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La computadora en el aula (página 2)



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3.

éPOCA

TIPOS DE PROGRAMAS

FUNDAMENTOS

TEÓRICOS

Años 60/70

EAO (tutorial, práctico y ejercitación)

Individualización del proceso de aprendizaje.

Años 80

EAO (tutorial, práctico, ejercitación,
simulación)

Juegos de ordenador. Herramientas
generales, (bases de datos, procesador de textos,
hoja de cálculo)
Lenguaje LOGO.

Primera aplicaciones grupales.

El ordenador como elemento motivacional.

Aprendizaje por descubrimiento.

Años 90

Hipertextos – Multimedia
Hipermedia – Redes de comunicación.

Búsqueda de la integración
curricular.

Aprendizaje cooperativo.

Concepto de " aldea global"

Nuevo Milenio

Redes Extendidas Internet

Concepto de redes, conexión, buscadores, correo
electrónico, captura de imágenes,
programas, etc.

Experiencias educativas mediante la
aplicación de software libre.
Además de los contenidos ofrecidos.

Aprendizaje significativo.

4. La velocidad con que cambia el
hardware y el software puede llevarnos a la idea de que lo
que estoy aprendiendo hoy, mañana ya no me va a servir. A
pesar de la evolución rápida de
la tecnología, esta idea no
es sostenible y no puede mantenerse como excusa. Es importante
tener en cuenta la transferencia de los aprendizajes en este
campo es bastante elevada. Un usuario con una cierta experiencia
en el manejo de diferentes programas no acostumbra a tener
excesivas dificultades en utilizar otros nuevos. Lo que sí
es cierto es que se requiere de un cambio de mentalidad, de un
saber adaptarse a la idea de que el programa con el cual estoy
trabajando dentro de muy poco tiempo ya estará
obsoleto, habrá una nueva versión o ya no
existirá.

El uso del Sistema Operativo DOS basado en
la memorización de órdenes e instrucciones y carente de
transferencia, no tenía punto de comparación, en cuanto
a la facilidad de aprendizaje, con el Sistema Operativo utilizado por
Apple basado en menús e íconos y con programas con un
tipo de funcionamiento muy similar que facilitaba la
transferencia. El tiempo ha mostrado cómo el hacer sencilla
y amigable la interacción entre el
ordenador y la persona es una condición
necesaria para el éxito.

En los procesadores de los años 80
no se trataba sólo de saber utilizar un determinado programa
de enseñanza o un procesador de texto sino que
debía dominarse el Sistema Operativo para hacer frente a las
operaciones básicas
necesarias para el buen uso del aparato.

5. Al principio los ordenadores se introdujeron en las
escuelas por la presión ejercida por el
contexto económico y político del momento. Es necesario
formar usuarios de tecnologías, y desde luego, consumidores.
Numerosos estudios evaluativos revelan que el uso real del
ordenador para la enseñanza y el aprendizaje es muy
escaso.

El hecho de que un centro esté dotado con un aula de
ordenadores no significa que ésta se utilice con tanta
frecuencia como para considerar su uso rentable. Parece que la
escuela todavía no ha
respondido a las expectativas generadas; eso no significa que los
niños de hoy no vayan a
poder adquirir las habilidades
necesarias para utilizar y consumir tecnologías. Al
contrario, el desplazamiento del consumo del software hacia el
ámbito doméstico está garantizando la
formación del usuario. El peligro estriba en la
creación de una mayor diferenciación social. No todos
los hogares van a tener ordenadores y el uso didáctico y
formativo de las máquinas estará
reservado tan sólo a unos pocos sectores sociales. Por este
motivo, la escuela debe utilizar la tecnología al menos para
garantizar una formación mínima e igual para todos los
estudiantes.

6. Clasificación de
la Actividad Práctica N ° 1:

La misma consta de tres categorías:

v    LA INFORMÁTICA COMO OBJETO
DE ESTUDIO EN SÍ MISMO.

v    LA COMPUTADORA COMO
INSTRUMENTO DE AYUDA AL TRABAJO INTELECTUAL.

v    LA COMPUTADORA COMO RECURSO
DIDÁCTICO.

La informática como objeto
de estudio en sí mismo:

La informática es una disciplina que ha producido y
aún sigue produciendo cambios significativos en las
relaciones sociales, económicas y políticas. Por lo tanto es
en sí misma un objeto de estudio que debe ser tenido en
cuenta dentro de la educación sistemática. Se
distinguen tres niveles que corresponden a requerimientos de
profundización con que se encara el tema: – Iniciación
a la informática – la programación – estudios
especializados de computación.

