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Adivinanzas: Para un desarrollo de las capacidades intelectuales de los niños (página 2)



Partes: 1, 2

La palabra majo nos remite al poema de Rin Rin Renacuajo
(Rafael Pombo)

Al final del juego se
podrá plantear una clave definitiva y plantear soluciones. Lo
importante es agotar poco a poco el campo de las posibilidades:
en esto el guía del juego está pendiente.

SOLUCION

Donde el niño vuela (es decir un lugar donde despliega
su imaginación) arriba y abajo (despliega su acción)
Muy majo (que está a sus anchas) ese lugar sería
indiscutiblemente.?

ALTERNATIVAS

Podemos también intentar plantear los problemas de
la vida cotidiana mediante las adivinanzas; esta es de un
planteamiento popular

"Parece siempre

Que ha bebido vinagre

Y ha sido picado de avispas"

CONSTRUCCION DE
ADIVINANZAS

Se pueden conformar dos grupos; cada
grupo
construye una adivinanza y luego juegan a la solución.

PRIMER PASO

BUSCAR UN OBJETO

Una adivinanza comienza buscando un objeto ideal para adivinar
(un objeto que sea reconocible por todos). Este objeto (persona o animal)
debe ser también de fácil comparación o
deducción. Observando alrededor se puede
elegir un objeto; una lámpara por ejemplo. Un objeto
también puede ser una cualidad moral y se
puede elegir entonces el objeto por el recuerdo: recuerdo a
Pablito, un niño malgeniado y amargado. En ultimas la
elección del objeto de la adivinanza se efectúa por
el sentido de lo bello, lo poético, incluso lo curioso: el
guía debe ayudar a elegir el objeto por
comparación: es más bello un globo que un
baldosín, es mas poético un bombillo que el
interruptor de la luz; se procede a
plantear la adivinanza:

"El amargado"

La adivinanza de arriba puede tener la misma
solución.

SEGUNDO PASO

DESCRIPCION DEL OBJETO

Se procede a analizar o hacer una descripción de un niño amargado,
más o menos de una manera literaria. Definir el objeto,
preguntando sobre este, por ej. ¿Qué es un globo,
como es un globo, para que sirve.?

Descripción o análisis:

"Parece que llevara siempre

Guantes de boxeo en sus palabras

No puede vivir sin hacer muecas

Y todo le parece mal"

ADIVINANZA

¿Quién es el que parece

Que llevara siempre guantes de boxeo

Y hace muecas cuándo lo saludan.?

Un Diario

Un diario es un objeto de forma rectangular pequeña,
hecho de un material flexible y blando, se puede abrir y cerrar,
cargar fácilmente y puede guardar nuestro secreto si no lo
apartamos de nosotros.

ADIVINANZA

¿Qué es lo que se puede abrir y cerrar

Y guarda nuestros secretos

Si lo llevamos siempre.

LAS FALSAS
ADIVINAZAS

Es tan precario el
conocimiento de los docentes en
esta materia que es
común meter gato por liebre y ponen a los
fantásticos niños a
adivinar estas perlas que son "Juegos de
Palabras"

"Lana arriba

Lana baja"

"Pere anda

Gil camina"

Es evidente que estas son combinaciones de palabras, juegos
verbales que componen una palabra: "La navaja" "Perejil"

ADIVINANZAS

*Todos me miran pero no me ven

El que más me mira solo se ve él

*Sobre mi dan de comer

A tiempo muy
bien servido

Pero yo puedo jurar

Que en mi vida no he comido

*A pesar de tener pies

No me puedo mover

Llevo a cuestas la comida

Y no la puedo comer

CONSTRUCCION DE UNA ADIVINANZA

Objeto: Un globo

Definición

Los globos se usan en las fiestas de los niños para
decorar y para divertir y son como bombas de
jabón que explotan fácilmente

Descripción

Un globo es ovalado o redondo; lleno de aire, que los
hace elevar. Es de variados tamaños y colores

Como la nariz de los payasos

Redacción de la adivinanza

La redacción se debe ajustar lo más
posible al objeto de la adivinanza

JUEGO DE PALABRAS

Comienza también con la elección de un objeto,
por ejemplo . "bombillo". Jugamos a descomponer la palabra
"bombillo" .. bom..bi..llo. para así buscar posibles
combinaciones y significados : Lo que "vi" "yo" hizo "bom"

JUEGO CON METAFORAS

  • Casa de la comida

  • Estomago de la lluvia

  • Casa de las frutas

BIBLIOGRAFIA

Giani Rodari: Gramática de la fantasía, ediciones
del bronce, 1978

 

 

 

 

Autor:

Víctor Manuel Niño
Rangel

Partes: 1, 2
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