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De las imágenes sintéticas (página 2)




Enviado por Fatima Fares Medina



Partes: 1, 2

La creación artística con los nuevos
medios
digitales implica escoger entre elementos prefabricados: texturas
e iconos en los programas de
dibujo,
modelos
tridimensionales que vienen con un programa de
modelado en tres dimensiones o melodías y ritmos
incorporados a un programa de música. El nivel
siguiente de este proceso lo
protagoniza Internet en cuanto a la
difusión, recepción y almacenamiento de
las nuevas creaciones se refiere.

En la Red no es condición
indispensable añadir un elemento nuevo, pues podemos crear
a partir de enlaces con los ya existentes. Todo esto
amplía los recursos
existentes y posibilita la creación en el marco infinito
de la creatividad.
Además, el hipertexto fomenta la apertura de una tercera
dimensión: el Lenguaje de
la Intuición, que ofrece al usuario la posibilidad de
elegir su propia vía de navegación no
secuencial.

Este viaje desde la creación a la selección
resulta especialmente obvio en los gráficos tridimensionales como la
técnica fundamental para construir mundos virtuales. La
cantidad de trabajo que
supone crear una realidad tridimensional a partir de cero en un
ordenador hace difícil resistirse a la tentación de
utilizar objetos, personajes y comportamientos preensamblados y
estandarizados, que los fabricantes de software facilitan sin
problemas:
paisajes fractales, suelos de damero,
personajes completos. Cada programa viene con librerías de
modelos, efectos o incluso animaciones completas listas para
usar. Por ejemplo, un usuario del programa Dynamation (una parte
del popular software Wavefront 3D) puede acceder a animaciones
preensambladas completas de cabellos que se mueven, lluvia, la
cola de un cometa o humo con un simple clic de ratón.
Incluso, cada día es más frecuente que los
diseñadores profesionales se apoyen en animaciones y
objetos prefabricaos. Este hecho posibilita que las aptitudes
gráficas no sean condicionantes desde el
punto de vista de la creación. Esto es importante porque
estamos asistiendo a una creación bidireccional, en la
que los receptores ahora también son
creadores
.

Las primeras experiencias de un animador que desee crear
imágenes, pueden proceder directamente de
un ordenador, sin la necesidad de conocer la técnica del
dibujo animado tradicional. La oferta de
aplicaciones del mercado
informático para crear animaciones es cada vez más
numerosa y revolucionaria. Entre estas aplicaciones, Flash se presenta
como una de las más básicas. A partir de ahí
la ligera complicación se ve reflejada en distintos
programas como Lightware, InfiniD, 3D Studio, Statavisión,
Has Animation Master o Cinema 4D, se perfecciona con 3D Studio
Max, Softimage XSI, Alias Wavefront y Maya. No podemos olvidar el
ingenioso M- Tecnofantasy de Macián y el software Jaleo,
la más sorprendente aportación tecnológica
obra de Marcos Fajardo quien presentó su software al que
bautizó con el nombre de Arnol, en el certamen del 2004
del SIGGRAPH celebrado en Nueva Orleáns. Sin embargo,
sigue sin haber ninguna garantía de que la tecnología de hoy
sirva para mañana (Berenguer; 1991).

Manovich (2001) enumera ciertas técnicas
de trabajo que, independientemente del tipo de datos manejados,
son comunes a todos los programas sofware: copiar, cortar, pegar,
buscar, combinar, transformar, filtrar. Estas operaciones no
sólo son maneras de trabajar con la información que contiene el ordenador, sino
manuales
generales de trabajar, de pensar y de existir en la edad del
ordenador. Así, si encontramos ciertas operaciones
dominantes en los programas de software, podemos también
esperar encontrarlas en la cultura
general. Se puede establecer una relación entra la
técnica del collage por la que fragmentos visuales,
auditivos o textuales de diversa procedencia son reunidos en un
nuevo contexto para producir otro significado, y la citada
operación cut and paste, que implica una nueva forma de
manear la información.

Es interesante destacar como una gran parte del software
de tratamiento de imagen actual
provee al usuario, con un solo clic de ratón, de efectos y
manipulaciones que han sido desarrolladas a lo largo de la
historia del
cine
experimental en el contexto de la exploración del medio
cinematográfico y cuyo uso en el contexto digital puede
producir una canalización de los mismos. De esta forma
observamos que las tendencias aplicadas en la industria del
software son un reflejo de la tendencia innata del ser
humano.

Respecto a la réplica, cualquier scanner puede
digitalizar una imagen con una resolución de 1600 a 3600
píxeles por pulgada, conteniendo más
información de la que una fotografía
analógica es capaz de generar. Incluso ciertos programas
de tratamiento de la imagen han traspasado la frontera del
píxel como unidad mínima dividiéndolo a su
vez en unidades más pequeñas (sub-píxel),
obteniendo una resolución en principio
ilimitada.

