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Videos – juegos que trasmiten agresividad (página 2)



Partes: 1, 2

Promociones:

Cuenta con dos cosas sensacionales: la escalofriante atmósfera y
desolación creada y la lucha constante por la
supervivencia que se lleva a cabo. Cuando se juega cualquier
Resident Evil se tiene la sensación de que en
cualquier esquina aguarda el horror. Esas sórdidas casas
tenuemente alumbradas o la inmensa soledad que se siente, es
imposible de olvidar. Al igual que las buenas películas,
el fenómeno Resident Evil es algo sin precedentes.

Half Life: Es un videojuego de acción
en primera persona , en el
que el jugador interpreta un físico teórico (Doctor
Gordon Freeman), que deberá luchar por su vida luego de
que algunos experimentos
salieran muy mal. A través del juego, Freeman
deberá pelear contra criaturas alienígenas que han
surgido accidentalmente en el complejo.

Half-life es un bestseller del mundo de los juegos de
acción en primera persona y en total la franquicia ha
experimentado más de 15 millones de ventas.

Day of Defeat: Es un juego para varios jugadores basado
en la Segunda Guerra
Mundial. Se recrean batallas en entornos tanto ficticios como
reales. Intenta colocar al usuario en la posición de un
soldado alemán, británico o norteamericano durante
1944.

Promociones:

Day of Defeat es un juego de puntería en primera
persona basado en clases; es decir, tienes la opción de
jugar con diferentes tipos de soldados, desde Fusileros y
Ametralladores, hasta Francotiradores. Cada clase tiene su
propia combinación de habilidades y armas
especiales.

El principal objetivo del
juego depende de cada mapa; puede ser capturar un área,
defender una playa o simplemente destruir al enemigo. Los 15
mapas de Day of
Defeat ofrecen a los jugadores infinitas horas de
diversión en línea. Gracias a sus 34 armas
diferentes, cada vez los jugadores tendrán alguna nueva
arma para probar.

Así que ahora ponte el casco y el fusil, y
prepárate para disfrutar del juego más adictivo
sobre la Segunda Guerra
Mundial que hayas visto jamás.

Call of duty finest hour: Basado en hechos de la
Segunda Guerra Mundial.
Clasifica como un juego de acción en primera persona con
ambientación bélica, posee un considerable nivel de
realismo y
buena inteligencia
artificial de los enemigos.

Promociones:

Las claves del éxito
radican en la más que correcta mezcla de elementos, desde
la IA de los enemigos, hasta la de los aliados, pasando por un
realismo muy ajustado, aunque sin perder de vista el horizonte
que separa la realidad de la diversión. Multitud de
elementos, situaciones, lugares y armas permiten al jugador
embarcarse en una experiencia muy entretenida.

Espíritu original, con toda su crudeza, su
acción, su sensación de peligro y de estar envuelto
en un acontecimiento realmente horroroso que escapa a nuestro
control. El
trabajo en equipo
volverá a ser la clave, aunque las misiones individuales
seguirán estando presentes. ¿Qué más
se puede pedir?

Luego de esta breve panorámica, lo que resalta es que
estos son juegos que enfatizan temas nocivos y promueven
conductas negativas, por ejemplo: matar personas o animales,
comportamiento
criminal, falta de respeto hacia la
autoridad y la
ley así
como tácticas militares de tortura, lo cual denota la
simpatías que despiertan estas características
delictivas. ¿Cómo no va a diseminarse la violencia en
el mundo, si los juegos con los cuales se instruyen los niños,
jóvenes, y hasta adultos incitan a matar y a robar?

  • Referencias a publicaciones o artículos sobre
    estudios realizados.

