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Informática y Educación (página 2)




Enviado por Elmer Rosales N.



Partes: 1, 2

Según Huamani A. (2008) dice que
la:

Informática:

Es la ciencia que
estudia el tratamiento automático y racional de la
información para ello usa el computador
como herramienta.

Ofimática:

Informática aplicada al trabajo de
oficina.

Telemática:

Informática aplicada a la
información a larga distancia.

Robótica:

Es la ciencia
aplicada a la fabricación de robots
automáticos.

Cibernética:

Es la ciencia aplicada a la fabricación de
máquinas como las computadoras.

Educacion: La Educación (del
latín educere "guiar, conducir" o
educare "formar, instruir")

El valor de
Educar (Fernando Savater-Wikipedia). "La Educación es un
proceso de
socialización y culturización de las
personas a través del cual se desarrollan capacidades
físicas e intelectuales,
habilidades, destrezas, técnicas de
estudio y formas de comportamiento
ordenadas con un fin social (valores,
moderación del diálogodebate,
jerarquía, trabajo en
equipo, regulación fisiológica, cuidado de la
imagen,
etc.)"

Tecnología: La versión 1992 del
Diccionario de la Real Academia daba las siguientes
acepciones de tecnología:

Conjunto de los conocimientos propios de un oficio
mecánico o arte
industrial
. Esta acepción era incompleta porque hay
tecnologías que no corresponden a oficios
mecánicos, como las informáticas. Era ambigua
porque sugería una inexistente relación entre
tecnologías y artes. Era tautológica porque las que
antiguamente se denominaban artes industriales hoy se
denominan técnicas, concepto que en
el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.

Método: Referencia a varios
artículos en la wikipedia: Del griego metha
(más allá) y odos (camino), significa
literalmente camino o vía para llegar más
lejos
; hace referencia al medio para llegar a un fin. En su
significado original esta palabra nos indica que el camino
conduce a un lugar.

Educacion Virtual: AULAS SIN PAREDES

DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ

 Las nuevas
tecnologías de la información y de las
comunicacionesposibilitan la creación de un nuevo
espacio social-virtual
paralas interrelaciones humanas, este
nuevo entorno, se está desarrollando en el área de
educación,
porque posibilita nuevos procesos de
aprendizaje y
transmisión del conocimiento a
través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más
importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se
requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de
ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la
universidad y la
formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo
sistema de
centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos
escenarios, instrumentos y métodos
para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse
profundamente la
organización de las actividades educativas, mediante
un nuevo sistema
educativo en el entorno virtual.

Las Tics:

Globalización

1.2 INFORMÁTICA
EDUCATIVA

La Informática Educativa es una disciplina que
estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías
de la información y el proceso educativo. Esta disciplina
intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas
herramientas
tecnológicas como el computador y de cómo el
estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y
expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más
significativos y creativos. La aplicación racional debe
ser aplicada por el alumno en dicho proceso computacional.
[1]

Este artículo analiza la propuesta de la
informática educativa optimista desde la perspectiva de la
filosofía de la tecnología y las
propuestas epistemológicas que la sustentan. El autor no
se opone a la introducción de la computadora
en el sistema educativo, pero sí cuestiona aquella
perspectiva profética que considera que la
inclusión de la computadora en
el aula es la única vía para resolver el problema
de la calidad de la
educación. [2]

En la actualidad, se habla mucho contra el sistema de
enseñanza tradicional, el cual, es
catalogado de racionalista, formal y conductista. Sus principales
defectos parten de una educación memorística, en la
que el niño y el adolescente asumen una actitud pasiva
ante el aprendizaje.
El maestro se convierte en un transmisor de conocimiento, y el
sistema, en el que funciona resulta autoritario, pues se orienta
en una sola vía. Frente al sistema tradicional surgen
nuevas propuestas teóricas y metodológicamente
alternativas, que tienden a modificar la situación:
escuela activa, constructivismo e
informática educativa, entre otras. De esta variedad de
posiciones, interesa aquí la informática educativa,
especialmente la postura que sostiene sus fuentes
epistemológicas en la inteligencia
artificial (IA), la teoría
cognoscitiva de Piaget y el
constructivismo. La informática educativa no representa
una posición conceptual homogénea; sin embargo, la
tendencia a estudiar tiene su inspiración en Seymort
Papert.

1.3 VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Las principales ventajas que la Informática
Educativa ofrece son:

La interacción que se produce entre el
computador y el alumno. El computador permite que el estudiante
participe activamente en el proceso de aprendizaje.

La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de
aprendizaje y experiencias previas, el computador
facilitará el problema de estas diferencias individuales a
la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a
una pregunta formulada por el computador, ésta es
analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan
en respuestas previas e inmediatas.

La potencialidad de amplificar las experiencias de cada
día. El computador puede crear experiencias con la
finalidad de enriquecer el medio ambiente
de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de
construir en el estudiante procesos mentales que servirán
de base para aprendizajes abstractos
futuros.[3]

El aporte del computador como herramienta intelectual.
El computador se convierte en una potente herramienta con la cual
el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el
desarrollo de
estructuras
mentales lógicas y aritméticas en los
aprendices.

La capacidad que otorga al estudiante para controlar su
propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la
aplicación del computador en la educación es la
posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes
con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el
proceso educacional más flexible, eficaz y
eficiente.

El control del
tiempo y la
secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante
para ser capaz de controlar su movimiento a
través del material de aprendizaje, controlando la
secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de
aprendizaje y el tiempo de presentación.

La capacidad que otorga al alumno en el control del
contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran
variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo
dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo
material.

La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la
evaluación como medio de aprendizaje. Esta
evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no
es más que la posibilidad que tienen los estudiantes para
aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se
refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además
de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario
si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como
tal, sino que además es posible determinar por qué
la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de
aprendizaje al estudiante.

