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Uso del Juego como estrategia educativa (página 2)




Partes: 1, 2


  Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande.  Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su opinión, "esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida".

Este teórico, estableció un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo".  Además de esta teoría, propone una teoría sobre la función simbólica.  Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción.  Desde esta perspectiva hay ficción simbólica porque el contenido de los símbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el "como si" con sus muñecos). 

En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.

§                Teoría Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo

Las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.

Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es "una inteligencia" o una "lógica" que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.

 Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa preoperativa (de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce años aproximadamente en lo sucesivo).

La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño aprende cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación constante. Los niños aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el niño representa el mundo a su manera (juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones como sí creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de asumir un número limitado de procesos lógicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensión todavía depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotéticas. A partir de los doce años, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis abstractas.

 Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física (organización de los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas experiencias que los niños adquieren conocimiento y entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum.

 Según esta aproximación, el currículum empieza con los intereses de lo aprendiendo que incorpora información y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución autodirigida de problemas directamente al centro del aprendizaje y el desarrollo. A través de la acción, lo aprendiendo descubre como controlar el mundo. 

§               Teoría Vygotskyana:

Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás.  Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales. 

Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.

DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORÍAS

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente a través de sus acciones en su entorno, Vygotsky  destacó el valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asumía que el niño tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El niño tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no actúa solo.

La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño y al no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos como  Vygotsky  y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.

También es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los niños en la última etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y cooperativo; pero también reglado, donde se da la interacción de roles, por tanto la cooperación, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que más tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superación del egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky),  y para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget),

  A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicológico, pedagógico y social del ser humano.

TEORÍA DE VYGOTSKY.  ESCOGENCIA PERSONAL

De las tres Teorías referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los más utilizados en el ámbito educativo, ya que esta Teoría es la que condiciona el desarrollo, y establece que el juego  facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y permanentes.

La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos únicamente puede ser explicado en términos de interacción social, siendo precisamente este el elemento fundamental para desarrollar actividades lúdicas, las cuales deben cumplir dos fines, el aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.

Para culminar, Vygotski señala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos o herramientas psicológicas que los niños encuentran en su medio ambiente (entorno).

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el desarrollo incluyen la ayuda activa, la participación guiada o la construcción de puentes de un adulto o alguien con más experiencia. La persona más experimentada puede dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o enseñar estrategias, entre otras cosas, para que el niño pueda hacer aquello, que de entrada no sabría hacer solo".

Al respecto, Silva, establece que "para que la promoción del desarrollo de las acciones autorreguladas e independientes del niño sea efectiva, es necesario que la ayuda que se ofrece esté dentro de la zona "de desarrollo próximo", una zona psicológica hipotética que representa la diferencia entre las cosas que el niño puede a solas de las cosas para las cuales todavía necesita ayuda". Esto probablemente puede ser diferente en función del sexo y las características de la escuela.

Vygotsky (1991)  destacó la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo, demostrando que si los niños disponen de palabras y símbolos, los niños son capaces de construir conceptos mucho más rápidamente. Creía que el pensamiento y el lenguaje convergían en conceptos útiles que ayudan al pensamiento. Observó que el lenguaje era la principal vía de transmisión de la cultura y el vehículo principal del pensamiento y la autorregulación voluntaria.

 La teoría de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dónde se favorece la interacción social, dónde los profesores hablan con los niños y utilizan el lenguaje para expresar aquello que aprenden, dónde se anima a los niños para que se expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dónde se favorece y se valora el diálogo entre los miembros del grupo.

Es imprescindible acotar que  el aprendizaje incrementa la participación en las actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseñanza, que es un proceso de construcción social, que la pedagogía, la didáctica y la metodología de las diferentes asignaturas están interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras, que aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que el aprendizaje es la producción basada en la investigación.

Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del entorno educativo y establecer cuáles son las necesidades de los alumnos, a fin de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofreciéndole herramientas que promuevan su aprendizaje, pero que también desarrolle sus capacidades de socialización, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a convertirse en un ser integral.

Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el ámbito ideal para tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es sólo un pasatiempo, y se debe aprovechar todo el potencial de educar a través de lo lúdico. También es sano considerar que los niños son verdaderos especialistas en juego y en modificar las conductas y actitudes por este medio.

PARTE II

UNIDADES INSTRUCCIONALES

Unidad Instruccional No. 1

Grado: 5to.                  

