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La violencia en el anime como un factor influyente en los jóvenes (página 2)




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Otakus en el resto del Mundo

El patrón general de Otaku en occidente es parecido al japonés. Los Otakus disfrutan abiertamente de su afición a pesar de que como en todas las sociedades, hay gente que no los vea bien. Leen manga, ven anime y organizan actos públicos relacionados con el manga en los cuales cantan en karaokes y se visten como sus personajes preferidos.Fuera de Japón expanden sus intereses más allá del manga y anime y se adentran en el mundo de la cultura japonesa con todos sus matices, como por ejemplo sus tradiciones, su gastronomía, su música y su forma de vida: tanto clásica, como contemporánea. Se relacionan con la cultura japonesa en todo sentido, participan en convenciones de Anime y Manga, escuchan J-Music, que es la música más popular en Japón, realizan Cosplay que es disfrazarse de personajes de sus animes favoritos, se reúnen con más otakus, para compartir sobre sus series favoritas y tiene un sobre nombre, generalmente en referencia de su personaje de anime favorito o la unión de varios.Desafortunadamente, los otakus tiene un estereotipo diferente al que en verdad es, muchas veces son visto como nerds, que se la pasan pegados al televisor o computador viendo anime todo el día, y según son personas muy cerradas, pero en realidad los otakus gozan de una vida social normal con otras personas no otakus y disfrutan de su afición sin prejuicios, en cierto modo los otakus son personajes que tienen una mente muy abierta. El fenómeno Otaku en occidente, ha crecido mucho en los últimos años, y en Latinoamérica bandas de música japonesa están empezando a venir al continente, también es común que los mangakas en vacaciones visiten Norteamérica y Latinoamérica como lugar de descanso.Tipos de OtakusAnime Otaku: Fanáticos del AnimeManga Otaku: Fanáticos del Manga.Geemu (Game) Otaku: Fanáticos de los videojuegos.Pasokon Otaku: Fanáticos de los ordenadores.Gunji Otaku: Fanáticos de las tácticas y del armamento militar.Gore Otaku: Fanáticos del películas, libros, música, anime sangrientos.Visual Otaku (también llamados Cosplayers): Fanáticos de vestirse de sus personajes preferidos.Los otakus son amantes del belleza y simplicidad, esto es evidente ya que el anime se caracteriza por un estilo simplista con pocos trazos y estéticamente agradables.

Manga

Es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera del Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a los cómics de este país. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos". Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka.

A diferencia de las otras dos grandes escuelas de historieta (la franco-belga y la estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del manga moderno.

Scott McCloud señala, por ejemplo, la tradicional preeminencia de lo que denomina efecto máscara, es decir la combinación gráfica de unos personajes caricaturescos con un entorno realista, como también sucede en la línea clara. En el manga es frecuente, sin embargo, que se dibujen de forma más realista alguno de los personajes u objetos (éstos últimos para indicar cuando sean necesario sus detalles).

McCloud detecta también una mayor variedad de las transiciones entre viñetas que en los comics occidentales, con una presencia más sustancial del tipo que denomina "aspecto a aspecto", en la que el tiempo no parece avanzar.

También hay que destacar el gran tamaño de los ojos de los personajes, más propio de individuos occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la franquicia Disney.

A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las historietas son asimilables a las más popularizadas en Occidente, abordando de hecho todo tipo de estilos y temáticas, y comprendiendo autores de dibujo realista como Ryoichi Ikegami.

Historia

El manga nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka.

La tradición gráfica japonesa

Las primeras características del manga pueden encontrarse en el Chojugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Shojo (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica. Hokusai, una de sus figuras, implantaría el uso del vocablo manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en este período artístico.

La prensa satírica de origen occidental (1862- )

Comparación de Charles Wirgman (arriba) y Kotaro Nagahara (abajo) en 1897

Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, los artistas occidentales se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con todo, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al esteticismo del arte del período Edo, sino a la expansión de la influencia cultural europea en Japón.

Fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de su tiempo), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. La revista británica Punch (1841) fue el modelo para la revista The Japan Punch (1862-87) de Wirgman, como lo había sido antes para otras revistas similares en otros países.

La expansión de las técnicas historietísticas europeas se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de artistas autóctonos japoneses como Kiyochika Kayashi, Takeo Nagamatsu, Ippei Okomoto, Ichiro Suzuki y sobre todo Rakuten Kitazawa, cuya historieta Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu es considerada como el primer manga de la era moderna. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905), aunque, igual que en Europa, el uso de globos de diálogo que ya era habitual en la prensa estadounidense desde The Yellow Kid (1894) todavía no se había generalizado. Simultáneamente, desde 1915 se empezó a ensayar la adaptación del manga a la animación, lo que más tarde devendría en el surgimiento del anime.

