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Variantes de juegos recreativos: una propuesta para mejorar la participación de los niños en las actividades recreativas (página 2)




Partes: 1, 2


Por lo que la recreación tiene como propósito utilizar las horas de descanso (tiempo libre), en el cual el hombre aumenta su valor como ser humano y como miembro de la comunidad ocupando este tiempo con actividades creadoras y motivándolo para que se enriquezca como profesional, en la cultura, lo artístico, lo deportivo y social.

Es por esto que se establece como principal idea para transformar la recreación física en Cuba la de, convertir la escuela en el centro recreativo más importante de la comunidad, con ofertas adecuadas para el tiempo libre de los niños y adolescentes de su radio de acción.

Una de las vías más importantes para la recreación y la utilización del tiempo libre de los niños dentro de una escuela son los Juegos.

Es precisamente el juego la actividad que el ni(o se vincula con los objetos del mundo que le rodea y en la que asimila no sólo el contenido de la experiencia cultural, sino también los medios del pensamiento, los procedimientos y las forma de comportamiento cultural. Sin embargo el éxito de la actividad depende de la calidad de la orientación recibida, sin la cual los objetos estarían despojados de su función social. Es gracias a la orientación que el ni(o descubre que la cuchara, el juguete, la crayola tienen un uso determinado y que es necesario desarrollar ciertas habilidades para utilizarlas exitosamente, además de que es la expresión de libertad en donde se obtiene goce y placer; ejecutada dentro de un tiempo y un espacio; acción o ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.

Como muestra de lo importante que puede ser el juego para el desarrollo de un ser humano, es lo ya comprobado: Por medio del juego se aprende y se desarrolla la personalidad del futuro adulto. En un adulto el juego también es una parte elemental ya que de esta forma se podrá obtener un motivante cambio en lo rutinario de sus labores, ayudándole a reafirmar su personalidad y a llevar una vida mucho más relajada y placentera. (4)

Según la orientaciones técnicas metodológicas del programa de recreación física de la dirección nacional del INDER establecen para la enseñanza primaria la realización de actividades recreativas físicas como son: Los festivales deportivos recreativos con una frecuencia de 4 veces al mes, planes de la calle escuela comunidad al menos una vez al mes por cada escuela, a jugar 4 veces al mes por escuela, juegos tradicionales, ludotecas escolares una en cada escuela entre otros. Todas programadas con el objetivo de que los niños empleen su tiempo libre de forma sana y amena a través del juego y de esta forma se le da cumplimiento a uno de los lineamientos que establece el Programa de Recreación Física que es la de convertir la escuela en el centro recreativo más importante de la comunidad, con ofertas adecuadas para el tiempo libre de los niños y adolescentes de su radio de acción. El Programa Nacional expresa su visión del siguiente modo:

"Contribuir a la calidad de vida de la población cubana en su diversidad de grupos etáreos, de género y ocupacionales,, brindando opciones recreativas adecuadas con que llenar el tiempo libre de forma sana y formativa,, como parte de la misión esencial de la Cultura Física en sus diversos componentes (Educación Física, Deporte y Recreación Física) para la prevención de hábitos y conductas que atenten contra la sociedad, como parte de la batalla de ideas y en correspondencia con el pensamiento del Comandante en Jefe"..

Por observaciones realizadas a las actividades recreativas programadas en la comunidad se pudo constatar que los niños del segundo ciclo no se sienten atraídos por las actividades, por lo que nuestra situación problémica se centra: en la baja asistencia a las actividades recreativas que se ofertan en las escuelas ya que carecen de una variedad de juegos recreativos nuevos que permitan a los niños del segundo ciclo sentirse atraídos a participar en las mismas, provocando esto, que se logre alcanzar como promedio menos de un 52% (en las tres escuelas) de asistencia a las mismas, lo que trae como consecuencia que se pierdan todas las potencialidades que mediante los juegos se pueden lograr en su formación futura y se concentren en otras actividades recreativas que le proporciona el lugar donde se encuentra ubicada la comunidad.

