Monografias.com > Sin categoría
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Reglas básicas del Ajedrez (página 2)



Partes: 1, 2

 

Movimientos especiales

Enroque

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se
pueden mover simultáneamente en un movimiento de
enroque. Las condiciones son las siguientes:

  • El rey que hace enroque no se ha movido
    todavía en toda la partida.

  • La torre que hace enroque no se ha movido
    todavía en toda la partida

  • El rey no se encuentra en jaque

  • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser
    atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando
    enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover
    (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la
    que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque
    para que te hagan jaque.

  • El rey se mueve a una casilla en la que pueda
    ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes
    finalizar el enroque con tu rey en jaque.

  • Todas las casillas entre la torre y el rey
    antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la
torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey,
saltando por encima de él;Un ejemplo: el rey blanco en la
casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y
la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1
y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1
(enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre
cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario
abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada
justamente al lado de un peón contrario. Este
último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e
izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

 

Coronación, transformar o entrar
reina

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la
octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir
cualquier pieza, a excepción de otro peón; y
elegirá la que más le convenga, que siempre
será la mejor se adapte a las contingencias
momentáneas del juego. El
efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego

Ganando  

Gana la partida el jugador  

  • que haya conseguido hacer jaque mate al rey
    de su oponente.

  • que su oponente se haya rendido.

Tablas  

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del
jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este
jugador no puede realizar ningún movimiento permitido.
Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto
finaliza inmediatamente el juego.  

La partida se halla en tablas si los dos
jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.  

La partida se halla en tablas cuando se presenta
alguno de los siguientes finales:  

  • rey contra rey;

  • rey contra rey con solo un alfil o un
    caballo;

  • el rey y u alfil contra el rey y un alfil,
    con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo  

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el
número de movimientos en el tiempo
permitido, a menos que su oponen posea en único rey
restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.  

Reglamento
internacional del Ajedrez

Leyes del Ajedrez de la
FIDE

Traducción del reglamento oficial de la FIDE. Reglas
del juego del Ajedrez, que cubren todos los aspectos, desde como
jugar al ajedrez hasta el papel de los árbitros, la
competición, la notación algebraica, etc.

Actualizadas en el 75 Congreso de la FIDE a Julio de 2005.

Las Leyes del Ajedrez
de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

El texto en
Inglés
es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez
que se adoptaron en el 75 Congreso de la FIDE celebrado en
Calviá (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigor el
1 de Julio de 2005.

En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a
él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella", "a
ella", "su" (de ella) y "suya".

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones
posibles que pueden surgir durante una partida, como tampoco
pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos
no reglamentados en forma precisa por un artículo de las
Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a
partir del estudio de situaciones análogas que hayan sido
discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que los
árbitros tienen la competencia,
recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentación excesivamente detallada podría
privar al árbitro de su libertad de
criterio e impedirle hallar la solución a un problema,
guiada por la ecuanimidad, la lógica
y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones
para que acepten este criterio.

Una federación afiliada tiene libertad para introducir
reglas más detalladas, siempre que esas leyes:

  • no sean contradictorias, en ningún caso, con las
    leyes oficiales de la FIDE

  • estén limitadas al territorio de dicha
    federación; y

  • no sean válidas para ningún match,
    campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un
    torneo valedero para la obtención de un título
    o de rating FIDE.

REGLAS DE
JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y
objetivos de
la partida de ajedrez

1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que
mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero
cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas
blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está
en juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de
cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de
tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada
(movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la
siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice
que ha dado "mate" al rey de su adversario y que ha ganado la
partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la
partida.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores
puede dar mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas
sobre el tablero

2.1

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas
cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras
(las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El
tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla
de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea
blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de
color claro (las
piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las
piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, representado habitualmente por el
símbolo:

Monografias.com

Una dama blanca, representada habitualmente por
el símbolo:

Monografias.com

Dos torres blancas, representadas habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Dos alfiles blancos, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Dos caballos blancos, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Ocho peones blancos, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Un rey negro, representado habitualmente por el
símbolo:

Monografias.com

Una dama negra, representada habitualmente por el
símbolo:

Monografias.com

Dos torres negras, representadas habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Dos alfiles negros, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Dos caballos negros, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

Ocho peones negros, representados habitualmente
por el símbolo:

Monografias.com

 

2.3

La posición inicial de las piezas en el tablero es la
siguiente:

Monografias.com

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan
"columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo
color en línea recta, tocándose por sus
vértices, se denomina "diagonal".