Los primeros mangas infantiles (1923)

Los años 1920 y 1930 fueron muy halagüeños, con la aparición y triunfo del kodomo manga (historietas infantiles), como Las aventuras de Shochan (1923) de Shousei Oda/Tofujin y Los Tres Mosqueteros con botas en la cabeza (1930) de Taisei Makino/Suimei Imoto.

Finalmente, el uso de globos de diálogo se implantaría con series como Speed Taro (1930-33) de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, un primer superhéroe) de Ichiro Suzaki/Takeo Nagamatsu y Las aventuras de Dankichi (1934), de Keizo Shimada, así como la tira cómica Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi Yokohama. Para entonces, habían surgido historietas bélicas como Norakuro (1931-41) de Suihou Tagawa, ya que el manga sufría la influencia de las políticas militaristas que preludiaban la Segunda Guerra Mundial, durante la cual fue usado con fines propagandísticos. En 1945, las autoridades de ocupación estadounidenses prohibieron de manera generalizada este género.

Nacimiento del manga moderno (1945)

Tras su rendición incondicional, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante una cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento, y la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Apareció así el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos.

Osamu Tezuka, un estudiante de medicina veinteañero apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta nipona con su primer libro rojo ( tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo característico eran sus portadas en color rojo y su bajo precio, pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a cambio les otorgaba una amplia libertad creativa): La nueva isla del tesoro, que vendió de súbito entre 400.000 y 800.000 ejemplares, gracias a la aplicación a la historia de un estilo cinematográfico que descomponía los movimientos en varias viñetas y combinaba este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shojo manga.

El auge del manga (1959- )

El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron su nicho creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Abandonaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico y se abrieron a nuevos géneros más violentos, escatológicos o sensuales como el horror, las historias de samuráis, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentando el número de páginas y el tamaño para mejorar su visión.

Con el comienzo del auge económico, el pueblo nipón exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, se introdujo en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen Magazine cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se le unirían. Este sistema de producción sacrificaba el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política, pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación más importante del país.

La expansión internacional (1988- )

Fanservice y los temas sexuales comenzaron a dominar manga durante los años 80.

En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kodansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. Ciertamente, el gran éxito de esta película en Occidente no fue algo que se forjara de la noche a la mañana. Ya en los años 60, Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primer Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable entre la audiencia infantil. Posteriormente, se sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger o Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en las historietas del mangaka Go Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross, conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires más modernos. A ésta se sumó la saga épica Gundam, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

Otro de los autores más relevantes en este apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, fue el mangaka Akira Toriyama, creador de las famosas series Dragon Ball y Dr. Slump, ambas caracterizadas por un humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de estas dos obras que en algunos países europeos llegaron a desbancar de las listas de ventas al cómic estadounidense y nacional durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde Dragon Ball vendió tantos ejemplares que se la considera la historieta de origen extranjero más vendida de la historia. En el propio Japón, la revista Shonen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidía con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

Otros importantes autores de estos años son Tsukasa Hojo, Ryoichi Ikegami, Masakazu Katsura, Masamune Shirow, Yuzo Takada, Rumiko Takahashi o Jiro Taniguchi.

Exportaciones

Cuando se comenzaron a traducir algunos títulos de manga, se les añadía color y se invertía el formato en un proceso conocido como "flopping" para que pudieran ser leídos a la manera occidental, es decir de izquierda a derecha. Sin embargo, varios creadores (como Akira Toriyama), no aprobaron que sus trabajos fueran modificados de esa forma, y exigieron que mantuvieran el formato original. Pronto, como consecuencia de la demanda de los fanáticos y la exigencia de los creadores, la mayoría de las editoriales comenzó a ofrecer el formato original de derecha a izquierda, que ha llegado a convertirse en un estándar para los lectores de manga fuera de Japón. También es frecuente que las traducciones incluyan notas de detalles acerca de la cultura del Japón que no resultan familiares a las audiencias extranjeras y que facilitan el entendimiento de las publicaciones.

Cantidad de mangas han sido traducidos a un sinnúmero de idiomas y vendidos en diferentes países e incluso han surgido grandes casas editoriales fuera de Japón como la estadounidense VIZ Media y la francesa Glénat. Los mercados que importan más manga son Francia (siendo este país el segundo del mundo en edición de cómics de origen japonés por detrás solamente del mismo Japón), los Estados Unidos, España y el Reino Unido. La mayor parte de las traducciones al castellano del manga se hacen en México.

Francia sobresale por poseer un mercado sumamente variado a lo que manga se refiere. Muchos trabajos publicados en Francia caen en géneros que usualmente no tienen mucho mercado en otros países fuera de Japón, como el drama orientado a adultos o los trabajos experimentales y alternativos. Artistas como Jiro Taniguchi que resultaban desconocido para la mayor parte de los países occidentales ha recibido mucho predicamento en Francia. La diversidad de manga en Francia se debe en gran parte a que este país tiene un mercado de historietas conocido como franco-belga muy bien establecido.