La anterior interrogante ha despertado el interés de
muchos. Cuantiosos son los artículos publicados con
informaciones de diversas partes del mundo y la gran
mayoría converge en que, en efecto, los niños y
jóvenes son más propensos a agredir luego de
consumir violencia audiovisual, en este caso, ejemplificada a
través de los que son seguidores de los juegos de videos.
Algunos de estos estudios son:

Su afirmación estaba basada en estudios realizados de
forma independiente a niños de EEUU y Japón,
los cuales arrojan resultados de que aquellos muchachos que
jugaron habitualmente juegos de esta índole a comienzo del
curso escolar fueron tachados meses después por sus
profesores y compañeros como violentos. De igual forma,
los niños que son fanáticos de los videojuegos de
artes marciales con frecuencia ensayan sus "aprendizajes" con sus
propios amigos y los profesores notan que los alumnos que se
divierten con ellos son más agresivos que los otros.

  • Una nota de prensa de la American Psychological
    Association (APA), publicada el 17 de agosto, anunciaba que
    había adoptado una resolución recomendando que
    se reduzca la violencia en los vídeos juegos dirigidos
    a niños y jóvenes. La APA también
    animaba a los padres y educadores a ayudar a los
    jóvenes a hacer elecciones informadas sobre qué
    juegos jugar. El estudio de una investigación referida
    a que la exposición a la violencia en los videos
    juegos aumenta la agresión en pensamientos,
    comportamientos y sentimientos ayudó a demostrar que
    los autores de la violencia en los videos juegos quedan
    impunes el 73% de las veces lo cual causa efectos en la
    sociedad pues, "Mostrar actos violentos sin consecuencias
    enseña a los jóvenes que la violencia es un
    medio eficaz para resolver conflictos, mientras que ver el
    dolor y el sufrimiento como su consecuencia pueden inhibir el
    comportamiento agresivo", afirmaba la psicóloga
    Elizabeth Carll, miembro del Comité especial de la
    asociación sobre Violencia en Vídeos Juegos y
    Medios Interactivos de la División Psicológica
    de Medios.

  • Alemania se ha visto envuelta en varias situaciones donde
    aparecen adolescentes arma en mano, para descargar su
    frustración contra compañeros de escuela y
    maestros. Por ejemplo, en el 2002, un adolescente
    entró a una escuela de Erfurt y dio muerte a 16
    personas para luego suicidarse. En 2006, un joven de 18
    años sembró el terror en un establecimiento
    escolar de Emsdetten, y después se quitó la
    vida. ¿Qué se esconde tras de la locura,
    aparentemente sin motivo, que convierte a jóvenes en
    criminales y suicidas? Estos hechos fueron motivo de estudio
    para un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la
    Universidad de Postdam quienes publicaron una
    investigación que apunta que el consumo indiscriminado
    de dichos juegos puede aumentar la agresividad entre sus
    consumidores.

Con esta investigación, que encuestó
vía internet a 4300 personas
entre 12 y 40 años de edad y por escrito a 231 alumnos de
7º y 8º grado (12 y 13 años). Al mismo tiempo, se
realizaron dos experimentos en el cual 150 jugadores de un
promedio de 23 años jugaron juegos violentos y no
violentos, describiendo luego a qué velocidad su
mente podía recordar escenas de violencia y cuán
agresivos se sentían. Se pudo comprobar que, a causa de
ello, aquellos voluntarios del estudio que juegan asiduamente
tienden a reaccionar con violencia ante conflictos.
También, quien juega a menudo y durante largo tiempo
dejaría de conmoverse por el sufrimiento de las
víctimas. A corto plazo, los juegos donde se asesina a
seres humanos, se abusa de ellos, o simplemente se actúa
violentamente, aumentan notablemente la agresividad y la
indiferencia ante el sufrimiento ajeno. A largo plazo, los
resultados demostraron además que, cuantos más
juegos violentos jugaba un joven o un adulto durante meses y
años, mayor era su disposición a reaccionar con
agresividad.

