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La violencia en el anime como un factor influyente en los jóvenes (página 2)



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Otakus en el resto del
Mundo

El patrón general de Otaku en
occidente es parecido al japonés. Los Otakus disfrutan
abiertamente de su afición a pesar de que como en todas
las sociedades,
hay gente que no los vea bien. Leen manga, ven anime y organizan
actos públicos relacionados con el manga en los cuales
cantan en karaokes y se visten como sus personajes
preferidos.Fuera de Japón
expanden sus intereses más allá del manga y anime y
se adentran en el mundo de la cultura
japonesa con todos sus matices, como por ejemplo sus tradiciones,
su gastronomía, su música y su forma de
vida: tanto clásica, como contemporánea. Se
relacionan con la cultura japonesa en todo sentido, participan en
convenciones de Anime y Manga, escuchan J-Music, que es la
música más popular en Japón, realizan
Cosplay que es disfrazarse de personajes de sus animes favoritos,
se reúnen con más otakus, para compartir sobre sus
series favoritas y tiene un sobre nombre, generalmente en
referencia de su personaje de anime favorito o la unión de
varios.Desafortunadamente, los otakus tiene un estereotipo
diferente al que en verdad es, muchas veces son visto como nerds,
que se la pasan pegados al televisor o computador
viendo anime todo el día, y según son personas muy
cerradas, pero en realidad los otakus gozan de una vida social
normal con otras personas no otakus y disfrutan de su
afición sin prejuicios, en cierto modo los otakus son
personajes que tienen una mente muy abierta. El fenómeno
Otaku en occidente, ha crecido mucho en los últimos
años, y en Latinoamérica bandas de música
japonesa están empezando a venir al continente,
también es común que los mangakas en vacaciones
visiten Norteamérica y Latinoamérica como lugar de
descanso.Tipos de OtakusAnime Otaku: Fanáticos del
AnimeManga Otaku: Fanáticos del Manga.Geemu (Game) Otaku:
Fanáticos de los videojuegos.Pasokon Otaku: Fanáticos de los
ordenadores.Gunji Otaku: Fanáticos de las tácticas
y del armamento militar.Gore Otaku: Fanáticos del
películas, libros,
música, anime sangrientos.Visual Otaku (también
llamados Cosplayers): Fanáticos de vestirse de sus
personajes preferidos.Los otakus son amantes del belleza y
simplicidad, esto es evidente ya que el anime se caracteriza por
un estilo simplista con pocos trazos y estéticamente
agradables.

Manga

Es la palabra japonesa para designar a la historieta en
general. Fuera del Japón, se utiliza exclusivamente para
referirse a los cómics de este país. Se traduce,
literalmente, como "dibujos
caprichosos" o "garabatos". Al profesional que escribe o dibuja
mangas se le conoce como mangaka.

A diferencia de las otras dos grandes escuelas de
historieta (la franco-belga y la estadounidense), en el manga las
viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda,
al igual que en la escritura
tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo
de manga tiene también otras características
distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka,
considerado el padre del manga moderno.

Scott McCloud señala, por ejemplo, la tradicional
preeminencia de lo que denomina efecto máscara,
es decir la combinación gráfica de unos personajes
caricaturescos con un entorno realista, como también
sucede en la línea clara. En el manga es
frecuente, sin embargo, que se dibujen de forma más
realista alguno de los personajes u objetos (éstos
últimos para indicar cuando sean necesario sus
detalles).

McCloud detecta también una mayor variedad de las
transiciones entre viñetas que en los comics occidentales,
con una presencia más sustancial del tipo que denomina
"aspecto a aspecto", en la que el tiempo no
parece avanzar.

También hay que destacar el gran tamaño de
los ojos de los personajes, más propio de individuos
occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la
influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la
franquicia
Disney.