Por todo lo antes expuesto nos proponemos el siguiente problema científico

¿Cómo mejorar la participación de los niños del segundo ciclo de las escuelas primarias pertenecientes al Consejo Popular Centro de la Ciudad de Camagüey en las actividades recreativas programadas?

Por lo que nuestro objetivo es: Mejorar la participación de los niños del segundo ciclo a las actividades recreativas programadas de las escuelas primarias pertenecientes al Consejo Popular Centro de la Ciudad de Camagüey a través de la implementación de variantes de juegos recreativos.

Desarrollo

En el Consejo Popular Centro de la Ciudad de Camagüey, cuenta con tres escuelas primarias, por la ubicación de las mismas carecen de áreas donde poder realizar actividades recreativas, lo que implica que las mismas se hagan en las calles colindantes con el concebido peligro del transito que es muy frecuente o pequeñas plazoletas que no permiten acoger gran cantidad de niños, por lo que los juegos que se pueden hacer son muy pocos y casi todos con actividades donde predominan las carreras, lo que provoca el desinterés de los niños y fundamentalmente los del segundo ciclo por participar en las mismas; todo esto avalado por el resultado obtenido en el diagnóstico, mediante la aplicación de una guía de observación en los meses de septiembre a diciembre del 2008 a las actividades recreativas realizadas en la comunidad como: Planes de la calle, A Jugar, Festival Deportivo Recreativo, Juegos Tradicionales entre otros, donde se obtuvo un 52% de asistencia con un 32% de permanencia en las mismas, resultados que nos llevo a proponernos el de mejorar la participación de los niños del segundo ciclo a las actividades recreativas programadas de las escuelas primarias pertenecientes a la Escuela Comunitaria Deportiva Centro de la Ciudad de Camagüey a través de la implementación de variantes de juegos recreativos.

Es de destacar que en la comunidad no se cuenta con Áreas Deportivas y si con un Gimnasio al aire libre, además de estas tres escuelas primarias existen una Escuela Especial y ninguna Escuela Secundaria Básica, 2 Círculos Infantiles, 4 parques o plazas, 1 Casa de la Cultura, 3 Cines, 1 sala de Video, 3 iglesias; por su ubicación geográfica esta situado en el Casco Histórico de la Ciudad la cual cuenta con casi todas sus calles asfaltadas solo una pequeña proporción sin estar asfaltadas, las posibilidades económicas son mas favorables que las de otras comunidades, por lo antes expuesto en la caracterización de nuestra comunidad se evidencia que los niños tienen muchas posibilidades de utilizar su tiempo libre en otras actividades no programadas por las escuelas, por lo que se dificulta mucho la realización de las actividades recreativas.

Trazado nuestro objetivo y caracterizada la comunidad, aplicamos entrevistas a los 10 técnicos que laboran en las actividades recreativas y una encuesta a los 178 niños del 6to grado de las escuelas primarias ubicadas dentro de la comunidad, los resultados más significativos de los técnicos son; la carencia de lugares adecuados para el desarrollo de las mismas, lo que trae como consecuencia que estas se hagan en las calles con el concebido peligro que esto trae por el tránsito que existe. La no existencia de una diversidad de juegos recreativos que no sean solo aquellas en las que el niño corra, porque poseen mayores opciones recreativas que le oferta la comunidad y en sus propias casas. Las opciones que más inciden en la no participación de los niños a las actividades programadas están dadas por contar en sus casas con Juegos computarizados ya que tienen la posibilidad de contar con equipos de DVD o Videojuegos en sus casas y la existencia de las salas de video en la zona.

Los resultados de los niños fueron; 91 (51,1%) manifestaron que nunca se sentían atraídos a participar, seguidos por el indicador casi siempre con 76 (43,3%), lo que esta en correspondencia con los resultados obtenidos en las observaciones realizadas. Un 77,2% manifiesta la preferencia por los Videos Juegos, aspectos que corroboran los resultados obtenidos con la guía de observación realizada.