Los
consumidores

A las grandes industrias de la
creación audiovisual (productoras, medios de
comunicación, agencias de publicidad,
empresas
vinculadas a la educación,
artistas en general…) se le suman los que antes eran
receptores. Hoy día cualquiera puede grabar con una
cámara o incluso un teléfono móvil. El estándar
multimedia de las
tecnologías lleva aparejada una producción y consumo masivo
de los productos
audiovisuales. Hemos entrado en una nueva era de la
visión basaba en la tecnología
, en la que las
máquinas generan, trasmiten, reciben e
interpretan imágenes, observan por nosotros, ven por
nosotros. Esta percepción
mecánica no sólo está
cambiando el mundo, sino la percepción humana del
mismo
.

Por otro lado, cada día las empresas son
más conscientes de la enorme importancia de la imagen
corporativa, en la que también son usadas las
imágenes sintéticas. Son creadoras de productos
multimedia que, en la mayoría de los casos, vehiculan a
través de la publicidad. Incluso en las universidades
actuales se tiende a la unión de tres disciplinas
académicas: Publicidad, Comunicación Audiovisual y Periodismo
(cada vez más Periodismo Digital). Hemos llegado a un
estadio donde somos capaces de generar largometrajes creados
íntegramente a través del ordenador. El reto
está en la generación de software que consigan
disminuir el proceso de renderización, apunta Juan Manuel
Sánchez, gerente de
Genoma Animation.

Como ejemplo de este mundo virtual en el que nos
sumergimos citaremos el primer largometraje animado por ordenador
que en 1995, después de cuatro largos años de
trabajo ve la luz bajo el
título de 'Toy Story', recaudando 200 millones de
dólares.

A nivel nacional, el sector Animación formado por
unas 95 empresas contribuye con unos cien millones de euros de
facturación y 29 millones de euros de exportación a la actividad económica
general de la macro-industria audiovisual española. Dentro
de este amplio contexto puede parecer una contribución
limitada, pero si se compara con las cifras representas del
sector específico de la Producción Audiovisual (cine y televisión) se llega a la conclusión
de la creciente importancia de este sector en España y
dentro de la propia Producción Audiovisual.

A nivel regional, debemos mencionar a la empresa
granadina Kandor Graphics, primera empresa andaluza
en lo que a la animación se refiere, y que actualmente se
encuentra realizando el largometraje 'Góleor: la balanza y
la espada'. Antes de convertirse en productora y durante el
tiempo en que
la empresa realizaba trabajos y servicios de
infografía, la compañía trabajó para
la NASA, el FBI, John Malkovich y Lola Films. Estos datos nos
muestran quiénes siguen siendo los principales
consumidores de imágenes sintéticas. Entre los
encargos que se le hicieron a esta empresa destacan los trabajos
de simulación
y experimentos
cristalización en gravedad 0, vídeo encargado por
el Consejo Superior Investigaciones
Científicas, la Agencia Espacial Europea y la NASA para
reproducir una serie de experimentos virtualmente, antes de
realizar los experimentos reales en la Discovery durante la
misión
S T S -95. También se le encargó la
realización de trabajos de infografía para
seminarios sobre genética
impartidos en el FBI en colaboración con el profesor Jose
Antonio Lorente de la Cátedra de Medicina
Legal. Por último citaremos los trabajos de
reconstrucción infográfica de Accidentes
para distintas compañías de Seguros. Se trata
de un logro enormemente importante ya que por primera vez en
Europa una
animación por ordenador fue aceptada como
prueba.

Así mismo, siguen siendo consumidores de
imágenes sintéticas los medios de
comunicación en general, las empresas vinculadas a la
educación
(sobre todo las de educación on line) y las empresas del
sector científico como hemos citado
anteriormente.

Desde el punto de vista de la recepción, el ser
humano en general es el principal receptor de las creaciones, si
bien es cierto que distinguimos diferentes niveles o perfiles de
receptores, niveles que están en relación con la
intencionalidad que imprimamos al mensaje audiovisual, así
como el producto en
sí mismo. Cada vez son más numerosos los estudios
de audiencia para conocer el perfil del usuario potencial.
Así mismo, los principales datos estadísticos
provienen de empresas relacionadas con el sector audiovisual. Y
es que hoy día la cantidad de usuarios se contabilizan en
términos económicos. Incluso vemos nacer una nueva
categoría de usuarios, los nativos digitales (Marc Prensky), en
referencia a las personas nacidas a finales del siglo XX y que
han crecido con las nuevas
tecnologías, fundamentalmente el ordenador. Otro
ejemplo sería el nuevo procedimiento
para presupuestar las campañas de publicidad en Internet:
las impresiones. Analizando esta palabra nos daremos cuenta del
impacto que están teniendo las nuevas tecnologías
en la cultura. Ahora "imprimimos" en función de
las descargas en pantalla.

