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Informática y Educación (página 2)

Enviado por Elmer Rosales N.



Partes: 1, 2


Según Huamani A. (2008) dice que la:

Informática:

Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información para ello usa el computador como herramienta.

Ofimática:

Informática aplicada al trabajo de oficina.

Telemática:

Informática aplicada a la información a larga distancia.

Robótica:

Es la ciencia aplicada a la fabricación de robots automáticos.

Cibernética:

Es la ciencia aplicada a la fabricación de máquinas como las computadoras.

Educacion: La Educación (del latín educere "guiar, conducir" o educare "formar, instruir")

El valor de Educar (Fernando Savater-Wikipedia). "La Educación es un proceso de socialización y culturización de las personas a través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades, destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin social (valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía, trabajo en equipo, regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.)"

Tecnología: La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología:

Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.

Método: Referencia a varios artículos en la wikipedia: Del griego metha (más allá) y odos (camino), significa literalmente camino o vía para llegar más lejos; hace referencia al medio para llegar a un fin. En su significado original esta palabra nos indica que el camino conduce a un lugar.

Educacion Virtual: AULAS SIN PAREDES

DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ

 Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicacionesposibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual paralas interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual.

Las Tics:

Globalización

1.2 INFORMÁTICA EDUCATIVA

La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. La aplicación racional debe ser aplicada por el alumno en dicho proceso computacional. [1]

Este artículo analiza la propuesta de la informática educativa optimista desde la perspectiva de la filosofía de la tecnología y las propuestas epistemológicas que la sustentan. El autor no se opone a la introducción de la computadora en el sistema educativo, pero sí cuestiona aquella perspectiva profética que considera que la inclusión de la computadora en el aula es la única vía para resolver el problema de la calidad de la educación. [2]

En la actualidad, se habla mucho contra el sistema de enseñanza tradicional, el cual, es catalogado de racionalista, formal y conductista. Sus principales defectos parten de una educación memorística, en la que el niño y el adolescente asumen una actitud pasiva ante el aprendizaje. El maestro se convierte en un transmisor de conocimiento, y el sistema, en el que funciona resulta autoritario, pues se orienta en una sola vía. Frente al sistema tradicional surgen nuevas propuestas teóricas y metodológicamente alternativas, que tienden a modificar la situación: escuela activa, constructivismo e informática educativa, entre otras. De esta variedad de posiciones, interesa aquí la informática educativa, especialmente la postura que sostiene sus fuentes epistemológicas en la inteligencia artificial (IA), la teoría cognoscitiva de Piaget y el constructivismo. La informática educativa no representa una posición conceptual homogénea; sin embargo, la tendencia a estudiar tiene su inspiración en Seymort Papert.

1.3 VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:

La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.

La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas.

La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.[3]

El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.

La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.

El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.

La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.

La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante.

1.4 EDUCACIÓN PARA TODOS EN LA ERA DE LA GLOBALIZACIÓN

Tras varias décadas de estudio y experiencias internacionales, en general se reconoce que la educación es fundamental para el desarrollo económico, el bienestar humano, el progreso de la sociedad y la protección del medio ambiente. Basándose en este consenso, la Conferencia Mundial sobre la Educación para todos, que se realizó en Jomtien en 1990, hizo un llamamiento para que se satisfagan las necesidades básicas de aprendizaje de todos los niños, jóvenes y adultos. Estas necesidades abarcan "instrumentos indispensables para el aprendizaje (como alfabetización, expresión oral, aritmética y solución de problemas) y el contenido básico del aprendizaje (como conocimientos teóricos y prácticos).[4]

1.5 EL PAPEL DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA

Dentro del ámbito circunscrito por estas dos condiciones limitativas de la tecnología orientada al aprendizaje y la reconfiguración estructural de la educación, la tecnología de la informática puede tener un efecto monumental en cuatro campos:

  • Mejora del aprendizaje y la instrucción:

La tecnología puede ser un instrumento de instrucción muy eficaz para enseñar conceptos básicos. Cabe señalar que las características de la informática en los niños y alumnos en general se argumenta que mejorara la capacidad de la tecnología para ayudar a abordar necesidades didácticas especiales con métodos eficaces en función del costo.

