2.2 Objetivo General:
Elaborar e instrumentar un Modelo Ágil de Gestión de Proyectos de Software que contemple los componentes fundamentales del proceso de desarrollo.
2.3 Objetivos Específicos:
1. Estudiar el estado del arte relacionado a las diferentes metodologías 'ágiles de desarrollo de software.
2. Definir los componentes fundamentales del proceso de desarrollo de software.
3. Formular Modelo Ágil de Gestión de Proyectos de Software que contemple los componentes fundamentales del proceso de desarrollo.
4. Validar el modelo de referencia en al menos un Centro de Desarrollo de Software.
Hipótesis:
El Modelo Ágil de Gestión de Proyectos de Software 3P facilita el proceso de desarrollo de software.
Variable 1:
El Modelo Ágil de Gestión de Proyectos de Software 3P: modelo de apoyo al proceso de desarrollo de software de centros de desarrollo a través de la aplicación de la gestión integrada de proyectos.
Indicadores:
Personal
Los individuos y sus interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.
Problema
La comunicación con el cliente evita construir una elegante solución para un problema equivocado.
3. Proceso
El software que funciona es más importante que la documentación exhaustiva.
Variable 2:
El proceso de desarrollo de software: Abarca las diferentes etapas del desarrollo en el ciclo de vida del software.
1. Definición de requisitos
Se determina el problema y su enfoque de solución.
2. Especificación funcional
Se determinan las características de la solución y que es lo que hay que desarrollar
3. Diseño del prototipo
Se diseña la base de datos, los formularios de entrada de datos, los reportes y el diagrama de clases.
4. Desarrollo del prototipo
Se codifica el diseño basado en los estándares definidos y se elabora los manuales de usuario y de soporte.
5. Prueba del Prototipo
Se realizan las pruebas de caja negra y se somete a indicadores que miden la calidad del resultado.
6. Implantación
Se pone a disposición del usuario final, se capacita al mismo para la manipulación del sistema, se valida el mismo y se inicia la fase de mantenimiento.
3.1 Principios que sustenta el modelo o componentes fundamentales del proceso de desarrollo:
1. Los individuos y sus interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas: El PERSONAL.
2. La comunicación con el cliente evita construir una elegante solución para un problema equivocado: El PROBLEMA.
3. El software que funciona es más importante que la documentación exhaustiva. El PROCESO.
3.2 Valores que sustentan el modelo:
1. Comunicación: las propias prácticas para el trabajo hacen casi imposible la falta de comunicación.
2. Simplicidad: es mejor codificar algo simple que funcione para lo que necesitamos hoy que emplear tiempo en algo complejo que realmente no sabemos si utilizaremos mañana.
3. Retroalimentación: debe ser concreta y con frecuencia entre el equipo, el cliente y los usuarios finales a fin de no malgastar esfuerzo en codificar alguna funcionalidad no deseada.
4. Emprendimiento: este valor existe en el contexto de los tres anteriores. Se debe tener emprendimiento y valor para cuando algo no funciona volver a empezar, a veces es menos costoso; cuando algo funciona, intentar mejorarlo.
3.3 Actividades Básicas:
1. Codificar: es necesario codificar y plasmar nuestras ideas a través del código. En programación, el código expresa la interpretación del problema, así podemos utilizar el código para comunicar, para hacer comunes las ideas, y por tanto para aprender y mejorar.
2. Hacer pruebas: las características del software que no pueden ser demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las pruebas dan la oportunidad de saber si lo implementado es lo que en realidad se tenía en mente. Las pruebas nos indican que nuestro trabajo funciona, cuando no podemos pensar en ninguna prueba que pudiese originar un fallo en nuestro sistema, entonces habremos acabado por completo.
3. Escuchar: se menciona en una frase, "Los programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de negocios piensan que son interesantes. Si ellos pudieran programarse su propio software ¿para qué nos querrían?".Si vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar si lo obtenido es lo deseado, y tenemos que preguntar a quien necesita la información. Tenemos que escuchar a nuestros clientes cuáles son los problemas de su negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que es fácil y difícil de obtener, y la realimentación entre ambos nos ayudan a todos a entender los problemas.