La compañía TOKYOPOP, se ha dado a conocer en los Estados Unidos acreditándose el auge en ventas de manga, particularmente para un público de chicas adolescentes. Muchos críticos coinciden en que sus publicaciones agresivas hacen énfasis en la cantidad sobre la calidad siendo responsables de algunas traducciones que aparentan baja calidad.

Aunque el mercado de historietas en Alemania resulta pequeño en comparación con otros países de Europa, el manga ha favorecido cierto auge de las mismas. Luego de un imprevisto comienzo temprano en los años 1990, el movimiento manga tomo velocidad con la publicación de Dragon Ball en 1997. Hoy, el manga mantiene un 75 a 80% de las ventas de historietas publicadas en Alemania, con las mujeres sobrepasando como lectoras a los varones.

La compañía Chuang Yi publica manga en inglés y chino en Singapur; algunos de los títulos de Chuang Yi son importados a Australia y Nueva Zelanda.

En Corea, se puede encontrar manga en la mayoría de las librerías. Sin embargo, es común la práctica de leer manga "en línea" ya que resulta más económico que una versión impresa. Casas editoriales como Daiwon y Seoul Munhwasa publican la mayor parte del manga en Corea.

En Tailandia antes de 1992-1995 la mayoría del manga disponible salía de forma rápida, sin licencia, de baja calidad. Recientemente, las traducciones licenciadas han comenzado a aparecer, pero continúan siendo baratas comparadas con otros países. Entre las editoriales de manga en Tailandia se encuentran Vibunkij, Siam Inter Comics, Nation Edutainment y Bongkouh.

En Indonesia, se ha producido un crecimiento rápido en las industrias de este tipo, hasta convertirse en uno de los mercados más grandes de manga fuera de Japón. El manga en Indonesia es publicado por Elex Media Komputindo, Acolyte, Gramedia.

Otra forma de distribución muy popular del manga fuera de Japón es a través del Internet. Lo más común es que un reducido grupo de personas digitalice la versión original editando los cuadros de texto y traduciéndolos, para posteriormente distribuirlo libremente, usualmente por medios como el IRC o programas P2P como BitTorrent o Emule. Este proceso de traducción se conoce como scanlation (del inglés scan: escanear; y translation: traducción). La mayoría de estos grupos se conocen como fansubs, y justifican sus acciones con peticiones para que las personas no distribuyan sus archivos y compren las copias originales cuando sus proyectos sean licenciados.

Influencia fuera de Japón

La influencia del manga es muy destacable en la industria de historietas original de casi todos los países del Extremo Oriente e Indonesia. Al día de hoy el manga también se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas, dejando de ser algo exclusivo de un país para constituirse en un fenómeno comercial y cultural global, en competencia directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.

El ejemplo más claro de la influencia internacional del manga se encuentra en el denominado amerimanga, es decir, el conjunto de artistas fuera del Japón que han creado historietas bajo la influencia del manga y el anime japonés pero para un público de habla inglesa. Y es que el manga se ha vuelto tan popular que muchas compañías fuera del Japón han lanzado sus propios títulos basados en el manga como Antarctic Press, Oni Press, Seven Seas Entertainment, TOKYOPOP e incluso Archie Comics que mantienen el mismo tipo de historia y estilo que los mangas originales. El primero de estos títulos salió al mercado en 1985 cuando Benn Dunn, fundador de Antartic Press, lanzó Magazine y Ninja High School. Artistas como los estadounidenses Brian Wood (Demo) y Becky Cloonan así como el canadiense Bryan Lee O'Malley (Lost At Sea) están en gran parte influenciados por el estilo de manga comercial y han sido alabados por sus trabajos fuera del círculo de fanáticos de manga y anime.

Mientras que Antarctic Press se refería a sus trabajos como "amerimanga", no todos estos trabajos inspirados en el manga son creados por estadounidenses. Muchos de estos artistas que trabajan en Seven Seas Entertainment en series como Last Hope o Amazing Agent Luna son de origen filipino y TOKYOPOP tiene una gran variedad de artistas coreanos y japoneses en algunos de sus títulos como Warcraft y Princesa Ai.

Otros artistas estadounidenses con influencia del manga en algunas de sus obras son Frank Miller, Scott McCloud y sobre todo Paul Pop. Este último trabajó en Japón para Kodansha en la antología de manga Afternoon y luego de ser despedido (debido a un cambio editorial en Kodansha) continuó con las ideas que había desarrollado para la antología, publicando en los Estados Unidos bajo el nombre de Heavy Liquid. Su trabajo contiene, por tanto, una gran influencia del manga sin las influencias internacionales de la cultura otaku. En el otro sentido, la editorial estadounidense Marvel Comics llegó a contratar al mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

En Francia existe el movimiento llamado "La nouvelle manga" iniciado por Frédéric Boilet, que trata de combinar la sofisticación madura del manga con el estilo artístico de las historietas franco-belgas. Mientras que el movimiento envuelve a artistas japoneses, un puñado de artistas franceses ha adoptado la idea de Boilet.