La tecnología puede facilitar el diagnóstico y lo más importante, ayudar a plantear situaciones hipotéticas en torno a distintas tareas propuestas pro el docente y el alumno podrá tener sus propios resultados de acuerdo a su habilidad.

La tecnología permite a los maestros superar el aislamiento al cual están sometidos en la escuela y continuar su perfeccionamiento Profesional. Como por ejemplo el CD-ROM. Con la tecnología en las escuelas a medida que los maestros puedan realizar tareas lo realizarán con mayor celeridad y calidad que antes eran impensables.

Los mismos elementos del equipo y los servicios de informática y telecomunicaciones que imprimieron mayor eficiencia y rentabilidad a las empresas pueden utilizarse en las escuelas.

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CAPITULO II

2.1 TAXONOMÍAS EDUCACOMPUTACIONALES

2.1.1 Computador y Aprendizaje

2.1.2 El computador como: Tutor, Herramienta y Alumno

2.1.1 COMPUTADOR Y APRENDIZAJE

Una de las taxonomías más importantes es la relacionada con la función del computador en el ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación se postulan cinco categorías de Aprendizaje:

  • Aprendizaje acerca del computador

En su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina Cultura Informática o Alfabetización Computacional. Es simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar un computador, esto es, un entendimiento entre el computador y el alumno a través de un lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una cognitiva y lo estimula a pensar algorítmicamente en la resolución de problemas.

  • Aprendizaje a través del computador

Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional, el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software.

  • Aprendizaje con el computador

El computador es utilizado como una herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así como para estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.

Son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones.

El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje LOGO, Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las habilidades de los aprendices.

  • Administración del aprendizaje con el computador

Esta modalidad responde a la necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que los computadores estén disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador de textos, generador de test, administrador de asistencia y recursos financieros, etc. Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con el proceso instruccional, este tipo de uso del hardware podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales.

2.1.2 EL COMPUTADOR COMO TUTOR, HERRAMIENTA Y ALUMNO

Esta taxonomía propone clasificar los campos de acción de la educomputación en tres modalidades:

  • El Computador como Tutor

En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por el computador. Generalmente el computador presenta algún material de aprendizaje de una asignatura, formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. El computador también puede mantener un registro sobre el historial académico de cada estudiante y éste puede consultar un amplio rango de detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.

En otras palabras los programas tutoriales consisten en un diálogo entre el alumno y el computador, el cual ha sido programado para realizar dicha tarea.

  • El Computador como Herramienta

Para que el computador funcione como una herramienta necesita, solamente, tener alguna capacidad útil programada e incorporada. Su utilidad práctica radica en la utilización racional del tiempo para desviar así la utilización de energía intelectual en tareas rutinarias, hacia tareas mentales altamente productivas.

El computador puede ser utilizado como herramienta para el estudiante en tareas tales como desarrollo de soluciones algorítmicas a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador como herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer evaluaciones basadas en el computador y feedback, mantener registro de los estudiantes y del equipamiento, preparar el material instruccional, etc.

  • El Computador como Alumno

Para utilizar el computador como alumno es necesario aprender a programar o conversar con el computador en un lenguaje que tanto el programador (alumno-profesor) como la máquina entiendan, con el fin de "enseñarle al computador", entre los beneficios se destaca el hecho de que para muchos una persona no puede enseñar lo que no entiende, el tutor humano aprenderá lo que él o ella está tratando de enseñarle al computador.

Utilizando este modo, los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento, a través del aprendizaje de programación computacional, y los profesores enriquecen y amplían su entendimiento de la educación, en la medida que ellos observen los beneficios que obtienen sus estudiantes, utilizando el computador como alumno.

El Computador como Alumno

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El Computador como Tutor

CAPITULO III

3.1 EFECTIVIDAD DE LA COMPUTACIÓN EN EL PROCESO EDUCATIVO

3.1.1 El Rol del Docente en la Educación

Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.[5]

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos.