Etapa: Segunda          

Área:               Lengua y Literatura

Bloque:           Reflexiones Sobre la Lengua

Objetivo General:

Que el alumno aprenda, reconozca y use el sustantivo para afianzar la escritura como estructura básica de la comprensión a través del  juego.

Inicio:

El docente recibirá a los alumnos dando un saludo de bienvenida, animando a los niños con una canción que se llama "Yo edifiqué una casa", (canción alegre para bailar y hacer gestos con las manos), (Anexo "A"). Seguidamente, el docente explicará que el tema que se estudiará durante ese día está relacionado con los sustantivos, para ello, utilizará una lámina que contendrá el concepto de sustantivo y algunos ejemplos del mismo, plasmados en un mapa mental (Anexo "B"), interactuando con los alumnos y pidiéndoles que reconozcan los sustantivos en el aula y los mencionen.  A continuación, escribirá oraciones en el pizarrón y preguntará a los alumnos ordenadamente, cuál es el sustantivo de la oración, según la respuesta, subrayara la palabra en la oración.

Desarrollo:

Para continuar, el docente entregará a cada alumno, una hoja con una narración denominada "La granja de mi abuela" (Anexo "C"); que será leída por uno de los estudiantes y cuya finalidad será que los alumnos reconozcan las palabras que realizan la función de sustantivo en la narración y las subrayen  para esta actividad se dispondría de 10 minutos.  De esta forma los alumnos fijarán mejor el concepto y desarrollará su habilidad para identificar los sustantivos en textos escritos.

Una vez culminada la actividad, los alumnos leerán la lista de verbos, el docente despejará dudas y les indicará que la siguiente acción será la de copiar en su cuaderno el contenido de las láminas y los ejercicios realizados inicialmente en el pizarrón.

Cierre:

            Para Finalizar, y con el objetivo de evaluar la comprensión del tema, el docente desarrollará una actividad lúdica denominada "Reto de Sustantivos", (Anexo "D"), el cual consta de un cartón donde juegan seis alumnos y uno adicional que dirige la dinámica del mismo; es por ello que se harán grupos de siete personas.

            El juego está diseñado para que seis jugadores inicien moviendo el dado y el que saque el número más alto, iniciará la ronda.  El director del juego tendrá un grupo de cartas volteadas hacia abajo y sólo él podrá manipularlas, los jugadores por su parte, responderán las preguntas que contenga cada carta, que serán leídas por el director, según corresponda el turno; si la respuesta es positiva, la carta contendrá una nota que indica el número de casillas que el jugador avanzará y si la respuesta es negativa, la carta indicará el número de casillas que retrocederá, en caso de que no haya lugar al retroceso, porque se está en la casilla de salida, el jugador permanecerá en dicha casilla, hasta que le corresponda nuevamente su turno.

Los jugadores perderán su turno cuando la respuesta a la pregunta sea incorrecta.  De esta forma, el docente podrá evaluar la comprensión y el dominio del tema.  Finalizando las rondas, el docente sacará otro número de cartas que repartirá dependiendo del número de grupos conformado y guardará las demás, esto con la finalidad de incorporar al alumno que inicialmente dirigía el juego y colocar al ganador como director del mismo.

ANEXO "A"

YO EDIFIQUé UNA CASA

Yo edifiqué una casa, yo edifique una casa;

sobre la roca la edifique y era Cristo la roca, y era Cristo la roca

sobre la que la edifique. (Bis)

Y esa casa no se cae, porque está sobre la roca, llueve fuerte

y no se cae, porque está sobre la roca.

Sopla el viento y no se cae, porque está sobre la roca, viene el lobo

y no se cae porque está sobre la roca.

Paséate Nazareno, Nazareno paséate. (Bis)

 

ANEXO "B"

ANEXO "C"

LECTURA:

LA GRANJA DE MI ABUELA

En la granja de mi abuelo hay muchos animales.  Las vacas y toros comparten una parcela que tiene mucho pasto sembrado y una laguna en la que estos animales beben agua.

         Los caballos son cuidados por José, un hombre que se ha encargado de la granja desde hace muchos años; también cultiva frutas que se venden a las procesadoras  que están en Valencia.

            Mi familia viaja a la granja cada vez que tenemos vacaciones en el año, compartimos con todos los animales y disfrutamos de un ambiente agradable.  Muchas veces subimos a la carreta y José conduce los caballos, vamos al pueblo  a comprar granos y alimento para los animales.