1.4 EDUCACIÓN PARA
TODOS EN LA ERA DE LA GLOBALIZACIÓN

Tras varias décadas de estudio y experiencias
internacionales, en general se reconoce que la educación
es fundamental para el desarrollo
económico, el bienestar humano, el progreso de la
sociedad y la
protección del medio ambiente.
Basándose en este consenso, la Conferencia
Mundial sobre la Educación para todos, que se
realizó en Jomtien en 1990, hizo un llamamiento para que
se satisfagan las necesidades básicas de aprendizaje de
todos los niños,
jóvenes y adultos. Estas necesidades abarcan "instrumentos
indispensables para el aprendizaje (como alfabetización,
expresión oral, aritmética y solución de
problemas) y
el contenido básico del aprendizaje (como conocimientos
teóricos y prácticos).[4]

1.5 EL PAPEL DE LA TECNOLOGÍA DE LA
INFORMÁTICA

Dentro del ámbito circunscrito por estas dos
condiciones limitativas de la tecnología orientada al
aprendizaje y la reconfiguración estructural de la
educación, la tecnología de la informática
puede tener un efecto monumental en cuatro campos:

  • Mejora del aprendizaje y la
    instrucción:

La tecnología puede ser un instrumento de
instrucción muy eficaz para enseñar conceptos
básicos. Cabe señalar que las
características de la informática en los
niños y alumnos en general se argumenta que mejorara la
capacidad de la tecnología para ayudar a abordar
necesidades didácticas especiales con métodos
eficaces en función
del costo.

La tecnología puede facilitar el diagnóstico y lo más importante,
ayudar a plantear situaciones hipotéticas en torno a distintas
tareas propuestas pro el docente y el alumno podrá tener
sus propios resultados de acuerdo a su habilidad.

La tecnología permite a los maestros superar el
aislamiento al cual están sometidos en la escuela y
continuar su perfeccionamiento Profesional. Como por ejemplo el
CD-ROM. Con la
tecnología en las escuelas a medida que los maestros
puedan realizar tareas lo realizarán con mayor celeridad y
calidad que antes eran impensables.

Los mismos elementos del equipo y los servicios de
informática y telecomunicaciones que imprimieron mayor eficiencia y
rentabilidad a
las empresas pueden
utilizarse en las escuelas.

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CAPITULO II

2.1 TAXONOMÍAS
EDUCACOMPUTACIONALES

2.1.1 Computador y Aprendizaje

2.1.2 El computador como: Tutor, Herramienta y
Alumno

2.1.1 COMPUTADOR Y APRENDIZAJE

Una de las taxonomías más importantes es
la relacionada con la función del computador en el
ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación
se postulan cinco categorías de Aprendizaje:

  • Aprendizaje acerca del computador

En su estado
más elemental, corresponde a lo que se denomina Cultura
Informática o Alfabetización Computacional. Es
simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y
entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de
complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en
aprender a programar un computador, esto es, un entendimiento
entre el computador y el alumno a través de un lenguaje
computacional. Ello provee al alumno de una cognitiva y lo
estimula a pensar algorítmicamente en la resolución
de problemas.

  • Aprendizaje a través del
    computador

Esta modalidad se centra en el desarrollo y
utilización de software
educativo de tipo ejercitación y tutorial que, en
muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más
efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional.
Al utilizar este tipo de software como apoyo
instruccional, el alumno puede controlar y regular su ritmo de
aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no
éste al software.

  • Aprendizaje con el computador

El computador es utilizado como una herramienta
instruccional y como un medio a través del cual se puede
aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad
para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos,
así como para estimular el desarrollo cognitivo de los
aprendices.

Son ejemplos de esta modalidad los juegos
educativos, herramientas como procesador de
textos, base de datos,
planillas electrónicas, graficadores y
simulaciones.

El computador es utilizado como una herramienta con la
cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada más
extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el
Instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como
base el lenguaje LOGO, Papert presenta la idea que la
instrucción tradicional, especialmente la educación
matemática, no ha permitido que los
aprendices desarrollen nuevos patrones de pensamiento
que son esenciales para desarrollar plenamente las habilidades de
los aprendices.

  • Administración del aprendizaje con el
    computador

Esta modalidad responde a la necesidad de utilizar el
computador como una herramienta que apoye la labor administrativa
del docente. A medida que los computadores estén
disponibles para fines administrativos, los docentes
tendrán la posibilidad de reducir su trabajo mediante la
utilización de software de tipo procesador de
textos, generador de test, administrador de
asistencia y recursos
financieros, etc. Aunque esta modalidad no está
relacionada directamente con el proceso instruccional, este tipo
de uso del hardware podrá
permitir que los docentes se concentren más en la
enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en
los aspectos administrativos de estos procesos educativos
fundamentales.

2.1.2 EL COMPUTADOR COMO TUTOR,
HERRAMIENTA Y ALUMNO

Esta taxonomía
propone clasificar los campos de acción
de la educomputación en tres modalidades:

  • El Computador como Tutor

En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los
programas que
son ejecutados por el computador. Generalmente el computador
presenta algún material de aprendizaje de una asignatura,
formula preguntas, el estudiante responde, el computador
evalúa la respuesta, y, dependiendo si ésta es
correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos
relacionados o prosigue con la próxima unidad. El
computador también puede mantener un registro sobre el
historial académico de cada estudiante y éste puede
consultar un amplio rango de detalles de la asignatura,
además de presentar una forma extensa y flexible de
evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del
material.

En otras palabras los programas tutoriales
consisten en un diálogo entre el alumno y el computador,
el cual ha sido programado para realizar dicha tarea.

  • El Computador como Herramienta

Para que el computador funcione como una herramienta
necesita, solamente, tener alguna capacidad útil
programada e incorporada. Su utilidad
práctica radica en la utilización racional del
tiempo para desviar así la utilización de
energía intelectual en tareas rutinarias, hacia tareas
mentales altamente productivas.

El computador puede ser utilizado como herramienta para
el estudiante en tareas tales como desarrollo de soluciones
algorítmicas a problemas en clases de ciencia, recolectar,
imprimir y mostrar datos, etc., y
para el profesor el
computador como herramienta puede utilizarse en actividades tales
como proveer evaluaciones basadas en el computador y feedback,
mantener registro de los estudiantes y del equipamiento, preparar
el material instruccional, etc.

  • El Computador como Alumno

Para utilizar el computador como alumno es necesario
aprender a programar o conversar con el computador en un lenguaje
que tanto el programador (alumno-profesor) como la máquina
entiendan, con el fin de "enseñarle al computador", entre
los beneficios se destaca el hecho de que para muchos una
persona no
puede enseñar lo que no entiende, el tutor humano
aprenderá lo que él o ella está tratando de
enseñarle al computador.