La computadora como instrumento de ayuda al trabajo
intelectual:

Ha reemplazado partes rutinarias del trabajo intelectual y
de esta manera, ha aumentado considerablemente su efectividad.
Ubicamos aquí a los programas llamados vacíos, que no
traen un contenido específico. Como Procesadores de textos,
Hojas de Cálculo,
Base de datos, etc.

La computadora como recurso
didáctico:

El uso de la computadora en la escuela
representa un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como
auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje. Abarca un
conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de
utilización y por sus objetivos.

Incluimos aquí las diferentes modalidades:

Pergamino vertical: 8 Modo Tutorial. 8 Modo Ejercitación. 8 Modo Simulación. 8 Modo Juegos, etc.

El " enfoque como objeto de estudio" y la forma de
inserción en la escuela de la informática como objeto
de estudio de sí mismo" consideran a la informática
como una disciplina con sus propios métodos de producción.

El " enfoque que emplea a la informática como recurso
didáctico" y la inserción en la escuela de " la
computadora como recurso didáctico" , consideran las
herramientas (ordenador) y técnicas informáticas
como recursos para tratar los problemas de las diferentes
disciplinas ayudando a los procesos de enseñanza y
aprendizaje.

En el " enfoque en torno del empleo de material educativo"
y en la inserción en la escuela de " la computadora como
instrumento de ayuda al trabajo intelectual" , los programas
sirven de soporte tecnológicos de los materiales educativos.

7. 

TIPOS DE PROGRAMAS

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

MODELOS INSTRUCTIVOS

Enseñanza asistida por ordenador
(primeros programas) EAO.

Se centra en programas de
ejercitación y prácticas basadas en la
repetición.

Conductismo: Concepción empirista
del conocimiento (Skinner)

Aprendizaje basado en la enseñanza
programada.

Papel pasivo del sujeto.

Organización externa de los
aprendizajes.

Los aprendizajes pueden ser representados
en unidades básicas elementales.

Leyes de aprendizajes comunes a todos los
individuos.

Enseñanza homogénea.

Programas multimedia de enseñanza,
simulaciones Hipertextos.

Permite que los educadores creen sus
propios diseños instructivos.

Proporciona pautas de trabajo para la
selección y
ordenación de los contenidos y las estrategias de
enseñanza.

Cognitivismo (Gagné) Utiliza
elementos de otras teorías para
elaborar la suya (Conductismo, Ausubel y Teorías
del procesamiento de la información)

Su teoría ha servido
para diseñar otros programas educativos.

Aprendizaje basado en el almacenamiento y la
representación de la información.

En el aprendizaje
intervienen condiciones internas (capacidades del sujeto)
y externas (acción que ejerce
el medio con el sujeto).

LOGO (diseñado para niños),
Micromundos

Pretende la dominación de los
conceptos básicos de la geometría.

Favorece la metacognición.

Constructivismo (Papert)

Aprendizaje basado en el
descubrimiento.

Parte de postulados piagetianos.

Sujeto como agente activo y constructivo
del aprendizaje.

Valora la interacción del sujeto con
su entorno.

Programas de comunicación

Teorías sociales del aprendizaje
(Vigotsky)

Zona de Desarrollo
Próximo (ZDP): distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
independientemente un problema, y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a través de la
resolución de un problema bajo una guía de un
adulto o en colaboración de un par avanzado.

Aprendizaje colaborativo.

Andamiaje: ayuda que ofrece el profesor al alumno
para que pueda solventar por sí mismo una
situación problemática, para determinar su
aplicabilidad a situaciones de EAO.

8. El concepto de alfabetización
informática estuvo completamente sujeto a cambios
tecnológicos (1980), consistió en adquirir rudimentos
básicos para programar, en ella se involucraba: conocer
rudimentos de un lenguaje de programación,
ser capaz de producir pequeños programas, editarlos,
almacenarlos en la computadora y ejecutarlos. Se incluirá
también, el concepto de algoritmo, así como
algunas técnicas analíticas de construcción.

Este tipo de alfabetización era ajena a las necesidades
de la gran mayoría de las personas, las cuales podían
acceder a una computadora y menos aún que cobre sentido de producir
programas. El concepto nació más como una forma de
estratificación social, dado que los niños o adultos "
no alfabetizados" serían los nuevos analfabetos quedando el
destino social sellado en un nuevo tipo de marginalidad social y laboral.

La eclosión de las herramientas informáticas, que no
exigían de una formación algorítmica,
promovió un cambio de enfoque en cuanto a la
alfabetización informática. Dejaba de tener sentido
social la adquisición de técnicas de programación
para adquirir relevancia el conocimiento de variedades
de herramientas, sus formas de producción y las decisiones
que involucraban una selección adecuada.

