1 o el MTM-2, o entrar tiempos
elementales predeterminados de cualquier otro sistema. Mediante
la tabla de movimientos elementales predeterminados que usted
requiere, usted puede desarrollar datos básicos hechos a
la medida de su fábrica.

La flexibilidad del sistema SDM tiene en cuenta
diferentes elementos de Core Data. Según la forma en que
se desarrollan sus operaciones, usted puede utilizar elementos
apropiados para operaciones cortas y altamente repetitivas u
operaciones de altos o bajos volúmenes de
producción.

APLICACIONES
DEL MTM – 2 A CASOS PRÁCTICOS

MTM es un procedimiento que permite el análisis
de todo método manual descomponiéndolo en los
movimientos básicos requeridos y asignando a cada
movimiento un tiempo estándar predeterminado basado en
la naturaleza del movimiento y en las condiciones en las que es
realizado".

MTM

En la tabla proporcionado por el método MTM la
tabla de "Girar y aplicar presión – T&AP" se
mencionan dos casos específicos para aplicar
presión, ¿Cuándo se aplica el caso A
(10.6tmu) y cuándo el caso B (16.2 tmu)?

El APA se emplea cuando se ejerce una presión
sobre un objeto sin modificar la cogida del mismo (ejemplo cerrar
con una tapa un rotulador de los de escribir en la pizarra, en el
punto final cuando hay que vencer el resalte) y un APB se emplea
cuando para realizar dicha presión si modificas la cogida
de un objeto (ejemplo, tras situar una chincheta sobre un papel,
normalmente modificas su cogida y acabas presionando con el
pulgar)

 

 

 

 

Autor:

Elizalde Ramirez Fernando

INSTITUTO TECNOLÓGICO

DE CERRO AZUL

Partes: 1, 2
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