  • Los videos juegos violentos pueden aumentar el
    comportamiento agresivo en niños y adolescentes a
    corto y largo plazo, según una revisión
    empírica realizada por investigadores de la
    Universidad de Saint Leo (Estados Unidos) sobre los
    últimos 20 años de investigación. La
    investigación publicada en una convención sobre
    el tema en Washington confirma que estos juegos son nocivos
    para la personalidad de sus usuarios. Esto provoca que
    numerosas asociaciones familiares y figuras políticas
    hayan denunciado estos juegos solicitando, incluso su
    prohibición.

El estudio muestra que los
niños y adolescentes
suelen tener la "tendencia a imitar en realidad los gestos que
aprenden de sus personajes en la pantalla", subraya el doctor
Kevin Kieffer, de Universidad de
Saint Leo, autor de un estudio de 20 años sobre este tema.
Aquellos que son adeptos a estos juegos tienden a ser más
agresivos también con sus profesores. Algunos analistas
vinculan esta relación entre juego y violencia con la
matanza en la escuela de
Columbine (Colorado, 1999), ya que los jóvenes autores de
la masacre eran fanáticos de los video juegos.

  • Noticias "curiosas" sobre el tema.

Tal parece que no importa cuan nocivos puedan resultar los
juegos, el único interés es tratar de ganar en
popularidad y así obtener ganancias sin interesarse por la
violencia que se inyecta a diario en las mentes de sus
seguidores.

  • Crean un parque temático bélico en la
    zona afectada por el terremoto en China.

18/02/2009Ya.com - Los seguidores del videojuego 'Counter
Strike' están de enhorabuena. Por sólo 21 euros
podrán disfrutar de la base militar que aparece en la
consola. El lugar elegido ha sido la ciudad de Pengzhou, en la
provincia suroriental de Sichuan (China), zona
afectada por el gran terremoto que tuvo lugar en mayo de 2008 y
que causó más de 87.000 muertos y
desaparecidos.

Referencia:http://noticias.ya.com/insolito/18/02/2009/parque-atracciones-terremotochina.html

  • "Saw" se convertirá en videojuego.

10 February 2009 – Una de las leyendas de
terror más relevantes en los últimos años
del mundo del cine, "Saw",
llevará su macabra propuesta al mundo de los
videojuegos.

La editora del videojuego será Konami, especialmente
conocida por las franquicias
"Metal Gear Solid", "Pro Evolution Soccer" y, precisamente, la
serie de juegos de terror psicológico "Silent Hill". La
editora japonesa ha llegado a un acuerdo con la productora
cinematográfica Lionsgate para explotar la marca en el mundo
de los videojuegos. El videojuego de "Saw" está siendo
desarrollado por Zombie, y contará en su reparto con
personajes como el doctor Lawrence Gordon, interpretado por Cary
Elwes ("La princesa prometida", "Las locas, locas aventuras de
Robin Hood). Aún se desconoce en qué
consistirá su desarrollo o
en qué plataformas se lanzará. Anteriormente, el
título iba a ser publicado por Brash Entertainement, pero
tras el cierre de esta compañía, el desarrollo del
juego quedó paralizado.

Referencia:
http://www.noticiasdot.com/wp2/2009/02/10/saw-se-convertira-en-videojuego/

Unido a esto, los resultados de la adicción son
palpables. Los efectos de los estudios han dejado de ser
teóricos para mostrarse en la práctica. Lo que
sigue son algunos ejemplos de sus nefastas consecuencias:

  • Asesino de joven peruana en EE.UU. deja carta de
    despedida

Martes, 27 de Enero de 2009 – Erik Salvadore Ayala, de 24
años, que perpetró uno de los crímenes
más sangrientos en la tranquila ciudad de Portland,
estado de
Oregon, le dejó una carta de
despedida a su compañero de cuarto.