A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las
historietas son asimilables a las más popularizadas en
Occidente, abordando de hecho todo tipo de estilos y
temáticas, y comprendiendo autores de dibujo
realista como Ryoichi Ikegami.

Historia

El manga nace de la combinación de dos
tradiciones: La del arte
gráfico japonés, producto de
una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la
historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo
cristalizaría con los rasgos que hoy conocemos tras
la Segunda Guerra
Mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka.

La tradición gráfica
japonesa

Las primeras características del manga pueden
encontrarse en el Chojugiga (dibujos satíricos de
animales),
atribuidos a Toba no Shojo (siglos XI-XII), del que apenas se
conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y
negro.

Durante el período Edo, el ukiyo-e se
desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones
remotamente comparables a los géneros actuales del manga,
que van de la historia y el erotismo a la
comedia y la crítica. Hokusai, una de sus figuras,
implantaría el uso del vocablo manga en uno de
sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del
siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron
también en este período
artístico.

La prensa
satírica de origen occidental (1862- )

Comparación de Charles Wirgman (arriba) y Kotaro
Nagahara (abajo) en 1897

Durante el siglo XIX, en plena transición de la
era feudal a la industrializada, los artistas occidentales se
maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que
transmitía. Con todo, los inicios del manga moderno se
debieron no sólo al esteticismo del arte del
período Edo, sino a la expansión de la influencia
cultural europea en Japón.

Fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos,
críticos de la sociedad
japonesa de su tiempo), quienes sentaron las bases para el
desarrollo
ulterior del manga. La revista
británica Punch (1841) fue el modelo para la
revista The Japan Punch (1862-87) de Wirgman, como lo
había sido antes para otras revistas similares en otros
países.

La expansión de las técnicas
historietísticas europeas se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de
artistas autóctonos japoneses como Kiyochika Kayashi,
Takeo Nagamatsu, Ippei Okomoto, Ichiro Suzuki y sobre todo
Rakuten Kitazawa, cuya historieta Tagosaku to Mokube na Tokyo
Kenbutsu
es considerada como el primer manga de la era
moderna. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a
través de publicaciones como Tokyo Puck (1905),
aunque, igual que en Europa, el uso de
globos de diálogo
que ya era habitual en la prensa estadounidense desde The
Yellow Kid
(1894) todavía no se había
generalizado. Simultáneamente, desde 1915 se empezó
a ensayar la adaptación del manga a la animación,
lo que más tarde devendría en el surgimiento del
anime.

Los primeros mangas infantiles (1923)

Los años 1920 y 1930 fueron muy
halagüeños, con la aparición y triunfo del
kodomo manga (historietas infantiles), como Las
aventuras de Shochan
(1923) de Shousei Oda/Tofujin y Los
Tres Mosqueteros con botas en la cabeza
(1930) de Taisei
Makino/Suimei Imoto.

Finalmente, el uso de globos de diálogo se
implantaría con series como Speed Taro (1930-33)
de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, un primer
superhéroe) de Ichiro Suzaki/Takeo Nagamatsu y Las
aventuras de Dankichi
(1934), de Keizo Shimada, así
como la tira cómica Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi
Yokohama. Para entonces, habían surgido historietas
bélicas como Norakuro (1931-41) de Suihou Tagawa, ya que
el manga sufría la influencia de las políticas
militaristas que preludiaban la Segunda Guerra
Mundial, durante la cual fue usado con fines
propagandísticos. En 1945, las autoridades de
ocupación estadounidenses prohibieron de manera
generalizada este género.

Nacimiento del manga moderno (1945)

Tras su rendición incondicional, Japón
entraría en una nueva era. El entretenimiento
emergió como industria
respondiendo a la necesidad psicológica de evasión
ante una cruda posguerra. La falta de recursos de la
población en general requería de
medios baratos
de entretenimiento, y la industria tokiota de mangas basados en
revistas vio surgir competidores. Apareció así el
Kamishibai, una especie de leyendas de
ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su
espectáculo a cambio de la
compra de caramelos.

