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Educación física: Juegos (página 2)




Enviado por wizardervy wilson



Partes: 1, 2

Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan
quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas
por alguien, el grupo decide
qué silla se quita.

Globo arriba

Materiales: Un globo.

Espacio de juego:
Interior.

Jugadores: Entre diez y treinta.

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por
el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de
ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el
suelo teniendo
en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el
globo se sienta en el suelo. El objetivo del
grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de
que el globo toque el suelo.

Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que
está en sentado toca el suelo, se levanta; si está
de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el
suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un
balón de gomaespuma, etc.

La isla

Materiales: Un disco volador, tiza y varios
balones.

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con
tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se
traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior
al del disco volador.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del
espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan
fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los
participantes tienen un balón.A una señal, los que
tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco
volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del
espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco
quede depositado dentro del círculo central.

Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón
que recoja del suelo, debe entregárselo a un
compañero para que sea él el que lance. 2. Se
depositan varios discos y se trazan el mismo número de
círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco
en uno de los círculos.

Alejar el platillo

Materiales: Un disco volador, tiza y varios
balones.

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con
tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones
dependerán de la edad y de la capacidad de las
participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe
el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se
encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.
Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas
con diferentes puntuaciones marcadas.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo
se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada
jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia
el juego colocado detrás de la línea de fondo. A
unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el
suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que
tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador
tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro
grupo devuelven los balones, una vez que éstos han
sobrepasado los límites
del rectángulo, para que sus compañeros
continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se
detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.

Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de
recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan
varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de
los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano.
Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del
rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos
intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando
el disco donde haya quedado en ese momento.
¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de
tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos
para que el disco traspase la línea de
recepción?

Orden en las sillas

Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra,
formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de
una silla. El profesor
dirá: "Orden en las sillas, por… ¡Fecha de
nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo
del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin
que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el
grupo consigue su objetivo.

Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir
el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la
tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo,
se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al
mismo.

Figuras

Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior.

Jugadores: Entre doce y cuarenta.

Descripción: Los jugadores colocan su silla en
cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de
ella. El maestro dirá: "Figura,
figura…¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento
el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas
sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda
congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su
silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue
su objetivo.

JUEGOS
PREDEPORTIVOS

En los juegos
predeportivos, el deporte es el verdadero centro de
interés
pedagógico, y todos los elementos que se utilicen
incluyendo al propio juego prepararán al alumno para esa
actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados
predeportivos porque son un vehículo para acceder al
deporte.

El Delegado

O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos
secciones con la línea central extendida fuera del campo.
Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado
fuera de la sección del equipo contrario.

M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el
terreno]

D: Se debe matar a los contrarios pegándole de la
cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con
el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el
que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero
lo consigue.

E: 4-5 años.

El Fortín

O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un
equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una
pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del
equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a
pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre
sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más
jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 5-6
años.

Fútbol Por Zonas

O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se
ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1
pelota.

D: los jugadores no podrán salir de sus sectores
y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores
tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y
hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más
goles.

E: 3-6 años.

Fútbol En Cadena

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la
mano. M: 1 pelota

D: tratar mediante pases pero siempre en
formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el
gol. E: 4-6 años.

Sumar 10 Pases

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1
pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a
10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo
deberá tratar de quitarla.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos
jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-

E: 4-5 años.

El arco móvil

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada
equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando
un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D:
Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en
su arco que puede moverse por toda la línea final y
así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar
de quitarla y buscar de convertir en su arco.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos
jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede
marcar una línea donde ningún jugador puede
introducirse.

E: 4-6 años.

Eliminar Al Contrario (Pelota
Cazadora)

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1
pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante
pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles
a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre
libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por
tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos
jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos.
Gana el equipo que más puntos suma.

E: 5-6 años.

Pegarle al jugador del círculo

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada
equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la
línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo
deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador
contrario en el círculo de la línea final y
así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar
de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos
jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede
marcar una línea donde ningún jugador puede
introducirse.

Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos
círculos o aros, uno en la línea final, otro en una
línea lateral.

E: 3-5 años.

Pelota A 4 Bases

O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando
un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.

D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la
primer base que tirará la pelota lo más lejos
posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese
jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto.
Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de
equipos.

E: 3-6 años.