Utilizando este modo, los educandos obtienen
conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento, a
través del aprendizaje de programación computacional, y los
profesores enriquecen y amplían su entendimiento de la
educación, en la medida que ellos observen los beneficios
que obtienen sus estudiantes, utilizando el computador como
alumno.

El Computador como
Alumno

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El Computador como
Tutor

CAPITULO III

3.1 EFECTIVIDAD DE LA
COMPUTACIÓN EN EL PROCESO EDUCATIVO

3.1.1 El Rol del Docente en la
Educación

Todo esto podrá realizarse solamente si hay un
"otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje.
Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer
este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante
todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a
sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos
realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos
cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de
conocimientos. También deberá colaborar con ellos
para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje
que está llevando a cabo, impulsándolos a
reflexionar sobre la lógica
de sus equivocaciones.[5]

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente
de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta
gran multiplicación de libros,
objetos concretos, mapas,
películas, libros de texto,
computadoras, software educativo, cd-roms,
programas de televisión, medios
audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que han de ser empleados para
enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen
de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que
pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas,
significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras
encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya
elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son
difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los
antiguos conceptos de educación adquiridos por los
docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha
de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software
educativos a emplear en la educación, considerando el
nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la
didáctica de enseñanza y los
requerimientos técnicos para su correcta
utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos
casos, representan un riesgo y producen
ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene
que realizar la selección
de dichos materiales; entonces el educador no sólo se
encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos,
sino también desprovisto de principios confiables para
tomar una decisión. Necesita de una preparación
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos
medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar
así a apreciar con seguridad su
importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
educacionales que convengan a cada grupo de
alumnos. La evolución experimentada durante los
últimos años en la implementación de
proyectos de
informática educativa, promueve el desarrollo de diversas
acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de
equipamiento informático adecuado, la utilización
del software más conveniente, el debido mantenimiento
y asistencia técnica de ambos y por último, pero no
menos importante, la vigencia de un proyecto
institucional promovido por las autoridades educativas del
establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la
mera incorporación de las nuevas tecnologías
informáticas a las diversas actividades que se desarrollan
habitualmente en los establecimientos educacionales no logra
satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la
indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los
escasos recursos
humanos disponibles a través de un permanente plan de
formación y capacitación que incluya el desarrollo
de cursos, la realización de seminarios, encuentros y
talleres, que contemple no sólo los aspectos
informáticos sino también los
pedagógicos.

3.1.2 La educación en la era de la
informática.

Las computadoras han estado visitando escuelas durante
un cuarto de siglo. La
televisión se uso por primera vez como medio educativo
en los años cincuenta, poco después de su
invención. ¿Porqué seguimos
llamándolas "nuevas tecnologías". Ambas
tecnologías fueron anunciadas como una revolución.

3.1.3 El trayecto de la tecnología a la
Educación

Los principales adelantos en la transmisión de
imágenes y la fabricación de
computadoras se realizaron en los países industrializados.
Lo mismo ocurrió con tecnologías posteriores tales
como el video, el
CD ROM, la
televisión interactiva y la Internet.

  • La democratización del acceso a las
    redes

La conexión de una cantidad creciente de redes
locales y regionales a esta red gubernamental llevó a la
formación de una red de comunicaciones
cada vez más compleja y más distribuida que abarca
una cantidad creciente de usuarios de computadoras. Así
surgió el Internet, esta poderosa "red de redes",
que se ha convertido en un instrumento indispensable para
la
investigación y el trabajo en
colaboración en la esfera de las ciencias. Sin
embargo, en los últimos años, la Internet fue
perdiendo su carácter de instrumento exclusivamente
académico, con la aparición de una cantidad
creciente de proveedores de
acceso a la Internet con fines comerciales que facilitan su uso
por cualquier persona que lo desee y que tenga una computadora y
módem.

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El Internet gran poder del
conocimiento

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La democratización del acceso a
las redes

  • Las computadoras en las escuelas

Varios países latinoamericanos están
preparándose para comprar computadoras para las escuelas.
A esta altura, no es una sorpresa ni una noticia revolucionaria.
Sin embargo, el camino hacia el uso eficaz de las computadoras en
la escuela está en algunos casos siendo
peligroso.

Es importante el hardware y software, donde los
programas deben ser mejorados de acuerdo a la investigación que se realice.

Se pretende dar a conocer que existen 3 aspectos para el
uso de la computadora en la escuela y estas son:

  • a) Considera a la computadora como una
    máquina para enseñar, sea para
    ortografía y aritmética simple.

  • b) La computadora consiste en usar con el
    propósito de desarrollar la capacidad para pensar y
    enriquecer la educación, aprovechando su potencial
    para simulaciones, juegos y el estímulo del
    intelecto.

  • c) La consiste en usar la computadora como
    herramienta, igual que en las empresas, es decir, asumiendo
    retos.

Es por ello que el alumno adoptará una de ellas o
todas de acuerdo a su tema a investigar.

CAPITULO IV

En el libro de
"Informática Educativa" se señala que el concepto
de  Cultura Informática más que ser un
concepto definido, es un concepto en construcción;
Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura
Informática  incluye conocimientos y destrezas
básicas que debe poseer todo ciudadano para
desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente
dominada por los computadores, y la define como "… tratar de
entender qué son los computadores, qué hacen, que
son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el
mundo que los rodea. Para ello se requiere desarrollar destrezas
necesarias para comunicarse con los computadores y reconocer las
capacidades y limitaciones de ellos". Una persona que tiene una
cierta cultura informática se caracteriza por poseer las
destrezas, los conocimientos y las actitudes
necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en
la información y, es especial, en torno a los
computadores. Para ello, toda persona debe poseer "un
conocimiento fundamental de cómo funcionan los
computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de
leer, escribir y analizar problemas simples, así como
desarrollar un entendimiento teórico acerca del
computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como
herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del
significado e impacto de los computadores en la sociedad y una
demostración de la habilidad para utilizar el computador
en la solución de problemas intelectuales".