         La abuela se pone muy feliz cuando llegamos y comparte con nosotros muchas de sus historias de juventud, disfrutamos en grande, pero cuando finalizan las vacaciones, lloramos un poco y luego abrazamos a la abuela y a José y volvemos a la ciudad.

ANEXO "D"

Modelo de Tarjetas Para Jugar

"Reto de Sustantivos"

Modelo de cartón para jugar

"Reto de Sustantivos"

Unidad Instruccional No. 2

Grado:             6to.                   

Etapa: Segunda de Educación Básica  

Área:              Lengua y Literatura

Bloque:           Reflexiones Sobre la Lengua

Objetivo General:

Que los alumnos aprendan sobre los pronombres posesivos y los reconozcan en textos escritos y en las interacciones verbales.

Inicio:

El docente empezará la clase preguntándole a algunos alumnos: ¿de quién es ese libro?, ¿de quién es la casa donde vives?.  De esta forma iniciará la explicación relativa al pronombre posesivo; además hará un recuento inicial para refrescar conocimientos, sobre qué es un pronombre y sus tipos; esto ayudará al niño a ubicarse en el contexto del tema.

Desarrollo

Seguidamente, el docente pegará otra lámina que contendrá un cuadro que indica cuáles son los pronombres posesivos y cómo se utilizan, dependiendo de la persona gramatical, el género y el número, (Anexo "A").  Luego,  se hará uso del recurso didáctico de la lámina, en la cual habrá imágenes de grupos de personas dialogando, haciendo uso del pronombre posesivo durante el desarrollo de la conversación, (Anexo "B").Después de explicar la clase, los niños copiarán el contenido de las láminas en su cuaderno.

Cierre

            Para fijar el conocimiento sobre pronombres posesivos, el docente de aula inducirá a los alumnos a participar en una actividad lúdica que se llama "Esta frase es mía, pero la canción es tuya" (Anexo "C"), en la cual los alumnos se colocarán en forma de círculo, el director del juego será el docente y dará a cada jugador un pronombre posesivo escrito en una tarjeta doblada a la mitad.  El director inicia el juego inventando una frase con sentido, en el cual esté de manifiesto el pronombre posesivo que está escrito en una tarjeta que se ha asignado para sí mismo; el alumno que esté ubicado a su izquierda, deberá decir cual es el pronombre que aparece en la frase, si no lo contesta, cantará una canción que será asignada por el participante que haya compuesto la frase, luego se incorporará en la última posición; después, el director (docente) le preguntará al participante que sigue, respetando el sentido de la aguja del reloj, hasta que alguno de ellos responda correctamente.

El participante que responda correctamente, construirá la siguiente frase y el que le sigue a su izquierda dirá cual es el pronombre posesivo usado en la frase, y así sucesivamente hasta culminar con todos los alumnos del aula. 

Esta actividad sirve para establecer el concepto de pronombre posesivo y fijar los conocimientos del mismo; además de promover un ambiente de convivencia social, superar inhibiciones por parte de los estudiantes y estrechar las relaciones entre los alumnos y el docente.

ANEXO "A"

Lámina Sobre Pronombres Posesivos

PRONOMBRES POSESIVOS

 

1ª pers., un solo poseedor

2ª pers., un solo poseedor

3ª pers., un solo poseedor

1ª pers., varios poseedores

2ª pers., varios poseedores

3ª pers., varios poseedores

Masculino singular

mío

tuyo

suyo

nuestro

vuestro

suyo

Femenino singular

mía

tuya

suya

nuestra

vuestra

suya

Masculino plural

míos

tuyos

suyos

nuestros

vuestros

suyos

Femenino plural

mías

tuyas

suyas

nuestras

vuestras

suyas

 

 

ANEXO "B"

Lámina Sobre Pronombres Posesivos

ANEXO "C"

Tarjetas de la actividad lúdica

"Esta frase es mía, pero la canción es tuya"

Frase Modelo:   Este libró es mío, debes traer el tuyo.

Ubicación de los participantes en el aula

20071130143121-20071130-759-238-actividades-para-celebrar-el-dia-mundial-de-la-infancia.-f2.jpg

 

Unidad Instruccional No. 3

Grado:             6to.                   

Etapa: Segunda          

Área:               Lengua y Literatura

Bloque:           Reflexiones Sobre la Lengua

 

Objetivo General:

Que los niños aprendan el uso del adjetivo como palabra acompañante del sustantivo que sirve para determinarlo o calificarlo.