Osamu Tezuka, un estudiante de medicina
veinteañero apasionado de los dibujos animados de
Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta
nipona con su primer libro rojo (
tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco
y negro, cuyo rasgo característico eran sus portadas en
color rojo y su
bajo precio, pagaba
a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a
cambio les otorgaba una amplia libertad
creativa): La nueva isla del tesoro, que vendió
de súbito entre 400.000 y 800.000 ejemplares, gracias a la
aplicación a la historia de un estilo
cinematográfico que descomponía los movimientos en
varias viñetas y combinaba este dinamismo con abundantes
efectos sonoros.

El éxito
de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio,
particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue
la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en
la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas
impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y
diversificó su producción en múltiples
géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y
el manga para chicas o shojo manga.

El auge del manga (1959- )

El triunfo de las revistas de manga acabó con el
Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el
sistema de
bibliotecas. Las
revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas
encontraron su nicho creando un manga orientado hacia un
público más adulto: el gekiga. Abandonaron
el estilo de Disney por otro más realista y
fotográfico y se abrieron a nuevos géneros
más violentos, escatológicos o sensuales como el
horror, las historias de samuráis, los mangas sobre
yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei
Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista
underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el
terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a
reducir la presencia del texto,
aumentando el número de páginas y el tamaño
para mejorar su visión.

Con el comienzo del auge económico, el pueblo
nipón exigía más manga. En respuesta, una de
las principales editoras de libros, Kodansha, se introdujo en
1959 en el mercado de
revistas. Su título Shonen Magazine cambió la pauta
de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la
producción e imponiendo a los autores el estajanovismo,
aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores
como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se le unirían. Este
sistema de producción sacrificaba el color, la calidad del
papel y la sofisticación temática,
llevándose también de paso la crítica
política,
pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta
cifras astronómicas y con ellas los beneficios
empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación más importante del
país.

La expansión internacional (1988-
)

Fanservice y los temas sexuales comenzaron a dominar
manga durante los años 80.

En 1988, gracias al éxito de la versión
cinematográfica de Akira, basada en el
manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo,
publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la
editorial Kodansha, el manga empezó a difundirse
internacionalmente a escalas jamás antes soñadas.
Ciertamente, el gran éxito de esta película en
Occidente no fue algo que se forjara de la noche a la
mañana. Ya en los años 60, Osamu Tezuka
había vendido los derechos de emisión
de su primer Astro Boy a la cadena estadounidense NBC
consiguiendo un éxito bastante notable entre la audiencia
infantil. Posteriormente, se sucedieron las series de
animación Mazinger Z, Great Mazinger o
Grendizer, siendo esta última un estallido
mediático en Francia, donde
se la conocería como Goldorak. Todas ellas se
basaban en las historietas del mangaka Go Nagai, actual magnate
de un imperio de distribución editorial. En la década
de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole,
como The Super Dimension Fortress Macross, conocida en
Occidente por Robotech, la revisión de Osamu
Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a
filmar en color y con aires más modernos. A ésta se
sumó la saga épica Gundam, sólo
superada en temporadas y episodios por la serie de
animación estadounidense Los Simpson de Matt
Groening.

Otro de los autores más relevantes en este apogeo
mediático de finales de los ochenta y principios de los
noventa, fue el mangaka Akira Toriyama, creador de las
famosas series Dragon Ball y Dr. Slump, ambas
caracterizadas por un humor picante, irreverente y absurdo. Tal
fue el éxito de estas dos obras que en algunos
países europeos llegaron a desbancar de las listas de
ventas al cómic estadounidense y nacional durante
bastantes años. Este fenómeno fue más
marcado en España,
donde Dragon Ball vendió tantos ejemplares que se
la considera la historieta de origen extranjero más
vendida de la historia. En el propio Japón, la revista
Shonen Jump —en momentos puntuales, especialmente
durante algunas semanas que coincidía con episodios
decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a
aumentar su tirada semanal en 6 millones de
ejemplares.