Artículo
3: El movimiento de las piezas

3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada
por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una
casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede
efectuar una captura en esa casilla conforme a los
Artículos 3.2 a 3.8.

3.2

El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de
una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Monografias.com

3.3

La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la
fila o columna en las que se encuentra.

Monografias.com

3.4

La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la
fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

Monografias.com

3.5

Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no
pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo puede ser movido a una de las casillas más
próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.

Monografias.com

3.7

  • El peón puede ser movido hacia adelante a la
    casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna,
    siempre que dicha casilla esté desocupada, o

  • en su primer movimiento el peón puede ser movido
    como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a
    lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
    estén desocupadas, o

  • el peón puede ser movido a una casilla ocupada por
    una pieza del adversario que esté en diagonal delante
    suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha
    pieza.

Monografias.com

  • Un peón que ataca una casilla atravesada por un
    peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un
    movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como
    si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura
    sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
    siguiente al citado avance y se denomina captura "al
    paso".

Monografias.com

  • Cuando un peón alcanza la fila más alejada
    desde su posición inicial debe ser cambiado, como
    parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o
    caballo del mismo color. La elección del jugador no
    está limitada a piezas que hayan sido capturadas
    anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza
    se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de
    la nueva pieza.

3.8

Hay dos formas diferentes de mover el rey:

  • Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no
    atacada por una o más piezas del adversario.

Monografias.com

Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla
incluso cuando dichas piezas no pueden ser movidas.

  • "Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una
    de las torres del mismo color y que esté en la misma
    fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se
    realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde
    su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es
    trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

Monografias.com

(1)  El enroque es ilegal:

  • si el rey ya ha sido movido, o

  • si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.

(2)  El enroque está temporalmente
impedido:

  • si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe
    cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada
    por una o más piezas del adversario, o

  • si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se
    va a efectuar el enroque.

3.9

Se dice que el rey está "en jaque", si está
atacado por una ó más piezas del adversario,
incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque
dejarían o situarían a su propio rey en Jaque.
Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a
su propio rey en jaque.

Artículo
4: La
acción de mover las piezas

4.1

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2

El jugador que está en juego puede ajustar una o
más piezas en sus casillas, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
"compongo").

4.3

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el
jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el
tablero:

  • una o más piezas propias, debe mover la primera
    pieza tocada que se pueda mover, o

  • una o más piezas del adversario, debe capturar la
    primera pieza tocada que pueda ser capturada, o

  • una pieza de cada color, debe capturar la pieza del
    adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar
    la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
    resulta imposible establecer qué pieza se tocó
    en primer lugar, será la pieza propia la que se
    considere como pieza tocada.

4.4

  • Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe
    enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

  • Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su
    rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se
    procederá según lo establecido en el
    Artículo 4.3(a).

  • Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el
    rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese
    lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo
    que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no
    tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de
    realizar cualquier jugada legal.

  • Si un jugador promociona un peón, la
    elección de la pieza se considerará definitiva
    cuando ésta toque la casilla de promoción.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada,
el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6

Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada
legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra
casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando
se han cumplido todos los requisitos pertinentes del
Artículo 3.

  • En el caso de captura, cuando la pieza capturada se ha
    retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza
    después de situarla en su propia casilla;

  • en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la
    torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el
    jugador ha soltado el rey la jugada no se considera
    todavía completada, pero el jugador ya no tiene otra
    opción que realizar el enroque por ese lado, siempre
    que sea legal;

  • en el caso de la promoción de un peón,
    cuando éste ha sido retirado del tablero y la mano del
    jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla
    en la casilla de promoción. Cuando el jugador ha
    soltado el peón que ha alcanzado la casilla de
    promoción, la jugada no se considera todavía
    completada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar
    el peón a otra casilla.

4.7

Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación de
los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una
vez que él mismo haya tocado deliberadamente una
pieza.

