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Experiencias de aprendizaje en la era digital: Algunas orientaciones para su diseño (página 2)



Partes: 1, 2

En el siguiente punto se plantean algunos aspectos
teóricos referenciales, que sustentan la importancia de
desarrollar experiencias alternativas de aprendizaje
apoyadas en las aplicaciones que ofrece la red, así como las
definiciones y características de la Web 2.0 o red
social y de las aplicaciones seleccionadas.

Aspectos
teóricos referenciales

La construcción de experiencias y espacios de
aprendizaje empleando las aplicaciones que ofrece la red social,
parten de un conjunto de consideraciones y concepciones previas,
sobre el entorno social y sobre el tipo de aprendizaje,
cómo se concibe y qué se espera lograr.

Entorno social

La tecnología y su uso es parte de la
cotidianidad, se extiende de manera significativa a porciones,
cada vez, más amplias de la población y a casi todos los sectores
sociales. Esto se debe entre otros aspectos a la
proliferación de centros de comunicación a lo largo y ancho del
país, al uso de plataformas y herramientas
tecnológicas en el ámbito laboral y a la
digitalización de los procesos y
servicios
sociales.

Se vive en la sociedad de la
información y para muchos autores este
hecho implica una serie de particularidades que afectan
directamente el fenómeno educativo. Entre los
múltiples aspectos que se han planteado y que inciden
directamente en éste fenómeno resaltan los
siguientes:

  • La era digital está modificando la acción, la vida cotidiana y para muchos
    está modificando, incluso la forma de aprender
  • El ser humano, en la actualidad, necesita aprender durante
    toda la vida. El
    conocimiento, las competencias,
    las destrezas que se requieren para abordar la realidad cambian
    de forma constante en lapsos cada vez más
    pequeños.
  • Se aprende por distintos medios y de
    diversas formas
  • La tecnología se considera no solo parte sustancial
    de la vida, sino un medio esencial en el que se desarrolla el
    aprendizaje
  • El procesamiento cognitivo de información puede ser
    realizado o apoyado por la tecnología.

Si se parte de este conjunto de observaciones se considera
vital en los actuales momentos integrar tecnología y
educación,
pues las TIC
(Tecnologías de la Información y la
Comunicación) no solo ofrecen la posibilidad de
novedosas formas de enseñanza y de nuevos recursos y
aplicaciones, sino que promueven y desarrollan nuevas formas de
aprender, alejadas de los espacios formales de aprendizaje pues,
éste ocurre, con frecuencia mediante búsquedas
personales, espacios virtuales de interacción informal, redes sociales en
línea, entre otros. Algunas personas alegaran que el
número de usuarios de la tecnología, en
países como Venezuela, no
representan un número significativo, pero cada vez son mas
los espacios públicos donde se ofrece el servicio y
donde sectores cada vez mas amplios de la población
acceden a la tecnología. El perfil demográfico del
usuario de Internet se ha diversificado
y cada vez son más los usuarios de este servicio.

Para incorporar experiencias de aprendizaje utilizando las
ventajas que ofrece Internet es necesario partir de una
concepción de aprendizaje que tome en cuenta las
peculiaridades que se ofrecen y los procesos que puede
desarrollar el participante. Estas experiencias de aprendizaje
tienen que partir de lo siguiente:

Concepción del aprendizaje

Siemens (2004) en su libro
Knowing Knowledge ofrece el soporte teórico para
comprender y entender como se debe concebir el proceso de
aprendizaje en la era digital, parte de los principios que a
continuación se resumen:

  • Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos
    (no estados o productos
    finales).
  • El aprendizaje y el conocimiento
    dependen de diversidad de opiniones y conceptos para plantear
    el todo y permitir la selección del mejor enfoque.
  • El aprendizaje es un proceso de formación de redes,
    de nodos, o fuentes de
    información especializada conectadas
  • El aprendizaje puede residir en dispositivos externos. La
    tecnología posibilita/facilita el
    aprendizaje.
  • La capacidad para aprender más es más crucial
    que lo que se conoce en un momento dado.
  • La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria
    para facilitar el aprendizaje continuo.
  • La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y
    conceptos es clave.
  • La actualización (conocimiento preciso y actual) es
    la intención de todas las actividades conectivistas de
    aprendizaje.
  • La toma de
    decisiones es, en sí misma, un proceso de
    aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el
    significado de la información que se recibe, indica
    estar concientes de que se está inmerso en una realidad
    cambiante.