3.1.2 La educación en la era de la informática.

Las computadoras han estado visitando escuelas durante un cuarto de siglo. La televisión se uso por primera vez como medio educativo en los años cincuenta, poco después de su invención. ¿Porqué seguimos llamándolas "nuevas tecnologías". Ambas tecnologías fueron anunciadas como una revolución.

3.1.3 El trayecto de la tecnología a la Educación

Los principales adelantos en la transmisión de imágenes y la fabricación de computadoras se realizaron en los países industrializados. Lo mismo ocurrió con tecnologías posteriores tales como el video, el CD ROM, la televisión interactiva y la Internet.

  • La democratización del acceso a las redes

La conexión de una cantidad creciente de redes locales y regionales a esta red gubernamental llevó a la formación de una red de comunicaciones cada vez más compleja y más distribuida que abarca una cantidad creciente de usuarios de computadoras. Así surgió el Internet, esta poderosa "red de redes", que se ha convertido en un instrumento indispensable para la investigación y el trabajo en colaboración en la esfera de las ciencias. Sin embargo, en los últimos años, la Internet fue perdiendo su carácter de instrumento exclusivamente académico, con la aparición de una cantidad creciente de proveedores de acceso a la Internet con fines comerciales que facilitan su uso por cualquier persona que lo desee y que tenga una computadora y módem.

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El Internet gran poder del conocimiento

Monografias.com

La democratización del acceso a las redes

  • Las computadoras en las escuelas

Varios países latinoamericanos están preparándose para comprar computadoras para las escuelas. A esta altura, no es una sorpresa ni una noticia revolucionaria. Sin embargo, el camino hacia el uso eficaz de las computadoras en la escuela está en algunos casos siendo peligroso.

Es importante el hardware y software, donde los programas deben ser mejorados de acuerdo a la investigación que se realice.

Se pretende dar a conocer que existen 3 aspectos para el uso de la computadora en la escuela y estas son:

  • a) Considera a la computadora como una máquina para enseñar, sea para ortografía y aritmética simple.

  • b) La computadora consiste en usar con el propósito de desarrollar la capacidad para pensar y enriquecer la educación, aprovechando su potencial para simulaciones, juegos y el estímulo del intelecto.

  • c) La consiste en usar la computadora como herramienta, igual que en las empresas, es decir, asumiendo retos.

Es por ello que el alumno adoptará una de ellas o todas de acuerdo a su tema a investigar.

CAPITULO IV

En el libro de "Informática Educativa" se señala que el concepto de  Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción; Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática  incluye conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los computadores, y la define como "... tratar de entender qué son los computadores, qué hacen, que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea. Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los computadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos". Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a los computadores. Para ello, toda persona debe poseer "un conocimiento fundamental de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e impacto de los computadores en la sociedad y una demostración de la habilidad para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales".

4.2 VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORES

4.2.1 Ventajas de la utilización del ordenador en la enseñanza

El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.

- Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseñanza tradicional.

- El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más exploratorio, más significativo, más creativo.

- Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la propia actividad.[6]

- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación intrínseca

- Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre los alumnos.

4.2.2 Peligros de una informatización excesiva de la educación.

Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la práctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilización didáctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista técnico como pedagógico, para tomar una decisión sobre su integración curricular.

- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"

- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador

- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés

- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con los otros alumnos

- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño

- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.

4.2.3 Entornos Informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares.

Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.

En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:

* Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponer EAOs lo suficientemente pertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes más amplios.

* Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboración.

* Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.[7]

* Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir errores, etc.

* Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.

* Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno.

* Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad estructurante de éste. Su tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés del alumno.

* Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales, explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el intercambio y la confrontación de puntos de vista, y una corrección de errores en común; y se ha de crear una situación de aprendizaje que favorezca la cooperación y la búsqueda de una solución común en vez de situaciones paralelas o competitivas.

* Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.

* La función educativa de la informática en el curriculum

La utilización de la informática en la escuela puede perseguir diferentes objetivos educativos, pero se pueden distinguir dos grandes opciones: la informática como fin y la informática como medio.

  • La informática como fin

El objetivo de esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podrá servir para su adaptación en una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez un papel más relevante.