Creaciones

Crece el número de internautas: más de una
cuarta parte de la población española utiliza servicios de
Internet a diario, cifra que asciende hasta el 40% en el caso
de quienes lo han hecho en el último mes. Estos usuarios
realizan cada vez un uso más extensivo de los servicios
que se ofrecen. En realidad, podemos afirmar que los servicios
emergentes son las versiones online de actividades que ya se
hacían antes de existir Internet.

Paralelamente a la eclosión de Internet se ha
desarrollado todo un sector de creación de interfaces
gráficas, que podemos considerar como una nueva modalidad
de imágenes sintéticas, basadas en lenguajes y
modelos de programación y etiquetado como el HTML, Javascript,
DHTML, AJAX… Respecto a las aplicaciones software que se
utilizan para la creación, aunque cada día hay
más posibilidades de elección, suelen dominar el
mercado los programas de Macromedia como son Dreamweaver o
Flash.

Conducido por lenguajes informáticos, protocolos,
contraseñas y menús de opciones, el peregrino
de las redes es la
encarnación del habitante postmoderno, un ser
desarraigado, con el sentimiento perpetuo de no pertenecer a
ningún lugar y, al mismo tiempo, con la necesidad de
encontrar o conformar un sitio estable
.

El ordenador es un intermediario entre el universo
personal del
creador y el de su espectador. El navegante de la red se mueve en
un circuito poblado por innumerables seres similares a él.
Las redes informáticas son espacios interconectados, donde
un link lleva a otro y todo icono puede ser el ingreso a un
espacio impensado o la proyección hacia una nueva
travesía. Navegar es internarse en un universo de
migraciones permanente, de carácter expandido e imposible de
agotar.

Se suele hablar de la descorporeización del
navegante
de Internet como el resultado lógico frente
a un mundo en el que la realidad ha perdido su atractivo y tiende
a ser reemplazada por las deslumbrantes promesas de la realidad
virtual, pero también como la consecuencia de la
relación elemental entre los seres humanos y las redes
informáticas.

Toda esta orientación de la tecnología
informática hacia las redes y la
comunicación dio vida a un nuevo tipo de
producción artística que se conoce con el nombre de
Net.art, obras creadas especialmente para Internet, que
desplazan los circuitos de
distribución del arte hacia el
espacio virtual, dejando de lado los ámbitos expositivos y
proponiendo un arte que irrumpe en los lugares de la
cotidianidad.

La interactividad que se genera en el diálogo de
los usuarios con los ordenadores aparece igualmente en las obras
artísticas numéricas. De esta forma, los
espectadores dejan de ser meros contempladores y se transforman
en participantes de la construcción, transformación y
manipulación de un nuevo tipo de obra artística,
inmaterial y efímera. Se trata de creaciones especialmente
diseñadas para ser vistas en un ordenador, on-line, y cuya
estructura o
fruición depende en gran mediada de la
participación del observador. Compuestas por
imágenes, texto,
fragmentos sonoros, pequeños vídeos, enlaces,
diseño
gráfico, animaciones, y toda la variedad audiovisual
propia de la tecnología numérica, promueven la
exploración, la búsqueda y la interacción, la inmersión en el
universo de los dígitos. Gustavo Romano, es uno de los
más asiduos participantes: Cyberzoo, un reservario de
criaturas informáticas, un zoológico de los
virus que han
crecido en el corazón
mismo de la Red.

Nuestra época es testigo de firmes pasos
orientados a que este nuevo medio adquiera su autonomía
derivada de la capacidad de generar un discurso
propio. En la obra de artistas, programadores y
diseñadores experimentales, la red se va poblando lenta
pero decididamente con propuestas que desafían nuestras
concepciones perceptivas, semánticas,
lingüísticas y narrativas, acuñadas al
calor de los
medios analógicos.

Como ya hiciera el Grupo
Crónica, las actuales tendencias van encaminadas a la
descomposición para finalizar en una nueva
composición artística. Muchos artistas que trabajan
con el ordenador, sobretodo en el campo del Net.art y del sofware
art, concentran sus investigaciones estéticas en la
ampliación y manipulación del software existente, a
veces de forma destructiva, alterando las funciones
preestablecidas y desobedeciendo a las ordenes del usuario para
poner de manifiesto los mecanismos de funcionamiento del
medio.

El concepto de
degradación es retomado en obras digitales, manipulando la
imagen o el sonido, ya sea
introduciendo factores que disturban la calidad de la
imagen, o trabajando con fallos y errores del ordenador de una
manera controlada como el dúo reMI.