El aprendizaje por lo tanto es un proceso de auto-organización, abierto a la
información, en interacción constante con el
ambiente y
sometido a una continua reestructuración. El aprendizaje,
se compara con una gran red que se va enriqueciendo con la
creación de nuevos nodos de información, estos
nodos pueden ser internos o externos. Los nodos se van
conformando mediante personas, organizaciones,
bibliotecas,
libros,
periódicos, bases de datos o
cualquier otra fuente de información para crear una red. Estas redes se van
estructurando y están disponibles para usar en cada
momento y para, de forma continua, adquirir, experimentar, crear
y conectar nuevo conocimiento. Las redes de
aprendizaje
, son estructuras
mentales que conectan y construyen modelos para
comprender, asimilar y conocer tanto el mundo externo como el
interno.

El aprendizaje es más significativo cuando permite
conectar en redes conjuntos de
información especializada, distinguir la
información importante y determinar cuando una nueva
información altera el entorno.

Así se tiene que acceder y conectar fuentes de
información para crear nodos apropiados a la actividad que
se requiere es más importante en el proceso de
aprendizaje, que la información que el actor haya
internalizado y que posea en el presente. La habilidad de
reconocer y ajustarse a cambios y la capacidad de formar
conexiones entre fuentes de información, se convierten de
esta manera en la actividad clave para promover el
aprendizaje.

Otro elemento que complementa la
concepción de aprendizaje tomada de Siemens es la
expresada en el modelo
constructivista, básicamente en el denominado constructivismo
dialéctico
, cuyos máximos exponentes son
Vygotsky y Bandura. El constructivismo dialéctico plantea
que el aprendizaje es un proceso eminentemente social, ubicado en
un entorno cultural particular y concebido como
construcción social del conocimiento, que se produce
mediante la interrelación de los actores involucrados en
el proceso y de éstos con el ambiente. El conocimiento
refleja el mundo externo, pero siempre influido por la cultura,
el lenguaje,
las creencias y las relaciones con los demás. Esta
concepción favorece el diseño
de estrategias de
enseñanza, donde se desarrolle el aprendizaje
colaborativo, es decir, aquellas donde se promuevan procesos
de aprendizaje donde los participantes propongan y compartan
ideas para la resolución de problemas o
tareas, favoreciéndose el diálogo y
la reflexión sobre las propias propuestas y las de los
compañeros.

Integrando lo planteado hasta el momento se puede decir que el
diseño de toda de experiencia de aprendizaje debe
potenciar el desarrollo de
nodos y redes de información, debe abrir la posibilidad de
acceder a diversidad de opiniones, enfoques y perspectivas, debe
permitir el acceso a información pertinente, debe
desarrollar la capacidad de construcción y producción de conocimiento, la habilidad de
percibir las conexiones entre áreas, ideas y conceptos y,
sobretodo, debe promover el trabajo
colaborativo y las experiencias de aprendizaje colectivas.

Las posibilidades de crear estas experiencias, se puede
considerar una realidad viable por todas las opciones y
aplicaciones que se ofrecen en la actualidad y que se encuentran
agrupadas bajo el termino Web 2.0 o red social. (Ver anexo 1)

La Web
2.0

Bajo esta denominación se agrupan una todas las
aplicaciones ofrecidas en la red que permiten al usuario crear su
propio espacio virtual. Las aplicaciones Web 2.0 se caracterizan
por brindar el acceso por medio de un navegador, es decir
ofrecer todo en línea,
no se necesita instalar programas pues
estas aplicaciones ofrecen almacenamiento de
datos e
interfaces comunes. El usuario puede guardar, en una especie de
disco duro
virtual, la información que ha procesado en la
aplicación en línea, y el acceso gráfico es
el mismo para usuarios de diferentes sistemas
operativos. El acceso a los servicios es gratuito,
personalizado, integrado, e interactivo. Amplía la
capacidad de uso para el usuario y lo transforma en un actor
activo, pues puede construir su propio espacio virtual para crear
producir, difundir y compartir información.

La Web 2.0. permite, según Cruz Canales,
“publicar contenidos construidos por un grupo de
personas, compartir recursos y sobretodo se ha puesto a
disposición de miles o millones de personas aplicaciones
gratuitas que van desde espacios virtuales para publicar
información, compartir motores de
búsqueda, hasta el intercambio de archivos por
medio de portales”. Esta disposición de recursos,
interacción entre usuarios y conformación de redes
sociales significa una nueva reconfiguración y
concepción que hace del usuario el verdadero protagonista
y transforma a la red en un autentico servicio social.