Es indudable que las actividades recreativas que se han realizado así como los juegos recreativos que se han seleccionado demuestran tanto por la encuesta aplicada a los profesores como a los niños seleccionados en nuestro trabajo investigativo, que no propician el interés por participar en las mismas, evidenciado porque en ellas los niños no descubren nada nuevo, no pueden crear, no pueden aplicar lo que ya conocen, no hay variedad en las ofertas. El lugar donde se realizan además del peligro que representan no tiene las condiciones mínimas para la realización de las mismas. Todo esto corrobora nuestra idea inicial de implementar variantes de juegos recreativos o crear otros para lograr aumentar la participación de los niños a estas actividades.

Por todo lo antes expuesto nos dimos a la tarea de realizar variantes de juegos teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

  • Los resultados obtenidos en la aplicación de las técnicas de recogida de información aplicadas en la fase de diagnóstico, para llegar a establecer el por qué de la poca participación de los niños del segundo ciclo, especialmente los del sexto grado en las actividades recreativas programadas; donde se tomo en consideración:

  • La carencia de áreas donde los niños pudieran realizar las actividades de recreación sin ningún peligro.

  • La no existencia de una variedad de juegos que estuvieran en correspondencia con los intereses, gustos, necesidades de los niños.

  • Por otra parte que las edades de los niños seleccionados (11 – 12 años) según los autores consultados, prefieren los juegos de experimentación, medios deportivos, instrumentos musicales, juegos de sociedad con reglas complejas, juegos electrónicos, juegos participativos, juegos de mesa, modelismo, entre otras.

  • Que según (Fullera, P.,2003) los juegos en sentido general deben cumplir con las siguientes características (características que fueron evaluadas en la propuesta durante el desarrollo de nuestro trabajo):

  • La cualidad de ser Didáctico, o capacidad del juego (juguete) para transmitir conocimientos, el aprendizaje de algo nuevo o la reafirmación de saberes anteriores.

  • La cualidad de ser Recreativo, o capacidad de un juego (juguete) para propiciar diversión y resultar atractivo, accesible e interesante. .

  • La cualidad de ser Activo, o capacidad de un juego (juguete) para estimular la participación mediante la cooperación o la competencia, promoviendo la voluntad y la socialización entre los participantes. .

  • La cualidad de ser Creativo, o capacidad de un juego (juguete) para estimular la imaginación y la fantasía mediante formas novedosas y variadas de realización, así como con la obtención de conclusiones válidas para el perfeccionamiento de la actividad.

  • Por último los valores que contribuyen a formar y/o desarrollar en los niños los juegos.

Tomando todo lo antes expuesto como referencia, es que nos dimos a la tarea de conformar las variantes de juegos recreativos, conformada por 7 juegos de mesa y 8 de participación.

Algunos de los juegos se muestran en el anexo 1

Todos ellos con una amplia vinculación con las asignaturas que conforman el programa de enseñanza, como son: Lengua Española, Matemática, Historia de Cuba, Ciencias naturales, Geografía de Cuba, Educación Laboral, Educación Musical y Educación Plástica.

Los mismos fueron validados por 10 expertos seleccionados mediante el método Delphy, la experticia contó de dos momentos: un primer momento se le entregaron los juegos con un mes de anterioridad a la consulta, los expertos clasificaron los juegos de Bastante Adecuado en un 100% con un 88% de concordancia entre ellos y todos los indicadores estaban entre un 8 y 10% de homogeneidad, en un segundo momento aprovechando el día 22 de enero del 2009 que se realizó en la escuela José de la Luz y Caballero (donde labora el autor del trabajo) un Festival Deportivo Recreativo en saludo al 28 de enero natalicio de José Martí, aplicamos los 15 juego, los expertos seleccionados llenaron la encuesta del método evaluativo Sistema Práctico Descriptivo (SPD), evaluando los indicadores de Didáctico, Recreativo, Activo y Creativo (categorías contempladas en el método evaluativo) donde todos los juegos clasificaron en las categorías de Muy Bien y Bien en cada indicador y en sentido general.