El video es el
más maduro de los 'nuevos' medios
. No sólo por
su antigüedad, sino principalmente porque ha desarrollado
una estética y un conjunto de procedimientos
para abordar el mundo a través de la imagen electrónica. Su proximidad con el cine lo
provee también de herramientas
narrativas y de valores
formales arraigaos en la gente. Al mismo tiempo, su
diálogo constante con el resto de las artes, y en
particular con las artes plásticas, le ha aportado un
sólido andamiaje conceptual. Es por ello que las
vídeo-instalaciones se han hecho tan populares en
nuestro siglo. Con este término denominamos a un video
ubicado en un espacio.

La verdadera eclosión de las video-instalaciones
se produce en la década 90, cuando las bienales y otras
grandes exposiciones internacionales comienzan a darles
protagonismo. Esto obedece a múltiples razones. En primer
lugar, la creciente accesibilidad de los proyectores de video
propicia el salto de las imágenes electrónicas al
espacio. Por otra parte, la constante ampliación de las
mega-exposiciones suscita la necesidad de obras cada vez
más grandes y espectaculares, seductoras y accesibles al
gran público. El video cumple con este cometido, ya que
las imágenes son hermanas de la
televisión. Finalmente, las vídeo-instalaciones
se multiplican porque los propios artistas encuentran en ellas un
campo para la experimentación y un soporte adecuado al
mundo tecnológico contemporáneo. Son instalaciones
interactivas que promueven el diálogo entre espectadores e
imágenes, sonidos, palabras, figuras, datos y todo tipo de
material estético mediante sus propios movimientos en un
espacio diseñado. De esta forma, el público se
vuelve artífice de su medioambiente, recibe una respuesta
de su entorno que se corresponde con sus desplazamientos, su
comportamiento
o su accionar dentro de la instalación. Este
diálogo entre la obra y los espectadores pueden desembocar
en propuestas narrativas, experiencias sensoriales, ambientes
plenamente participativos o creaciones
conceptuales
.

En todos estos casos la tecnología es mucho
más que un instrumento para la producción
estética. Es un vínculo entre artista, obra y
espectador, un medio para comunicar emociones,
establecer diálogo y provocar sentidos. De esta forma, los
artistas vuelven a relativizar los límites
utilitarios de sus producciones para devolverles su capacidad de
sorprender, sensibilizar y expandir el universo
imaginario.

El mercado de los videojuegos es otro de los
sectores emergentes en la industria de la comunicación y
entretenimiento. Con apenas 37 años de historia se han
convertido en una de las industrias de entretenimiento más
importantes facturando por encima de la industria
cinematográfica. En un principio fueron pensados para un
público concreto
sector infantil e informática – sin embargo, debido a la
ampliación de sus contenidos, se han hecho atractivos para
usuarios de todas las edades.

Su popularidad se incrementa especialmente a partir de
los años 90. Será en esta época cuando se
sitúe esta opción de entretenimiento perfectamente
complementaria con el resto de ocio audiovisual. En el 2007 los
ingresos
generados por este sector alcanzaron los 30.000 millones de euros
en Europa, Estados Unidos y
Japón.
Cada vez son más los usuarios que dedican su tiempo a los
videojuegos.
Según los datos aparecidos en el estudio de Nielsen, ya
hay más de un 13% de los jugadores de videojuegos que son
mayores de 45 años. Incluso en algunos hoteles ya hay soportes para poder
disfrutar de ellos a disposición del cliente.

Basándonos en el estudio publicado por aDSe sobre
los hábitos y usos de los videojuegos en España,
8,8 millones de habitantes juegan a los videojuegos. Como era de
prever, este crecimiento ha impulsado un movimiento
paralelo: la publicidad. Según la prestigiosa Nielsen,
el 87% de los jugadores recuerdan las marcas aparecidas
en los videojuegos
. Estos datos ofrecen un mercado emergente
al sector publicitario, uno de los creadores de imágenes
sintéticas.

Curiosamente, la industria del videojuego ocupa un
escaso tiempo de ocio con respecto a otros sectores mientras que
por inversión está a la cabeza. Entre
las empresas más importantes del sector
señalaremos: Nintendo, Sega, Electonic Arts, Sony,
Activisión. Microsoft
Games, Ubisoft, Konami, Capcom, Square- Enix… Todas ellas
se dedican tanto a la producción de hardware como software. Cada
una de ellas tiene un modelo propio,
una marca.

Sobre toda esta industria, destacan el incremento y
desplazamiento de los videojuegos para PC por las consolas y,
desde el 2001, por los juegos en
línea y consolas portátiles. Los expertos aseguran
que el crecimiento en este sector será liderado por los
videojuegos para Internet y por los dispositivos
portátiles, los servicios de alquiler de películas
a través de la red y del cable (VoD y PPV), la
distribución de música por medios legales, y por
las descargas de contenidos mediante los teléfonos
móviles.