Características de la Web 2.0.

Las características claves que definen un servicio Web
2.0 pueden resumirse, según Boletín de la
sociedad de la información: Tecnología e Innovación,
del siguiente modo:

· Concepto de
servicio, no tanto de software empaquetado, con
escalabilidad rentable.

· Control sobre
fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que
se enriquecen a medida que más gente las utiliza.

· Confianza en los usuarios como co-desarrolladores.
Usuario innovador.

· Aprovechamiento de la inteligencia
colectiva. Orientación social y colaboradora.

· Procesos descentralizados y distribuidos.

· Etiquetado colectivo y colaborador de la
información

· Explotación de
“the long tail” (la larga cola)
mediante el
autoservicio del cliente.

· Software no limitado a un solo dispositivo.

· Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y
modelos de negocio

Aplicaciones para
desarrollar experiencia de aprendizaje

Dentro de las aplicaciones que se encuentran dentro de la Web
2.0, se han seleccionado para el presente articulo solo cuatro,
por considerar que permiten desarrollar experiencia de
aprendizaje que promueven el desarrollo del trabajo
colaborativo, impulsan el aprendizaje colectivo y estimulan la
construcción y producción de conocimiento. En estas
aplicaciones esta implícita la concepción del
aprendizaje y el conocimiento como procesos constantes y
progresivos, que se enriquece con la participación y
diversidad, que se conforma mediante la conexión de redes
de información. Estas aplicaciones, por otro lado,
fortalecen la capacidad para aprender, la habilidad para hacer
conexiones entre áreas, ideas y conceptos, aseguran el
aprendizaje continuo y actualizado pero sobre todo permiten
desarrollar el aprendizaje como un proceso social producto de la
interrelación entre actores para construir colectivamente
el conocimiento.

Las cuatro aplicaciones seleccionadas son las siguientes:

a. Blog o weblog

Es un diario personal en
línea que tienen la peculiaridad de que cualquiera puede
leerlo y emitir su opinión sobre lo que esta escrito. Esto
representa un valor
añadido pues permite la colaboración en la
construcción de conocimiento. Cualquier persona puede
colocar y expresar sus ideas e información sobre diversos
temas en la red para que puedan ser conocidos, rebatidos,
defendidos o estudiados por otros. Este hecho permite enriquecer
el planteamiento inicial ya que se ha compartido y debatido con
todas las personas que han tenido acceso al blog. El
planteamiento inicial se ve afectado por todas las voces que
participan generando un nuevo producto conformado por
múltiples perspectivas y diversidad de opiniones. En el
blog también se pueden incorporar enlaces a sitios de
interés, fotos e incluso
videos previamente cargados en youtube (otra de
las aplicaciones que permite almacenar videos personales y los
accesibles a todos los usuarios de la red)

b. Wiki

Este termino proviene del hawaiano wiki wiki, que significa
rápido. Es un formato de publicación web que
permite a cualquier lector editar lo publicado por otros, por lo
tanto puede considerarse un sitio web colaborativo que
proporciona la elaboración de trabajos colectivos. Se
nutre del aporte constante de los usuarios y los lectores pueden
añadir y editar contenidos, lo cual hace que todos sean
coautores de la información publicada. Una de las ventajas
del Wiki es que permite la construcción de espacios
dinámicos, en continua transformación donde la
información no es un producto acabado sino que se
encuentra en un estado de
cambio
permanente. Es uno de los máximos exponentes y
propiciadores del conocimiento colaborativo.

c. Comunidades Virtuales de aprendizaje

Según Rheingold (1993), a quién se le atribuye
haber acuñado el término "comunidad
virtual", la define como "…agregaciones sociales que
emergen de la red cuando un número suficiente de personas
entablan discusiones públicas durante un tiempo lo
suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para
formar redes de relaciones personales en el
ciberespacio”.

Las comunidades virtuales son redes sociales dinámicas
que permiten la interacción. Para que una comunidad
virtual se convierta en una comunidad virtual de aprendizaje debe
poseer un propósito educativo claramente definido y contar
con bancos o bases de
información en donde se registrarán los mensajes
intercambiados por los miembros. Los documentos que
servirán de base al curso también tienen que tener
acceso directo, al igual que enlaces o vínculos a otros
sitios web que sean relevantes para el tema de
discusión.