El joven natural de Milwaukie se despidió de su amigo a
quien dejó su auto y su Play Station 3.
Salvatore, el último sábado disparó a
quemarropa contra un grupo de nueve
estudiantes de un programa de
intercambio, entre los que se encontraba la joven peruana Martha
Paz de Noboa, quien falleció víctima del
ataque.

Según The Oregonian, el compañero de cuarto de
Ayala, Mike Delisle, heredó todas sus pertenencias a
través de una carta Mike Delisle, con quien estudió
en la secundaria, cuenta que el último viernes, Ayala
deslizó un sobre en el cuarto, en cuyo papel se
leía "No abrir hasta el sábado".

"A mis amigos y mi familia: Lo
siento. Y a mi amigo: estoy especialmente arrepentido, siento
haber puesto esta responsabilidad en ti. Buena suerte",
escribió Ayala en su misiva, lo que podría indicar
que tenía planeado suicidarse.

"Se que no existe mucho consuelo, pero como mi amigo y
compañero te dejaré todo lo que me pertenecer. Tal
vez estas cosas puedan darte unos cuantos dólares. Buena
suerte en este mundo de mierda. Eric."

Con estas palabras el joven natural de Milwaukie se
despidió de su amigo a quien dejó su auto y su Play
Station 3, pues, era adicto a los videojuegos.

Referencia:
http://www.terra.com.pe/noticias/articulo/html/act1608391.htm

  • Un niño de 11 años muere imitando el
    juego "Halo"

Ocurrió en la ciudad de Watertown, Wisconsin, cuando un
niño de 11 años de edad, Joshua Nimm, muere al
pegarse un tiro accidentalmente imitando el juego de Bungie. El
muchacho jugaba con un rifle recreando la acción de este
juego.

Referencia:
http://www.todoxbox360.com/foros/ni-11-muere-imitando-juego-t46620.html.

  • Olivier Baptiste, niño asesinado por no
    prestar su juego de video.

Marzo de 2008 – Todo empezó cuando Olivier Baptiste, un
chico de 15 años, mientras estaba jugando con su amigo
William Suarez de 18 años, William le dijo que le diera el
juego y Olivier se negó. William sin pensar más,
sacó una pistola de calibre 32, disparándole a la
cabeza de Olivier.

La policía ha acusado al asesino de posesión
ilegal de arma de fuego, asalto con arma peligrosa, disparo de un
arma de fuego a menos de 500 m de una morada. Testigos afirman
que el asesino, una vez cometido el crimen, se acercó a la
ventanilla de la cocina y empezó a decir con vos seria:
"Esto no debería haber ocurrido".

Una noticia que, la familia ha
definido a la prensa de esta
forma: "El juego induce a los jóvenes a matar."

Y portada de revistas: "Un videojuego, el autor de un crimen
salvaje."

Es verdad, que ahora al haber un Internet más
rápido, páginas con información más fluida, estas
noticias nos lleguen en un cantar, pero eso no quita que hace
años que esto sucede.

Referencia:http://www.foropressingcatch.com/muerte_por_culpa_de_iquestlos_videojuegos-t4070.0.html;wap2

Dentro de este universo de los
juegos parecen despuntar algunas acciones, que
aunque aisladas, buscan frenar un poco el carácter violento de la mayoría de
los exponentes del mundo de las consolas. A continuación,
se presentan algunas informaciones que, de alguna manera, dan
prueba de lo anterior:

  • Crean videojuego humanitario

El Programa Mundial de Alimentos (PMA)
presentó en la ciudad italiana de Bolonia ''Food Force'',
un vídeojuego humanitario en el que se trata de explicar
mediante una acción trepidante cómo se hace llegar
la ayuda alimentaria a aquellas poblaciones que la necesitan.

(El Universal.com, El Mundo.es) ''Food Force'' fue presentado
en la Feria Internacional del Libro Infantil
de Bolonia (centro de Italia) y su
planteo es muy similar al de cualquier otro videojuego de
aventuras gráficas, sólo que en este caso el
jugador no tiene que exterminar a perniciosos enemigos, sino
alimentar y hacer una buena obra entre los más
necesitados, según señaló la agencia
EFE.