Muchos artistas trabajan en sistemas de realidad
virtual
para las redes informáticas, como el VRML
(Virtual Reality Markup Language). Si bien éste no posee
las capacidades inmersivas de los ambientes físicos,
provee una visualización efectiva de espacios virtuales
tridimensionales, fácilmente navegables mediante programas
de amplio acceso. También pueden incluir salas de Chat, la
posibilidad de manipular imágenes y objetos, e incluso el
contacto mediante webcams y micrófonos con el resto de los
visitantes conectados. Los usos más extendidos de estos
sistemas se dan
hoy en el ámbito de los juegos electrónicos en red,
pero han sido utilizados igualmente por científicos y
artistas, con el fin de prolongar aún más los
alcances de un espacio todavía en
expansión.

Entre la información que se encuentra en la red
hay muchos temas de actualidad, pero también anuncios. Al
no ser considerados información útil han tendido a
hacerse notar mediante animación, movimiento, colores,…
Hoy día existe un nuevo tipo de imagen sintética
que se está convirtiendo en el estrella de la publicidad:
los formatos para la publicidad on line. Términos
como banner, jumbo-banner, interstitial, Por up, Megabanner…
son conceptos que evocan a una misma imagen: la publicidad
interactiva. La mayoría de ellos se realizan mediante el
software Flash de Macromedia aunque el soporte también
admite creatividades en Gif y HTML. Todos estos formatos
constituyen hoy día el único soporte totalmente
interactivo utilizado en publicidad. Poseen imagen, color de alta
calidad e incluso algunos pueden incorporar sonido. Son
imágenes multimedia en sí mismas que admiten una
gran versatilidad en cuanto a formatos.

Además de estas imágenes pensadas para
internet también hemos de mencionar las imágenes
pensadas y creadas para los teléfonos móviles. Son
los formatos publicitarios conocidos como wireless, y
creadas en su mayoría a través del protocolo WAP
(Wireless Application Protocol). Las posibilidades de la
tecnología WAP son enormes. Todas ellas se generan a
través del ordenador con software específico y con
el apoyo de simuladores.

Respecto a la animación desde las
ácidas tiras gráficas incluidas en distintas
publicaciones nacionales de tinte trasgresor, hasta las
más coloristas series de televisión que hacían las delicias
de los más pequeños, pasando por la
producción cinematográfica, la animación ha
encontrado en estos distintos soportes un lugar más que
notable. El desarrollo de
las nuevas tecnologías está procediendo aún
más su presencia hasta hacerla prácticamente
habitual en nuestro entorno audiovisual. En la actualidad a estos
soportes tradiciones se ha unido otro nuevo, fruto del avance
tecnológico de las comunicaciones
masivas: Internet. Las posibilidades que la Red brinda a la
imagen animada están aún por analizar de manera
exhaustiva, pero se prevén de dimensiones
espectaculares.

La televisión se ha convertido en el soporte
más rentable para el consumo de la animación en
cualquiera de sus técnicas, sobre todo, en la de dibujos
animados, plastilina y recortables. Las producciones americanas y
japonesas gozan del prestigio que les confiere su larga
experiencia, asentada además en una industria de
sólidos cimientos y, en tercer lugar, por la escasez de
incentivos que
la animación española recibe de patrocinadores,
anunciantes y de las propias cadenas de televisión. Con el
ánimo de potenciar la producción europea se ha
creado el proyecto
"Cartoon", una ayuda económica que pretende ser el
detonante para el lanzamiento definitivo de la animación a
Europa.

Tecnología

Las tecnologías de la información y la
comunicación han provocado cambios sustanciales en todos
los sectores de la sociedad y el
ámbito genérico de la comunicación
audiovisual no ha sido una excepción: desde la
conversión de la señal de TV analógica a
digital hasta fenómenos como las redes para compartir
vídeos y fotografías, existen un conjunto de
prácticas comunicativas, que en mayor o menor medida, han
sido afectadas por la implantación de las llamadas
TIC. En los
procesos de
creación y producción audiovisual, las
tecnologías de la información y la
comunicación han provocado que el rol de las audiencias
haya devenido más activo, o al menos más visible, y
prueba de ello son todas las iniciativas de trabajos
audiovisuales online realizados por usuarios "anónimos".
Las particularidades de la red (el ancho de banda, las
condiciones de visionado…) también han favorecido la
aparición de una serie de formatos cortos y altamente
creativos.

De otro lado, los procesos de digitalización
producen un abaratamiento de costes y cambios de infraestructura
que sin duda afectan a las industrias y de por extensión
al papel que juegan las instituciones
culturales en este nuevo paradigma.