En España, y en el resto de Europa de hecho se está desarrollando actualmente a marchas forzadas los "mangakas" españoles. De hecho editoriales extranjeras están buscando a mangakas españoles para la publicación de mangas en sus respectivos países. Ejemplos como Sebastián Riera, Desireé Martínez, Studio Kosen, y muchos otros están consiguiendo poco a poco posicionar este nuevo manga, llamado Iberomanga, o Euromanga, cuando engloba a los autores que se están dando a conocer en Europa. Además, existen muchos artistas aficionados que son influidos exclusivamente por el estilo del manga. Muchos de estos artistas se han vuelto muy populares haciendo pequeñas publicaciones de historietas y mangas utilizando mayormente Internet para dar a conocer sus trabajos.

Sin embargo, lo más importante de todo es que gracias a la irrupción del manga en Occidente, la población juvenil de estas regiones ha vuelto a interesarse masivamente por la Historieta como medio, algo que no sucedía desde la implantación de otras formas de ocio como la TV.

La industria del manga

El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: En 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.

Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone una cuarta parte de las ventas totales.

Publicaciones

Y en cuanto a las revistas de manga, conocidas también como "revistas manga" o "revistas antológicas", hay que decir que sus tiradas son espectaculares: Al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shonen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen Magazine le sigue con 4 millones. Otras conocidas revistas de manga son Big Comic Original, Shonen Sunday, Ribon, Nakayoshi, Young Animal, Shojo Beat y Lala.

Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas en las que concurren muchas series distintas que constan a su vez de entre 20 a 40 páginas por número. Estas revistas suelen estar impresas en papel de baja calidad y en blanco y negro con excepción de la portada y usualmente algunas páginas del comienzo. También contienen varias historietas de cuatro viñetas.

Si las series mangas resultan ser exitosas se publican durante varios años. Sus capítulos pueden ser recogidos en tomos de unas 200 páginas conocidos como tankobon, que recopilan 10 u 11 capítulos que aparecieron antes en revista. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankobon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.

De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankobon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).

Otra variante que ha surgido por la proliferación del intercambio de archivos a través del Internet es el formato digital que permite la lectura en un computador o similar; denominándose e-comic. Los formatos más comúnmente usados para ello son el .cbr y .cbz, que realmente son archivos comprimidos (en rar y en zip, respectivamente) con imágenes en formatos comunes (jpeg y gif sobre todo) en su interior. También se suelen distribuir como imágenes sueltas o también en formato pdf o lit.

Segmento de población

Es habitual que los aficionados al manga, en lugar de usar clasificaciones por género, clasifiquen las historietas en función del segmento de población al que se dirigen. Para ello usan términos nipones como los siguientes:

  • Kodomo manga, dirigido a niños pequeños;

  • Shonen manga, a chicos adolescentes;

  • Shojo manga, a chicas adolescentes;

  • Seinen manga, a hombres jóvenes y adultos.

  • Josei manga, a mujeres jóvenes y adultas.

Géneros

La clasificación de los mangas por género se vuelve extremadamente ardua, dada la riqueza de la producción nipona, en la que una misma serie puede abarcar varios géneros y mutar además a lo largo del tiempo. De ahí que la clasificación por segmento de población sea mucho más frecuente. El aficionado occidental al manga usa, sin embargo, algunos términos nipones que permiten designar a algunos de los subgéneros -que no géneros- más específicos, y que no tienen un equivalente preciso en castellano. Son los siguientes:

  • Maho Shojo: Niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o poder especial.

  • Yuri: Historia de amor entre chicas.

  • Yaoi: Historia de amor entre chicos.

  • Harem: Grupo femenino, pero con algún chico como co-protagonista.

  • Sentai o Super Sentai: La acción se reparte entre 3-5 protagonistas.

  • Mecha: Robots gigantes.

  • Hentai: Pornografía.

  • Ecchi: De corte humorístico con contenido erótico.

  • Jidaimono: Ambientado en el Japón feudal

Fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de, DVD y películas con audio). Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción.

Etimología

El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation". De ahí que se abrevie a "anime". Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado).

Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980 que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990

En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).

Historia del anime

La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.

En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.

Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.

El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.

Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.

Características del anime

Trama

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios.

En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shonen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.

Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

Realismo

Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.

Humanidad, Naturaleza y Tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.

Diseño de animación

Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.

La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

Animación limitada

El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juega un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.

Guión y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.

Dirección de una película

Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.

Dilatación temporal

Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (técnica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.

Diseño de personajes

En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:

  • Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo el ojo grande inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes.

  • El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.

  • El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moe. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.

  • La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.

También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:

  • Bishojo. Literalmente, "joven hermosa".