Inicio:

            El docente dará la bienvenida a los alumnos y les entregará una hoja que contiene una sopa de letra (Anexo "A") con varias palabras en una lista, las cuales deben ubicar con colores diferentes para diferenciarlas dentro del cuadro.

            Finalizada la actividad, el docente preguntará a los niños ¿qué tienen en común las palabras que han buscado en la sopa de letras?, durante la interacción con los alumnos, se intentará relacionar sus ideas con el tema de los adjetivos y de esta forma los niños podrán establecer un concepto, que se escribirá en la pizarra bordeado por una forma de nube, de las cuales saldrán flechas en posición de llegada y en su destino se escribirán aquellas palabras que los niños digan pero que no estén en la sopa de letra usada para la actividad inicial (Anexo "B").

Desarrollo:

            A continuación, los estudiantes copiarán en su cuaderno el mapa mental que se ha elaborado en el pizarrón.

            Una vez culminada la copia, el docente borrará y colocará una serie de palabras escritas en el pizarrón e indicará a los niños que deben construir oraciones, utilizando por lo menos dos (2) adjetivos en cada una de ellas.

            Para esta actividad se establecerá un tiempo de 15 minutos, luego cinco alumnos seleccionados por el docente, escribirán en el pizarrón dos oraciones de las que hayan construido y subrayarán los adjetivos utilizados en su construcción.

Cierre:

Seguidamente, el docente pegará en la pizarra una lámina de papel con una cuadricula punteada y explicará a los alumnos la dinámica del juego que ha denominado "Los cuadritos del adjetivo", (Anexo "C").

El docente mostrará a los estudiantes un grupo de tarjetas que contienen preguntas sobre adjetivos; los alumnos jugarán por turno, marcando un lado de una cuadrícula con un marcador punta fina de color rojo.  Cuando algún jugador consiga encerrar un cuadro, lo señalará con su nombre en color azul y seguirá en el juego hasta que pierda su turno y le corresponda a otro alumno, pasando la ronda de alumnos tantas veces como tarjetas con preguntas existan o hasta que se hayan marcado todos los cuadros.

Siempre se intentará marcar en aquellos sitios donde no se le de oportunidad al contrario de completar un cuadrado, aunque a medida que avance la partida se completen cuadros que los alumnos que han ocupado el turno anterior, no lo hayan podido terminar.

Para finalizar, se contarán todos los cuadros, realizando una tabla en la pizarra con los nombres de cada alumno y contabilizando sus resultados, ganará un paquete de caramelos, aquel alumno que tenga mayor puntuación, al resto de los alumnos se les dará diez caramelos como incentivo a su participación.

ANEXO "A"

Sopa de Letras

F

H

A

M

D

B

G

 

ALTO

E

E

R

A

A

A

R

 

LINDO

O

R

R

R

N

J

A

 

OSCURO

R

M

R

A

M

I

N

 

BAJITO

I

O

B

V

L

T

D

 

HERMOSO

O

S

R

I

U

O

E

 

LOCO

O

O

O

L

Z

S

L

 

FLACO

C

O

T

L

A

I

I

 

BLANCO

N

R

J

O

S

C

N

 

GRANDE

A

G

R

S

V

J

D

 

AZUL

L

A

E

O

T

R

O

 

MARAVILLOSO

B

O

S

C

U

R

O

 

 

F

L

A

C

O

O

E

 

 

M

A

E

L

O

C

O

 

 

ANEXO "B"

ANEXO "C"

Tarjetas y modelo de cuadrícula para el juego

"Los cuadritos del adjetivo"

Unidad Instruccional No. 4

Grado:             6to.                   

Etapa: Segunda          

Área:               Lengua y Literatura

Bloque:           Reflexiones Sobre la Lengua

Objetivo General: Lograr que los estudiantes aprendan la teoría sobre los verbos, logren reconocerlos en textos escritos e interacciones verbales, así como la adquisición de destrezas para desarrollar un uso correcto de los mismos.

Inicio:

El docente de aula iniciará entregando una hoja a cada niño, la cual contiene una canción que se llama "Verbos en Juego" (anexo "A") del canta-autor Silvio Rodríguez:

La finalidad de esta actividad es incitar a un ambiente alegre, agradable, donde los niños de cuarto grado superen sus miedos y se integren socialmente, además de inducir los conocimientos y el reconocimiento de los verbos presentes en la canción.