Artículo
5: La finalización de la partida

5.1

  • La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al
    rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la
    partida, siempre que la jugada que generó la
    posición de mate fuera una jugada legal.

  • La partida es ganada por el jugador cuyo adversario
    declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la
    partida.

5.2

  • La partida es tablas cuando el jugador que está en
    juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no
    está en jaque. Se dice entonces que el rey está
    "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre
    que la jugada que generó la posición de rey
    ahogado fuera legal.

  • La partida es tablas cuando se alcanza una posición
    en la que ningún jugador puede dar mate al rey del
    adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice
    entonces que la partida termina en una "posición
    muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que
    la jugada que generó tal posición fuera
    legal.

  • La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores
    durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza
    inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1)

  • La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado
    cualquier posición idéntica, al menos tres
    veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)

  • La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los
    últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya
    habido ningún movimiento de peón ni captura de
    pieza. (Ver Artículo 9.3)

REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo
6: El reloj de ajedrez

6.1

Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos
indicadores de
tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo
uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En las presentes
Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos
citados indicadores de tiempo. Se entiende por "caída de
bandera" la finalización del tiempo asignado a un
jugador.

6.2

  • Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe
    realizar un número mínimo de jugadas, o todas,
    en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un
    determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas estas
    cuestiones deben ser especificadas con antelación.

  • El tiempo no consumido por un jugador durante un
    período se añade a su tiempo disponible para el
    siguiente período, excepto en la modalidad de
    "demora". En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben
    un determinado "tiempo principal de reflexión".
    Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra
    fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo
    cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de
    reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su
    reloj antes de que se agote el tiempo extra,
    independientemente de la proporción de tiempo extra
    utilizado.

6.3

Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente
después de una caída de bandera, deben comprobarse
los requisitos del Artículo 6.2(a).

6.4

Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la
ubicación del reloj de ajedrez.

6.5

A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone
en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

Si al comienzo de la partida no está presente ninguno
de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa.

6.7

Cualquier jugador que se presente ante el tablero con
más de una hora de retraso sobre la hora programada para
el comienzo de la sesión, perderá la partida salvo
que las bases de la competición o el árbitro
decidan otra cosa.

6.8

  • Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su
    jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y
    pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador
    siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el
    jugador lo haya hecho así, no se considera que su
    jugada esté completada, salvo que la jugada que ha
    realizado finalice la partida (ver Artículos 5.1 y
    5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre
    el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del
    adversario, se considera como parte del tiempo asignado al
    jugador.

  • Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la
    que realizó su jugada. Está prohibido que un
    jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por
    encima del mismo.

  • Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez
    correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente,
    cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será
    penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

  • Si un jugador está imposibilitado para utilizar el
    reloj, puede ser acompañado por un asistente, bajo la
    aceptación del árbitro, para desempeñar
    dicha labor. Los relojes serán ajustados por el
    árbitro de forma equitativa.

6.9

Se considera que una bandera ha caído cuando el
árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha
efectuado una reclamación válida en ese
sentido.

6.10

Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1,
5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el
número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde
la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la
posición es tal que el adversario no puede dar mate al
jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe.

6.11

Toda indicación proporcionada por los relojes se
considera concluyente en ausencia de algún defecto
evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser
reemplazado. El árbitro hará uso de su mejor
criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj
de ajedrez reemplazado.

6.12

Si han caído ambas banderas y es imposible establecer
cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces

  • continuará la partida si se trata de cualquier
    periodo excepto el último.

  • la partida será declarada tablas si se trata del
    último periodo, en el que se han de realizar todas las
    jugadas restantes.

6.13

  • Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro
    detendrá los relojes.

  • Un jugador puede detener los relojes sólo para
    solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo
    cuando se ha producido una promoción y no está
    disponible la pieza requerida.

  • En cualquier caso, el árbitro decidirá
    cuándo se va a reanudar la partida.

  • Si un jugador detiene los relojes para solicitar la
    asistencia del árbitro, éste determinará
    si el jugador tenía una razón válida
    para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía
    una razón válida para detener los relojes, el
    jugador será sancionado conforme al Artículo
    13.4.