  • Bishonen. Literalmente, "joven hermoso".

  • Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.

  • Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

Audio

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

  • Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iníciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

  • Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

  • Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.

  • BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.

  • Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyuu (actor de voz)

Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.

Géneros demográficos

  • Josei (literalmente "mujer"): anime para las mujeres jóvenes adultas.

  • Kodomo (literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil.

  • Seinen (literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos.

  • Shojo (literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las chicas adolescentes.

  • Shonen (literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado hacia los chicos adolescentes.

Géneros temáticos

Otra forma de clasificar al anime es mediante el estilo o gag que se utiliza como centro de la historia.

  • Anime progresivo: Animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa.

  • Cyber punk: La historia sucede en un mundo devastado.

  • Ecchi: Es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia.

  • Harem: Muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre.

  • Harem Reverso: Muchos hombres son atraídos por una misma mujer.

  • Hentai: Significa literalmente "pervertido", es el anime pornográfico.

  • Kemono: Humanos con rasgos de animales o viceversa.

  • Magical Girlfriend. La historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y una alienígena, un dios o un robot.

  • Gekiga. Término usado para los anime dirigido a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término literalmente significa "imágenes dramáticas".

  • Maho shojo. Magical girl: chica-bruja o con poderes mágicos.

  • Mecha: Robots gigantes.

  • Meitantei: Es una historia policíaca.

  • Romakome. Es una comedia romántica.

  • Sentai. En anime se refiere a un grupo de superhéroes.

  • Shojo-ai y Yuri. Romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.

  • Shonen-ai y Yaoi: Romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.

  • Spokon. Historias deportivas.

  • Gore. Anime literalmente sangriento.

Distribución del anime fuera de Japón

Asia

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.

América

Estados Unidos y Canadá

En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shonen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy), y después Astroboy que fue la primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público. Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.

América Latina

En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por México, Perú, Chile y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s. Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon Ball y más tarde Pokémon, Card Captor Sakura y Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa época eran Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales distribuidores de anime han sido Animax, (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony), Cartoon Network y Etc.TV en Chile.

Europa

El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de MTV.

En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación alemana.

La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no había tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.

España

Artículo principal: Historia del anime y manga en España

En España, se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En los 80s se transmitió Candy Candy. Al igual que en Latinoamérica, la popularidad del anime empezó en los 90s con las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros títulos como Kimagure Orange Road, City Hunter y Sailor Moon. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal española de Jetix. En la década del 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón. Recientemente se ha lanzado en España el canal ANIMAX (www.animax.es) dedicado íntegramente a la programación anime.

Australia y Nueva Zelanda

En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestran las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment y el canal Animax en la telefonía móvil.

África

La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta, la animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica, y el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho y Zimbabue.

Censura y polémicas

Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.

En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola más infantil. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 sin cortes.

También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.

La violencia es una acción ejercida por una o varias personas en donde se somete que de manera intencional al maltrato, presión sufrimiento, manipulación u otra acción que atente contra la integridad tanto físico como psicológica y moral de cualquier persona o grupo de personas".

"La violencia es la presión síquica o abuso de la fuerza ejercida contra una persona con el propósito de obtener fines contra la voluntad de la víctima".

LA VIOLENCIA EN LAS ETAPAS DE LA VIDA

La violencia tiene un efecto profundo sobre la mujer. Empieza antes del nacimiento, en algunos países, con abortos selectivos según el sexo. O al nacer, cuando los padres desesperados por tener un hijo varón pueden matar a sus bebés del sexo femenino. Y sigue afectando a la mujer a lo largo de su vida. Todos los años, millones de niñas son sometidas a la mutilación de sus genitales. Las niñas tienen mayor probabilidad que sus hermanos de ser violadas o agredidas sexualmente por miembros de su familia, por personas en posiciones de poder o confianza, o por personas ajenas. En algunos países, cuando una mujer soltera o adolescente es violada, puede ser obligada a contraer matrimonio con su agresor, o ser encarcelada por haber cometido un acto "delictivo". La mujer que queda embarazada antes del matrimonio puede ser golpeada, condenada al ostracismo o asesinada por sus familiares, aunque el embarazo sea producto de una violación.

Después del matrimonio, el riesgo mayor de violencia para la mujer sigue habitando en su propio hogar, donde su esposo y, a veces la familia política, puede agredirla, violarla o matarla. Cuando la mujer queda embarazada, envejece o padece discapacidad mental o física, es más vulnerable al ataque.

La mujer que está lejos del hogar, encarcelada o aislada de cualquier forma es también objeto de agresión violenta. Durante un conflicto armado, las agresiones contra la mujer aumentan, tanto de parte de las fuerzas hostiles como de las "aliadas".

Cuando hablamos de violencia creemos que solo es "dar golpes"", pero estamos equivocados. Existen varios tipos de violencias, entre ellos podemos citar:

  • Violencia en la familia (intrafamiliar).