4.2 VENTAJAS Y PELIGROS DE
LOS ORDENADORES

4.2.1 Ventajas de la utilización del ordenador
en la enseñanza

El uso de estos materiales tiene, por tanto,
potencialmente muchas ventajas como: motivación
por las tareas académicas, continua actividad intelectual,
desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores,
actividades cooperativas,
alto grado de interdisciplinariedad, individualización y
aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos
repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías,
adaptación a alumnos con necesidades educativas
especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen
herramientas intelectuales para el proceso de la
información, permiten el acceso a bases de datos,
constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.

– Posibilidad de que el ordenador se convierta en una
ayuda personal para el
alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de
aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la
enseñanza tradicional.

– El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje
totalmente nuevo: más interactivo, más
exploratorio, más significativo, más
creativo.

– Facilita la adquisición de poderosas
habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos
heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la
propia actividad.[6]

– Al crear situaciones de tipo lúdico facilita
los aprendizajes guiados por motivación intrínseca

– Pueden incrementar la cooperación y
colaboración entre estudiantes o generar nuevas e
interesantes discusiones entre los alumnos.

4.2.2 Peligros de una informatización excesiva
de la educación.

Los materiales informáticos tienen también
sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser:
diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a
otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales,
desarrollo de estrategias de
mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos
alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la
práctica, las ventajas y las limitaciones de un material
concreto han
de ser consideradas por el profesor de cara a su
utilización didáctica, es decir, es necesario
evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista
técnico como pedagógico, para tomar una
decisión sobre su integración curricular.

– Algunos autores cuestionan que las habilidades
solicitadas por los entornos informáticos puedan
transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una
cierta "atrofia intelectual"

– Producir una homogenización de las experiencias
de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con
dificultad al uso del ordenador

– Aumento de las desigualdades ya existentes entre los
alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que
tienen un acceso más difícil a material
informático de interés

– Deshumanización de la clase y el
olvido de valores sociales ligados a la relación con el
profesor y con los otros alumnos

– Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a
la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de
conocimientos más ligados al desarrollo moral,
emocional y social del niño

– Énfasis en situaciones de resolución de
problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que
solicitan una inteligencia
práctica o habilidades más intuitivas o
artísticas.

4.2.3 Entornos Informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares.

Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al
sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros
compañeros, situaciones que se centran en un contenido
determinado de las materias del curriculum
escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera
clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio
informático, situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos (teorías
intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y
situaciones integradas con el resto de las situaciones
escolares.

En resumen, estas serían las
características principales de dichos
entornos:

* Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan
sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada
uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso
de aprendizaje. Se pueden proponer EAOs lo suficientemente
pertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero
importantes, punto de partida para otros aprendizajes más
amplios.

* Utilizar las potencialidades del medio
informático. Sería empobrecedor no utilizar la
variedad de notaciones simbólicas
(lingüísticas, matemáticas, icónicas)
que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno
situaciones con un sólo tipo de notación.
Sería también un error no aprovechar la posibilidad
que ofrece el ordenador de trabajar en
colaboración.

* Integrar las actividades con ordenador a otras
actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las
actividades informáticas con otras actividades
clásicas que utilizan otros medios simbólicos
(escritura,
dibujos,
lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el
ordenador en el contexto escolar como un instrumento más
que puede ser útil para la comprensión y el
aprendizaje de los temas.[7]

* Considerar la actividad estructurante del alumno como
el elemento central del entorno de aprendizaje. La
interacción con el ordenador debe permitir un margen
amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de
procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos,
explorar programas, tomar conciencia de sus
estrategias, poder corregir errores, etc.

* Crear situaciones de aprendizaje a partir de
contenidos específicos. Sería un error proponer
actividades con el ordenador desligadas de los contenidos
escolares pues no se apreciaría el valor funcional e
instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas
que se presentan en los diferentes ámbitos del
conocimiento.

* Analizar genéticamente la tarea y establecer
relaciones con las teorías implícitas de los
alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de
analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y
valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del
alumno.

* Definir la intervención del enseñante.
El profesor debe regular la actividad del alumno de forma
adecuada respetando la actividad estructurante de éste. Su
tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores
del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer
ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la
ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de
actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y
nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés
del alumno.

* Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el
proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor,
pueden desempeñar una función mediadora de gran
importancia, señalemos: confrontación de puntos de
vista, controversias conceptuales, explicitación de
informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda,
constituir un ejemplo de actuación para el otro, guiar y
rectificar la actuación del compañero. Se han de
idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el
intercambio y la confrontación de puntos de vista, y una
corrección de errores en común; y se ha de crear
una situación de aprendizaje que favorezca la
cooperación y la búsqueda de una solución
común en vez de situaciones paralelas o
competitivas.

* Definir los objetivos curriculares de la
situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en
la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno,
una situación que deje una parte importante de la
construcción de conocimientos al alumno, pero que
esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares
precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes
significativos.

* La función educativa de la informática
en el curriculum

La utilización de la informática en la
escuela puede perseguir diferentes objetivos educativos, pero se
pueden distinguir dos grandes opciones: la informática
como fin y la informática como medio.

  • La informática como fin

El objetivo de
esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y
destrezas básicas sobre la informática para que
adquieran las bases de una educación tecnológica
que les podrá servir para su adaptación en una
sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez
un papel más relevante.

El hecho de considerar la informática como fin
exige que se concreten las maneras de integrar esta
alfabetización informática en el curriculum. Hay
varias opciones:

– Crear una nueva área en el curriculum, la
informática.

– Introducir los contenidos informáticos en las
áreas más próximas (matemáticas o
tecnología)

– Introducir contenidos curriculares en cada
área.

Las reformas
educativas han optado por la tercera opción:
introducir los contenidos informáticos de manera
transversal. Esta opción tiene la ventaja de que los
alumnos pueden apreciar cómo la informática se
incorpora a todas la prácticas de la sociedad, pero exige
una adecuada formación de los profesores en el
ámbito de la informática y la posibilidad de
acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sería
que formaran parte del material presente en cada
aula).

  • La informática como medio
    didáctico

Desde el punto de vista del profesor la utilidad es
doble:

– Como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas,
en la preparación de sus clases, en la
evaluación.