El hecho de considerar la informática como fin exige que se concreten las maneras de integrar esta alfabetización informática en el curriculum. Hay varias opciones:

- Crear una nueva área en el curriculum, la informática.

- Introducir los contenidos informáticos en las áreas más próximas (matemáticas o tecnología)

- Introducir contenidos curriculares en cada área.

Las reformas educativas han optado por la tercera opción: introducir los contenidos informáticos de manera transversal. Esta opción tiene la ventaja de que los alumnos pueden apreciar cómo la informática se incorpora a todas la prácticas de la sociedad, pero exige una adecuada formación de los profesores en el ámbito de la informática y la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sería que formaran parte del material presente en cada aula).

  • La informática como medio didáctico

Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble:

- Como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación.

- Como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares).

Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitúan entre los dos.

4.2.6 La formación de profesores

Un punto fundamental para introducir la informática en la escuela es la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).

Los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación se proponen como objetivos:

- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.

- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.

- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.

- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje con la diversidad de "software" educativo.

4.2.7 Intervención del profesor: abiertos/cerrados

Programas abiertos: permiten la modificación del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no están contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseñadas por los enseñantes. Destacan: los programas genéricos: procesamiento de texto, hojas de cálculo, bases de datos, programas gráficos... los lenguajes de programación: BASIC, LOGO, PASCAL los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,... programas abiertos educativos: el enseñante selecciona el contenido que le interesa trabajar, añade. Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales están determinados en el momento de su creación y no permiten intervención alguna por parte del profesor. Son: programas EAO programas tutoriales programas de simulación (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenómenos físicos, biológicos, químicos, sociales,..)

* Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiados

En general, los programas abiertos son de carácter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar información, elaborar sus propios proyectos, etc.

En cuanto a los programas de simulación, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algún fenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la selección de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.

* Función educativa: herramienta general/herramienta específica

Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuya concepción no existe ninguna intención educativa precisa, son programas genéricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didácticos (herramienta específica) como son programas EAO, Simulación, Micromundos diseñados con intención educativa.

El software más adecuado sería aquel cuyo diseño no está totalmente cerrado para el enseñante (puede tomar parte activa en su elaboración), posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los límites permitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carácter exploratorio), pero guiada por el enseñante. Un ejemplo de software que logra cumplir estas condiciones serían los "Micromundos" situaciones que se basan en un lenguaje de programación existente (como LOGO) o en algún programa genérico para crear una situación adecuada de aprendizaje diseñada en torno a determinadas tareas de resolución de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno.

  • La capacidad de interacción

La capacidad de interacción puede considerarse como un aspecto de la inteligencia de la computadora enfocada a la motivación y estímulo en la conducción y comunicación del usuario, es lo que la ciencia trata de desarrollar día con día, en nuestra temática no por el hecho de tratarse de una máquina sino por su aplicabilidad en actividades concretas y complejas como la instrucción y la enseñanza. Por esto, "Al reconocer este requisito, los científicos de la computación han recurrido a los psicólogos y a sus modelos de la mente humana con la esperanza de hallar principios que se puedan aplicar a la construcción de máquinas y programas más flexibles."

  • Los nuevos papeles de la computadora en la educación

Existe una interacción del docente con la informática el cuál le servirá la tecnología para la comunicación con sus alumnos, sus evaluaciones y de los alumnos con el profesor.

Como resultado de los rápidos adelantos tecnológicos, la producción industrial está automatizada y lo será en medida creciente.

La educación debe cambiar a fin de prepara debidamente a los ciudadanos del futuro para funcionar en una sociedad en cambio continuo. Por consiguiente, es necesario reemplazar el paradigma actual de la educación.[8]

Como no existen planes maestros para la sociedad del futuro, la reforma de la educación no es algo que pueda planearse, sino que consiste más bien en participar en enfoques innovadores incorporados en un proceso de aproximaciones sucesivas caracterizados por:

  • La sensibilidad a los adelantos en al sociedad y respuestas oportunas.

  • La conciencia de la capacidad de cambio de los alumnos, los padres, los maestros y las escuelas.