Otros importantes autores de estos años son
Tsukasa Hojo, Ryoichi Ikegami, Masakazu Katsura, Masamune Shirow,
Yuzo Takada, Rumiko Takahashi o Jiro Taniguchi.

Exportaciones

Cuando se comenzaron a traducir algunos títulos
de manga, se les añadía color y se invertía
el formato en un proceso
conocido como "flopping" para que pudieran ser leídos a la
manera occidental, es decir de izquierda a derecha. Sin embargo,
varios creadores (como Akira Toriyama), no aprobaron que sus
trabajos fueran modificados de esa forma, y exigieron que
mantuvieran el formato original. Pronto, como consecuencia de la
demanda de los
fanáticos y la exigencia de los creadores, la
mayoría de las editoriales comenzó a ofrecer el
formato original de derecha a izquierda, que ha llegado a
convertirse en un estándar para los lectores de manga
fuera de Japón. También es frecuente que las
traducciones incluyan notas de detalles acerca de la cultura del
Japón que no resultan familiares a las audiencias
extranjeras y que facilitan el entendimiento de las
publicaciones.

Cantidad de mangas han sido traducidos a un
sinnúmero de idiomas y vendidos en diferentes
países e incluso han surgido grandes casas editoriales
fuera de Japón como la estadounidense VIZ Media y la
francesa Glénat. Los mercados que
importan más manga son Francia (siendo este país el
segundo del mundo en edición
de cómics de origen japonés por detrás
solamente del mismo Japón), los Estados Unidos,
España y el Reino Unido. La mayor parte de las
traducciones al castellano del
manga se hacen en México.

Francia sobresale por poseer un mercado sumamente
variado a lo que manga se refiere. Muchos trabajos publicados en
Francia caen en géneros que usualmente no tienen mucho
mercado en otros países fuera de Japón, como el
drama orientado a adultos o los trabajos experimentales y
alternativos. Artistas como Jiro Taniguchi que resultaban
desconocido para la mayor parte de los países occidentales
ha recibido mucho predicamento en Francia. La diversidad de manga
en Francia se debe en gran parte a que este país tiene un
mercado de historietas conocido como franco-belga muy bien
establecido.

La compañía TOKYOPOP, se ha dado a conocer
en los Estados Unidos acreditándose el auge en ventas de
manga, particularmente para un público de chicas adolescentes.
Muchos críticos coinciden en que sus publicaciones
agresivas hacen énfasis en la cantidad sobre la calidad
siendo responsables de algunas traducciones que aparentan baja
calidad.

Aunque el mercado de historietas en Alemania
resulta pequeño en comparación con otros
países de Europa, el manga ha favorecido cierto auge de
las mismas. Luego de un imprevisto comienzo temprano en los
años 1990, el movimiento
manga tomo velocidad con
la publicación de Dragon Ball en 1997. Hoy, el manga
mantiene un 75 a 80% de las ventas de historietas publicadas en
Alemania, con las mujeres sobrepasando como lectoras a los
varones.

La compañía Chuang Yi publica
manga en inglés
y chino en Singapur; algunos de los títulos de Chuang
Yi
son importados a Australia y Nueva Zelanda.

En Corea, se puede encontrar manga en la mayoría
de las librerías. Sin embargo, es común la
práctica de leer manga "en línea" ya que resulta
más económico que una versión impresa. Casas
editoriales como Daiwon y Seoul Munhwasa publican la mayor parte
del manga en Corea.

En Tailandia antes de 1992-1995 la mayoría del
manga disponible salía de forma rápida, sin
licencia, de baja calidad. Recientemente, las traducciones
licenciadas han comenzado a aparecer, pero continúan
siendo baratas comparadas con otros países. Entre las
editoriales de manga en Tailandia se encuentran Vibunkij, Siam
Inter Comics, Nation Edutainment y Bongkouh.