– Como docente: le ayuda en sus tareas de
enseñanza (lo que requiere el diseño,
la elección o la adaptación de materiales
informáticos adecuados a determinados contenidos
curriculares).

Desde el punto de vista del alumno la informática
se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa
significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este
medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos
de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento:
aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende
del ordenador en aquellas situaciones en las que el material
informático es cerrado, tiene un diseño fijo y
persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende
con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo
didáctico no está contenido en el "software". Estos
son dos extremos pero existen numerosos tipos de software
que se sitúan entre los dos.

4.2.6 La formación de
profesores

Un punto fundamental para introducir la
informática en la escuela es la sensibilización e
iniciación de los profesores a la informática,
sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como
contenido curricular y como medio didáctico).

Los programas dirigidos a la formación de los
profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías
de la Información y Comunicación se proponen como
objetivos:

– Contribuir a la actualización del Sistema
Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas
tecnologías demanda.

– Facilitar a los profesores la adquisición de
bases teóricas y destrezas operativas que les permitan
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas
tecnologías en particular.

– Adquirir una visión global sobre la
integración de las nuevas tecnologías en el
curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus
diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación,
etc.

– Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su
propia práctica, evaluando el papel y la
contribución de estos medios al proceso de
enseñanza-aprendizaje con la diversidad de "software"
educativo.

4.2.7 Intervención del profesor:
abiertos/cerrados

Programas abiertos: permiten la modificación del
contenido educativo por parte del profesor, los objetivos
curriculares no están contenidos en el programa, son
programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que
han de ser diseñadas por los enseñantes. Destacan:
los programas genéricos: procesamiento de texto, hojas de
cálculo, bases de datos, programas gráficos… los lenguajes de
programación: BASIC, LOGO, PASCAL los
lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,… programas
abiertos educativos: el enseñante selecciona el contenido
que le interesa trabajar, añade. Programas cerrados: son
aquellos cuyos objetivos instruccionales están
determinados en el momento de su creación y no permiten
intervención alguna por parte del profesor. Son: programas
EAO programas tutoriales programas de simulación
(se utilizan para modelizar diferentes situaciones o
fenómenos físicos, biológicos,
químicos, sociales,..)

* Margen de iniciativa del alumno:
exploratorios/guiados

En general, los programas abiertos son de
carácter exploratorio, ya que permiten crear situaciones
de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo,
puede seleccionar información, elaborar sus propios
proyectos, etc.

En cuanto a los programas de simulación, existe
una gran diversidad que va desde demostraciones de algún
fenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras
simulaciones que dependen de la selección de datos y de
las operaciones que
elija el alumno para su funcionamiento.

* Función educativa: herramienta
general/herramienta específica

Hay programas que se utilizan como herramientas para
determinadas tareas escolares, pero en cuya concepción no
existe ninguna intención educativa precisa, son programas
genéricos (herramientas generales) mientras que otros
constituyen medios para conseguir determinados objetivos
didácticos (herramienta específica) como son
programas EAO, Simulación, Micromundos diseñados
con intención educativa.

El software más adecuado sería aquel cuyo
diseño no está totalmente cerrado para el
enseñante (puede tomar parte activa en su
elaboración), posee unos objetivos curriculares bien
definidos, y dentro de los límites
permitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa
variada por parte del alumno (de carácter exploratorio),
pero guiada por el enseñante. Un ejemplo de software que
logra cumplir estas condiciones serían los "Micromundos"
situaciones que se basan en un lenguaje de
programación existente (como LOGO) o en algún
programa genérico para crear una situación adecuada
de aprendizaje diseñada en torno a determinadas tareas de
resolución de problemas que dejan una parte importante de
iniciativa al alumno.

  • La capacidad de interacción

La capacidad de interacción puede considerarse
como un aspecto de la inteligencia de la computadora enfocada a
la
motivación y estímulo en la conducción y
comunicación del usuario, es lo que la ciencia trata de
desarrollar día con día, en nuestra temática
no por el hecho de tratarse de una máquina sino por su
aplicabilidad en actividades concretas y complejas como la
instrucción y la enseñanza. Por esto, "Al reconocer
este requisito, los científicos de la computación han recurrido a los
psicólogos y a sus modelos de la mente humana con la
esperanza de hallar principios que se puedan aplicar a la
construcción de máquinas y programas más
flexibles."

  • Los nuevos papeles de la computadora en la
    educación

Existe una interacción del docente con la
informática el cuál le servirá la
tecnología para la
comunicación con sus alumnos, sus evaluaciones y de
los alumnos con el profesor.

Como resultado de los rápidos adelantos
tecnológicos, la producción industrial está
automatizada y lo será en medida creciente.

La educación debe cambiar a fin de prepara
debidamente a los ciudadanos del futuro para funcionar en una
sociedad en cambio
continuo. Por consiguiente, es necesario reemplazar el paradigma
actual de la educación.[8]

Como no existen planes maestros para la sociedad del
futuro, la reforma de la educación no es algo que pueda
planearse, sino que consiste más bien en participar en
enfoques innovadores incorporados en un proceso de aproximaciones
sucesivas caracterizados por:

  • La sensibilidad a los adelantos en al sociedad y
    respuestas oportunas.

  • La conciencia de la capacidad de cambio de los
    alumnos, los padres, los maestros y las escuelas.

  • Un sistema adecuado de información con
    resultado.

APLICACION
DIDACTICA

La informática suele ser muy dinámica y
los procesos de introducción en la enseñanza se ven
afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino
más bien, por problemas de adaptar estos recursos a
nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la
informática se ha visto interesante para mejorar los
procesos de enseñanza por varias razones y
posibilidades:

Existe la creencia que los ordenadores sirven para
almacenar datos. Esto es cierto, pero unas de sus nuevas
posibilidades son:

a) la comunicación entre usuarios, y

b) entre usuario máquina.

En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con
nuestros alumnos, compañeros, a cualquier distancia y
tiempo -nos referimos a la introducción de la redes en los
procesos de enseñanza, como veremos más
adelante.

En el segundo caso, podemos establecer procesos de
relación entre el usuario y la máquina con
distintos objetivos (para autoevaluación de los alumnos,
para diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en
situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de
reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los
espacios virtuales y a los programas de enseñanza asistida
por ordenador, a los simuladores, etc. Si la informática
suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas
posibilidades de almacén de
datos han mejorado también.