6.14

Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser
reubicadas a una posición anterior, el árbitro
hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos
que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario,
deberá ajustar también el contador de jugadas del
reloj.

6.15

En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o
tableros murales que muestren la posición actual sobre el
tablero, los movimientos y el número de jugadas
realizadas, así como relojes que muestren incluso el
número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no
puede realizar una reclamación basándose en la
información mostrada por este tipo de
dispositivos.

Artículo
7: Irregularidades

7.1

  • Si en el curso de una partida se comprueba que la
    posición inicial de las piezas era incorrecta, la
    partida será anulada y se jugará una nueva.

  • Si en el curso de una partida se comprueba que el
    único error ha sido que el tablero no se colocó
    de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará
    pero la posición deberá transferirse a un
    tablero colocado correctamente.

7.2

Si una partida ha comenzado con los colores
invertidos, la misma continuará salvo que el
árbitro decida otra cosa.

7.3

Si un jugador desplaza una o más piezas,
restablecerá la posición correcta en su propio
tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario
pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del
árbitro. éste puede sancionar al jugador que
desplazó las piezas.

7.4

  • Si en el curso de una partida se comprueba que se ha
    realizado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de
    los requisitos relativos a la promoción de un
    peón o la captura del rey del adversario,se
    restablecerá la posición previa a producirse la
    irregularidad. Si no puede determinarse la posición
    inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida
    continuará a partir de la última
    posición identificable previa a la irregularidad. Los
    relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo
    6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le
    aplica el Artículo 4.3. Después
    continuará la partida a partir de la antes citada
    posición restablecida.

  • Después de actuar conforme al Artículo
    7.4(a), para las dos primeras jugadas ilegales el
    árbitro concederá en cada caso dos minutos de
    tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal
    del mismo jugador, el árbitro decretará la
    pérdida de la partida para el infractor.

7.5

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han
sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la
posición anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posición, la partida continuará
a partir de la última posición identificable
anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes
serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14.
Después continuará la partida a partir de la antes
citada posición restablecida.

Artículo
8: La anotación de las jugadas

8.1

En el transcurso de la partida cada jugador está
obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en
la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y
legible como sea posible, en anotación algebraica (ver
Apéndice E), en la planilla prescrita para la
competición. Está prohibido anotar las jugadas
antes de realizarlas, excepto cuando el jugador esté
reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. Si
así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su
adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes
de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la
oferta de
tablas. (Ver Apéndice E.13). Si un jugador está
imposibilitado para anotar, al principio de la partida le
será deducida una parte del tiempo previamente asignado, a
decisión del árbitro.

8.2

La planilla estará a la vista del árbitro
durante toda la partida.

8.3

Las planillas son propiedad de
los organizadores del torneo.

8.4

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y
no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
añadidos con cada jugada, no está obligado a
cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el jugador
debe actualizar completamente su planilla antes de mover una
pieza sobre el tablero.

8.5

  • Si ningún jugador está obligado a anotar la
    partida según el Artículo 8.4, el
    árbitro o un asistente procurará estar presente
    y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente
    después de que haya caído una bandera, el
    árbitro parará los relojes. Después
    ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando
    la planilla del árbitro o la del adversario.

  • Si sólo un jugador no está obligado a anotar
    la partida según el Artículo 8.4, debe
    actualizar completamente su planilla en cuanto haya
    caído cualquiera de las dos banderas antes de mover
    cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador
    esté en juego, puede utilizar la planilla de su
    adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer
    una jugada.

  • Si no hay ninguna planilla completa disponible, los
    jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo
    tablero bajo el control del árbitro o un asistente.
    Primero, y antes de que se realice la reconstrucción,
    el árbitro anotará la posición actual de
    la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el
    número de jugadas realizadas, si se dispone de tal
    información.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren
que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente
jugada realizada será considerada como la primera del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han
realizado más jugadas.

8.7

Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las
dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado
permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el
árbitro decida otra cosa.

Artículo
9: La partida tablas

9.1

  • Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo
    después de haber hecho una jugada sobre el tablero y
    antes de detener su reloj y poner en marcha el del
    adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la
    partida será válida, pero se tendrá en
    consideración el Artículo 12.6. La oferta no
    puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos,
    no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que
    el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien
    tocando una pieza con intención de moverla o
    capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

  • La oferta de tablas será anotada por cada jugador
    en su planilla con un símbolo (ver Apéndice
    E13).