Adquiere profundas raíces el concepto de tratamiento de
la información, por lo tanto una persona estaba alfabetizada
si era capaz de ser autónoma en su selección,
sistematización y almacenamiento. En una gran mayoría
de las escuelas y en una variedad de situaciones sociales la
alfabetización estaba sólo centrada en la
adquisición de las herramientas de escritura. Estar alfabetizado
implicaba ser usuario, más o menos autónomo de un
procesador de texto, aunque se tardó un
tiempo de mirar estas herramientas desde las posibilidades que
brinda al autor de ser editor de sus propios textos. En la
actualidad, los conocimientos en torno de la calidad de la edición de un impreso
distan mucho de los que se empleaban en los años 90. Esta
situación cómo el desarrollo tecnológico
modificó y modifica el concepto de alfabetización
exigiendo otros conocimientos, dado que las herramientas
amplían el marco de producción y modifican los
criterios de calidad.

Si bien inicialmente la alfabetización informática
fue promovida por las empresas informáticas y por
centros educativos, fue además la presión social, a
través de los padres, lo que invadió a las escuelas
solicitando estos conocimientos. Durante un largo período,
se generó un doble discurso en torno de la
alfabetización informática:

v        Las escuelas la
ofrecían como una forma de actualización
curricular.

v        Los padres la
exigían como una forma de adecuación social.

Pero para los docentes estas exigencias de
alfabetización implicaban esfuerzos de comprensión y
empleo de esta tecnología, dado que debían:

a)           
Incluir las herramientas informáticas en sus actividades
sociales y profesionales.

b)           
Significar didácticamente las herramientas, pensándolas
como recurso de enseñanza.

c)           
Incorporarlas como nuevos conocimientos que debían
enseñar a sus alumnos.

En general, los docentes no perciben que la escuela tiene el
rol de alfabetizador en informática, ya que no aprecian como
conocimientos curriculares los conocimientos informáticos
que despliegan los alumnos cuando emplean materiales educativos
con soporte digital. En general, el empleo de materiales
educativos informáticos no es considerado por los docentes
como promotores o facilitadores de contenidos informáticos,
aunque hagan uso de las computadoras con sus
alumnos.

El otro cambio de enfoque en la concepción de la
alfabetización lo generaron las redes de comunicación.
Estar alfabetizado en informática pasó a ser usar
Internet. Navegar, acceder a
archivos, comunicarse por
correo electrónico, etc;
éstas son habilidades valoradas en la sociedad actual.

9. La informática como fin hace referencia al uso
del ordenador como herramienta de aprendizaje por sí
misma.

En esta clasificación se puede distinguir entre el uso
del ordenador como medio y como herramienta. El primer caso
supone el uso del software educativo, mientras que
el segundo caso hace referencia al uso de programas
informáticos comerciales de tipo general.

En el uso del ordenador se estableció una diferencia
entre aprender del ordenador y aprender con el ordenador pensando
en el tipo de aprendizaje.

USOS

RESULTADOS

Como FIN

Aprender sobre ordenadores:
alfabetización informática.

Como MEDIO DEL APRENDIZAJE

Aprender del ordenador.

Aprender con el ordenador.

Como HERRAMIENTA

Aprendizaje del uso: profesores y
alumnos.

Tipos de aplicaciones de la informática en
la enseñanza.

Teniendo en cuenta el tipo de productos informáticos
existentes en la actualidad, es posible evidenciar algunas
diferencias generales en cuanto a la finalidad de uso. En este
sentido se distinguen cinco tipos de productos destinados a:
transmitir un determinado conocimiento, proporcionar el acceso a
la información, permitir la creación de material,
potencial el uso de estrategias y habilidades, y proporcionar
herramientas de comunicación.

INSTRUCTIVOS

Programas pensados para el proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Ejemplos: programas de aritmética,
programas de simulación de física,
enseñanza de idiomas, etc.

ACCESO A LA INFORMACIÓN

Programas que permiten acceder a bases
documentales y de información.

Ejemplos: bases de datos,
programas de navegación por Internet (Netscape).

CREACIÓN

Programas que no tienen un contenido
específico. Proporcionan herramientas para la
creación.

Ejemplos: creación de programas
informáticos (lenguajes de autor), producción
de textos escritos, etc.

DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

Programas centrados en aspectos
procedimentales.

Ejemplos: juegos de aventuras,
estrategias de resolución de problemas, etc.

COMUNICACIÓN

Programas para el uso de redes de
comunicación.

Ejemplos: acceso a foros, correo
electrónico, etc.

Tipos de aplicaciones de la informática en
la enseñanza.

Autora:
Leticia Peralta Fraire

Argentina

2008

Partes: 1, 2
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