Otro aspecto a considera es la opción de un espacio
destinado a la publicación de proyectos,
producciones y actividades relacionadas con el ámbito de
la comunidad, así mismo es conveniente que contenga un
calendario de actividades en donde se especifiquen las fechas en
que se desarrollarán los foros de discusión, los
Chat y los
días fijados para la entrega de trabajos.

d. del.icio.us

Más que un espacio para desarrollar el aprendizaje esta
aplicación es un servicio de gestión
de marcadores sociales en web. Los marcadores sociales permiten
generar una lista de todos los recursos de internet que el
usuario considere importantes y útiles. Esta lista a
diferencia de los favoritos que se almacenan en el PC personal
puede ser compartida con otras personas y organizada mediante un
sistema de
etiquetado (Tag). En el del.icio.us se pueden crear todas las
categorías que se deseen y almacenar los sitios web
relacionados con un tema de interés para compartirlos con
otros usuarios, es una forma novedosa y practica de intercambiar
referencias digitales, pues al estar agrupadas por
categorías la información ya llega seleccionada y
clasificada.

Estas aplicaciones permiten la construcción de
experiencias de aprendizaje basadas en la participación,
crean nuevas formas de interacción, flexibilizan los
ambientes de enseñanza aprendizaje, pues todos pueden
trabajar de forma activa y colaborativa. Los participantes se
convierten en los responsables directos de la construcción
de conocimientos.

Orientaciones para el
diseño de Experiencias de Aprendizaje

Para diseñar cualquier experiencia de aprendizaje es
conveniente considerar diversos elementos y
características propias de todo diseño educativo.
Los elementos fundamentales son los siguientes:

1. Se deben realizar con un propósito especifico, donde
se formule claramente lo que se quiere lograr y los efectos
esperados en el participante, también se debe considerar y
describir con precisión las actividades de aprendizaje,
siempre expresadas en enunciados claros, evaluables y relevantes,
que indiquen la acción a seguir en términos del
participante.

2. Se deben enunciar y delimitar los contenidos, es decir el
conjunto de conocimientos e información necesarios para
lograr aprendizaje esperado.

3. Se deben describir y secuenciar los materiales,
eventos y
procedimientos
instruccionales para facilitar el logro del aprendizaje
significativo en el participante. Tienen que orientar, hacer
accesible y manejable el material, pero también motivar a
la acción. Cada acción expresada tiene que pensarse
para que el participante pueda trabajarla, no solo de manera
autónoma e independientemente, sino también,
colaborativamente.

4. Cada experiencia de aprendizaje será valorada, por
lo tanto se tiene que expresar claramente el qué, el
cómo y el cuándo evaluar. La evaluación
tiene que ser diseñada para que proporcione evidencias
válidas y confiables para certificar el rendimiento del
participante, para determinar resultados y para establecer las
reorientaciones necesarias que permitan el mejoramiento
permanente, tanto de la experiencia, como del aprendizaje.

Hernández (2001) señala que para que una
experiencia sea eficiente y logre alcanzar el resultado esperado
debe considerar lo siguiente: a) concreción y
precisión de sus propósitos y procedimientos, b)
realismo y
adecuación contextual, c) flexibilidad, ante posibles
alteraciones y d) interrelación de todos los elementos
integrantes del mismo (p.58).

Estos elementos y características, también deben
ser observados en la creación de experiencias alternativas
de aprendizaje, pues de no ser así se podría caer
en la creación de espacios sociales y no
didácticos. Siempre es conveniente tener presente que el
objetivo de
toda actividad educativa es el aprendizaje y la
formación.

Ahora bien, ¿Qué peculiaridades debe tener el
diseño de experiencias virtuales de aprendizaje?