En Indonesia, se ha producido un crecimiento
rápido en las industrias de
este tipo, hasta convertirse en uno de los mercados más
grandes de manga fuera de Japón. El manga en Indonesia es
publicado por Elex Media Komputindo, Acolyte,
Gramedia.

Otra forma de distribución muy popular del manga
fuera de Japón es a través del Internet. Lo más
común es que un reducido grupo de
personas digitalice la versión original editando los
cuadros de texto y traduciéndolos, para posteriormente
distribuirlo libremente, usualmente por medios como el IRC o
programas P2P
como BitTorrent o Emule. Este proceso de traducción se conoce como
scanlation (del inglés scan: escanear; y
translation: traducción). La mayoría de
estos grupos se conocen como fansubs, y justifican sus acciones con
peticiones para que las personas no distribuyan sus archivos y
compren las copias originales cuando sus proyectos sean
licenciados.

Influencia fuera de Japón

La influencia del manga es muy destacable en la
industria de historietas original de casi todos los países
del Extremo Oriente e Indonesia. Al día de hoy el
manga también se ha consolidado en la sociedad
occidental debido al éxito cosechado durante las
décadas pasadas, dejando de ser algo exclusivo de un
país para constituirse en un fenómeno comercial y
cultural global, en competencia directa con la hegemonía
narrativa estadounidense y europea.

El ejemplo más claro de la influencia
internacional del manga se encuentra en el denominado
amerimanga, es decir, el conjunto de artistas fuera del
Japón que han creado historietas bajo la influencia del
manga y el anime japonés pero para un público de
habla inglesa. Y es que el manga se ha vuelto tan popular que
muchas compañías fuera del Japón han lanzado
sus propios títulos basados en el manga como Antarctic
Press, Oni Press, Seven Seas Entertainment, TOKYOPOP e incluso
Archie Comics que mantienen el mismo tipo de historia y estilo
que los mangas originales. El primero de estos títulos
salió al mercado en 1985 cuando Benn Dunn, fundador de
Antartic Press, lanzó Magazine y Ninja High School.
Artistas como los estadounidenses Brian Wood (Demo) y Becky
Cloonan así como el canadiense Bryan Lee O'Malley (Lost At
Sea) están en gran parte influenciados por el estilo de
manga comercial y han sido alabados por sus trabajos fuera del
círculo de fanáticos de manga y anime.

Mientras que Antarctic Press se refería a sus
trabajos como "amerimanga", no todos estos trabajos inspirados en
el manga son creados por estadounidenses. Muchos de estos
artistas que trabajan en Seven Seas Entertainment en series como
Last Hope o Amazing Agent Luna son de origen filipino y TOKYOPOP
tiene una gran variedad de artistas coreanos y japoneses en
algunos de sus títulos como Warcraft y Princesa
Ai.

Otros artistas estadounidenses con influencia del manga
en algunas de sus obras son Frank Miller, Scott McCloud y sobre
todo Paul Pop. Este último trabajó en Japón
para Kodansha en la antología de manga Afternoon y luego
de ser despedido (debido a un cambio editorial en Kodansha)
continuó con las ideas que había desarrollado para
la antología, publicando en los Estados Unidos bajo el
nombre de Heavy Liquid. Su trabajo
contiene, por tanto, una gran influencia del manga sin las
influencias internacionales de la cultura otaku. En el otro
sentido, la editorial estadounidense Marvel Comics llegó a
contratar al mangaka japonés Kia Asamiya para una
de sus series bandera, Uncanny X-Men.

En Francia existe el movimiento llamado "La nouvelle
manga" iniciado por Frédéric Boilet,
que trata de combinar la sofisticación madura del manga
con el estilo artístico de las historietas franco-belgas.
Mientras que el movimiento envuelve a artistas japoneses, un
puñado de artistas franceses ha adoptado la idea de
Boilet.