  • Un sistema adecuado de información con resultado.

APLICACION DIDACTICA

La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y posibilidades:

Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son:

a) la comunicación entre usuarios, y

b) entre usuario máquina.

En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compañeros, a cualquier distancia y tiempo -nos referimos a la introducción de la redes en los procesos de enseñanza, como veremos más adelante.

En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la máquina con distintos objetivos (para autoevaluación de los alumnos, para diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios virtuales y a los programas de enseñanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc. Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas posibilidades de almacén de datos han mejorado también.

SINTESIS

La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia.

APRECIACION CRÍTICA

La Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

SUGERENCIAS

  • 1. Se sugiere que el Docente vea a la tecnología multimedia como un foco que se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos.

  • 2. Se sugiere que el Docente sea un enriquecedor del proceso de Aprendizaje en el que desempeña un papel primordial para la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.

  • 3. Se sugiere que el Docente use la multimedia en la educación y premiar a los mejores alumnos y futuros ciudadanos, procesos que deben ser guiados y acompañados por el docente.

  • 4. Se sugiere que el Docente evalué Proyectos de Informática Educativa y consiga que los alumnos tengan logros a los objetivos planteados por el Profesor.

CONCLUSIONES

1. Se concluye que el docente debe seleccionar con criterio el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación.

2. Se concluye que el docente no convierta la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal.

3. Se concluye que el docente debe examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.

4. Se concluye que el docente debe de ver los beneficios tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la Educación.

5. Se concluye que el docente debe de estimular a la educación este unida a la Informática Educativa en particular, influir a la investigación para los núcleos de la población como son nuestros niños de hoy y hombres del mañana.

GLOSARIO

  • 1. Informática:

Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información para ello el computador como herramienta.

Informática aplicada al trabajo de oficina.

Informática aplicada a la información a larga distancia.

Informática aplicada a la fabricación de robots o autómatas.

Es la ciencia aplicada a la fabricación de máquinas como las computadoras.

  • 6. Educación:

La educación es la presentación sistemática de hechos, habilidades, ideas y técnicas a los estudiantes; para volcar esta definición de manera más compresible aseguramos que la educación es transmitir ideas, conceptos e información utilizando metodologías que las ayuden a ser comprendidas.

  • 7. Taxonomía:

Es una forma clara y ordenada en la cual se ordenan todos los organismos vivientes. Se forman de una colección de grupos llamados taxones subdivididos en distintos rangos o categorías taxonómicas.

Monografias.com

BIBLIOGRAFIA

  • HUAMANI ESCOBAR, Alberto Telemática: Informática aplicada a la

Información a larga distancia.

Taller de Informática Educativa

1500 Pg. Ediciones Bruño 2008

  • CARVAJAL C., Álvaro Informática aplicada a la Educación.

2350 Pg. Editorial Zeta 2007

  • BECCARÍA, Luís "La inserción de la Informática en la

Educación y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto de Formación Docente - SEPA-. Buenos Aires. 1800 Pg. 2008

  • DE MOURA CASTRO, Claudio La educación en la era de la

Informática. Biblioteca de la Universidad Católica. 1250 Pg. 2009

  • LA ROUSE, Víctor Biblioteca de Universidad La Católica

Informática y Educación

2500 Pg. 2009

  • CERVA, Miguel Biblioteca de Universidad La Católica

Las nuevas tecnologías de la información en práctica educativa

1750 Pg. 2008

  • PIERRE DUFOYER, Jean Biblioteca de Universidad La Católica

Las nuevas tecnologías de la información en práctica educativa

1750 Pg. 2008

  • BECERRA, Oscar

Informática, tecnología y educación /Ponencias y Comunicaciones del 1er. Encuentro Internacional de Informática y Ciencias Humanas realizado en Lima los días 24-26 de agosto de 1995.

