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El software educativo curricular para la enseñanza de la Geografía



Partes: 1, 2

    1. Resumen

    2. Invariantes del software educativo Nuestro
      Planeta

    El software
    educativo curricular para la enseñanza de la Geografía en
    preuniversitarios y su contribución al aprendizaje
    autónomo a partir de su concepción informática y
    pedagógica.

    Resumen

    El software educativo Nuestro
    Planeta, por su diseño,
    nivel de información, interactividad y fácil
    navegación se convierte en una herramienta muy efectiva
    para optimizar el proceso de
    enseñanza-aprendizaje teniendo en cuenta las posibilidades
    que brindan los productos
    informáticos de este tipo para desarrollar el aprendizaje
    autónomo de la Geografía General en el
    preuniversitario cubano y además contribuir de manera
    directa a la formación de una cultura
    ambiental en los usuarios y por supuesto ir aportando vías
    concretas para desarrollar la educación
    ambiental en la escuela cubana
    como parte de esa propia cultura general integral de los
    ciudadanos del futuro.

    Abstract:

    The educational software Our Planet, for his design,
    level of information, interactivity and easy navigation turns
    into a very effective tool to optimize the process of education –
    learning bearing in mind the possibilities that offer the
    computer products of this type to develop autonomous learning of
    the General Geography in the Cuban preuniversitary student and
    also to contribute in a direct way to the formation of an
    environmental culture in the users and of course to be
    contributing concrete routes to develop the environmental
    education in the Cuban school as part of this proper general
    integral culture of the citizens of the future.

    Desarrollo

    Las transformaciones en la educación cubana
    conllevan la introducción masiva de las
    tecnologías de la información y la
    comunicación en el ámbito de la escuela. Esta
    idea transformadora equipara las oportunidades para todos los
    escolares desde el punto de vista del acceso a la
    información y al proceso de enseñanza aprendizaje a
    través de estos medios.

    El uso de la computación en la escuela cubana se
    convierte en un elemento de motivación
    del aprendizaje de los estudiantes por el interés y
    atracción que estos manifiestan por los medios
    informáticos. Esta ha sido una premisa fundamental para la
    introducción en los diferentes niveles de la
    enseñanza general en Cuba, de
    colecciones de software educativos, en su gran mayoría,
    curriculares, o sea, responden por sus contenidos de
    enseñanza a programas
    particulares de las asignaturas en cada uno de los grados de los
    diferentes niveles de enseñanza.

    La introducción masificada de la
    informática educativa en la escuela cubana es una
    respuesta a los Programas de la Revolución
    encaminados a dos objetivos
    fundamentales:

    • 1. Las necesarias transformaciones en la
      educación cubana con el propósito de elevar la
      calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje en todas
      las enseñanzas.

    • 2. La meta de lograr elevar la cultura general
      integral de la población cubana a planos que la
      coloquen en una posición de vanguardia en el entorno
      internacional en este orden.

    Para la enseñanza preuniversitaria se ha
    desarrollado por los Centros de Software Educativo de las
    universidades pedagógicas del país la
    Colección Futuro con un total de 19 productos
    informáticos dentro de los cuales se encuentra Nuestro
    Planeta, para la enseñanza de la Geografía General
    en el 10mo grado.

    Este software educativo se caracteriza por sustentarse
    en una concepción informática que responde a un
    hiperentorno de aprendizaje. Según el Ms. César
    Labañino Rizzo[1]Director de InstEd
    Software, el hiperentorno de aprendizaje es "un sistema
    informático basado en tecnología hipermedia
    que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas
    tipologías de software educativo." El hiperentorno de
    aprendizaje comprende los siguientes elementos del lenguaje
    hipermedia dentro del guión:

    Hipertexto: Forma no lineal de estructuración de
    la información en forma de asociaciones o redes semánticas. Ej.
    (glosarios, enciclopedias, libros
    electrónicos, etc.).

    Multimedia: Convergencia en una entidad única de
    los recursos de
    información (texto,
    imagen,
    sonido,
    video y
    animaciones), caracterizado por la interactividad.

    Hipermedia: Es igual a la estructura de
    Hipertexto + Información Multimedia donde
    la información contenida en los nodos es
    multimedia.

    La concepción y utilización del
    hiperentorno de aprendizaje tiene como cualidad que al integrar
    tipologías de varios tipos de software
    educativos pone a disposición del estudiante con un
    carácter integrado diferentes medios
    informáticos que le permiten el acceso al sistema de
    conocimientos de las asignaturas mediante el trabajo con
    un libro
    electrónico, con un glosario y los
    hipertextos mediante la utilización de las palabras
    calientes. Implementa un sistema de ejercicios de diferentes
    tipologías y niveles de complejidad y posibilita la
    consulta de elementos multimedia como imágenes
    fijas, videos, animaciones, diaporamas, etc. La idea es crear un
    ambiente de
    aprendizaje autónomo que integra diversas formas de
    asimilación de los contenidos de las
    asignaturas.

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