En España, y en el resto de Europa de hecho se
está desarrollando actualmente a marchas forzadas los
"mangakas" españoles. De hecho editoriales extranjeras
están buscando a mangakas españoles para la
publicación de mangas en sus respectivos países.
Ejemplos como Sebastián Riera, Desireé
Martínez, Studio Kosen, y muchos otros están
consiguiendo poco a poco posicionar este nuevo manga, llamado
Iberomanga, o Euromanga, cuando engloba a los autores que se
están dando a conocer en Europa. Además, existen
muchos artistas aficionados que son influidos exclusivamente por
el estilo del manga. Muchos de estos artistas se han vuelto muy
populares haciendo pequeñas publicaciones de historietas y
mangas utilizando mayormente Internet para dar a conocer sus
trabajos.

Sin embargo, lo más importante de todo es que
gracias a la irrupción del manga en Occidente, la
población juvenil de estas regiones ha vuelto a
interesarse masivamente por la Historieta como medio, algo que no
sucedía desde la implantación de otras formas de
ocio como la TV.

La industria del manga

El manga en Japón es un auténtico
fenómeno de masas. Un único dato sirve para
ilustrar la magnitud de este fenómeno: En 1989, el 38% de
todos los libros y revistas publicados en Japón eran de
manga.

Como se puede suponer por esta cifra, el manga
no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay
manga para todas las edades, profesiones y estratos
sociales, incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes,
obreros, etc. El manga erótico y
pornográfico (hentai) supone una cuarta parte de las
ventas totales.

Publicaciones

Y en cuanto a las revistas de manga, conocidas
también como "revistas manga" o "revistas
antológicas", hay que decir que sus tiradas son
espectaculares: Al menos diez de ellas pasan del millón de
ejemplares semanales. Shonen Jump es la revista más
vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen
Magazine le sigue con 4 millones. Otras conocidas revistas de
manga son Big Comic Original, Shonen Sunday, Ribon,
Nakayoshi, Young Animal, Shojo Beat y Lala.

Las revistas de manga son publicaciones semanales o
mensuales de entre 200 y 900 páginas en las que concurren
muchas series distintas que constan a su vez de entre 20 a 40
páginas por número. Estas revistas suelen estar
impresas en papel de baja calidad y en blanco y negro con
excepción de la portada y usualmente algunas
páginas del comienzo. También contienen varias
historietas de cuatro viñetas.

Si las series mangas resultan ser exitosas se publican
durante varios años. Sus capítulos pueden ser
recogidos en tomos de unas 200 páginas conocidos como
tankobon, que recopilan 10 u 11 capítulos que
aparecieron antes en revista. El papel y las tintas son de mejor
calidad, y quien haya sido atraído por una historia
concreta de la revista la comprará cuando salga a la
venta en forma de
tankobon. Recientemente han sido impresas versiones "de
lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor
calidad y que buscan algo especial.

De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300
yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankobon cuestan
unos 400 yenes (3,50 euros).

Otra variante que ha surgido por la proliferación
del intercambio de archivos a través del Internet es el
formato digital que permite la lectura en
un computador o similar; denominándose e-comic. Los
formatos más comúnmente usados para ello son el
.cbr y .cbz, que realmente son archivos comprimidos (en rar y en
zip, respectivamente) con imágenes
en formatos comunes (jpeg y gif sobre todo) en su interior.
También se suelen distribuir como imágenes sueltas
o también en formato pdf o lit.

Segmento de población

Es habitual que los aficionados al manga, en lugar de
usar clasificaciones por género, clasifiquen las
historietas en función
del segmento de población al que se dirigen. Para ello
usan términos nipones como los siguientes:

  • Kodomo manga, dirigido a niños
    pequeños;

  • Shonen manga, a chicos
    adolescentes;

  • Shojo manga, a chicas
    adolescentes;

  • Seinen manga, a hombres jóvenes y
    adultos.