JUEGOS
TRADICIONALES

El Aro

PARTICIPANTES: individual

MATERIAL: Un aro metálico y un alambre
fuerte

REGLAS:

El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad
pudiendo establecerse una competición con otros niños
de velocidad o de habilidad

La Gallinita

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS:

Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que
tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente
canción y la escenifican:

A la gallinita por detrás,

tris, tras,

Ni la ves, ni la verás,

tris, tras.

Mirar para arriba,

Que caen judías;

Mirar para abajo, que caen garbanzos.

A dormir, a dormir,

que los Magos van a venir.( cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca
detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al
corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores
abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás
de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si
lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre
nada, pero si no lo hace, se la queda él.

Las Cuatro Esquinas

PARTICIPANTES: cinco

MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo
hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.

REGLAS:

Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se
queda. Este pregunta a uno de los jugadores:

-¿Qué hay en la casita que
alquilar?

-A otro lugar que esta está
ocupá

En ese momento los demás jugadores intercambian
sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa
uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene
esquina pasa a quedarse

Cara Y Cruz

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Una moneda

REGLAS:

Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de
metros de la central.. Los participantes que eligen cara se
colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el
árbitro del juego dice cara, los participantes de este
equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del
fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no,
es al contrario

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Marcelino Moral
Muñoz. Cantagallo (Salamanca)

Galletas

PARTICIPANTES: Más de uno

MATERIAL: Una piedra

REGLAS:

Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El
otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando
círculos dentro del círculo grande. El que sea
capaz de dibujar más, gana

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Noel Olivares Moral

Guardias Y Ladrones

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros

MATERIAL:

REGLAS:

El equipo de los guardias trata de coger a los miembros
del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los
ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los
ladrones están en la cárcel

ÉPOCA: Todo el año

La Letra

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL:

REGLAS:

Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada
miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los
dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo
la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra.
Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni
inventadas

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Igor Blanco

El Pañuelo

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Un pañuelo

REGLAS:

Se asigna un número a los participantes de cada
equipo. El árbitro del juego dice uno de los
números y los participantes que lo tengan asignado corren
hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver
hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario
le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a
él.

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo
(Salamanca)

Tres Navíos

PARTICIPANTES: Ilimitados

MATERIAL:

REGLAS:

Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y
así se formaban los dos grupos. Después
había que echar a suertes qué grupo se la quedaba;
a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía
comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado
quedársela tenía que estar en la plaza hasta que
los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una
distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres
navíos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban
los de la Plaza, y salían tras de ellos.

El asunto consistía en volver a la plaza, o a
donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro
grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra
pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela
a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se
cambiaban las tomas.

FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm

Corre Calles

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS:

Uno de los niños se inclina por la cintura. El
siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta
los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han
terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás
comenzando una nueva ronda de saltos.

JUEGOS
CONDICIONALES

Compases Humanos

Espacio de juego y distribución: espacio amplio y llano. En
parejas.

Material a utilizar: un aro por pareja.

Preparación, desarrollo y
aspectos a considerar: cada pareja se ubica extendida en el suelo
en cubito ventral, con una mano dentro del aro y la otra apoyada
en la espalada. Deberán determinar u sentido de giro y, a
la señal del profesor ambos jugadores deberán
intentar alcanzarse utilizando siempre como apoyo la mano que
está dentro del aro (podrán moverla pero no
quitarla). La idea es ver quien logra alcanzar y tocar la espalda
del compañero. Luego, cambio de sentido y de mano de
apoyo.

Variante: los participantes deberán flexiona sus
rodillas y deberás desplazarse sin la ayuda de sus pies,
esto hará un poco mas difícil el juego.

En el caso de las niñas, tendrán las
rodillas apoyadas.

CONCLUSIÓN

Los diferentes tipos de juegos infantiles que conocimos
durante nuestra niñez y que ahora tenemos olvidados en
la memoria
lejana tenían un sentido, la mayoría de las veces
didáctico y fueron creados por expertos en pedagogía infantil.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.mexicotop.com/article/Juegos+infantiles

 

 

 

 

Autora:

Victoria Marilú de León
Chay

RETALHULEU, ABRIL DEL 2009

ESCUELA NORMAL INTERCULTURAL ENI

EDUCACIÓN FÍSICA

NIDIA ODITH WITHMAN MANZO

Partes: 1, 2
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