Referencia:
http://axxon.com.ar/not/149/c-1490110.htm

  • La UE instará la presencia de un "botón
    rojo" para limitar los contenidos inapropiados de
    videojuegos.

12 Febrero 2009 – La comisión de Mercado Interior
del Parlamento Europeo (PE) ha aprobado hoy un informe en el que
insta a un mayor control de los videojuegos y pide la
incorporación de un "botón rojo" a ordenadores y
consolas con el que los padres puedan desactivar o limitar los
juegos que consideren inapropiados.

Los eurodiputados defienden esa medida al considerar que los
sistemas de
clasificación de contenidos no son suficientes, en
especial en el caso de los juegos en línea,
fácilmente accesibles a través de internet.

Referencia:http://www.noticiasdot.com/wp2/2009/02/12/la-ue-instara-la-presencia-de-un-boton-rojo-para-limitar-los-contenidos-inapropiados-de-videojuegos/

  • Valoración

Luego de revisar la información recopilada durante esta
investigación, consideramos que resulta preocupante que la
mayoría de los jóvenes que adquieren videojuegos
nuevos, prefieran aquellos se basan en situaciones violentas. En
cada entrega, estos productos
buscan estar más cercanos a la realidad, con la finalidad
de que el jugador sienta que tiene el control, hasta el punto que
llega a pensar que tiene el control del mundo real.

Los videojuegos han llegado para revolucionar la vida de
quienes los asumen como diversión, formando parte de su
cultura.
Contribuyen a la formación de un individuo
materialista, superficial y con poca sensibilidad, de igual
manera, posibilitan la creación errónea de
conceptos tales como: seguridad,
autoestima y
poder, por
mencionar algunos. El uso de los mismos, ejerce influencia
directa sobre la
personalidad de sus usuarios, sobre todo por la expectativa
que crea la idea de ser protagonista. Fomentan la violencia y
los valores no
éticos, situación que se crea por la
sensación de sentirse invencibles que se apodera de los
usuarios durante el juego. Este mundo imaginario, en el cual cada
jugador es héroe, tiende a dominar la mente, logrando, en
ocasiones que el individuo actúe asumiendo la vida como el
propio juego, de ahí que se manifiesten de manera
insensata e insensible ante determinadas circunstancias.

La Universidad de las Ciencias
Informáticas no es inmune a este mal. A tono con la
finalidad de acaparar atención y crear adicción, los
videojuegos han tenido su impacto en nuestra universidad. No son
pocos los que han caído en las redes de algunos de estos
productos, los cuales, en su gran mayoría no posen un
componente educativo sino que provocan una abstracción del
mundo real así como trastornos físicos,
psicológicos y sociales.

Los efectos concretos para la universidad están
referidos, fundamentalmente a la desvinculación de los
estudios debido a que el juego adquiere la prioridad en la vida y
reduce a un segundo plano la actividad docente. Esto es de
indiscutible importancia para la salud de la universidad por
lo que se debe encontrar la forma mediante el trabajo
político – ideológico e incluso, a través de
medidas y sanciones pues es de primer orden erradicar este mal
que ataca a la sociedad y que
deforma el carácter.

No creemos que lo mejor seria prohibir los videos juegos ni
estamos a favor de esto, pues hay muchos que son educativos y
ayudar a las personas, desde diferentes puntos de vista. Pero
opinamos que todos los padres deben estar más atentos a
los juegos con los que sus hijos se entretienen y no permitir que
pasen mucho tiempo sentados frente al televisor o la
computadora. Los gobiernos y parlamentos tienen que empezar a
exigir que los juegos que se creen sean menos representativos de
violencia, sexo y
drogas.
Especial atención merecen las investigaciones
que están apareciendo y que muestran una estrecha
relación entre los videos juegos y el aumento de actitudes
agresivas.