Conclusiones:

  • 1. Se logran implementar las variantes de juegos recreativos, atendiendo a los resultados obtenidos en el diagnóstico, lo que permite dar salida a una de las preocupantes de los profesores de recreación de no contar con variedades de juegos que potencien la participación de los niños a las actividades programadas.

  • 2. Al someter al criterio de expertos las variantes de juegos recreativos se pudo apreciar que se considero de Adecuada lo que se manifestó en el alto nivel de satisfacción declarado por los mismos.

  • 3. La evaluación de las variantes de juego realizada por los propios expertos a través del método SPD, se contacto que los 15 juegos alcanzaron categorías evaluativas entre Bien y Muy Bien, así como indicadores tan importantes en los juegos como lo didáctico, recreativo, activo y creativo, que también fueron evaluadas entre Bien y Muy Bien

Referencia Bibliografía

  • 1. Torres de Diego Mario. (2006) Fidel y el deporte. Selección de Pensamientos 1959-2006. Editorial Deportes.

  • 2. Ibidem

  • 3. Carta de los Derechos Humanos al Tiempo Libre, 1967. p.08

  • 4.  Material Impreso. La búsqueda de nuevas formas de recreación sin imposición. Maestría de Cultura Física Comunitaria. 2008

Bibliografía

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Anexos

Juego 1

NOMBRE DEL JUEGO

Torre de Cartón (variante de la torre de benáres)

OBJETIVO

Estimular la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES

Pueden jugar varios de cualquier edad.

MATERIALES

7 piezas rectangulares de cartón o cartulina de diferentes tamaños, las que estarán enumeradas del 1 al 7, 3 piezas rectangulares que indican las posiciones o base para armar la torre.

 

METODOLOGÍA

Cada jugador debe de armar la torre hacia la posición 3 con la única regla que una pieza mayor no podrá ser puesta sobre otra de menos tamaño solo contando con 3 posiciones, la inicial (1), la del medio (2) y la final (3), ganará el que logre hacerlo en el menor número de jugadas posibles y como variante se puede utilizar un reloj para controlar el tiempo total que utilizaron, ganando si individual el que menos tiempo realice la actividad, si es por equipo gana el equipo que mejor resultado promedio alcance, se puede utilizar la variante de que el que pierda tanto individual como colectivo, escoja una tarjeta de contenido y responde correctamente le ad la posibilidad de volver a enfrentarse con otro contrario, en el caso contrario queda eliminado del juego. Este juego es igual que las torres de benáres solo que su confección es con cartón o cartulina para su fácil generalización y además están numeradas del 1 al 7 por su tamaño lo que facilita el entendimiento por parte de los jugadores.

 

Juego 2

NOMBRE DEL JUEGO

Carrera de orientación con dados

OBJETIVO

Lograr que los participantes aprendan símbolos convencionales de los mapas.

PARTICIPANTES

Pueden jugar dos o mas participante como en un evento de carrera de orientación

MATERIALES

Tablero con un croquis o mapa, dados.

METODOLOGÍA

Para jugarlo se lanza un dado y solo se puede avanzar si sale el número del punto; De tanto esforzarse por lanzar el dado para que salga el número del punto en que se encuentra logra a través de la memoria visual un aprendizaje de los mismos. La variante que se le puede aplicar es igualmente utilizando la tarjeta con descripción de los puntos y la del marcaje con colores en cada punto para que a la ves que juega sepa que en una carrera de orientación debe marcar la tarjeta en cada punto por el que pase en su recorrido. Gana el jugador que logre vencer todos los puntos marcados en el mapa, demás de responder preguntas establecidas en cada punto, a partir del punto 6 se lanzan 2 dados.

Juego 3

NOMBRE DEL JUEGO

Caracol

OBJETIVO

Llegar a la meta logrando vencer las diferentes dificultades que le aparecen en el recorrido.