  • Violencia Psicológica o mental.

  • Mutilación genital femenina (MGF).

No existe una teoría general de la violencia, asienta el sociólogo francés Michel Wieviorka, discípulo de Alain Touraine y, en estos momentos, el más importante especialista en lo tocante a la problemática del odio y la violencia en el mundo.

¿Cuáles son las facetas de la violencia?

Hay teorías que tienden a simplificar la violencia. Si un sujeto está frustrado, entonces se supone que debe reaccionar y esa es una de las claves de explicación de la violencia. La segunda familia de análisis plantea que la violencia es de carácter instrumental. Por ejemplo, yo quiero tu dinero y tengo los instrumentos para tomarlo, así que lo tomo. La tercera familia de análisis está conectada con la cultura. Por ejemplo, hay gente que te dice: tu familia es muy autoritaria y eso va a generar una cierta apertura ante la violencia. En fin, que esas teorías son interesantes, pero el problema es que no hay y no tiene que haber una teoría general para todas las formas de violencia… Vaya, me ha pasado la vida estudiando las distintas teorías alrededor del problema de la violencia, y sólo he podido llegar a la conclusión de que hay que analizar cada caso en particular.

¿La diferencia social genera violencia?

El problema a veces está en la diferencia, y en el caso de la Alemania nazi está clarísimo. Ellos afirmaban que querían acabar con la diferencia en el caso de los judíos, pero en realidad, entre los alemanes y los judíos no había grandes diferencias.

El cine splatter o gore es un tipo de película de terror que se centra en lo visceral y la violencia gráfica. Estas películas, mediante el uso de efectos especiales y exceso de sangre artificial, intentan demostrar la vulnerabilidad del cuerpo humano y teatralizar su mutilación. El término "cine splatter" fue adoptado por George A. Romero para describir su película Dawn of the Dead, aunque algunos críticos consideran que contiene un mensaje más profundo, basado en una crítica social.

Algunas veces el gore es tan excesivo que se convierte en un elemento cómico, como se ve en Evil Dead 2 (1981) de Sam Raimi. Este tipo de comedia con elementos gore ha sido llamada splatstick (un acrónimo de "splatter" y "slapstick"). Una combinación entre la violencia gráfica e imágenes sexualmente sugestivas es denominada "torture porn" o "gorno" (acrónimo de "gore" y "porno").

Características

El cine splatter, según el crítico de cine Michael Arnzen, "deleita tímidamente con sus efectos especiales gore utilizados como elemento artístico". Mientras en las películas de terror se tratan temas como lo desconocido, sobrenatural, oscuridad, entre otros, el miedo del género splatter consiste en la destrucción física del cuerpo humano. Hay además un énfasis en el aspecto visual, estilo y técnica, incluyendo un hiperactivo trabajo de cámara. Mientras el cine de terror intenta restablecer el orden social y moral mediante el triunfo de la fuerzas del bien sobre el mal, en las películas gore abunda la falta de trama y orden. Arnzen sostiene que "el espectáculo violento reemplaza cualquier intento de estructura narrativa, ya que el gore es la única parte de la película que es consistente". Estas películas además presentan narraciones entrelazadas, incluyendo "montajes repletos de movimientos de cámara... tomas cruzadas de cazador y cazado, y siniestras yuxtaposiciones y contrastes".

Se remonta al siglo XIX en Europa en un teatro, su creador fue el francés Max maurey que comenzó en 1899 con su grupo teatral Grand guignol donde se representaban obras de suma crudeza visual y con tintes góticos. Estos espectáculos tuvieron un gran éxito en económico durante los primero años, y los directores de cine se interesaron en pasar ese proyecto al cine.

En 1902 el director de cine George méliè filma un cortometraje que podría bien considerarse el primer filme gore de la historia: "Cirugía de Fin de siglo", donde en menos de 5 minutos se muestra una operación sui generis.

Ya para la época de los 60"s donde aparentemente ya no había nada que explotar en el cine cuando surge la primera película considerada gore en E. U, dirigida por Herschell Gordon Lewis y llevaba por titulo Festín de Sangre. En esta cinta se explotaba como nunca antes la violencia ahí se presentaban cuerpos desmembrados, sangre por todos lados, etc. A partir de este éxito, muchos productores le siguen los pasos. La razón por la que surge este genero es por las ganancias económicas, surge por la necesidad de explotar el morbo generalizado hacia el cuerpo, por la necesidad de ir más allá de las formulas gastadas del cine. Aunque su principal propósito fue lucrar con la violencia ficticia, también sirvió para comunicar o denunciar hechos, tales como la tortura de Hitler.

Y a pasando a la animación japonesa, uno de los más representantes mangakas de este genero es Go magia, autor cuya mayoría de historias han girado en torno al terror, y en sus personajes se distinguen una gran cantidad de signos gore, como seres deformes, muertes violentas, desmembramientos, etc. A partir de magia ha surgido una generación de mangakas que dibujan escenas de este tipo.