Desarrollo:

En este mismo orden y dirección, el docente esbozará en el pizarrón un mapa conceptual con marcadores de colores, que sean llamativos y adecuados para las edades de los alumnos, en él se escribirá la palabra "verbo", su significado y los ejemplos, (anexo "B"); esta actividad se realizará con la intervención de los niños, quienes reconocerán los verbos existentes en la canción, después de esto, serán capaces de recordar otros verbos usados de forma cotidiana y aportar más ideas para completar el mapa conceptual.

Una vez culminada la interacción, los alumnos copiarán en sus cuadernos el contenido del pizarrón.

Seguidamente, se agruparán los niños en equipos de ocho  (8) personas y se repartirá a cada grupo un total de veinte barajitas con imágenes de situaciones que reflejan una acción; también se les entregará una lámina de papel bond y marcadores de colores, para que agrupen las barajitas de acuerdo a la acción que se muestre en las imágenes y realicen un mapa mental  centrando el verbo en infinitivo y colando alrededor de él, las imágenes y una oración que describa la acción que se ejecuta, en la cual hagan uso correcto del verbo y su conjugación, (anexo "C").

Cierre:

Como actividad de fijación de la teoría y evaluación de lo aprendido, el docente del aula desarrollará una actividad denominada Moviendo, Moviendo, Jugando, Jugando y Verbos Adivinando, (anexo "D"), que servirá para evaluar el concepto de verbos, en la cual los participantes podrán adivinar los verbos.

El docente distribuirá a los alumnos en grupos de ocho (8) personas, luego colocará sobre el escritorio varias tarjetas con figuras y explicará la dinámica del juego.

Los integrantes del grupo se asignarán un número del 1 al 8 y en ese orden intervendrán en la dinámica.

El primer equipo se colocará en la parte de adelante del aula, mirando de frente a sus compañeros, el participante número 1 de ese equipo, se colocará frente a sus compañeros de aula, pero de espaldas a sus compañeros de equipo; tomará una tarjeta del escritorio y mirará la figura que esta tiene plasmada, luego recreará con mímica la acción que está ejecutando la figura de la carta y sus compañeros de equipo deberán consultar entre ellos y sólo uno dirá el verbo de la acción que el participante ejecuta en mímica.

Si es correcto, se anotará un (1) punto para el equipo, si es incorrecto; el alumno se incorporará a su equipo y le dará el turno a sus compañeros hasta culminar los ocho (8) turnos.  La tarjeta que ha usado, se la entregará al docente de aula.

Cada equipo realizará la misma dinámica y al finalizar con el último equipo, se contabilizarán los aciertos para sacar el equipo ganador; de haber empate, se realizará la misma dinámica, pero sólo entre los equipos empatados.

Durante la intervención de cada equipo, el resto de los alumnos observará, seguramente se reirán, pero no podrán soplar la respuesta, ya que esto les eliminaría un (1) punto en su turno.

El equipo que acumule más puntos ganará un lápiz y un borrador para cada uno de sus integrantes y los que no logren alcanzar el máximo de puntuación se les dará caramelos.  Lo más importante será el conocimiento que se haya adquirido, y la socialización de los niños.

ANEXO "A"

Verbos en Juego

Si tu signo es jugar, juégalo todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si tú debes jugar de cualquier modo
juega bien, con virtud.
Pero, ay amor, ay amor
no te juegues el corazón,
ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, corazón
Pon el verbo cien, corazón
pon el verbo tú,
pero pon el verbo que te haga bien.

Si tu signo es amar, ama con todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si tú debes amar de cualquier modo
ama bien, con virtud.
Pero, ay amor, ay amor,
ama tu  corazón,
ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, corazón
Pon el verbo cien, corazón
pon el verbo tú,
pero pon el verbo que te haga bien.

Si tu signo es cantar, cántalo todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si tú debes cantar de cualquier modo
canta bien, con virtud.
Pero, ay amor, ay amor,
canta siempre de corazón,
ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, corazón
Pon el verbo cien, corazón
pon el verbo tú,
pero pon el verbo que te haga bien.

ANEXO "B"

ANEXO "C"

Barajitas

ANEXO "D"

Moviendo, Moviendo, Jugando, Jugando

y Verbos Adivinando

(Posición de Alumnos)

DEFINICIÓN DE TéRMINOS BÁSICOS

Autoestima: Es la confianza plena y conciente de los propios actos a partir del reconocimiento como un ser útil. Es la valoración de sí mismo, la confianza de la persona en su ser, basado en el conocimiento real de sus posibilidades y potencialidades, fortalezas y debilidades, en el poder de sus convicciones y su energía, vigor y fortaleza espiritual.