WKRIDGE, David

Informática y educación. Las nuevas tecnologías de la información en la

Práctica educativa    Buenos Aires: Kapeluz, 1985

RICALDI, Milton. Computación Básica – Lima Perú. Editora Delta. 2005

ANEXOS

ANEXO 1

Experiencia chilena con la informática educativa

Durante la década actual, Chile ha llevado a cabo una extensa reforma en todos los niveles de su sistema de educación. Por primera vez, en la historia del país han convergido todos los ingredientes necesarios en la tarea monumental de convertir la reforma en realidad en las aulas de todas las escuelas, mejorando la equidad y la calidad del sistema de educación del país en su totalidad. En verdad, Chile puede mostrar que, durante toda esta década, se ha beneficiado de la resolución política, el apoyo presupuestario y el consenso nacional, así como de la capacidad para proponer, formular y llevar a cabo propuestas de cambios coherentes en su sistema de educación.

Los logros y dificultades de la informática educativa, tuvo una reforma de la educación tuvo una estabilidad de la política de educación del gobierno, la reforma chilena se inició a principios de 1990 y ha mantenido un mensaje coherente, continuidad en sus principales lineamientos y equipos estables de personas en cargos directivos durante casi una década en la cual se sucedieron dos gobiernos y cinco ministros de educación.

La red de enlaces de la informática de dicho país tuvo un programa en conjunto con el Ministerio de Educación de Chile para mejorar la calidad, la equidad e integrar las tecnologías de la informática y las redes como medios de enseñanza y aprendizaje en los colegios y en todos sus sistemas educativos.

ANEXO 2

Enseñanza antigua

Monografias.com

Metodología de enseñanza antigua

Monografias.com

ANEXO 3

El mundo globalizado con la informática y en la Educación

Monografias.com

Enseñanza moderna

ANEXO 4

Enseñanza más didáctica con diapositivas

Monografias.com

ANEXO 5

La participación en grupo de estudio lo facilita la computadora y la educación se realiza con mayor eficiencia y eficacia.

Monografias.com

¿Por qué los docentes deberían usar Internet?

Es bien conocido en el ámbito educativo el "aislamiento" en el que se encuentran muchos docentes, no necesariamente debido a cuestiones de distancia. Una tradición bastante arraigada entre los docentes, a veces propiciada por la misma institución que no desea compartir sus trabajos, ha hecho que muchos de ellos desperdicien tiempo y esfuerzos en situaciones por las cuales colegas suyos ya han pasado. Lamentablemente esto ocurre, a veces, entre docentes de la misma institución. Los congresos, seminarios y jornadas dedicadas a la educación son siempre un buen paliativo para salvar esta realidad, pero no son lo suficientemente perdurables como para romper este esquema.

Internet está logrando, en gran medida, quebrar los cercos institucionales para dar lugar a un intercambio de ideas y experiencias entre docentes de diferentes colegios, lugares y culturas, lo cual permite no sólo un enriquecimiento de tipo profesional sino también socioafectivo.

Entre las consideraciones que se podrían mencionar acerca de por qué es útil que los docentes empleen Internet, mencionamos las siguientes:

Permite la colaboración con otros docentes: las listas de correo y los foros de discusión son particularmente aptos para que los docentes puedan intercambiar experiencias y crecer en su desempeño profesional.

Para encontrar y compartir material didáctico: la Web es una inagotable cantera de trabajos y actividades propuestas por docentes. Si bien la mayoría de aquellas se encuentran en inglés, en los últimos años han aparecido una buena cantidad de portales y sitios exclusivamente para hispanoparlantes, con excelentes recursos para trabajar en el aula.

Para encontrar información complementaria para la producción de material didáctico: una cuidada selección de páginas web puede ser una importante fuente para que los alumnos lleven a cabo sus trabajos de investigación (ver más adelante "WebQuest").

Para descubrir nuevas oportunidades profesionales: Internet puede ser un buen lugar para encontrar motivaciones para el crecimiento profesional (por ejemplo, nuevas especialidades dentro de una carrera aun no demasiado divulgadas, nuevas tendencias laborales a las cuales no se tendría acceso en forma inmediata, etc.).

¿Por qué es bueno emplear Internet como un instrumento de aprendizaje?

Damos a continuación algunos motivos por los cuales, a nuestra consideración, el uso de Internet en las aulas puede llegar a ser provechoso:

• Internet es, en sí misma, una poderosa herramienta que motiva y asombra.