  1. Además de los propósitos específicos
    de aprendizaje que se quieren lograr con las diversas
    actividades, existe siempre un objetivo implícito,
    relacionado directamente con el desarrollo de competencias para
    la búsqueda, selección y clasificación de
    la información, pues el participante necesita saber, no
    sólo, cómo y qué aprender sino
    dónde encontrar el conocimiento confiable requerido, por
    lo tanto sus habilidades para la búsqueda de
    información se verán activadas.
  2. Los contenidos no son elaborados, ni pautados por el
    docente únicamente, sino por los participantes pues
    ellos buscaran a partir de indicaciones, pautas o esquemas
    previos la información pertinente para desarrollar y dar
    estructura
    al tema. La idea no es reproducir información sino que a
    partir de fuentes de información digital y no digital,
    como expertos, organizaciones, bibliotecas, libros,
    periódicos, bases de datos, entre otras, el participante
    construya un cuerpo organizado y lógico de
    información. Esta actividad será mucho mas
    fructífera si se realiza de forma colaborativa, pues se
    estará desarrollando la producción de
    conocimiento colectivo. Todas las aplicaciones señaladas
    anteriormente son apropiadas para diseñar este tipo de
    estrategias.
  3. Los procedimientos y pasos que se diseñen para
    desarrollar la experiencia de aprendizaje se enfocaran hacia el
    desarrollo del trabajo colaborativo, a impulsar el aprendizaje
    colectivo y a promover la construcción y
    producción de conocimiento. En una sociedad como la
    actual, en continua transformación, el aprendizaje debe
    constituir, tomando las palabras de Vaill, (1996) “una
    forma de ser –un conjunto permanente de actitudes y
    acciones que
    los individuos y grupos emplean
    para tratar de mantenerse al corriente de eventos sorpresivos,
    novedosos, caóticos, inevitables,
    recurrentes…” (p.42). Los procedimientos que se
    diseñen tienen que desarrollar habilidades y
    competencias, que ayuden al participante a gestionar su
    aprendizaje, a interactuar para construir conocimiento, a
    fomentar la discusión, la reflexión y la toma de
    decisiones para generar conocimientos compartidos.
  4. La valoración de estas experiencias tiene que
    centrarse en el proceso, en la participación, en los
    aportes con los que el participante haya contribuido.
    Así como en la coevaluación y la
    autoevaluación pues al trabajar conjuntamente y de forma
    horizontal todos pueden valorar el aprendizaje que van
    adquiriendo.

Estos cuatro elementos representan la esencia del
diseño de toda experiencia de aprendizaje. El
diseño de estas experiencias de aprendizaje alternativas
debe ser minimalista, entendiendo el término en su
acepción más general, pues es más efectivo
si se excluyen todos los elementos sobrantes y se esboza
claramente:

  • La meta o propósito educativo de la experiencia, es
    conveniente que cada experiencia diseñada este centrada
    en un área especifica del conocimiento, pues esto
    evitara la dispersión y centrará al participante
    en la búsqueda de información precisa sobre el
    tema o contenido a investigar.
  • La estructura de los contenidos, tiene que estar definida y
    organizada, pero al mismo tiempo debe ser flexible y permitir
    la incorporación de otros elementos que se consideren
    importantes y que puedan ir apareciendo en el proceso de
    búsqueda de información.

· Las tareas, procedimientos, indicaciones y
orientaciones para lograr el propósito o meta, tienen que
ser explicadas con precisión para que el participante
comprenda exactamente lo que se espera de él. En este
aspecto recae el peso del diseño de la experiencia pues
tiene que permitir que el participante planifique, organice,
regule y evalué su aprendizaje. Por lo tanto siempre deben
presentar: el cuándo, el cómo, el por qué y
el para qué de cada acción o actividad que va a
realizar. De esta manera se logrará que el participante
actué de forma estratégica y que la experiencia sea
autentica y significativa.

· La evaluación de las actividades realizadas
por el participante deben centrarse en su capacidad para evaluar
sus contribuciones y las contribuciones de los demás,
trabajar en equipo, cumplir con los compromisos acordados,
comunicar sus ideas en forma escrita, organizar la
información y auto evaluarse.

En el siguiente grafico se pueden observar las orientaciones
planteadas

Gráfico 1

Fuente: Hernández de Dolara (2008)

Como puede apreciarse el diseño de estas experiencias
se centra en la acción del participante, no deben existir
contenidos preexistentes, sino solo proveer de herramientas y
recursos para ser utilizados de forma flexible. Es en el
participante donde recae la responsabilidad del aprendizaje, él tiene
que obtener, producir, compartir y difundir el conocimiento. Es
él quien compone el contenido en la experiencia de
aprendizaje.