  • Una reclamación de tablas conforme a los
    Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la
    consideración de una oferta de tablas.

9.2

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del
jugador que está en juego, cuando la misma
posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por
repetición secuencial de jugadas):

  • va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en
    su planilla y declara al árbitro su intención
    de realizarla, o

  • acaba de producirse, añadiéndose la
    circunstancia de que el reclamante está en juego.

Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la
misma si es el mismo jugador quien está en juego, las
piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son
los mismos. Las posiciones no se consideran la misma si un
peón pudiera haber sido capturado al paso -ya que
después no podrá ser capturado- o si ha cambiado el
derecho a enrocar, temporalmente o de forma permanente.

9.3

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del
jugador que está en juego, si:

  • escribe en su planilla y declara al árbitro su
    intención de realizar una jugada que dará lugar
    a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por
    cada jugador, no se haya movido ningún peón ni
    se haya capturado alguna pieza, o

  • se hayan producido los últimas 50 movimientos
    consecutivos de cada jugador sin moverse algún
    peón y sin capturar pieza alguna.

9.4

Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas,
pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los
Artículos 9.2 y 9.3.

9.5

Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos
9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No
se le permite retirar su reclamación.

  • Si se comprueba que la reclamación es correcta, la
    partida es tablas de forma inmediata.

  • Si se comprueba que la reclamación es incorrecta,
    el árbitro añadirá tres minutos al
    tiempo restante de su adversario. Además, si el
    reclamante dispone de más de dos minutos en su reloj,
    el árbitro deducirá la mitad de dicho tiempo
    hasta un máximo de tres minutos. Si al reclamante le
    quedara mas de un minuto pero menos de dos, su tiempo
    restante será de un minuto. Si al reclamante le
    quedara menos de un minuto, el árbitro no
    realizará ajustes en su reloj. Luego la partida
    continuará y deberá hacerse la jugada
    anunciada.

9.6

La partida es tablas cuando se llega a una posición a
partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna
posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de
la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que la jugada que produjo esta posición
fuera legal.

Artículo
10: Final a caída de bandera

10.1

Un "final a caída de bandera" es la última fase
de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse
en un tiempo limitado.

10.2

Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos
minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su
bandera. Parará los relojes y requerirá la
presencia del árbitro.

  • Si el árbitro está de acuerdo en que el
    adversario no está haciendo ningún esfuerzo
    para ganar la partida por procedimientos normales, o que no
    es posible ganar por procedimientos normales,
    declarará la partida tablas. En otro caso
    aplazará su decisión o rechazará la
    reclamación.

  • Si el árbitro aplaza su decisión, puede
    otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de
    reflexión y la partida continuará, si ello
    fuera posible, en presencia de un árbitro. El
    árbitro decretará el resultado final
    posteriormente, durante de la partida o después de que
    una bandera haya caido. Declarará la partida tablas si
    está de acuerdo en que la posición final no
    puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no
    estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios
    normales.

  • Si el árbitro ha rechazado la reclamación,
    se le concederán dos minutos de tiempo extra de
    reflexión al adversario.

  • En relación con los anteriores 10.2(a), (b) o (c),
    la decisión del árbitro será
    definitiva.

Artículo
11: Puntuación

11.1

Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador
que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un
punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por
incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla
su partida recibe medio punto (1/2).

Artículo
12: La
conducta de los jugadores

12.1

Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el
juego del ajedrez.

12.2

  • Durante la partida está prohibido que los jugadores
    hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de
    información, consejos o análisis en otro
    tablero.

  • Está estrictamente prohibido llevar
    teléfonos móviles o cualquier otro medio
    electrónico de comunicación, no permitido por
    el árbitro, dentro del local de juego. Si durante las
    partidas suena en el local de juego el móvil de un
    jugador, éste perderá su partida. Será
    el árbitro quien determine la puntuación del
    adversario.

12.3

Los jugadores que hayan terminado sus partidas, serán
considerados espectadores.