Torture porn

En los años 2000, hubo un resurgimiento de películas influenciadas en el género splatter, las cuales contienen desnudos, tortura, mutilación y sadismo, conocidas de manera despectiva como "torture porn" ("tortura porno" en inglés) por los críticos; también son denominadas "gorno" (un acrónimo de "gore" y "porno"). La película de Eli Roth, Hostel (2005), fue la primera en ser llamada "torture porn" por el crítico David Edelstein, pero la clasificación ha sido aplicada a Saw (2004) y sus secuelas, Los renegados del diablo (2005), Wolf Creek (2005), Baise-moi (2000) y Koroshiya 1 (2001). Algo que diferencia a estas películas de las splatter es que las "torture porn" van acompañadas de numerosa publicidad, de esta manera recaudan más que las otras.

El subgénero denominado "torture porn" ha demostrado ser bastante rentable: Saw, que fue hecha con $1,2 millones, recaudó $100 millones en todo el mundo, mientras que Hostel, con un presupuesto de aproximadamente $5 millones, recaudó $80 millones. Lionsgate, el estudio detrás de estas películas, también ha recibido grandes ganancias de la taquilla. El éxito financiero ha inspirado el estreno de películas similares: Turistas en 2006, Hostal 2, Captivity protagonizada por Elisha Cuthbert, Borderland, Delirium, Funny Games protagonizada por Naomi Watts y Tim Roth, y The Last House on the Left. La película Grindhouse (2007), producida y dirigida por Quentin Tarantino y Robert Rodríguez, también ha sido considerada como parte del género.

Este género ha recibido numerosas críticas. Joss Whedon, creador de la serie de televisión Buffy la caza vampiros, ha dicho que el "torture porn" es "parte de un ciclo de violencia y misoginia que arrebata algo a la gente que lo ha visto". Los afiches utilizados para la publicidad de Hostal 2 y Captivity han generado críticas debido a su contenido gráfico, siendo sacados de algunos lugares.

El director Eli Roth ha sostenido que el uso del término "torture porn" por parte de los críticos, "dice mucho acerca del limitado entendimiento de los críticos, en relación a lo que las películas de terror pueden hacer o son", y que "son anticuados". El escritor Stephen King defendió a Hostal 2 y el "torture porn" diciendo, "de seguro te hace sentir incómodo, pero el buen arte debe hacerte sentir incómodo".

Hay mucha polémica respecto a que el anime y el manga traen demasiada violencia que los jóvenes y niños pueden imitar y la verdad es que al menos en este país el anime está visto como algo infantil que solo los niños pequeños ven y eso se debe a que las mismas caricaturas del país están guiadas a ese rumbo, sin embargo, dentro de la cultura japonesa, el anime no solo es para niños sino que trasciende todas las edades, desde los más pequeños a los más grandes.

Sin embargo desde la perspectiva de un otaku, sea cual sea su afición, la violencia dentro del anime solo es un gusto más que sirve para entretener y no para imitar, actualmente hay muchos otakus que ven el genero gore o el genero shonen por el simple gusto ver la historia que hay detrás de ello y no lo que esta en el exterior como las peleas, la sangre, incluso lo exhibicionista que pueda llegar a ser, los valores del anime y del manga no son los mismos que en México y eso es algo que los mismos padres no comprenden por que sus propios hijos no quieren hablar con ellos ni con la gente que los marca por su misma afición que ante los demás es rara.

Dejando aparte por un momento a los otakus, los jóvenes que simplemente ven el anime como un medio de entretenimiento y no están dentro de los otakus, también son marcados por sus padres debido al hecho de ver sangre y peleas en la tele, muchos de los jóvenes de ahora parecen importarles simplemente lo que ven de batallas y el nivel de sangre antes de lo que puede ver atrás de todo eso, muchos "no otakus" en estos días ven en la tele programas como naruto, o en su momento vieron dragon ball y al preguntarles el por que los veían, en su mayoría, los mismos jóvenes contestaron que era por el simple hecho de que las peleas les parecían buenas.

Esto ultimo unido al hecho de que muchos niños hoy en día imitan las acciones que ven de la tele y que en algunos casos han llegado a morir por lo mismo, han despertado en los padres un sentimiento de cierto odio hacia lo que es el manga y el anime, y más que nada todas aquellas caricaturas que pasan actualmente, me permito citar las palabras que una vez escuché de una madre sobre la violencia en el anime: "En mis tiempos yo veía las caricaturas y eran lindas, románticas y bonitas, ahora veo lo que mis hijos ven y noto que solo hay pura violencia en ellas".