La utilización de experiencias
virtuales de aprendizaje con aplicaciones de la red social poseen
algunas ventajas que se considera pertinente
exponer:

· Generan interdependencia positiva,
pues el grupo tiene que organizar y decidir como será el
funcionamiento, estableciendo claramente metas, tareas y
recursos. Se establece una relación de dependencia
positiva pues todos necesitan de todos para cumplir
satisfactoriamente con las actividades.

· Originan interacción, ya que
el intercambio, la retroalimentación se da de manera continua,
todos participan en la elaboración de contenidos o
planteamientos que pueden ser conocidos, rebatidos, defendidos o
estudiados por los otros. El nivel de interacción es muy
alto y se puede lograr un mayor grado de participación
pues favorece a personas que poseen inconvenientes para la
interacción cara a cara.

· Valoran la contribución individual,
porque
cada miembro del grupo tiene que asumir su tarea
y, además, de compartirla con el grupo tiene que
considerar sus contribuciones.

· Logran habilidades personales y de
grupo
ya que cada miembro participante desarrolla y
potencia, tanto
sus habilidades personales, como grupales. Cada participante
propone y revisa planteamientos, participa y lidera experiencias
de aprendizaje, coordina, hace seguimiento y evalúa las
actividades propuestas, en fin se convierte en un gestor de
conocimiento.

· Impulsan la Autoevaluación
pues continuamente hay que valorar la efectividad del grupo y de
sus integrantes, para tomar decisiones en torno, no solo a
las tareas asignadas, a las responsabilidades asignadas sino a
los contenidos presentados.

A modo de
conclusión

Construir experiencias de aprendizaje basadas
en las aplicaciones de la red social conlleva a una serie de
beneficios para la educación, Hernández, P (2007)
señala esta importancia al indicar:

la explosión de sitios sociales, donde la gente
comparte información y conocimientos, promueve una nueva
tendencia hacia la creación de una inteligencia
común y colectiva, creada por y para los usuarios. Esta
desmitificación del profesor como
un gurú indiscutible promueve el aprendizaje colaborativo
tan deseado por diversas corrientes la pedagogía, y debe ser aprovechada y tomada
en cuenta para los nuevos modelos y métodos de
educación.

La cultura actual esta inmersa en el uso de estas
aplicaciones, los docentes deben
aprovechar las competencias que poseen los jóvenes en el
uso de la tecnología para desarrollar experiencias de
aprendizaje que exploten este interés y pueda revertirse
en prácticas autenticas que promuevan y desarrollen el
aprendizaje significativo, estratégico y social.

Educar para la producción y no para la reproducción es una meta que todo docente
debe plantearse, la red ofrece esta posibilidad y debe ser
aprovechada por la educación.

Internet ha pasado de ser un medio de
comunicación basado en un modelo circular de la
conversación interpersonal, donde la
retroalimentación es constante
, la
educación tiene que aprovechar esta posibilidad y puede
empezar con las aplicaciones presentadas, pues ellas permiten
desarrollar modelos circulares de comunicación
interpersonal, sujetas a la retroalimentación constante,
ya sea por parte del profesor o de los
compañeros.

Las aplicaciones permiten producir
conocimiento colectivo. Pues todo el producto logrado es generado
por los participantes quienes conjuntamente seleccionan,
organizan, disponen y presentan los datos y la
información.
El uso de las
aplicaciones para crear experiencias de aprendizaje integran a
los participantes al proceso educativo y permiten romper con la
concepción tradicional, pero aun predominante en las
aulas, de receptor pasivo de
información.
Estas
aplicaciones le permiten crear nodos de información
especializada que los lleve a la construcción de redes de
aprendizaje
más significativo, pues
permiten conectar conjuntos de información, distinguir
información relevante y determinar nueva
información. Las experiencias basadas en las
aplicaciones señaladas desarrollan en el
participante
habilidades y actividades claves del
proceso de aprendizaje. Ya que tiene que acceder y conectar
fuentes de información, crear los nodos apropiados y
formar conexiones entre diversas fuentes de información.

Diseñar experiencias de aprendizaje con aplicaciones de
la Web 2.0 amerita una seria reflexión del proceso de
enseñanza-aprendizaje en estos ambientes, ese articulo
apenas muestra algunos
de los elementos a considerar y solo pretende llamar la atención sobre una realidad y una cultura
que se ha consolidado en los sectores mas jóvenes de la
población y que hasta el momento se ha mantenido al margen
de la práctica educativa del aula.