12.4

No está permitido a los jugadores abandonar el "local
de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local
de juego el recinto constituido por la propia sala de juego,
salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a
fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el
árbitro. Al jugador que está en juego no le
está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del
árbitro.

12.5

Está prohibido distraer o molestar al adversario de
alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes.

12.6

Las infracciones a las reglas establecidas en los
Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones
conforme al Artículo 13.4.

12.7

La persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes
del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la
partida. El árbitro decidirá la puntuación
del adversario.

12.8

Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con
el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida
para ambos.

Artículo
13: El papel del árbitro (ver el
Prólogo)

13.1

El árbitro se cuidará de que se cumplan
estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2

El árbitro actuará en el mejor provecho de la
competición. Se asegurará de que se mantengan unas
buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean
molestados. Supervisará el desarrollo de
la competición.

13.3

El árbitro observará las partidas, especialmente
cuando los jugadores estén apurados de tiempo,
exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya
adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los
jugadores.

13.4

El árbitro puede aplicar una o más de las
siguientes sanciones:

  • una advertencia,

  • aumentar el tiempo de reflexión que disponga el
    adversario,

  • reducir el tiempo de reflexión que disponga el
    infractor,

  • decretar la pérdida de la partida,

  • reducir la puntuación obtenida en una partida al
    infractor,

  • aumentar la puntuación obtenida en una partida por
    el adversario, hasta el máximo posible para dicha
    partida,

  • la expulsión de la competición.

13.5

El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o
ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6

El árbitro no puede intervenir en una partida excepto
en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No
indicará el número de jugadas realizadas, excepto
en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una
de las banderas haya caido. El árbitro se abstendrá
de informar a un jugador de que su adversario ha realizado una
jugada o de que no ha pulsado su reloj.

13.7

  • Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden
    hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si
    fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local
    de juego a los infractores.

  • Está prohibido para cualquiera el uso de
    teléfonos móviles en el local de juego y en
    cualquier otra zona designada por el árbitro.

Artículo
14: FIDE

14.1

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que
adopte una decisión oficial en problemas
relacionados con las Leyes del Ajedrez.

APÉNDICES

A. Partidas
aplazadas

A1.

  • Si una partida no ha terminado al final del tiempo
    establecido para la sesión, el árbitro
    exigirá al jugador que esté en juego que
    "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma
    clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y
    la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y,
    sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el
    de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el
    jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si,
    tras haber sido advertido por el árbitro para que
    selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el
    tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su
    jugada secreta.

  • Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes
    del fin de la sesión de juego, se considerará
    que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para
    el fin de la sesión, indicándose así su
    tiempo restante.

A2.

En el sobre se escribirán los siguientes datos:

  • los nombres de los jugadores;

  • la posición inmediatamente anterior a la jugada
    secreta;

  • el tiempo empleado por cada jugador;

  • el nombre del jugador que ha realizado la jugada
    secreta;

  • el número de la jugada secreta;

  • la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;

  • la fecha, hora y lugar de reanudación de la
    partida.

A3.

El árbitro comprobará la exactitud de la
información escrita en el sobre y es el responsable de su
custodia.

A4.

Si un jugador propone tablas después de que su
adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece
válida hasta que el adversario la haya aceptado o
rechazado, como en el Artículo 9.1.

A5.

Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el
tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada
secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado
por cada jugador en el momento del aplazamiento.

A6.

Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan
tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que
abandona, finaliza la partida.

A7.

El sobre se abrirá sólo cuando esté
presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8.

Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10
y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la
jugada secreta:

  • sea ambigua, o

  • esté escrita de tal forma que sea imposible
    establecer su significado real, o bien

  • resulte ser una jugada ilegal.

A9.

Si a la hora acordada para la reanudación:

  • Está presente el jugador que tiene que responder a
    la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada
    secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

  • No está presente el jugador que tiene que responder
    a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al
    llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la
    presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el
    sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero,
    volviéndose a poner en marcha su reloj.

  • No está presente el jugador que selló su
    jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en
    la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su
    reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de
    ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere,
    el sobre se lo pasará al árbitro para su
    custodia y se abrirá a la llegada del jugador
    ausente.

A10.