• Internet es, en la actualidad, el mayor reservorio de información que existe en el mundo.

• Evita el aislamiento propio de los colegios, a la par que estimula el trabajo telecolaborativo.

• Permite la consulta a expertos o profesionales para la resolución de problemas.

• Facilita el conocimiento de otras culturas y realidades.

• Los alumnos se manejan con el mismo tipo de interfase que utilizan los mayores en el trabajo, evitando así la tan temida disociación escuela/sociedad.

228 Piaget, Jean (1896-1980), psicólogo y lógico suizo, conocido por sus trabajos pioneros sobre el desarrollo de la inteligencia en los niños. Sus estudios tuvieron un gran impacto en el campo de la psicología infantil y de la educación.

Nacido en 1896, en

• Los alumnos pueden aprender a su ritmo, permitiendo una mayor autonomía.

• El tiempo y el espacio ya no tienen la relevancia de la escuela tradicional, ya que se puede acceder a personas y/o recursos lejanos en cuestión de segundos.

• Se evitan las discriminaciones de tipo social, cultural y religiosas.

• Los contenidos se actualizan en forma continua.

Un nuevo paradigma para el proceso de enseñanza aprendizaje

Independientemente de las múltiples posibilidades que Internet ofrece como herramienta en sí misma para la búsqueda de información, la colaboración y el intercambio, también está provocando nuevas actitudes y cambios entre los actores del proceso educativo.

Así podemos destacar que, dentro de este nuevo paradigma para el proceso de enseñanza-aprendizaje se observa que:

• Existe una fluidez de roles diferente al esquema tradicional donde el profesor "enseña" y el alumno "aprende". En este modelo los alumnos, con un mayor grado de participación y protagonismo pueden también ser maestros de sus pares (y eventualmente de sus docentes), ayudantes de clase, e investigadores; en tanto que los profesores necesariamente son "aprendedores continuos" a la par que su trabajo se centra en ser guías de sus alumnos, provocadores de nuevos rumbos y actividades.

• Ante la abrumadora cantidad de información que se puede llegar a obtener en una búsqueda, tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores de información más que en simples consumidores de la misma.

• El trabajo en equipo toma un sentido propio en función de la diversidad de roles ante una actividad determinada, y eventualmente ante la lejanía física de los componentes de ese grupo "telecolaborativo".

• La facilidad que brinda la publicación de trabajos, monografías, lecciones, actividades, etc., otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos, provocando un mayor cuidado en la elaboración de estos documentos que serán puestos a la consideración de los demás.

El sustento pedagógico de Internet

Isabel Borrás (1996) ha fundamentado el uso de Internet como herramienta para el aprendizaje en los principios de tres teorías: constructivismo, teoría de la conversación, y teoría del conocimiento situado.

1) Constructivismo

En los últimos tiempos, la teoría del constructivismo y el diseño de entornos de aprendizaje constructivista han suscitado considerable interés. Según Bodner, el modelo constructivista de conocimiento se puede resumir en la siguiente frase: "Knowledge is constructed in themind of the learner". Desde un punto de vista constructivista, los datos 229 que percibimos con nuestros sentidos y los esquemas cognitivos que utilizamos para explorar esos datos existen en nuestra mente. De acuerdo con Kahn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios:

De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención.

Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran una currícula para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje.

De la obediencia a la autonomía. El profesor debería dejar de exigir sumisión y fomentar, en cambio, libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la autonomía se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel microgenético y se manifiesta por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

Algunos tipos de uso de las herramientas de Internet en la educación

Sin tratar de ser exhaustivos, mencionaremos algunas formas posibles de emplear Internet en el ámbito educativo:

1) Búsquedas

Esta es, seguramente, una de las formas más divulgadas y fáciles de llevar en cabo en una primera instancia. A partir de una consigna del docente, en el sentido de encontrar algún tipo de información referida a un tema determinado, los alumnos, mediante el uso de las máquinas buscadoras de información (ver Cap. 3), tienen la posibilidad de acceder a bibliotecas, organizaciones educativas, bases de datos de periódicos, etc. para luego preparar el informe. En esta instancia es oportuno advertir que ese trabajo no se limite al hecho de "copiar y pegar" datos y/o imágenes, sino que se centre en

el proceso de clasificación, selección y síntesis de la información.