SINTESIS

La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
más importante de todos los docentes; el aprendizaje se
logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante
crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimiento. Sería loable que los docentes dedicasen
más tiempo a los estudiantes en forma individual o en
grupos
pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

La incorporación de nuevos avances
tecnológicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepción pedagógica global que
valorice las libertades individuales, la serena reflexión
de las personas y la igualdad de
oportunidades, con vistas a preservar en la comunidad
los valores de
la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio
didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar
personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia.

APRECIACION
CRÍTICA

La Informática no puede ser una asignatura
más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la
comunidad en
que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas
que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
multimedia que
se inserta rápidamente en el proceso de la
educación y ello es así, porque refleja cabalmente
la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes,
sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
información utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio
entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr
el pensamiento abstracto.

SUGERENCIAS

  • 1. Se sugiere que el Docente vea a la
    tecnología multimedia como un foco que se convierte en
    una poderosa y versátil herramienta que transforma a
    los alumnos, de receptores pasivos de la información
    en participantes activos.

  • 2. Se sugiere que el Docente sea un
    enriquecedor del proceso de Aprendizaje en el que
    desempeña un papel primordial para la facilidad de
    relacionar sucesivamente distintos tipos de
    información, personalizando la educación, al
    permitir a cada alumno avanzar según su propia
    capacidad.

  • 3. Se sugiere que el Docente use la multimedia
    en la educación y premiar a los mejores alumnos y
    futuros ciudadanos, procesos que deben ser guiados y
    acompañados por el docente.

  • 4. Se sugiere que el Docente evalué
    Proyectos de Informática Educativa y consiga que los
    alumnos tengan logros a los objetivos planteados por el
    Profesor.

CONCLUSIONES

1. Se concluye que el docente debe seleccionar con
criterio el material a estudiar a través del computador;
será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación.

2. Se concluye que el docente no convierta la
información brindada a través de un CD-ROM en un
simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes
cantidades de información que no aporten demasiado a su
formación personal.

3. Se concluye que el docente debe examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para
detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá fomentar
entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico
frente a ello.

4. Se concluye que el docente debe de ver los beneficios
tan valioso como lo es la Informática, que puede
conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
Educación.

5. Se concluye que el docente debe de estimular a la
educación este unida a la Informática Educativa en
particular, influir a la investigación para los
núcleos de la población como son nuestros niños de
hoy y hombres del mañana.

GLOSARIO

  • 1. Informática:

Es la ciencia que estudia el tratamiento
automático y racional de la información para ello
el computador como herramienta.

Informática aplicada al trabajo de
oficina.

Informática aplicada a la información a
larga distancia.

Informática aplicada a la fabricación de
robots o autómatas.

Es la ciencia aplicada a la fabricación de
máquinas como las computadoras.

  • 6. Educación:

La educación es la presentación
sistemática de hechos, habilidades, ideas y técnicas a
los estudiantes; para volcar esta definición de manera
más compresible aseguramos que la educación es
transmitir ideas, conceptos e información utilizando
metodologías que las ayuden a ser comprendidas.

  • 7. Taxonomía:

Es una forma clara y ordenada en la cual se ordenan
todos los organismos vivientes. Se forman de una colección
de grupos llamados taxones subdivididos en distintos rangos o
categorías taxonómicas.

Monografias.com

BIBLIOGRAFIA

  • HUAMANI ESCOBAR, Alberto Telemática:
    Informática aplicada a la

Información a larga distancia.

Taller de Informática Educativa

1500 Pg. Ediciones Bruño 2008

  • CARVAJAL C., Álvaro Informática
    aplicada a la Educación.

2350 Pg. Editorial Zeta 2007

  • BECCARÍA, Luís "La
    inserción de la Informática en la

Educación y sus efectos en la reconversión
laboral".
Instituto de Formación
Docente – SEPA-. Buenos
Aires. 1800 Pg. 2008

  • DE MOURA CASTRO, Claudio La educación
    en la era de la

Informática. Biblioteca de la
Universidad Católica. 1250 Pg. 2009

  • LA ROUSE, Víctor Biblioteca de
    Universidad La Católica

Informática y Educación

2500 Pg. 2009

  • CERVA, Miguel Biblioteca de Universidad La
    Católica

Las nuevas tecnologías de la información
en práctica educativa

1750 Pg. 2008

  • PIERRE DUFOYER, Jean Biblioteca de
    Universidad La Católica

Las nuevas tecnologías de la información
en práctica educativa

1750 Pg. 2008

  • BECERRA, Oscar

Informática, tecnología y educación
/Ponencias y Comunicaciones del 1er. Encuentro Internacional de
Informática y Ciencias Humanas realizado en Lima los
días 24-26 de agosto de 1995.

WKRIDGE, David

Informática y educación. Las nuevas
tecnologías de la información en la

Práctica educativa
   Buenos Aires:
Kapeluz, 1985

RICALDI, Milton. Computación
Básica – Lima Perú. Editora Delta.
2005

ANEXOS

ANEXO 1

Experiencia chilena con la
informática educativa

Durante la década actual, Chile ha llevado a cabo
una extensa reforma en todos los niveles de su sistema de
educación. Por primera vez, en la historia del país han
convergido todos los ingredientes necesarios en la tarea
monumental de convertir la reforma en realidad en las aulas de
todas las escuelas, mejorando la equidad y la
calidad del sistema de educación del país en su
totalidad. En verdad, Chile puede mostrar que, durante toda esta
década, se ha beneficiado de la resolución política, el apoyo
presupuestario y el consenso nacional, así como de la
capacidad para proponer, formular y llevar a cabo propuestas de
cambios coherentes en su sistema de educación.

Los logros y dificultades de la informática
educativa, tuvo una reforma de la educación tuvo una
estabilidad de la política de educación del
gobierno, la
reforma chilena se inició a principios de 1990 y ha
mantenido un mensaje coherente, continuidad en sus principales
lineamientos y equipos estables de personas en cargos directivos
durante casi una década en la cual se sucedieron dos
gobiernos y cinco ministros de educación.