Para cerrar, es conveniente llamar a la reflexión sobre
la transformación que se ha producido recientemente y que
ha convertido a Internet de un medio donde se almacenaba,
procesaba y difundía información a una herramienta
de experimentación eficaz para crear contenidos y
compartir, rebatir y defender ideas. Frente a esta
situación ¿Qué van a hacer los docentes?
¿Qué van a hacer las instituciones
de educación formal? Se mantendrán de espaldas o
impulsarán los cambios necesarios para incorporarla como
un recurso fundamental en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

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Vaill,P.B (1996) Learning as a way of being. San Francisco,
CA. Jossey-.Bass.

 

 

Autora:

Prof. Lic. Ana Isabel Hernández de
Dolara

Caracas – Venezuela

Nacionalidad: venezolana

Educación

Licenciada en Sociología de la Universidad
Católica Andrés
Bello (UCAB), Caracas, y Magíster en Educación
Abierta y a Distancia en la Universidad Nacional Abierta (UNA)
Caracas.

Experiencia
laboral

Durante los últimos 12 años he trabajado como
profesora de pre grado y postgrado en la Universidad Nacional
Abierta. He facilitado curso en línea de diversas
asignaturas que conforman los programas de postgrado de la
universidad. He diseñado cursos en línea y material
instruccional para los estudiantes de postgrado y pregrado. Entre
otros conviene resaltar:

Evaluación institucional de los sistemas de
educación a distancia

Comunicación Interpersonal

Fundamentos de la educación a Distancia

Curso de iniciación para los aspirantes a ingresar en
la Maestría en Educación Abierta y a Distancia.

En cuanto al material Instruccional elaboré el Curso de
sociología
de la Educación y Desarrollo
Comunitario que se imparte actualmente en la carrera de
Educación en todas sus menciones a nivel de pregrado en la
UNA.

Investigaciones

· Necesidades y demandas de formación en
educación
superior del sector productivo del Edo. Portuguesa.
Año 2000

· Propuesta de diseño instruccional para el
Módulo I, del Curso Sociología de la
Educación y Desarrollo Comunitario, perteneciente al
Área de Componente Docente de la Carrera Educación
en todas sus menciones, de la Universidad Nacional Abierta.
Año 2004.

· Actualmente estoy investigando sobre:
Experiencias de aprendizaje en la era digital: Algunas
orientaciones para su diseño,
donde se trata de
diseñar espacios de aprendizajes apoyados en aplicaciones
de la Web 2.0.

Ponencias
recientes

Propuesta de un Sistema alternativo de
Educación Superior Pertinente a la Sociedad
Venezolana
, Dr. Pedro Gutiérrez, Ana
Hernández de Dolara. VII Reunión Nacional de
Currículo. I Congreso Internacional de
Calidad e
Innovación en Educación Superior. Caracas abril
2007.

Introducción al Elearning en los
Estudios de Postgrado a Distancia. Universidad Nacional Abierta
– Venezuela
Ramón
Escontrela Mao, Ana Hernández de Dolara Universidad
Nacional Abierta – Venezuela. Expo
e-learnig
VIRTUALC@MPUS Barcelona marzo
2007.

El aprendizaje en la era Digital. Valoración
del Conectivismo al Diseño de Ambientes Virtuales de
Aprendizaje
Ramón Escontrela Mao y Ana
Hernández de Dolara. Jornadas de Investigación, Científica,
Humanística y Tecnológica. Caracas noviembre
2007.

Artículos en Línea y
por publicar

Sociedad y educación: desde una perspectiva
sociológica,
en

http://www.monografias.com/trabajos12/socyeduc/socyeduc.shtml

La educación superior en el siglo XXI,
en

http://www.monografias.com/trabajos12/laedusup/laedusup.shtml

El conocimiento, un sueño humano,
en

http://www.monografias.com/trabajos13/elconocim/elconocim.shtml

En imprenta
Proceso de Construcción del Diseño
Instruccional de un Curso”.
El cual será
publicado por el Vicerrectorado Académico en el libro
“30 años de la Universidad Nacional Abierta” a
salir en septiembre 2008.

En elaboración articulo sobre: Construyendo experiencia
de aprendizaje con las aplicaciones de la Web 2.

Competencias
tecnológicas

Manejo de la plataforma Moodle, de los programas FronPage,
Dreamweaver,
de diversas aplicaciones de la Web 2.0, entre otros.

Partes: 1, 2
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