2) Comunicaciones

Mediante el uso del correo electrónico los alumnos y docentes pueden participar en listas de correo y foros de discusión, y a través del IRC o de páginas web ad-hoc en "chats" educativos (ver Cap. 21) tanto para intercambiar opiniones como para, si las circunstancias los permiten, preguntar a un especialista en un determinado tema.

3) Proyectos "telecolaborativos"

También a través del correo electrónico los alumnos pueden participar en proyectos "telecolaborativos", por ejemplo para:

• Intercambiar información sobre culturas y hábitos sobre diferentes países.

• Producir textos literarios (poesías, cuentos, novelas, etc.) en forma conjunta.

• Producir trabajos de investigación sobre un tema a determinar, por ejemplo: SIDA, violencia, drogas, etc.

• Producir trabajos artísticos que no requieran el uso del idioma.

En todos estos casos, como actividad adicional y complementaria, se puede publicar el trabajo final en una página web.

4) Exploraciones

Las exploraciones de museos y lugares turísticos, acerca de las cuales hay enorme cantidad de material en la Web, pueden ser una actividad que despierte sumo interés al desarrollar temas relativos a las Artes y las Ciencias Sociales, respectivamente.

5) Soporte de clases

Para los docentes, la Web es un gran repositorio de ideas, lecciones y actividades. Eventualmente, para aquellos que ya tengan un empleo más cotidiano de las computadoras en sus clases, la Web también es un buen lugar para conseguir software de aplicación curricular, ya sea en versiones shareware y/o de evaluación.

6) Publicación

La publicación de páginas web, tanto institucionales como de contenidos propiamente dichos, es una actividad sumamente integradora y motivadora. Asimismo, los docentes pueden plasmar sus cursos y tareas en sendas páginas web para que sus alumnos puedan consultarlos desde sus respectivas casas.

Por su parte, Harris (1995), señala que las actividades telecolaborativas de tipo educacional a través de Internet pueden clasificarse en tres grandes categorías:

1) Intercambios personales: los cuales se realizan básicamente entre personas (o grupos de personas) empleando el correo electrónico, las listas de correo o los grupos de discusión.

2) Recolección de información: la cual se establece entre personas (o grupos de personas) y servidores de información, como la

Web, o FTP.

3) Proyectos de Resolución de Problemas: donde los alumnos situados en diferentes localidades participan tanto colaborativa como competitivamente en la resolución de una actividad común que se les plantee.

 

 

 

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Elmer Rosales Navarro

Facultad de Ciencias

Informática educativa

Universidad Nacional de Educación

"Enrique Guzmán y Valle"

La Cantuta - Chosica

La Cantuta, Marzo 2009

[1] SÁNCHEZ Juan La informática y la Educación Aplicada para docentes. Edit. La Brasca Pg. 2580 2005

[2] Álvaro Carvajal Villaplana Telemática: Informática aplicada a la formación a larga distancia. Taller de Informática Educativa Pg. 1500 Edicioes Bruño 2009

[3] BECCARÍA, Luis "La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 2008

[4] DE MOURA CASTRO, Claudio. La educación en la era de la informática. Biblioteca de la Universidad Católica. 2009

[5] DE MOURA CASTRO, Claudio La educación en la era de la Informática. Biblioteca de la Universidad Católica. 1250 Pg. 2009

[6] LA ROUSE, Víctor Biblioteca de Universidad La Católica Informática y Educ. 2500 Pg. 2009

[7] CERVA, Miguel Biblioteca de Universidad La Católica Las nuevas tecnologías de la información en práctica educativa 1750 Pg. 2008

[8] PIERRE DUFOYER, Jean Biblioteca de Universidad La Católica Las nuevas tecnologías de la información en práctica educativa 1750 Pg. 2008


Partes: 1, 2


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