Estas instituciones culturales en el ámbito
artístico (concretamente los museos) están
comenzando a incluir prácticas inicialmente pensadas para
su recepción en red (el net.art). En el ámbito de
la comunicación
social, Internet ha creado un nuevo escenario que favorece la
comunicación intercultural: cómo se produce
ésta y en qué términos resulta un tema de
especial interés
para investigar las cuestiones de la identidad.

Podríamos hablar de un ecosistema que
reúne creaciones audiovisuales así como otras
prácticas más puramente artísticas, que
constituyen todo un conjunto capaz de proporcionar nuevas
percepciones estéticas marcadas por la huella de lo
digital. El sostenido desarrollo del software ha dotado a los
creadores de herramientas sorprendentes. Este movimiento de
complejización tecnológica ha tenido un aspecto
igualmente "tecno" a sus realizaciones. Las metáforas
tecnológicas se traducen frecuentemente en imágenes
de ciencia
ficción, iconos dinámicos, transiciones por
desmaterialización, sonidos mecánicos o exaltados
electrónicamente, diseños futuristas y toda una
serie de temáticas y propuestas con un "look" de
avanzada
.

La banda ancha
mejora de forma progresiva según el último informe sobre la
sociedad de la información de la fundación
Telefónica. Durante el 2007 se ha producido un notable
incremento en el tráfico sobre el protocolo HTTP
,
tras varios años en los que este tipo de tráfico
perdía progresivamente importancia, principalmente frente
al tráfico P2P.

La popularidad de sitios web como
MySpace, Youtube, itunes y otros proveedores de
contenido multimedia son los responsables de este incremento, y
es previsible que lo sigan siendo en los próximos
años. De cara al futuro es previsible que aparezca un
nuevo tipo de tráfico que compita por el ser el
mayoritario en Internet: los sistemas de televisión por
Internet basados en el uso de redes P2P.

En distinto grado de desarrollo, pero disponibles para
su uso, se encuentran los productos de Joost, Babelgum, Zatoo
o Veoth
. Se trata de servicios de televisión creados
(salvo el caso de Zattoo) para el gran mercado universal que
compite con las ofertas locales de cad país. El uso de
tecnologías P2P reduce significativamente los costes para
las compañías que dan el servicio.
Dicho coste se traslada a los usuarios finales, que
implícitamente comparten sus infraestructuras, y los
operadores de red que soportan el tráfico entre los
elementos de las redes P2P.

Se trata de aplicaciones multimedia que imponen grandes
requisitos de prestaciones a
las redes existentes, incluso superiores a los actuales portales
de contenidos generados por los usuarios. Esto afecta a los
operadores de Red
que necesitan incrementar sus inversiones
para hacer frente al notable incremento de tráfico que se
produce. Hay que recordar que en estos casos los operadores no
pueden, como ocurre con otro tipo de servicios como los de IPTV,
planificar sus redes de acuerdo a la demanda
esperada. Por el contrario, los beneficiados son los proveedores
del servicio pues ven reducidos sensiblemente sus costes frente a
las alternativas tradicionales. En este entorno de mayor uso de
servicios multimedia los operadores se enfrentan al reto de
actualizar sus redes de acceso, en particular hacia el uso de la
tecnología como la fibra
óptica que permite incrementos considerables en a
capacidad de transmisión. No obstante este desarrollo de
la fibra óptica
no es uniforme. En la mayoría de los países, los
fuertes costes que son necesarios para poner en marcha estas
nuevas infraestructuras están limitando su despliegue. Las
inversiones se condicionan a la clarificación de los
escenarios regulatorias ya que de ellos depende profundamente la
futura rentabilidad
de las redes que se desplieguen.

Respecto a la industria del software, destacamos la
utilización cada vez más generalizada del
software libre. En los últimos años el
software libre
ha madurado y se ha consolidado, y parece claro que en poco
tiempo conseguirá marcar un estándar en el merado
profesional de producciones de cine y video en 3D. Sirva de
ejemplo la utilización de este tipo de programas por la
industria profesional de Hollywood para dar forma a sus propias
herramientas, que luego vuelve propietarias mediante el uso de
intérpretes y bibliotecas de
compilación libres, como Dreamworks con las herramientas
utilizadas en la producción de Shrek, Madagascar… Pixar
comenzó su transición a Linux en
'Buscando a Nemo' (1999). Otros estudios profesionales de
Hollywood escogen sofware Linux, si bien muchas veces son
paquetes no libres: Alias Maya para Linux, RenderMan o
Houdini.

Sin embargo, hemos de apuntar que la relación
entre software libre
y producción audiovisual masiva, sea el medio que sea –
Internet, Televisión o Cine – se encuentra aún en
una fase de desarrollo. Mientras los intereses comerciales de
productoras, estudios, desarrolladoras de software, staffs de
producción varios, sistemas
operativos y demás componentes en la industria pujen
desesperadamente por el derecho de propiedad
intelectual y la patente como es el caso de los Estados
Unidos, el software libre en este terreno siempre
aparecerá como alternativa en lugar de cómo camino
principal.