Perderá la partida el jugador que se presente ante el
tablero con más de una hora de retraso sobre la hora
programada para la reanudación de una partida aplazada
(salvo que las bases de la competición o el árbitro
decidan otra cosa). No obstante, si el ausente es el jugador que
hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma,
si:

  • el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada
    secreta da mate, o

  • el jugador ausente ha entablado la partida porque la
    jugada secreta genera una posición de rey ahogado o
    una posición como la descrita en el Artículo
    9.6, o bien

  • el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida
    conforme al Artículo 6.10.

A11.

  • Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la
    partida continuará a partir de la posición y
    con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si
    no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada
    jugador, el árbitro ajustará los relojes. El
    jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero
    la jugada que declara ser la que selló.

  • Si es imposible restablecer la posición, se anula
    la partida y deberá jugarse una nueva.

A12.

Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su
primera jugada, uno de los jugadores muestra que el
tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los
relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en
ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones,
salvo que el árbitro considere que las consecuencias
serían demasiado graves.

A13.

La duración de cada sesión de reanudación
estará controlada por el reloj del árbitro. Las
horas de comienzo y finalización serán anunciadas
con antelación.

B. Ajedrez
Rápido

B1.

Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que
todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60
minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del
tiempo asignado maacute;s el incremento por jugada multiplicado
por 60 estaacute; incluido entre 15 y 60 minutos.

B2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la
FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas
de Ajedrez Rápido.

B3.

Los jugadores no están obligados a anotar las
jugadas.

B4.

Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden
hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación
de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que
figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey
y dama, no se permite el enroque con ese rey.

B5.

El árbitro adoptará una decisión con
respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a
requerimiento de uno o de ambos jugadores.

B6.

Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se
ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta
entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de
reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal.
Únicamente tras dicha reclamación adoptará
el árbitro una decisión. En cambio, el
árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos
reyes estén en jaque o cuando no se haya completado la
promoción de un peón.

B7.

Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador
ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El
árbitro se abstendrá de señalar una
caída de bandera.

B8.

Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe
detener ambos relojes y notificárselo al árbitro.
Para que la reclamación prospere, la bandera del
reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario
caída, después de que se hayan parado los
relojes.

B9.

Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

C. Ajedrez
Relámpago (Blitz)

C1.

Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que
todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15
minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del
tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado
por 60 sea menor de 15 minutos.

C2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez
Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que
quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez
Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son
aplicables.

C3.

Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el
reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario
está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su
propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por
cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas
más torpes, entonces está autorizado a reclamar
tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el
adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada
ilegal.

D. Finales a
caída de bandera cuando no hay un árbitro en el
local de juego

D1.

Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo
10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de
dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto
finaliza la partida. Puede reclamar en base a que:

  • su adversario no puede ganar por procedimientos normales,
    o

  • su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo
    para ganar por procedimientos normales.

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su
adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la
posición final y presentar como prueba una planilla
actualizada. El adversario verificará tanto la planilla
como la posición final. La reclamación será
remitida a un árbitro, cuya decisión será la
definitiva.

E.
Notación Algebraica

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y
matches un sistema de
anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda
también el uso de este sistema uniforme de
anotación ajedrecística para literatura y revistas de
ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de
anotación distinto al algebraico, no podrán ser
utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un
jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un
jugador utiliza un sistema de anotación distinto al
algebraico, advertirá al jugador acerca de este
requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

E1.

En esta descripción, "pieza" significa cualquier
pieza excepto un peón.

E2.

Cada pieza es indicada por la primera letra, en
mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T
= torre, A = alfil, C = caballo.

E3.

Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es
libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente
en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español);
F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En
publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

E4.

Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se
les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por
ejemplo: e5, d4, a5.

E5.

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y
de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las
letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h,
respectivamente.

E6.

Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba
abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición
inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y
segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y
séptima filas.

E7.

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64
casillas está indicada invariablemente por una sola
combinación de una letra y un número.

Monografias.com

E8.

Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra
inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la
casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por
ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se
indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E9.

Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre
(a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando
un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de
partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por
ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se
pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el
peón que realiza la captura, añadiéndose a
la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p..

E10.

