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Juegos (Educación Física) (página 2)




Enviado por wizardervy wilson



Partes: 1, 2

Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan
quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas
por alguien, el grupo decide
qué silla se quita.

Globo arriba

Materiales: Un globo.

Espacio de juego:
Interior.

Jugadores: Entre diez y treinta.

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el
espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de
ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el
suelo teniendo
en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el
globo se sienta en el suelo. El objetivo del
grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de
que el globo toque el suelo.

Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en
sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se
sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2.
Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de
gomaespuma, etc.

La isla

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza
se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se
traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior
al del disco volador.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio
delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de
dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes
tienen un balón.A una señal, los que tiene
balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador.
Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio
acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede
depositado dentro del círculo central.

Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que
recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero
para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios
discos y se trazan el mismo número de círculos. El
objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los
círculos.

Alejar el platillo

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza
se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones
dependerán de la edad y de la capacidad de las
participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe
el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se
encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.
Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas
con diferentes puntuaciones marcadas.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo
se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada
jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia
el juego colocado detrás de la línea de fondo. A
unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el
suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que
tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador
tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro
grupo devuelven los balones, una vez que éstos han
sobrepasado los límites
del rectángulo, para que sus compañeros
continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se
detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.

Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de
recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan
varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de
los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano.
Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del
rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos
intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando
el disco donde haya quedado en ese momento.
¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de
tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos
para que el disco traspase la línea de
recepción?

Orden en las sillas

Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior.

Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una
fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla.
El profesor
dirá: "Orden en las sillas, por… ¡Fecha de
nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo
del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin
que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el
grupo consigue su objetivo.

Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el
juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera
de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se
retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al
mismo.

Figuras

Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior.

Jugadores: Entre doce y cuarenta.

Descripción: Los jugadores colocan su silla en
cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de
ella. El maestro dirá: "Figura,
figura…¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento
el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas
sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda
congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su
silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue
su objetivo.

JUEGOS
PREDEPORTIVOS

En los juegos
predeportivos, el deporte es el verdadero centro de
interés
pedagógico, y todos los elementos que se utilicen
incluyendo al propio juego prepararán al alumno para esa
actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados
predeportivos porque son un vehículo para acceder al
deporte.

El Delegado

O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones
con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se
ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la
sección del equipo contrario.

M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el
terreno]

D: Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para
abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado.
Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y
se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo
consigue.

E: 4-5 años.

 

El Fortín

O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo.
El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D:
Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que
ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la
cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se
juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana.
Puede jugarse entre 3 equipos. E: 5-6 años.

Fútbol Por Zonas

O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2
o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.

D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y
deberán jugar la pelota con pases a otros sectores
tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y
hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más
goles.

E: 3-6 años.

Fútbol En Cadena

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano.
M: 1 pelota

D: tratar mediante pases pero siempre en formación de
llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 4-6
años.

Sumar 10 Pases

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D:
Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10
consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo
deberá tratar de quitarla.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores,
la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando,
al perder la pelota se pierde el conteo.-

E: 4-5 años.

El arco móvil

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con
2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en
la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo
deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que
puede moverse por toda la línea final y así obtener
un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y
buscar de convertir en su arco.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores,
se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una
línea donde ningún jugador puede introducirse.

E: 4-6 años.

Eliminar Al Contrario (Pelota Cazadora)

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D:
Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe
eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de
la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser
tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el
equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al
ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que
más puntos suma.

E: 5-6 años.

Pegarle al jugador del círculo

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con
1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M:
1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta
llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la
línea final y así obtener un punto. El otro equipo
deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del
círculo.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores,
se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una
línea donde ningún jugador puede introducirse.

Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos
o aros, uno en la línea final, otro en una línea
lateral.

E: 3-5 años.

Pelota A 4 Bases

O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un
rombo. M: 1 pelota. 4 bases.

D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer
base que tirará la pelota lo más lejos posible. El
equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que
correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre
las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de
equipos.

E: 3-6 años.

JUEGOS
TRADICIONALES

El Aro

PARTICIPANTES: individual

MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte

REGLAS:

El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad
pudiendo establecerse una competición con otros niños
de velocidad o de habilidad

La Gallinita

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS:

Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene
una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la
escenifican:

A la gallinita por detrás,

tris, tras,

Ni la ves, ni la verás,

tris, tras.

Mirar para arriba,

Que caen judías;

Mirar para abajo, que caen garbanzos.

A dormir, a dormir,

que los Magos van a venir.( cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca
detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al
corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores
abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás
de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si
lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre
nada, pero si no lo hace, se la queda él.

Las Cuatro Esquinas

PARTICIPANTES: cinco

MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se
dibuja un cuadrado en el suelo.

REGLAS:

Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda.
Este pregunta a uno de los jugadores:

-¿Qué hay en la casita que alquilar?

-A otro lugar que esta está ocupá

En ese momento los demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno
de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina
pasa a quedarse

Cara Y Cruz

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Una moneda

REGLAS:

Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros
de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a
una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro
del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el
pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los
del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al
contrario

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Marcelino Moral
Muñoz. Cantagallo (Salamanca)

Galletas

PARTICIPANTES: Más de uno

MATERIAL: Una piedra

REGLAS:

Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro
jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando
círculos dentro del círculo grande. El que sea
capaz de dibujar más, gana

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Noel Olivares Moral

Guardias Y Ladrones

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros

MATERIAL:

REGLAS:

El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del
equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los
ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los
ladrones están en la cárcel

ÉPOCA: Todo el año

La Letra

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL:

REGLAS:

Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada
miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los
dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo
la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra.
Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni
inventadas

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Igor Blanco

El Pañuelo

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Un pañuelo

REGLAS:

Se asigna un número a los participantes de cada equipo.
El árbitro del juego dice uno de los números y los
participantes que lo tengan asignado corren hacia él para
tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde
está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se
le descalifica y si no se le descalifica a él.

ÉPOCA: Todo el año

FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo
(Salamanca)

Tres Navíos

PARTICIPANTES: Ilimitados

MATERIAL:

REGLAS:

Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se
formaban los dos grupos. Después había que echar a
suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a
cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El
grupo al que le habla tocado quedársela tenía que
estar en la plaza hasta que los otros, después de haber
salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no
ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres
en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras
de ellos.

El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se
hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si
se conseguía, el grito ritual era "En tierra
pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela
a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se
cambiaban las tomas.

FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm

Corre Calles

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS:

Uno de los niños se inclina por la cintura. El
siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta
los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han
terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás
comenzando una nueva ronda de saltos.

JUEGOS
CONDICIONALES

Compases Humanos

Espacio de juego y distribución: espacio amplio y llano. En
parejas.

Material a utilizar: un aro por pareja.

Preparación, desarrollo y
aspectos a considerar: cada pareja se ubica extendida en el suelo
en cubito ventral, con una mano dentro del aro y la otra apoyada
en la espalada. Deberán determinar u sentido de giro y, a
la señal del profesor ambos jugadores deberán
intentar alcanzarse utilizando siempre como apoyo la mano que
está dentro del aro (podrán moverla pero no
quitarla). La idea es ver quien logra alcanzar y tocar la espalda
del compañero. Luego, cambio de sentido y de mano de
apoyo.

Variante: los participantes deberán flexiona sus
rodillas y deberás desplazarse sin la ayuda de sus pies,
esto hará un poco mas difícil el juego.

En el caso de las niñas, tendrán las rodillas
apoyadas.

CONCLUSIÓN

Los diferentes tipos de juegos infantiles que conocimos
durante nuestra niñez y que ahora tenemos olvidados en
la memoria
lejana tenían un sentido, la mayoría de las veces
didáctico y fueron creados por expertos en pedagogía infantil.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.mexicotop.com/article/Juegos+infantiles

http://www.pequejuegos.com/

 

 

 

Autor:

Victoria Marilú de León Chay

Escuela normal intercultural ENI

Educación física

Prof.:

Nidia Odith Withman Manzo

Enviado por:

Dervy Arturo Wilson Escobar

Retalhuleu, abril del 2009

Partes: 1, 2
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