4. Diseñar: el diseño crea una estructura que organiza la lógica del sistema, un buen diseño permite que el sistema crezca con cambios en un solo lugar. Los diseños deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el diseño o malos diseños, estos deben de ser corregidos cuanto antes.
Resumiendo las actividades: Tenemos que codificar porque sin código no hay programas, tenemos que hacer pruebas por que sin pruebas no sabemos si hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no escuchamos no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que diseñar para poder codificar, probar y escuchar indefinidamente.
3.4 Roles:
1. Cliente
2. Jefe del Proyecto o Tutor (Profesores de la UDIC)
3. Consultor
4. Analista-Programador (Estudiantes)
5. Programador (Estudiantes)
3.5 Componentes del Modelo:
1. EL Personal: Modelo de Gestión
2. El Problema: Gestión del Cliente
3. El Proceso: Modelo de Desarrollo.
3.5.1 Componente: Modelo de Gestión: El proyecto es una organización de personas y recursos cuyo objetivo es construir o diseñar o elaborar o mejorar un software o sistema de información en un tiempo determinado. Es decir es una organización temporal. Y como tal se administra o gestiona. La administración es el proceso de planear, organizar ejecutar y controlar el capital intelectual y demás recursos para lograr el objetivo establecido. El modelo que se formulará tomará de base el Modelo de Dirección Integrada de Proyectos.
3.5.2 Componente: Gestión del Cliente:
Un cliente es aquella persona responsable de llevar a cabo el buen desempeño del proyecto, por parte de la empresa que contrata o convenia el desarrollo. El cliente debe representar los derechos y asumir los deberes de dicha empresa ante el equipo de desarrollo. Por lo tanto, el cliente debe estar presente en todas las fases del desarrollo del producto, y realizar todas las actividades que se esperan de él, tales como la aceptación provisional y final del producto.
En el desarrollo de software nos interesa tener clientes comprometidos. Es vital para el éxito del proyecto. Un cliente comprometido es aquel que participa en todas las etapas del proyecto, compartiendo deberes y responsabilidades. Entre sus tareas están:
Liderar el proyecto de software cuando la organización
Debe conocer las distintas etapas y roles en la construcción de software.
Definir los objetivos del proyecto negociando con sus
Definir y priorizar requisitos.
Revisar y aprobar documentos en forma responsable.
Difundir el estado del proyecto al resto de su ámbito de trabajo.
Entregar los recursos necesarios para la realización del proyecto.
Escribir o participar en la elaboración del manual de usuario del sistema (MUS).
Determinar y alertar del impacto del proyecto en otras áreas de la organización.
Construir el plan de pruebas de aceptación del sistema y aplicarlo al final del proyecto, aceptando o rechazando la entrega.
3.5.3 Componente: Modelo de desarrollo:
Ciclo de Vida. (Etapas del desarrollo)
Técnicas y Herramientas
3.6 Etapas Principales del desarrollo:
Especificación Funcional: Se determinan las características de la solución y que es lo que hay que construir.
Requisitos funcionales.
Captura de Necesidades.
Árbol de Procesos.
Descripción de Procesos Unitarios
Esquema # 1: Descripción de Procesos Unitarios

Requisitos no funcionales.
Estudio de factibilidad.
Diseño del Prototipo
Diseño de la Base de Datos. (Diagrama Entidad Relación (DER))
Diseño de Formularios de Entradas.
Diseño de Reportes de Salida.
Desarrollo del Prototipo
Codificación basada en Estándares.
Generación de Reportes.
Manual de Usuarios
Manual Técnico.
Ayuda en Línea.
Prueba del Prototipo.
Caja Negra
Calidad
Si
Si
Implantación.
Instalar y Verificar el Sistema
Capacitar a los usuarios en el manejo del sistema.
Puesta en Marcha de Explotación
Validación
Mantenimiento
3.7 Técnicas y Herramientas a emplear:
Herramientas:
Linux, Gestores Bases de Datos PostgreSQL y compatibilidad con otros sistemas operativos y gestores de bases de datos.