La red de enlaces de la informática de dicho
país tuvo un programa en conjunto con el Ministerio de
Educación de Chile para mejorar la calidad, la equidad e
integrar las tecnologías de la informática y las
redes como medios de enseñanza y aprendizaje en los
colegios y en todos sus sistemas educativos.

ANEXO 2

Enseñanza
antigua

Monografias.com

Metodología de enseñanza
antigua

Monografias.com

ANEXO 3

El mundo globalizado con la
informática y en la Educación

Monografias.com

Enseñanza
moderna

ANEXO 4

Enseñanza más
didáctica con diapositivas

Monografias.com

ANEXO 5

La participación en grupo de
estudio lo facilita la computadora y la educación se
realiza con mayor eficiencia y eficacia.

Monografias.com

¿Por qué los docentes deberían
usar Internet?

Es bien conocido en el ámbito educativo el
"aislamiento" en el que se encuentran muchos docentes, no
necesariamente debido a cuestiones de distancia. Una
tradición bastante arraigada entre los docentes, a veces
propiciada por la misma institución que no desea compartir
sus trabajos, ha hecho que muchos de ellos desperdicien tiempo y
esfuerzos en situaciones por las cuales colegas suyos ya han
pasado. Lamentablemente esto ocurre, a veces, entre docentes de
la misma institución. Los congresos, seminarios y jornadas
dedicadas a la educación son siempre un buen paliativo
para salvar esta realidad, pero no son lo suficientemente
perdurables como para romper este esquema.

Internet está logrando, en gran medida, quebrar
los cercos institucionales para dar lugar a un intercambio de
ideas y experiencias entre docentes de diferentes colegios,
lugares y culturas, lo cual permite no sólo un
enriquecimiento de tipo profesional sino también
socioafectivo.

Entre las consideraciones que se podrían
mencionar acerca de por qué es útil que los
docentes empleen Internet, mencionamos las siguientes:

Permite la colaboración con otros
docentes:
las listas de correo y los foros de
discusión son particularmente aptos para que los docentes
puedan intercambiar experiencias y crecer en su desempeño profesional.

Para encontrar y compartir material
didáctico:
la Web es una
inagotable cantera de trabajos y actividades propuestas por
docentes. Si bien la mayoría de aquellas se encuentran en
inglés,
en los últimos años han aparecido una buena
cantidad de portales y sitios exclusivamente para
hispanoparlantes, con excelentes recursos para trabajar en el
aula.

Para encontrar información
complementaria para la producción de material
didáctico:
una cuidada selección de páginas
web puede ser una importante fuente para que los alumnos
lleven a cabo sus trabajos de investigación (ver
más adelante "WebQuest").

Para descubrir nuevas oportunidades
profesionales:
Internet puede ser un buen lugar para
encontrar motivaciones para el crecimiento profesional (por
ejemplo, nuevas especialidades dentro de una carrera aun no
demasiado divulgadas, nuevas tendencias laborales a las cuales no
se tendría acceso en forma inmediata, etc.).

¿Por qué es bueno emplear Internet como
un instrumento de aprendizaje?

Damos a continuación algunos motivos por los
cuales, a nuestra consideración, el uso de Internet en las
aulas puede llegar a ser provechoso:

• Internet es, en sí misma, una poderosa
herramienta que motiva y asombra.

• Internet es, en la actualidad, el mayor
reservorio de información que existe en el
mundo.

• Evita el aislamiento propio de los colegios, a la
par que estimula el trabajo telecolaborativo.

• Permite la consulta a expertos o profesionales
para la resolución de problemas.

• Facilita el
conocimiento de otras culturas y realidades.

• Los alumnos se manejan con el mismo tipo de
interfase que utilizan los mayores en el trabajo, evitando
así la tan temida disociación
escuela/sociedad.

228 Piaget, Jean (1896-1980), psicólogo y
lógico suizo, conocido por sus trabajos pioneros sobre el
desarrollo de la inteligencia en los niños. Sus estudios
tuvieron un gran impacto en el campo de la psicología infantil y
de la educación.

Nacido en 1896, en

• Los alumnos pueden aprender a su ritmo,
permitiendo una mayor autonomía.

• El tiempo y el espacio ya no tienen la relevancia
de la escuela tradicional, ya que se puede acceder a personas y/o
recursos lejanos en cuestión de segundos.

• Se evitan las discriminaciones de tipo social,
cultural y religiosas.

• Los contenidos se actualizan en forma
continua.

Un nuevo paradigma para el proceso de
enseñanza aprendizaje

Independientemente de las múltiples posibilidades
que Internet ofrece como herramienta en sí misma para la
búsqueda de información, la colaboración y
el intercambio, también está provocando nuevas
actitudes y cambios entre los actores del proceso
educativo.

Así podemos destacar que, dentro de este nuevo
paradigma para el proceso de enseñanza-aprendizaje se
observa que:

• Existe una fluidez de roles diferente al
esquema tradicional donde el profesor "enseña" y el alumno
"aprende". En este modelo los
alumnos, con un mayor grado de participación y
protagonismo pueden también ser maestros de sus pares (y
eventualmente de sus docentes), ayudantes de clase, e
investigadores; en tanto que los profesores necesariamente son
"aprendedores continuos" a la par que su trabajo se centra en ser
guías de sus alumnos, provocadores de nuevos rumbos y
actividades.

• Ante la abrumadora cantidad de información
que se puede llegar a obtener en una búsqueda, tanto
alumnos como profesores se transforman en evaluadores de
información
más que en simples consumidores de
la misma.

• El trabajo en equipo toma un sentido
propio en función de la diversidad de roles ante una
actividad determinada, y eventualmente ante la lejanía
física de
los componentes de ese grupo "telecolaborativo".

• La facilidad que brinda la publicación de
trabajos, monografías, lecciones, actividades, etc.,
otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos, provocando un
mayor cuidado en la elaboración de estos documentos que
serán puestos a la consideración de los
demás.

El sustento pedagógico de
Internet

Isabel Borrás (1996) ha fundamentado el
uso de Internet como herramienta para el aprendizaje en los
principios de tres teorías: constructivismo, teoría
de la conversación, y teoría del
conocimiento situado.