Un mundo que
asusta

Terminales nuevos aparecen todos los años, sin
embargo 2007 ha sido un año especialmente relevante en la
búsqueda de los fabricantes de nuevas categorías de
productos. Una tendencia clara es el reemplazo de las interfaces
físicas por mecanismos desmaterializados que propician una
relación más directa con los datos y
visualizaciones. El sistema reemplaza
exitosamente a las tecnologías de realidad virtual comunes
en los ochenta, que necesitaban de cascos y guantes, pero
todavía tiene el inconveniente de ser una estructura
rígida y de difícil transporte, en
una época donde la movilidad parece ser indispensableLas
pantallas táctiles transparentes de la película
'Minority Report' (2002) son un ejemplo de una tecnología
hoy disponible, pero que no se ha generalizado debido a su
costo. Un caso
común en la experiencia artística es la
creación de ambientas inmersivos, donde los espectadores
ingresan a un universo simulado con posibilidad de manipular
imágenes y objetos virtuales en tiempo real. El
sistema CAVE, desarrollado en la Universidad de
Illinois de Chicago
, es uno de los más conocidos y
ampliamente utilizados. Se trata de una habitación con
capacidad para varias personas, dotada de dispositivos de
vídeo tridimensional de alta resolución y un
ambiente
sonoro envolvente.

Destaca la aparición de terminales que incorporan
interfaces multisensoriales. En concreto citamos las que utilizan
los dedos como punto de contacto con pantallas
táctiles
, eliminado la necesidad de utilizar los
tradicionales punturos. Un ejemplo es el ordenador de mesa que
Microsoft presentó bajo el nombre de MUFACE. Tiene una
forma de mesa, pantalla multitáctil de 30 púlgadas
e interactúa con otros dispositivos que se pongan encima
(móviles Mp3…). No tiene
ni teclado ni
ratón, sino que se basa toda la interacción en su
pantalla táctil. La difusión de este nuevo soporte
supondría una transformación brutal en cuanto a la
relación hombre-máquina.

Siguiendo con las pantallas táctiles, destacamos
'La pantalla de niebla', una de las 21 innovaciones
tecnológicas expuestas en la muestra Siggraph
de Tecnologías Emergentes.

Respecto a los hologramas, destacamos el
desarrollado por el Institute for Creative Technologies de la
USC. Es un display capaz de representar una geométrica a
5.000 fps que puede ser vista desde cualquier ángulo. Para
su demostración se utilizo a un personaje de la
película Star Wars, la princesa Leiah proyectada por R2D2.
La técnica en este caso es tener una lámina
holográfica a la cual hacen girar bien rápidamente,
de modo que acorde a como gira a 360 grados los puntos en el
espacio dentro de la placa holográfica son coordinados
unos con otros para que concuerden en el espacio, y por tanto
generen una imagen tridimensional que se puede ver de todos
lados.

Entre los proyectores móviles destacamos al
teléfono de la empresa Motorola capaz de proyectar
imágenes del tamaño de un monitor
tradicional, y con resolución WVGA (854 x 480 pixeles), lo
que es ideal para presentaciones, videos, fotos y navegar
el Internet.

En el campo de las televisiones, la empresa SeeReal ha
desarrollado los llamados televisores
holográficos
, televisores que no necesitan lentes
especiales para mostrar las imágenes "flotando" dentro y
fuera de la TV. La creación de videos hechos con
hologramas se había creado antes, el problema es que en la
práctica un holograma utiliza y necesita entre 100.000 y 1
millón de veces más ancho de banda que una
señal de TV de alta definición. Esto se debe a que
a diferencia de una plana, una holograma es una imagen
"volumétrica", donde se necesitan pixeles (o puntos de
luz) para llenar todo el espacio tridimensional de una escena. El
avance de SeeReal es que han desarrollado una tecnología
que reconoce dónde están los ojos de las personas
viendo el "Holo-TV", y presenta solo los puntos de luz necesarios
para que esas personas puedan percibir el objeto en total
3D.

Por último citaremos el que podría ser la
gran revolución
del siglo XXI. Hablamos de la idea del gigante japonés
Sony para transmitir datos directamente al cerebro, lo
que permitiría, entre otras muchas cosas, que una persona pueda
visualizar películas o jugar con los videojuegos
percibiendo el gusto, e incluso sentir en su propio cuerpo lo que
ocurre. Toda esto nos remite a una película: 'The Matrix'. La
patente -basada solamente en una teoría
y no en un invento- marca el primer paso hacia un "Matrix real".
En la trilogía de ciencia ficción, la
cyber-realidad es proyectada hacia el cerebro de las
personas a través de un electrodo dispuesto detrás
de su cuello. Según Sony, la técnica patentada no
sería invasora en lo absoluto: no utilizará
implantes en el cerebro ni ninguna otra cirugía para
manipularlo.