Quizás hoy todavía es muy prematuro para saber
la verdadera magnitud del impacto que pueden tener estos juegos
sobre el desarrollo
social, así como los trastorno de la personalidad
que pueden sufrir los asiduos jugadores. Pero este es un tema que
no se puede dejar de la mano ya que al juzgar por las primeras
investigaciones publicadas, el futuro de esta problemática
promete sorprender si no se hace algo rápido. Sin olvidar
que serán los niños los más
perjudicados.

En nuestro criterio no se debe escatimar en esfuerzos para
cortar de raíz esta tendencia, que es dañina para
el ser humano y que atenta contra la sociedad, clasificando como
una conducta no
ética
ante la vida.

CONCLUSIONES

A pesar de los esfuerzos realizados por las personas y
organizaciones
que toman conciencia ante
tales efectos, los juegos de videos se siguen propagando a cada
minuto, los ambientes en que se desarrollan se hacen más
realistas y por tanto, los usuarios devenidos en protagonistas de
estas historias se compenetran mucho más con las
mismas.

Los estudios realizados, indican que:

  • Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por
    los varones.

  • Tan solo es posible encontrar relación entre la
    agresión y el juego de videojuegos, cuando los
    jugadores lo hacen en salas recreativas.

  • Las mujeres presentan mayor número de
    comportamientos agresivos después de jugar con un
    videojuego agresivo que los varones.

  • Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta
    más asertiva y fantasiosa que los jugadores de
    videojuego exentos de estos contenidos.

Las consecuencias son reales y alarmantes. Los juegos en si,
no son el problema sino el contenido violento y cruel que
encierran sus tramas. El reto es sensibilizar a quienes solo
piensan en enriquecerse sin prestar la mínima
atención a lo que pueden causar con sus productos. Tal
parece la situación permanecerá frente a nuestras
narices hasta que se torne incontrolable. Por lo pronto cada
quien debe razonar sobre este tema y asumir una conducta
responsable ante la adicción para así no
convertirse en una victima más de los efectos que esta
problemática trae consigo.

RECOMENDACIONES

En general, en este trabajo se
plantean una serie de aspectos a través de los cuales es
posible comprobar que existe una vinculación entre la
adicción a los videojuegos violentos y el aumento de la
agresividad en sus usuarios, pero este es un tema que genera
discrepancia e inequidad en los criterios, de ahí que no
pueda afirmarse de manera categórica debido a que no
está científicamente aprobado. De todas maneras
está bastante fundamentado por lo que se recomienda:

  • Mantenerse actualizados al respecto.

  • Hacer extensivo el conocimiento que ha resultado de esta
    investigación para que las personas que, de una manera
    u otra, se vean afectados por el problema adopten posiciones
    correctas ante esta situación.

ANEXOS

  • Resident evil:

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  • Half life:

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  • Day of Defeat:

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  • Call of duty finest hour:

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BIBLIOGRAFÍA

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(1999). American Academy of Child Adolescent Psychiatry.
Recuperado el 17 de Febrero de 2009, de http://www.aacap.org/cs/root/facts_for_families/informacion_para_la_familia/los_ninos_y_los_juegos_de_video_jugando_con_la_violencia_no_91

Arencibia, D. M. (2008). GUÍA DE APRENDIZAJE DE
ÉTICA INFORMÁTICA: una experiencia aplicable a la
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Arencibia, M. G. (2006). Ética aplicada a
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ZENIT.org. (s.f.). Recuperado el 16 de Febrero de
2009, de ZENIT: El mundo visto desde Roma:
http://www.zenit.org/article-21166?l=spanish

 

 

 

Autor:

Lilian Cid Escalona

Ismel Sarduy Sánchez

[1] Lúdico: Relativo al juego.
Actividad lúdica.

Partes: 1, 2
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