PARTICIPANTES

juegan 2 o mas niños

MATERIALES

Tablero de juego y dados

METODOLOGÍA

Utilizando los 2 dados al lanzarlos el numero que indica será los pasos a adelantar, si cae en señal de bajar o subir, hacia delante o hacia atrás debe realizar la acción indicada, cuando caiga en la señal de retroceder, si responde correctamente la pregunta se obvia la acción señalada en el tablero, de ser respondida incorrectamente en la próxima tirada retrocede tantas casillas como indique el dado. Ganará el primero en llegar a la meta.

 

Juego 4

NOMBRE DEL JUEGO

LA BATALLA DE LOS GLOBOS (Preservativos)

OBJETIVO

Pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.

PARTICIPANTES

Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES

Un globo o preservativo por participante.

METODOLOGÍA

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado. Ganará el equipo que logre conservar la mayor cantidad de globos sin ser reventados. Variante: Dentro de cada globo o preservativo se colocarán preguntas sobre diferentes temas, el globo que sea primeramente reventado le dará la posibilidad al equipo contrario de responder la pregunta que en él había. Las cuales al ser correctamente respondidas le darán 1 punto adicional al equipo.

Juego 5

NOMBRE DEL JUEGO

SIGUE HABLANDO

OBJETIVO

Desempatar los equipos a través del juego eliminatorio

PARTICIPANTES

Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES

NO

METODOLOGÍA

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja. En este juego la variante esta concebida por el tema de la conversación que versará sobre un contenido de cualquier asignatura que le imponga el arbitro.

Juego 6

NOMBRE DEL JUEGO

EL DRAGÓN

OBJETIVO

Conseguir crear un clima relajado de distensión favoreciendo la coordinación y la comunicación del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES

Pañuelos o pañoletas.

METODOLOGÍA

El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas, agarrados por la cintura. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

Juego 7

NOMBRE DEL JUEGO

RELEVOS DE CANGREJO

OBJETIVO

Desarrollar habilidades y destrezas

PARTICIPANTES

Grupo mínimo de 8 personas,.... a partir de 10- 12 años.

MATERIALES

Balones, pañuelos o cintas

METODOLOGÍA

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.A la señal del profesor, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar cada equipo. Cada equipo que llegue primero a la meta el profesor le dará una tarjeta con preguntas de una determinada asignatura, al finalizar el juego responderá cada equipo la cantidad de preguntas acumuladas, por cada pregunta contestada correctamente se obtendrá un punto adicional. Gana el primero que termine y mayor cantidad de preguntas contestadas correctamente tenga..

Juego 8

NOMBRE DEL JUEGO

CALIENTE O FRÍO

OBJETIVO

Es un juego de diversión donde gana el conocimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,.... a partir de 10- 12 años.

MATERIALES

 

METODOLOGÍA

Se subdivide el grupo en dos grupos y se selecciona un representante por subgrupo, y el mismo abandona la zona de juego. Durante su ausencia el resto de los jugadores selecciona el círculo que tendrá el nombre de una determinada signatura.

Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del círculo seleccionado. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el jugador logra colocarse dentro del círculo tendrá el derecho a escoger una pregunta, para ser respondida por su equipo, la misma al ser contestada otorgará puntos adicionales.

Gana el que mayor cantidad respondidas correctamente tenga.

o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

Juego 9

NOMBRE DEL JUEGO

El JUEGO DE LA SUPER MEMORIA.

OBJETIVO

Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,.... a partir de 10- 12 años.

MATERIALES

Varios objetos diferentes por cada equipo.

METODOLOGÍA

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, lápices, gomas, monedas, insignias, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado, a cada equipo además se le da posibilidad de ganar un punto adicional con la respuesta a preguntas de asignaturas seleccionadas por el profesor. Gana el grupo que tenga más puntos acumulados.

 

 

 

Autor:

Lic. Eduardo Álvarez Valdés

Distrito Cándido Gonzáles

Ms. C. Rafael Luís Mendoza Cisneros

SEDE Camaguey

Instituto Superior de Cultura Física

Facultad Camagüey

IV Jornada Nacional actividad Física, Escuela y Comunidad


Partes: 1, 2


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