El ultrasonido es una vibración mecánica con un rango mayor al audible por
el oído
humano que se transmite a través de un medio
físico. Es orientado, registrado y medido en Hertz. El
rango de frecuencias del sonido audible es de 20 Hz a 25 000 Hz.
Cuando la frecuencia es mayor que los 25 000 Hz, se le define
como ultrasonido. Actualmente, el ultrasonido se emplea
más frecuentemente para el diagnóstico médico. La
técnica es muy simple: se produce un sonido con una
frecuencia entre 1 y 5 MHz que se dirige al interior del cuerpo.
Esta onda, al encontrar un obstáculo, se refleja y lo
desvela. La patente registrada por Sony se refuerza
también con las ideas del físico Martin Rees y del
matemático John Barrow. Estos respetados
científicos británicos van más lejos que los
neurólogos y sugieren que la realidad tal como la
conocemos podría ser una ilusión o una
supermanipulación creada por una mega-supercomputadora,
como la de la popular película "Matrix", tal como
informó al respecto Times Online.

Respecto a los simuladores destacamos las nuevas
pizarras electrónicas, sobre las que se pueden hacer
dibujos técnicos (ruedas, inclinaciones, poleas, cuerdas,
etc) con la mano, y después accionar un botón y
simular todo lo dibujado como si fuera un sistema mecánico
real. Se llama el "MIT's ASSIST Sketch Understanding System" ("El
Sistema de Entendimiendo de Bosquejos ASSIST del Instituto de
Technología de Massachussetts")

Hacia una nueva
imaginación

"Para ver hace falta tener la fuerza de
producir lo que se quiere ver"

Daniele del Giudice

El lenguaje
cinematográfico abrió el camino a la era digital.
Particularmente el cine experimental es donde se puede reconocer
con más claridad algunas de las ideas visuales y
conceptuales estéticas que han sido posteriormente
desarrolladas. Si la fotografía, el cine, y el
vídeo pueden considerarse como antiguas prácticas
culturales, la introducción del ordenador e internet han
ampliado sus posibilidades modificando las características
propias de cada medio.

La creciente implementación del imaginario
visual generado mediante ordenadores prefigura la
implantación y ubicuidad de las construcciones visuales
fabricadas de una manera radicalmente diferente respecto a la
forma de las capacidades miméticas propias del film, la
televisión y la misma fotografía
. El
rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de
un amplio abanico de técnicas gráficas digitales
forma parte de una reconfiguración extensiva de las
relaciones entre el sujeto moderno y los modos de
representación dominantes. En este marco, las
infografías no dejan de ser un componente más entre
el amplio abanico de posibilidades. Nuevos productos como los
encuadrados dentro del ámbito del Net.art así como
del Software.art confirman esta apertura. Además, en los
años noventa avanzan a pasos agigantados dos de las
principales creaciones del siglo: los videojuegos y los nuevos
formatos de publicidad on line.

Sin embargo, tal y como planteaba Xavier Berenguer
(1991) "no está garantizado que las imágenes,
cada vez más abundantes a escala
planetaria, promuevan una cultura y una civilización en
una dirección verdaderamente tolerante y
creativa. Esto depende al final de las intenciones de los hombres
y las mujeres que usan la tecnología […] que sirven
para producir estas imágenes
." Y es que la imagen no
es tanto algo que se ve sino algo que se piensa. (Zunzunegui;
2003)

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Autora:

Fátima Fares
Medina

Universidad de Granada

[1] En 1964 McLuhan publicó
Understanding Media. En esta obra argumentaba, cuando
todavía no existían los medios de
comunicación tal y como los conocemos hoy, que las
extensiones tecnológicas de la conciencia
humana se adelantan a nuestra capacidad para comprender sus
consecuencias. En La Aldea Global (Gedisa 1990) propone un
marco conceptual detallado en cuyos términos pueden
comprenderse los avances
tecnológicos de las dos décadas anteriores a
su publicación. La teoría principal distingue dos
formas distintas de percibir el mundo. Por un lado
estaría el Espacio Visual y por otro el Espacio
Acústico. El autor y su coautor, sostienen que el medio
impreso estimula y conserva la percepción del Espacio
Visual; sin embargo, al igual que la televisión, la
tecnología de la base de
datos, el satélite de comunicaciones y la red global
de medios de comunicación están llevando a sus
usuarios hacia una orientación más dinámica y con más núcleos
del Espacio Acústico

Partes: 1, 2
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