Entorno de Programación para PHP y JSP
Lenguaje Español OO para modelado de procesos y algoritmos.
Herramienta CASE de aprendizaje y desarrollo.
Técnicas de Recuperación de la Información:
Entrevistas
Cuestionario
Observación
Investigación de Fuentes Documentales
Solución de Problemas en Grupo.
3.8 Metodología 3P con respecto a otras metodologías ágiles (XP):
Tabla # 1: Comparación entre metodologías.
|
Metodología XP |
Metodología 3P |
|
Fases: Fase de la exploración. Fase de planeamiento. Fase de producción. Fase de mantenimiento. Fase de muerte. Presenta estas fases pero no abarca completamente todo el ciclo del software |
Fases: 1. Identificación de Procesos Unitarios.
2 .Diseño de prototipo.
3. Desarrollo de prototipo (Objeto de automatización). 4. Prueba. En cada una de estas fases abarca todo el proceso de software desde su inicio hasta el fin. |
|
No presenta diagrama de entidad relación para la base de datos, ni diagrama de clases para la comprensión en la Web. |
Presenta diagrama de entidad relación para la base de datos, ni diagrama de clases para la comprensión en la Web. |
|
Se trabaja directa y constantemente con el cliente para evitar errores en las necesidades del sistema |
Se trabaja directa y constantemente con el cliente para evitar errores en las necesidades del sistema |
|
Esta especialmente preparados para los cambios |
Presenta mecanismos suficientes para enfrentar cualquier cambio que se presente durante el periodo de desarrollo. |
|
Los procesos son poco controlados. |
Los procesos son mucho mas controlados a través de la gestión de proyecto. |
|
No utiliza artefactos. |
Presenta algunos artefactos, suficientes para conocer y facilitar la comprensión del software. |
4.1 Validación práctica de los resultados alcanzados:
Primeramente se constituyó un Grupo de Discusión integrado por:
* Jefe del Proyecto @tis UMCC.
* Profesores del proyecto de Grupo @tis UMCC.
* Integrantes del proyecto de Grupo @tis UMCC.
Se inicia la reunión del grupo de trabajo haciendo una presentación de la metodología en cuestión.
La propuesta planteada resulta altamente útil dado los nuevos escenarios competitivos a los que nos enfrentamos, donde la aplicación de una metodología fácil de entender y aplicar es el factor fundamental del éxito de el proyecto ha realizar.
De esta forma se destaca la posibilidad de realizar talleres y trabajos en equipos, como elemento fundamental para aumentar la integración de todos en un único ambiente a la hora de aplicar 3P.
4.2 Aplicación de Encuestas:
En este paso se hicieron encuestas a todos aquellos que llevan un periodo de tiempo aplicando la metodología a sus proyectos, para comprobar la aceptación o no del nuevo producto. En las mismas se emite una votación de uno a cinco por cada indicador y a su vez un nivel de importancia que no es más que un número de 0 a 1 cuya suma para cada variable es uno. De esta forma se da una valoración por cada uno de los indicadores de las variables y a la vez, con el nivel de importancia, los ordena según la opinión del experto de más significante a menos.
4.3 Resultados aportados:
1. El modelo de gestión Paradigma 3P contribuye a materializar un proceso de enseñanza aprendizaje con la optimización de recursos humanos y no humanos.
2. Permite dentro de la carrera de informática:
3. No solo consolidar el conocimiento también formar al estudiante con facultades, tanto espirituales como físicas y los valores y sentimientos propios del hombre como ser social, favoreciendo el desarrollo integral de la personalidad.
4. El papel activo y reflexivo de los estudiantes en la solución de las problemáticas.
5. El modelo está en función de la integración asignaturas – disciplinas y las contempla vinculadas a la realidad productiva e investigativa.
6. El modelo ha sido aplicado por los equipos de proyectos de la Unidad Docente de Informática.
Consideraciones de autor sobre la metodología 3P:
1. Recorre de forma integral y organizada todo el proceso de vida de un software desde su planificación hasta su mantenimiento ya que en cada una de sus fases abarca todo el proceso de software desde su inicio hasta el fin.