1) Constructivismo

En los últimos tiempos, la teoría del
constructivismo y el diseño de entornos de aprendizaje
constructivista han suscitado considerable interés.
Según Bodner, el modelo constructivista de conocimiento se
puede resumir en la siguiente frase: "Knowledge is
constructed in themind of the learner
". Desde un punto de
vista constructivista, los datos 229 que percibimos con nuestros
sentidos y los esquemas cognitivos que utilizamos para explorar
esos datos existen en nuestra mente. De acuerdo con Kahn y
Friedman (1993), el aprendizaje constructivista se caracteriza
por los siguientes principios:

De la instrucción a la
construcción.
Aprender no significa ni
simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro
(el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre
el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta
transformación, a su vez, ocurre a través del
pensamiento activo y original del aprendiz. Así pues, la
educación constructivista implica la
experimentación y la resolución de problemas y
considera que los errores no son antitéticos del
aprendizaje sino más bien la base del mismo.

Del refuerzo al interés. Los
estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en
tareas y temas que cautivan su atención.

Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los
profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran
una currícula para apoyar y expandir esos intereses, e
implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje.

De la obediencia a la autonomía.
El profesor debería dejar de exigir sumisión y
fomentar, en cambio, libertad
responsable. Dentro del marco constructivista, la
autonomía se desarrolla a través de las
interacciones recíprocas a nivel microgenético y se
manifiesta por medio de la integración de consideraciones
sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

Algunos tipos de uso de las herramientas de Internet
en la educación

Sin tratar de ser exhaustivos, mencionaremos algunas
formas posibles de emplear Internet en el ámbito
educativo:

1) Búsquedas

Esta es, seguramente, una de las formas más
divulgadas y fáciles de llevar en cabo en una primera
instancia. A partir de una consigna del docente, en el sentido de
encontrar algún tipo de información referida a un
tema determinado, los alumnos, mediante el uso de las
máquinas buscadoras de información (ver Cap. 3),
tienen la posibilidad de acceder a bibliotecas,
organizaciones
educativas, bases de datos de periódicos, etc. para luego
preparar el informe. En esta
instancia es oportuno advertir que ese trabajo no se limite al
hecho de "copiar y pegar" datos y/o imágenes, sino que se
centre en

el proceso de clasificación, selección y
síntesis de la
información.

2) Comunicaciones

Mediante el uso del correo
electrónico los alumnos y docentes pueden participar
en listas de correo y foros de discusión, y a
través del IRC o de páginas web ad-hoc en "chats"
educativos (ver Cap. 21) tanto para intercambiar opiniones como
para, si las circunstancias los permiten, preguntar a un
especialista en un determinado tema.

3) Proyectos "telecolaborativos"

También a través del correo
electrónico los alumnos pueden participar en proyectos
"telecolaborativos", por ejemplo para:

• Intercambiar información sobre culturas y
hábitos sobre diferentes países.

• Producir textos literarios (poesías, cuentos,
novelas, etc.)
en forma conjunta.

• Producir trabajos de investigación sobre
un tema a determinar, por ejemplo: SIDA, violencia,
drogas,
etc.

• Producir trabajos artísticos que no
requieran el uso del idioma.

En todos estos casos, como actividad adicional y
complementaria, se puede publicar el trabajo final en una
página
web.

4) Exploraciones

Las exploraciones de museos y lugares turísticos,
acerca de las cuales hay enorme cantidad de material en la Web,
pueden ser una actividad que despierte sumo interés al
desarrollar temas relativos a las Artes y las Ciencias
Sociales, respectivamente.

5) Soporte de clases

Para los docentes, la Web es un gran repositorio de
ideas, lecciones y actividades. Eventualmente, para aquellos que
ya tengan un empleo
más cotidiano de las computadoras en sus clases, la Web
también es un buen lugar para conseguir software de
aplicación curricular, ya sea en versiones shareware
y/o de evaluación.

6) Publicación

La publicación de páginas web, tanto
institucionales como de contenidos propiamente dichos, es una
actividad sumamente integradora y motivadora. Asimismo, los
docentes pueden plasmar sus cursos y tareas en sendas
páginas web para que sus alumnos puedan consultarlos desde
sus respectivas casas.

Por su parte, Harris (1995), señala que
las actividades telecolaborativas de tipo educacional a
través de Internet pueden clasificarse en tres grandes
categorías:

1) Intercambios personales: los cuales se
realizan básicamente entre personas (o grupos de personas)
empleando el correo electrónico, las listas de correo o
los grupos de discusión.

2) Recolección de información: la
cual se establece entre personas (o grupos de personas) y
servidores de
información, como la

Web, o FTP.

3) Proyectos de Resolución de Problemas:
donde los alumnos situados en diferentes localidades participan
tanto colaborativa como competitivamente en la resolución
de una actividad común que se les plantee.

 

 

 

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Elmer Rosales
Navarro

Facultad de Ciencias

Informática educativa

Universidad Nacional de Educación

"Enrique Guzmán y Valle"

La Cantuta – Chosica

La Cantuta, Marzo 2009

[1] SÁNCHEZ Juan La informática
y la Educación Aplicada para docentes. Edit. La Brasca
Pg. 2580 2005

[2] Álvaro Carvajal Villaplana
Telemática: Informática aplicada a la
formación a larga distancia. Taller de
Informática Educativa Pg. 1500 Edicioes Bruño
2009

[3] BECCARÍA, Luis "La
inserción de la Informática en la
Educación y sus efectos en la reconversión
laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos
Aires. 2008

[4] DE MOURA CASTRO, Claudio. La
educación en la era de la informática. Biblioteca
de la Universidad Católica. 2009

[5] DE MOURA CASTRO, Claudio La
educación en la era de la Informática. Biblioteca
de la Universidad Católica. 1250 Pg. 2009

[6] LA ROUSE, Víctor Biblioteca de
Universidad La Católica Informática y Educ. 2500
Pg. 2009

[7] CERVA, Miguel Biblioteca de Universidad
La Católica Las nuevas tecnologías de la
información en práctica educativa 1750 Pg.
2008

[8] PIERRE DUFOYER, Jean Biblioteca de
Universidad La Católica Las nuevas tecnologías de
la información en práctica educativa 1750 Pg.
2008

Partes: 1, 2
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