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma
casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

  • Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la
    letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la
    casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

  • Si ambas piezas están en la misma columna: por (a)
    la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la
    casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

  • Si las piezas están en filas y columnas distintas,
    es preferible el método (1). En el caso de una
    captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).

Ejemplos: Hay dos caballos, en las casillas g1 y
e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser Cgf3 o Cef3. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1,
y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede
ser C5f3 o C1f3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno
de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser
Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican
los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso,
puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o
Cdxf3.

E11.

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del
adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la
letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de
llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y
e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la
anotación para la jugada de Blancas puede ser,
según el caso: cxd5 o exd5.

E12.

En el caso de la promoción de un peón, se indica
el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente
por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C,
b1A, g1T.

E13.

La oferta de tablas se anotará como (=).

Abreviaturas esenciales:

0-0

enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por
el flanco de rey o enroque corto)

0-0-0

enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por
el flanco de dama o enroque largo)

x

captura

+

jaque

++ o #

jaque mate

a.p.

captura de peón al paso

Ejemplo de partida: 1e4 e5 2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4
5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0
Te8 11.Rb1(=)

F. Reglas para
partidas con ciegos y discapacitados visuales

F1.

La organización del torneo tendrá la
potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las
circunstancias concretas. En el ajedrez de competición,
cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente
ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la
utilización de dos tableros, utilizando el jugador
discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su
adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los
siguientes requisitos:

  • un tamaño de al menos 20 x 20
    centímetros;

  • las casillas negras ligeramente elevadas;

  • un agujero de seguridad en cada casilla;

  • cada pieza provista de una clavija que encaje en el
    agujero de seguridad;

  • piezas de diseño Staunton, con las piezas negras
    especialmente identificadas.

F2.

El juego se regirá por las siguientes reglas:

  • Las jugadas se anunciarán claramente,
    repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para
    hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se
    sugiere la utilización de los siguientes nombres en
    lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
    A-AnnaB-BellaC-CesarD-DavidE-EvaF-FelixG-GustavH-Hector Las
    filas, de blancas a negras, recibirán los
    números en alemán:
    1-eins2-zwei3-drei4-vier5-fuenf6-sechs7-sieben8-acht El
    enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el
    enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el
    enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey),
    Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer
    (caballo) y Bauer (peón).

  • En el tablero del jugador discapacitado visual, se
    considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada
    del agujero de seguridad.

  • Se considerará una jugada "realizada" cuando:

  • en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido
    retirada del tablero del jugador al que le corresponde
    jugar;

  • se coloca una pieza en un agujero de seguridad
    distinto;

  • la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces se
    pondrá en marcha el reloj del adversario.

En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3
(consideración de pieza tocada y jugada realizada), para
el jugador no discapacitado serán válidas las
reglas normales.

  • Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente
    construido para discapacitados visuales. Incorporará
    las siguientes características:

  • una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un
    punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;

  • una bandera que pueda ser tocada fácilmente.
    Debería tenerse cuidado para que la bandera
    esté emplazada de tal manera que permita al jugador
    tocar la manecilla de los minutos durante los últimos
    cinco minutos de cada hora.

  • El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en
    Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas
    mediante un magnetófono.

  • Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser
    corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj
    del adversario.

  • Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones
    diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la
    ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si
    las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien
    la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su
    posición a la que corresponde con lo escrito.

  • En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe
    que las planillas difieren, se retrocederán las
    jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo
    y, consecuentemente, el árbitro ajustará los
    relojes.

  • El jugador discapacitado visual tendrá derecho a
    valerse de un asistente, quien se encargará de alguna
    o de todas las funciones siguientes:

  • Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el
    tablero del adversario.

  • Anunciar las jugadas de ambos jugadores.

  • Encargarse de anotar la partida por parte del
    discapacitado visual y poner en marcha el reloj del
    adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).

  • Informar al discapacitado visual, sólo a
    requerimiento de éste, del número de jugadas
    completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.

  • Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el
    límite de tiempo e informar al árbitro cuando
    el jugador no discapacitado haya tocado una de sus
    piezas.

  • Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que
    se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale
    de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se
    encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y
    b.

 

 

 

Autor:

Víctor Hugo Quijada Tacuri

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter