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Norma ISO 3166 – Web 2.0 y Web 3.0 (Internet2 – IpV6) (página 3)



Partes: 1, 2, 3

Es un neologismo que se utiliza para describir la
evolución del uso y la interacción en la red a través de
diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la
red en una base de datos,
un movimiento
hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.
Frecuentemente es utilizado por el mercado para
promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término
Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un
artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0
y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un
debate
considerable en torno a lo que
significa Web 3.0, y cual es la definición
acertada.

El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la
"Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como
XML, RDF y
microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL,
permite un lenguaje
estandarizado y API para la búsqueda a través de
bases de datos
en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y
aplicación inter-operable, haciendo los datos tan
accesibles y enlazables como las páginas
web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa "Web
Semántica". En la fase "Data Web", el objetivo es
principalmente, hacer que los datos estructurados sean accesibles
utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica"
ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e
incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido
semi-estructurado (como páginas web, documentos,
etc.), estén disponible en los formatos semánticos
de RDF y OWL.

Inteligencia artificial

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir
el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia
artificial. Algunos escépticos lo ven como una
visión inalcanzable. Sin embargo, compañías
como IBM y Google
están implementando nuevas
tecnologías que cosechan información
sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones
que serán un éxito,
tomando como base información de las webs de música de la Universidad.
Existe también un debate sobre si la fuerza
conductora tras Web 3.0 serán los sistemas
inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma
más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia
humana, a través de servicios
colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el
sentido y el orden de la red existente y cómo la gente
interactúa con ella.

Web semántica y SAO

En relación con la dirección de la inteligencia artificial, la
Web 3.0 podría ser la realización y
extensión del concepto de la
"Web semántica". Las investigaciones
académicas están dirigidas a desarrollar programas que
puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes
inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo
razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan
relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.
Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web
Semántica" será la esencia de la nueva
generación de Internet y propone una fórmula para
encapsular Web 3.

Evolución al 3D

Otro posible camino para la Web 3.0 es la
dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web
3D Consortium. Esto implicaría la transformación de
la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el
concepto propuesto por Second Life. Esto podría abrir
nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios
tridimensionales.

INTERNET2

Se debe tener presente que "Internet2" se refiere tanto
a una organización
como a una red. Como
organización se refiere al Consorcio
Internet2. Como red se trata de una colección de redes de alto
rendimiento en Estados Unidos y
también en otros países, que permite que sitios
adjuntos a estas redes interactúen en
maneras que no son posibles usando el tradicional Internet. Las
redes de Internet2 tiene ventajas significativas para la
comunidad de investigación y educativa. Con esto se han
podido desarrollar aplicaciones de red que no son posibles de
usar con el Internet regular.

La misión
del proyecto
Internet2 es "facilitar y coordinar el desarrollo,
despliegue, funcionamiento y transferencia tecnológica de

servicios y aplicaciones de red avanzados con el fin de
ampliar el
liderazgo de los Estados Unidos de América
en el campo de la
investigación y de la
educación superior, y acelerar la disponibilidad de
nuevos servicios y aplicaciones en internet.

Internet2 fue lanzado el 1 de octubre de 1996 cuando 34
investigadores universitarios se reunieron para establecer este
proyecto que
no sólo ayudaría a
la investigación y educación,
sino que finalmente encontraría un camino para entrar en
el Internet global comercial. Actualmente Internet2 tiene como
miembros a más de trescientas instituciones,
incluyendo universidades líderes de los Estados Unidos,
corporaciones, agencias de investigación
de gobierno,
y organizaciones
de red sin fines de lucro.

El resumen de miembros y socios de Internet2 hasta julio
de 2008 se muestra
a continuación:

  • 212 Universidades Miembro estadounidenses

  • 11 Socios Corporativos

  • 9 Patrocinadores Corporativos

  • 31 Miembros Corporativos

  • 45 Miembros Afiliados

  • 31 Redes de Educación
    y Educativas Miembro

  • 58 Socios Internacionales

Categorías de Membrecía y
Requerimientos

Las categorías de membrecía de Internet2
están definidas por el tipo de organización.
Esta
estructura les habilita para enfrentar mejor los
requerimientos únicos de cada grupo
miembro.

Universidades Miembro:

Son instituciones
de educación
superior de los Estados Unidos que lideran los esfuerzos de
Internet2 para desarrollar nuevas redes, capacidades y
aplicaciones avanzadas. Estos miembros desarrollan avanzadas
aplicaciones basadas en redes para investigación y
educación,
y crean un equipo de proyecto
dentro de la
organización para apoyar el desarrollo
de aplicaciones. Se requiere que ellos establezcan avanzadas
redes de conectividad de un punto a otro entre y a lo largo de
instituciones miembro y otros sitios de desarrollo relacionados.
Las universidades miembro deberían planear unirse o formar
una organización regional de integración,
a menudo llamada un gigaPoP o Red Regional Óptica
(Regional Optical Network, RON) para accesar a la red nacional de
Internet2. Las universidades miembro también requieren
participación ejecutiva en el proyecto de manejo global de
Internet2. En el 2008, la cuota anual para Universidades Miembro
es de $32,000.

Miembros Afiliados:

Son organizaciones
sin fines de lucro que están orientadas a
la investigación o a la
educación y que tienen un fuerte interés
en la misión
y las metas de Internet2. Ellos están comprometidos a
promover el desarrollo y el despliegue de aplicaciones avanzadas
de Internet y servicios de red en un conducto de
investigación y educación. Aquellas organizaciones
sin fines de lucro deseosas de aplicar a un
Estado de Sitio de Colaboración deben reunir los
mismos requerimientos de las universidades miembros. Los costos
anuales para el año 2008 son de $12,500 para los Miembros
Afiliados y de $32,000 para los Miembros Afiliados con Estado de
Sitio de Colaboración.

Miembros de Red Regional y Educativa:

Son organizaciones sin fines de lucro que son
sub-estatales, estatales, o multi-estatales en alcance y que
tienen como misión
principal proveer infraestructura de red y servicios
primariamente para la investigación y la
comunidad educativa en el área geográfica
relevante, incluyendo, pero no limitado a, el acceso a la
infraestructura de la red nacional de Internet2 y servicios.
Para organizaciones que firmen un acuerdo de conexión
y se conecten directamente a la Red de Internet2, la
membrecía está incluida en el pago de la
conexión. Las organizaciones que no se conecten
directamente a la Red de Internet2 pagan

costo de membrecía bajo esta
categoría.
El costo anual para
los miembros de la Red Regional y Educativa en el 2008 es de
$12,500.

Miembros Corporativos:

Están comprometidos a promover el desarrollo y
despliegue de aplicaciones de redes avanzadas y servicios. La
corporación de socios y patrocinadores de Internet2 hacen
compromisos significativos de colaborar con las universidades de
Internet2. Hay tres niveles de membrecía
corporativa:

Socios Corporativos de Internet2

Contribuyen con
bienes y/o servicios en la cantidad de $1,000,000 ó
más al Internet2 Regular o a los miembros Afiliados por
tres años. Los Socios Corporativos están
comprometidos a proveer
liderazgo en la comunidad de
Internet2 jugando un rol activo en el desarrollo de aplicaciones
avanzadas. Ejemplos incluyen la donación de equipo,
servicios o personal.

Patrocinadores Corporativos de Internet2:

Contribuyen bienes y/o
servicios en la cantidad de $100,000 ó más al
Internet2 Regular o a los miembros Afiliados por tres
años. Los patrocinadores corporativos están
comprometidos a proveer liderazgo en
la comunidad de Internet2 jugando un rol activo en el desarrollo
de aplicaciones avanzadas. Ejemplos incluyen la donación
de equipo, servicios o en algunos casos personal.

Miembros Corporativos de Internet2:

No se requiere que contribuyan con bienes y servicios. Sin
embargo muchos miembros corporativos activamente participan en
las actividades de Internet2. Para obtener el máximo
provecho de la membrecía, las corporaciones son animadas a
unirse con otros miembros de Internet2 mientras luchan hacia
la
meta de la transferencia de tecnología.

Los costos anuales de
membrecía en el 2008 para estas últimas tres
categorías son los siguientes:

Miembros Corporativos con ganancias superiores a
$1billón: $32,000

Miembros Corporativos con ganancias inferiores a
$1billón: $12,500

Miembros Corporativos con Estado de Sitio de
Colaboración: $32,000

Internet2 internacional

A pesar de que ninguna universidad ni
organización que se encuentre fuera de los Estados Unidos
puede ser miembro de Internet2, éste Consorcio tiene
socios y redes internacionales. Se ha mencionado ya que Internet2
no permite que universidades ni organizaciones fuera de los
Estados Unidos sean miembros de este Consorcio. La razón
es porque este proyecto fue concebido por universidades
estadounidenses y su misión apuntaba
específicamente a estas universidades, por lo tanto,
sintieron que una organización como ésta basada en
los Estados Unidos podría no servir efectivamente a las
instituciones fuera de los Estados Unidos. Además hay un
número de organizaciones de investigación de redes
en otros países, con proyectos
similares a Interent2, que pueden servir con más eficiencia
a las organizaciones locales. De todas formas, Internet2 cree que
fuertes vínculos a iniciativas de redes avanzadas en el
resto del mundo son cruciales para asegurar la interoperatividad
global de la nueva generación de tecnologías de
redes y aplicaciones.

Internet2 en Latinoamérica y el Caribe

El contacto o socio de Internet2 para América
Latina es la Cooperación Latinoamericana de Redes
Avanzadas (CLARA), que es una organización internacional
sin fines de lucro, cuya existencia legal data del 23 de
diciembre de 2004, cuando fue reconocida como tal por la
legislación de
la República Oriental del Uruguay.
La visión de CLARA es ser un sistema
latinoamericano de colaboración mediante redes avanzadas
de
telecomunicaciones para la investigación, la
innovación y la
educación.

A la fecha se encuentran conectadas a RedCLARA las redes
nacionales de investigación y educación
de:

Argentina Brasil Chile
Colombia
Ecuador

El Salvador Guatemala
México
Panamá
Perú

Uruguay Venezuela

En las metas futuras de conexión a RedCLARA se
encuentran:
Bolivia, Costa
Rica,
Cuba, Honduras, Nicaragua y Paraguay.

Internet2 Vs. Internet. Ventajas y
Desventajas

Internet2 no substituirá a internet actual ni
tiene eso como objetivo. Inicialmente, Internet2 hace uso de las
redes nacionales norteamericanas existentes. En último
término, Internet2 utiliza otras redes de alta velocidad para
conectar a todos sus miembros entre sí y con otras
organizaciones de investigación. Parte de la misión
de Internet2 es asegurar que tanto la tecnología hardware
como software
se basen en estándares abiertos y puedan ser usados por
otros, incluidas las redes comerciales y los
proveedores de servicios
de internet. Las instituciones miembro seguirán
utilizando los servicios de
internet existentes para todo el tráfico de red que no
se relacione con Internet2. Las otras organizaciones y personas
seguirán haciendo uso de los servicios de internet que hoy
suministran los proveedores
comerciales, tales como correo
electrónico, World Wide Web
y grupos
de
noticias. Internet2 proporcionará los
medios para demostrar que la próxima generación
de aplicaciones e
ingeniería avanzadas de red pueden utilizarse para
contribuir al progreso de las redes existentes.

Entre las VENTAJAS DE INTERNET2 se
pueden mencionar las siguientes:

  • Posibilita el desarrollo de aplicaciones mucho
    más rápidas

  • Potencializa la utilización de bibliotecas
    digitales multimedia

  • Permite escanear, procesar y compartir
    imágenes con rapidez

  • Ofrece calidad
    y nitidez para la utilización de videoconferencias
    como medio de comunicación en tiempo real

  • Almacena y posibilita compartir gigantescas bases
    de datos de forma remota

Las DESVENTAJAS DE INTERNET2
son:

  • No todos tienen acceso a esta red

  • Requiere equipos sofisticados y de redes avanzadas
    para funcionar

  • Las aplicaciones creadas para Internet2 no pueden
    funcionar en las
    computadoras de usuarios finales como cualquier otra
    aplicación.

  • Existen muchas limitaciones de infraestructura que
    dificultan la estandarización y mayor difusión
    de Internet2 en instituciones educativas y organizaciones de
    investigación.

IPv6

El protocolo
IPv6 es una nueva versión de IP
(Internet Prococol), diseñada para reemplazar a
la versión 4 (IPv4) , actualmente en
uso.

IPv6 (también conocido como IPng o "IP de nueva
generación") es la nueva versión del conocido
protocolo de red IP, también llamado IPv4.

IPv6 es la versión 6 del Protocolo
de Internet (IP por sus siglas en inglés,
Internet Protocol), es el encargado de dirigir y encaminar los
paquetes en la red, fue diseñado en los años 70 con
el objetivo de interconectar redes.

Diseñado por Steve Deering de Xerox PARC y Craig
Mudge, IPv6 está destinado a sustituir a IPv4, cuyo
límite en el número de direcciones de red
admisibles está empezando a restringir el crecimiento de
Internet y su uso, especialmente en China,
India, y otros
países asiáticos densamente poblados. Pero el nuevo
estándar mejorará el servicio
globalmente; por ejemplo, proporcionará a futuras celdas
telefónicas y dispositivos móviles con sus
direcciones propias y permanentes. Al día de hoy se
calcula que las dos terceras partes de las direcciones que ofrece
IPv4 ya están asignadas.

IPv4 posibilita 4.294.967.296 (232) direcciones de red
diferentes, un número inadecuado para dar una
dirección a cada persona del
planeta, y mucho menos a cada coche, teléfono, PDA, etcétera. En cambio, IPv6
admite 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128
o 340 sextillones) direcciones —cerca de 3,4 Ã- 1020
(340 trillones) direcciones por cada pulgada cuadrada (6,7
Ã- 1017 o 670 mil billones direcciones/mm2) de la
superficie de La
Tierra.

Existen además muchas otras
características interesantes que IPv6 proporciona,
como:

  • Autoconfiguración de direcciones (RFC2462)

  • Direcciones anycast ("una-de-varias")

  • Soporte de direcciones multicast
    predefinido

  • IPsec (Seguridad en IP)

  • Estructura de la cabecera simplificada

  • IP móvil

  • Mecanismos de traducción de IPv6 a IPv4 (y
    viceversa)

Propuesto por el Internet Engineering Task
Force
en 1994 (cuando era llamado "IP Next Generation" o
IPng), la adopción
de IPv6 por parte de Internet es menor, la red todavía
está dominada por IPv4. La necesidad de adoptar el nuevo
protocolo debido a la falta de direcciones ha sido parcialmente
aliviada por el uso de la técnica NAT. Pero NAT rompe con
la idea originaria de Internet donde todos pueden conectarse con
todos y hace difícil o imposible el uso de algunas
aplicaciones P2P, de voz sobre IP y
de juegos
multiusuario. Un posible factor que influya a favor de la
adopción del nuevo protocolo podría ser la
capacidad de ofrecer nuevos servicios, tales como la movilidad,
Calidad de
Servicio (QoS), privacidad, etc.

Conceptos básicos sobre las direcciones
IPv6

Existen varios tipos distintos de direcciones IPv6:
Unicast, Anycast y Multicast.

Unicast:

Este tipo de direcciones son bastante conocidas. Un
paquete que se envía a una dirección unicast
debería llegar a la interfaz identificada por dicha
dirección.

Multicast:

Las direcciones multicast identifican un grupo de
interfaces. Un paquete destinado a una dirección multicast
llega a todos los interfaces que se encuentran agrupados bajo
dicha dirección.

Anycast:

Las direcciones anycast son sintácticamente
indistinguibles de las direcciones unicast pero sirven para
identificar a un conjunto de interfaces. Un paquete destinado a
una dirección anycast llega a la interfaz "más
cercana" (en términos de métrica de "routers"). Las
direcciones anycast sólo se pueden utilizar en
"routers".

DNS en
IPv6

Existen dos tipos de registros de
DNS para IPv6.
El IETF ha declarado los registros A6 y CNAME como registros para
uso experimental. Los registros de tipo AAAA son hasta ahora los
únicos estándares.

La utilización de registros de tipo AAAA es muy
sencilla. Se asocia el nombre de la máquina con la
dirección IPv6 de la siguiente forma: NOMBRE_DE_LA_MAQUINA
AAAA MIDIRECCION_IPv6

De igual forma que en IPv4 se utilizan los registros de
tipo A. En caso de no poder
administrar su propia zona de DNS se puede pedir esta
configuración a su proveedor de servicios. Las versiones
actuales de bind (versiones 8.3 y 9) y el "port" dns/djbdns (con
el parche de IPv6 correspondiente) soportan los registros de tipo
AAAA.

Dirección
IPv6

Longitud del Prefijo
(Bits)

Descripción

Notas

::

128 bits

sin especificar

como 0.0.0.0 en Pv4

::1

128 bits

dirección de bucle local
(loopback)

como las 127.0.0.1 en IPv4

::00:xx:xx:xx:xx

96 bits

direcciones IPv6 compatibles con IPv4

Los 32 bits más bajos contienen una
dirección IPv4. También se denominan
direcciones "empotradas."

::ff:xx:xx:xx:xx

96 bits

direcciones IPv6 mapeadas a IPv4

Los 32 bits más bajos contienen una
dirección IPv4. Se usan para representar direcciones
IPv4 mediante direcciones IPv6.

fe80:: – feb::

10 bits

direcciones link-local

equivalentes a la dirección de loopback de
IPv4

fec0:: – fef::

10 bits

direcciones site-local

Equivalentes al direccionamiento privado de
IPv4

ff::

8 bits

multicast

 

001 (base 2)

3 bits

direcciones unicast globales

Todas las direcciones IPv6 globales se asignan a
partir de este espacio. Los primeros tres bits siempre son
"001".

Establecimiento de conectividad

Actualmente existen cuatro formas distintas de
conectarse con otras máquinas y
redes IPv6:

  • Unirse a la red experimental denominada
    6bone

  • Obtener una red IPv6 a través de nuestro
    proveedor de acceso a Internet. Consulte a su proveedor de
    servicios para más información.

  • Encapsulación de IPv6 sobre IPv4 (RFC3068)

  • Utilización del "port"
    net/freenet6
    si se dispone de una de una conexión
    de marcación por modem.

Vamos a explicar cómo conectarse al 6bone ya que
parece ser la forma más utilizada en la
actualidad.

En primer lugar se recomienda consultar el sitio web de
6bone para saber cuál
es la conexión del 6bone (físicamente) más
próxima. Se debe escribir a la persona responsable de ese
nodo y con un poco de suerte dicha persona responderá con
un conjunto de instrucciones y pasos a seguir para establecer la
conexión con ellos y a través de ellos con el resto
de los nodos IPv6 que forman parte del 6bone. Normalmente esta
conexión se establece usando túneles GRE
(gif).

BIBLIOGRAFÍA

http://es.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1

http://es.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-2

http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2

http://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_del_Comercio#Creaci.C3.B3n_de_la_OMC

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

GLOSARIO

GigaPop

El GigaPop (gigabit Point of Presence)
es un punto de acceso a internet que admite, al menos, una
conexión de un gigabit por segundo. Son los encargados de
enrutar el tráfico en redes de alta velocidad,
además puede dar preferencia al tráfico y debe
suministrar la seguridad
requerida por algunas aplicaciones.

A los GigaPops se conectan las redes académicas y
otras redes que tengan acceso a la red de alta velocidad, por
tanto, se puede decir que son el principio y el final de la
red.

Los Gigapops se han de conectar a otros GigaPops para
dar servicio y deben colaborar entre ellos para alcanzar el ancho
de banda deseado y demás objetivos,
además los paquetes perdidos tanto dentro del GigaPop como
en su viaje a través de la red, debe ser muy
próximo a cero.

Backbone

La palabra backbone se refiere a las
principales conexiones troncales de Internet. Está
compuesta de un gran número de routers comerciales,
gubernamentales, universitarios y otros de gran capacidad
interconectados que llevan los datos a través de
países, continentes y océanos del mundo.

Parte de la extrema resiliencia de Internet se debe a un
alto nivel de redundancia en el backbone y al hecho de que las
decisiones de encaminamiento IP se hacen y se actualizan durante
el uso en tiempo
real.

El término backbone
también se refiere al cableado troncal o subsistema
vertical en una instalación de red de área local
que sigue la normativa de cableado
estructurado.

Web semántica

La Web semántica (del inglés
semantic web) se basa en la idea de añadir
metadatos semánticos y ontológicos a la World
Wide Web. Esas informaciones adicionales
—que describen el contenido, el significado y la
relación de los datos— se deben proporcionar de
manera formal, para que así sea posible evaluarlas
automáticamente por máquinas de procesamiento. El
objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre
los sistemas informáticos y reducir la necesaria
mediación de operadores humanos.

El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó
desde el principio incluir informaciones semánticas en su
creación, la World Wide Web, pero por diferentes
causas no fue posible.1 Por ese motivo introdujo el concepto de
semántica con la intención de recuperar dicha
omisión.

Unicast

Unicast es el envío de información
desde un único emisor a un único receptor. Se
contrapone a multicast (envío a ciertos destinatarios
específicos, más de uno), broadcast (radiado o
difusión, donde los destinatarios son todas las estaciones
en la red) y anycast (el destinatario es único, uno
cualquiera no especificado).

El método
unicast es el que está actualmente en uso en Internet, y
se aplica tanto para transmisiones en vivo como bajo demanda. El
método multicast sólo se puede usar en ambientes
corporativos, a pesar de algunos esfuerzos aislados para
introducirlo en Internet, y se aplica únicamente para
transmisiones en vivo.

El efecto que tiene el método de
transmisión unicast sobre los recursos de la
red es de consumo
acumulativo. Cada usuario que se conecta a una transmisión
multimedia
consume tantos kilobits por segundo como la codificación del contenido lo
permita.

Anycast

Anycast es una forma de direccionamiento en la
que la información es enrutada al destino "mejor" desde el
punto de vista de la topología de la red. En la red internet,
una dirección IP se puede anunciar desde varios puntos
diferentes. Los routers intermedios encaminan el paquete hasta el
destino más cercano. Por ejemplo 3ffe:b80:1daf:1::/64 es
un identificador anycast de un 6bone. Un paquete enviado a una
dirección anycast es entregado a la máquina
más próxima desde el punto de vista del tiempo de
latencia.

El origen del término viene del inglés y
su similitud con unicast, broadcast y multicast:

  • En unicast, cada dirección destino se
    corresponde con un único destino.

  • En broadcast y multicast se asocia una
    dirección destino a muchos destinos finales, y la
    información se manda a todos los destinos
    finales.

  • En anycast también hay una asociación
    de una dirección destino a varias máquinas. La
    diferencia está en que se selecciona una de estas
    máquinas para ser la destinataria de la
    información.

En internet se suele implementar anycast usando BGP,
anunciando el mismo rango IP desde diferentes lugares. El
resultado es que los routers eligen la ruta más cercana de
entre todos los anuncios que reciben y enrutan toda la
información hacia el destino más
cercano.

Anycast se suele usar con protocolos no
orientados a la conexión (como UDP en internet), dado que
los protocolos orientados a la conexión (como TCP)
necesitan mantener información del estado de la
comunicación y en anycast, la máquina destino
puede variar sin previo aviso. Para protocolos en los que se
requiere que la sesión completa use el mismo servidor se
pueden usar sistemas como GeoDNS. Por ello, anycast se suele usar
para dar alta disponibilidad y balanceo de carga en protocolos
sin gestión
del estado, como por ejemplo, en el acceso a información
replicada.

Multicast

Multidifusión (inglés
multicast) es el envío de la información
en una red a
múltiples destinos simultáneamente, usando la
estrategia
más eficiente para el envío de los mensajes sobre
cada enlace de la red sólo una vez y creando copias cuando
los enlaces en los destinos se dividen. En comparación con
multicast, los envíos de un punto a otro en una red se le
denomina unidifusión (inglés unicast), y
el envío a todos los nodos en una red se le denomina
difusión amplia (inglés broadcast)(si es
multicast en inglés—como lo puedes comparar
luego?)

Antes del envío de la información, deben
establecerse una serie de parámetros. Para poder
recibirla, es necesario establecer lo que se denomina "grupo
multicast". Ese grupo multicast tiene asociado una
dirección de internet. La versión actual del
protocolo de internet, conocida como IPv4, reserva las
direcciones de tipo D para la multidifusión. Las
direcciones IP tienen 32 bits, y las de tipo D son aquellas en
las cuales los 4 bits más significativos son '1110'
(224.0.0.0 a 239.255.255.255)

 

 

 

 

 

 

Autor:

Edgar Rolando Roldán Sical

GUATEMALA, 28 DE FEBRERO DE 2009

FISICC-IDEA

LIANE

COMERCIO ELECTRONICO

SUGER MONTANO

LIC. FREDY HERDOCIA

[1] La
Organización Mundial del Comercio
conocida como OMC fue
establecida en 1995, la OMC administra los acuerdos comerciales
negociados por sus miembros, en concreto el
Acuerdo General sobre Comercio y Aranceles
(GATT en
inglés), el Acuerdo General sobre el Comercio de
Servicios (GATS en inglés) y el Acuerdo sobre Comercio
de Propiedad
Intelectual (TRIPs en inglés). Además de esta
función principal, la OMC es un foro de negociaciones
comerciales multilaterales; administra los procedimientos
de solución de diferencias comerciales (disputas entre
países); supervisa las políticas comerciales y coopera con el
Banco
Mundial y el Fondo Monetario
Internacional con el objetivo de lograr una mayor
coherencia entre la política
económica y comercial a escala
mundial.

Partes: 1, 2, 3
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