2. Presenta diagrama de entidad relación para la base de datos, y diagrama de clases para la comprensión en la Web.
3. Se trabaja directa y constantemente con el cliente para evitar errores en las necesidades del sistema.
4. Presenta mecanismos suficientes para enfrentar cualquier cambio que se presente durante el periodo de desarrollo.
5. Incluye la gestión de proyecto, como método fundamental del trabajo en equipo.
6. Presenta algunos artefactos, suficientes para conocer y facilitar la comprensión del software
Autores:
Ing. Phuong Pham Hung
pphuongAkazukin[arroba]yahoo.com.mx
De nacionalidad vietnamita, es graduado de Ingeniería Informática en la Universidad de Matanzas "Camilo Cienfuegos" en el año 2006. Matriculó en ese año en la Maestría en Informática Aplicada de la Facultad de Informática de la Universidad de Matanzas "Camilo Cienfuegos" donde ha impartido talleres en pregrado en la Unidad Docente de Informática de Cárdenas.
MSc Yordanka Barrios González
Graduada con título de oro de Ingeniería Informática en la Universidad de matanzas Camilo Cienfuegos en el año 2006. Realizó estudios de maestría y alcanzó el titulo de Máster en Informática Aplicada en mayo del 2007. Ha impartido cursos de pregrado y postgrado en la Universidad del Bio Bio de Chile. Actualmente se encuentra trabajando en su tema de doctorado y se desempeña como jefe de producción de la Unidad Docente de Informática de Cárdenas.
DrC Efraín Sánchez Pérez
Graduado de Licenciado en Ciencias de la Computación en la Universidad de la Habana en el año 1974.Realizo estudios de doctorado en la Facultad de Economía de la Universidad de la Habana, donde obtuvo el título de Doctor en Ciencias Económicas en 1985. Recibió la categoría docente de Profesor Titular en 1987 y tiene 35 años de experiencia en la Educación Superior en la Rama de Informática. Ha publicado libros de texto y artículos sobre esta temática. Ha impartido cursos de pregrado y postgrado en la Universidades de la República de Angola y en la Universidad del Bio Bio de Chile. Se ha desempeñado como jefe de proyecto de creación de software para los sectores del turismo cubano, agroindustria, educación por más de 30 años. Ocupo los cargos de segundo jefe de departamento, jefe de laboratorio científico, vicedecano, director de la filial universitaria de Cárdenas. En los últimos 4 años se encarga de la dirección de la Unidad Docente de Informática de Cárdenas y coordinador de la maestría de informática aplicada.
MSc Fidel Pérez Candelario
Graduado de Ingeniería Informática en la Universidad de Matanzas "Camilo Cienfuegos" en el año 2006. Realizó estudios de maestría y alcanzó el título de Máster en Informática Aplicada en julio de 2008. Ha impartido cursos de pregrado y postgrado en la Universidad de Matanzas "Camilo Cienfuegos" donde se desempeña como profesor. Actualmente se encuentra trabajando en su tema de doctorado y se desempeña como Coordinador Docente de la Unidad Docente de Informática de Cárdenas.
Ing. Lenz Mesa Castillo
Graduado de Ingeniero Informático en el año 2007 en la Facultad de Informática de la Universidad de Matanzas Camilo Cienfuegos. Desde la etapa e estudiante se encuentra vinculado al proyecto investigativo @atis perteneciente a la misma facultad. Ya graduado y como profesor del departamento de informática, se encuentra al frente del proyecto de Capacitación del grupo @tis. Fue premio relevante en el concurso Nacional de Computación 2007 con el trabajo Centro Virtual de Capacitación. Ha participado en los diferentes eventos científicos de la Universidad de Matanzas. Debido al trabajo dentro del grupo @tis, ha colaborado con los Jóvenes Club de Computación de la localidad así como otras entidades del territorio.
Ivette Lima Reca
Estudiante de 4to año de Ing. Informática de la Unidad Docente de Informática de Cárdenas (UDIC).
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