Capacidad: "Es un conjunto de habilidades que demuestran las competencias cognitivas en ciertas actividades.

Didáctica: Es el arte de saber transmitir los conocimientos de la forma mas adecuada para su asimilación. Es parte de la pedagogía que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas e integral formación. La didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando, para que éste llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utilización de una serie de recursos técnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje.

Educar en la creatividad:  Es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visión futura, iniciativa, confianza, amantes de los riesgos y listas para afrontar los obstáculos y problemas que se les van presentado en su vida escolar y cotidiana, además de ofrecerles herramientas para la innovación.

Elaboración: Es la capacidad del individuo para formalizar las ideas, para planear, desarrollar y ejecutar proyectos. Es la actitud para convertir las formulaciones en soluciones prometedoras y acciones decisivas, es la exigencia de llevar el impulso creativo hasta su realización. En otro sentido la elaboración es la capacidad de profundización y detenimiento en la consolidación de una idea, es la búsqueda de perfeccionamiento y precisión de la acción.

Estrategia: es el proceso reflexivo sobre los mecanismos que implica abordar una tarea. Es un proceso que implica una toma de decisión consciente e intencionada y metacognitiva.  Es la construcción de los procesos mentales los cuales interactúan de manera directa con el medio ambiente, facilitando de esa manera la internalización de la realidad.

Flexibilidad: Es la capacidad del individuo para organizar los hechos dentro de diversas y amplias categorías. Es la capacidad de modificación, de variación en comportamientos, actitudes, objetos, objetivos y métodos.

Fluidez: Es la capacidad para producir ideas en cantidad y calidad de una manera permanente y espontánea. Es el proceso de generación de descubrimientos que no se interrumpen. Es la productividad del pensamiento técnico en la búsqueda de contradicciones y la solución de problemas profesionales

Habilidad: Es la posibilidad de realizar ciertos procesos intelectuales y que se pueden fomentar en la escuela.

Innovación: Es la habilidad para el uso óptimo de los recursos, la capacidad mental para redefinir funciones y usos. Es la cualidad para convertir algo en otra cosa, de lograr nuevos roles.

Invención: Es la capacidad de resolución eficaz, en concordancia con la disposición de recursos.

Lúdica: La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos.

Originalidad: Es la capacidad del individuo para generar ideas y/o productos cuya característica es única, de gran interés y aportación comunitaria o social.

Sensibilidad: Es la capacidad del individuo para percibir y expresar el mundo en sus múltiples dimensiones. Es la capacidad de identificación con una situación o problema planteado, es la concentración y compenetración con la acción.

Teoría: Es un sistema lógico compuesto por observaciones, axiomas y postulados, cuya función es afirmar bajo qué condiciones se desarrollar ciertos supuestos.

CONCLUSIÓN

            El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permite que el niño desarrolle la empatía y la tolerancia,  también facilita la socialización, ya que fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad, es por ello, que no deben practicarse juegos competitivos sino cooperativos.

Por otra parte,  en lo personal, considero que la forma de actividad esencial de los niños consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los niños toman conciencia de lo real, se implican en la acción, elaboran razonamientos y juicios.  Es importante que el educador asegure que la actividad del niño sea una de las fuentes principales de su aprendizaje y desarrollo, pues a través de la acción y la experimentación, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, afianzan las relaciones con su entorno social.

De acuerdo a lo anterior, es importante recalcar que el papel del docente, consiste en facilitar la realización de actividades y experiencias que, conectando al máximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los niños, les ayuden a aprender y a desarrollarse.

            Finalmente, vale mencionar que el docente de hoy debe estar acorde con las necesidades educativas y socioculturales del alumno, siendo necesario que sea creativo y proactivo.  La creatividad es inherente al desarrollo humano, pero precisa de un proceso formativo previo, está ligada a la cultura y a las relaciones humanas que dentro de ella se gestan. El docente debe ser el motor dentro del proceso de estimulación creativa que necesariamente debe darse en el aula.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICAS

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glosario.php

www.psicopedagogia.com/

http://www.rena.edu.ve/index.html

 

 

 

 

 

Autor:

Elia M. Tortolero de Banda

Profesor:

Lic. Francisco Martínez

T.S.U.

Naguanagua, 15 de Noviembre de 2008

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

CARRERA: LIC. EN EDUCACIÓN INTEGRAL (440)

CENTRO LOCAL CARABOBO

ANÁLISIS GRAMATICAL (454)


Partes: 1, 2


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