Estas palabras reflejan a una generación que creció con valores diferentes a los de los de ahora, en una época por demás diferente a esta, si bien, lo que ellos dicen sobre el anime es cierto en parte, no hay que olvidar que hoy en día en vez de preguntar ¿Qué cosas enseñan violencia?, la pregunta sería: ¿Qué cosas no muestran violencia en estos días?, y esa es la realidad de ahora, muchos papás culpan de todo al anime cuando la mayoría de las cosas que muestran los medios de comunicación es la violencia misma.

"Según la enciclopedia "Salvat" violencia se define como:

"Es toda acción que atenta contra la dignidad, la libertad y la integridad física y psíquica del ser humano, produciéndole sufrimiento, dolor o cualquier forma de limitación a su bienestar o al libre ejercicio de sus derechos. Se divide en: violencia física, psicológica y sexual".

Pero ¿Es esto cierto? ¿Cuántos casos de violencia a causa del contenido de los dibujos animados se han dado?

Quien no ha escuchado del niño que se lanzó por la venta porque quería volar como un personaje de la televisión, o del niño que mató a sus padres o a sus hermanos porque un dibujo se lo dijo o tal vez canciones que contienen mensajes satánicos, lo cierto es que hasta ahora en mi investigación no me he topado con ninguno de estos casos de excesiva violencia, pero si con testimonios de familias con niños que se han tornado un poco violentos tanto en su lenguaje como en sus pensamientos."

Estas palabras fueron tomadas de un artículo y demuestran claramente a lo que queremos llegar en este tema, sin embargo aún no se sabe a ciencia cierta si se debe considerar a todas las caricaturas violentas como algo nocivo para los niños.

A continuación se cita una parte de una noticia sobre la influencia de la violencia del anime en un niño de 10 años.

"De acuerdo con KOMO-TV, Codey Porter, de 10 años, murió a las 3:35 pm PST el día de ayer. El muchacho fue hospitalizado el sábado tras sufrir insuficiencia respiratoria cuando fue enterrado vivo en una caja de arena. Él había pedido a su amigo con el que estaba jugando que lo enterrara, a fin de recrear las habilidades utilizadas por los ninjas de ficción del anime Naruto Hidden Village, en específico el niño imitaba las habilidades del ninja Gaara.

Porter fue resucitado con CPR y llevado a un hospital y más tarde trasladado al Children"s Hospital de Seattle, donde murió. Un fondo conmemorativo se ha creado para Porter en el Gold Creek Community Church sitio de la Web."

Por otra parte una noticia sobre la prohibición del anime de nombre "Death note" en china.

"Hace ya algunas semanas os informábamos de la gran polémica que el renombrado shonen Death Note había causado en China tras el éxito de sus películas y, posteriormente, la controversia suscitada por la administración de ese país con la confiscación de los Cuadernos de la Muerte de Light Yagami. Pues bien, parece que Shueisha acaba de realizar un breve pero tajante comunicado. El periódico local y bilingüe (Chino/Inglés) China Daily informaba hace apenas dos días acerca de lo siguiente: "El Gobierno local de Beijing ha ordenado la retirada de la edición de Death Note de Hualing Publishing [editorial china] debido a los efectos perjudiciales que está causando a los jóvenes. Este manga está causando que los estudiantes desatiendan sus estudios en pos de dedicarse placenteramente a los Cuadernos de la Muerte". El Gobierno local de Beijing ha estado inspeccionando las librerías y hasta el momento ha confiscado alrededor de 500 tomos del popular manga. En su defensa, la editorial china Hualing Publishing ha buscado refugiarse tras el siguiente comunicado: "Publicamos Death Note bajo

autorización de su propietario". No obstante, la todopoderosa Shueisha ha querido aclarar este incidente relacionado con dicha editorial china al momento y ha realizado un breve anuncio oficial: "No hemos concedido a nadie la licencia para publicar Death Note en China. Todas las ediciones son piratas. No tenemos ningún tipo de relación con este incidente. No hay más comentarios"."

Como se ha visto en todo lo anterior, de alguna manera lo que se ve en la tele influye en el comportamiento de los jóvenes de hoy, sin embargo, este mismo comportamiento y esta actitud de imitar lo que se ve en la tele no es más que una pobre comunicación con los hijos de parte de los padres y viceversa.

Perspectiva de los padres

Los padres de familia a menudo consideran que todo anime es nocivo para sus hijos y que la mala influencia de este solo deja en ellos una cultura de violencia y más violencia dentro de los mismos. Más que nada los padres piensan que el hecho de que su hijo vea anime es sinónimo de niñez, de sangre y de erotismo, en el caso de este ultimo ellos ni siquiera lo ven como eso sino como pornográfica.

Ante esto cabe señalar el valor que ha tomado la censura dentro del anime y el manga en este país como lo es México, donde se muestra caricaturas en las que los mismo personajes no parecen sangrar y donde toda escena provocativa así como también los diálogos que no pueden ser considerados como buenos, son editados con el fin de proteger a los jóvenes y niños de su "mala influencia".


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