  • Josei manga, a mujeres jóvenes y
    adultas.

Géneros

La clasificación de los mangas por género
se vuelve extremadamente ardua, dada la riqueza de la
producción nipona, en la que una misma serie puede abarcar
varios géneros y mutar además a lo largo del
tiempo. De ahí que la clasificación por segmento de
población sea mucho más frecuente. El aficionado
occidental al manga usa, sin embargo, algunos términos
nipones que permiten designar a algunos de los subgéneros
-que no géneros- más específicos, y que no
tienen un equivalente preciso en castellano. Son los
siguientes:

  • Maho Shojo: Niñas o chicas que
    tienen algún objeto mágico o poder
    especial.

  • Yuri: Historia de amor entre
    chicas.

  • Yaoi: Historia de amor entre
    chicos.

  • Harem: Grupo femenino, pero con
    algún chico como co-protagonista.

  • Sentai o Super Sentai: La acción se
    reparte entre 3-5 protagonistas.

  • Mecha: Robots gigantes.

  • Hentai: Pornografía.

  • Ecchi: De corte humorístico con
    contenido erótico.

  • Jidaimono: Ambientado en el Japón
    feudal

Fuera de Japón, es el término que agrupa
los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado
los elementos relacionados. En Japón se utiliza el
término para referirse a la animación en general.
El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se
ha vuelto común la animación en computadora.
Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de
ficción y son transmitidos a través de medios
cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de,
DVD y
películas con audio). Entre el manga y el anime suele
haber mucha interacción.

Etimología

El término anime proviene de la
abreviación de la transcripción japonesa de la
palabra inglesa "animation". De ahí que se
abrevie a "anime". Sin embargo, en inglés la palabra
"animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no
forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente
se decidió no cambiar cuadros de géneros que
debería de provenir de otro idioma. Y es así como
nace la teoría
del término francés "animé"
(animado).

Internacionalmente, el anime llevó una vez el
nombre popular "Japanimation", pero este término ha
caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra
preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese
Animation" (animación japonesa en inglés).
Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980 que
generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime
fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo
antes del resurgir del anime a mediados de los 1990

En general, el término "Japanimation" ahora
sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo
occidental, sin embargo el término es muy utilizado en
Japón para distinguir las animaciones hechas allí
(Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en
Japón).

Historia del anime

La historia del anime, el género de
animación de origen japonés, comienza en el siglo
XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en
otros países como Estados Unidos, Rusia,
Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la
primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede
observar la participación de un niño marinero. La
compañía Tennenshoku Katsudo Shashin
(Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al
dibujante de manga Oten Shimokawa una película del
género.

En la década de 1930, la animación se
convirtió en un formato alternativo de la narración
de cuentos. La
falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace
casi imposible dirigir las películas establecidas en
Europa, América, o mundos de fantasía, que
naturalmente no tienen la participación de Japón.
La animación permite a los artistas crear personajes y
entornos.

Taro Melocotón, el guerrero divino de los
mares
: el primer largometraje de anime con audio y voces
realizado en 1943.

El éxito de Disney en Blanca Nieves
influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka
adoptó y simplificó muchas técnicas de
animación de Disney para reducir los costos y el
número de marcos en la producción. Esta fue la
intención de ser una medida temporal a fin de que pueda
producir el material en un apretado programa de
animación con un personal sin
experiencia.

Durante la década de 1970, hubo un aumento en el
crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo
más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que
ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su
trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en
características y géneros que son elementos
fundamentales de anime en el día de hoy. El género
del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón),
por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado
en el género en virtud del Super Robot de Go
Nagai
y otros, y se revolucionó a finales de la
década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló
realmente el género de los robots del anime, como la serie
Gundam y Macross se convirtieron en
clásicos instantáneos en la década de 1980,
y el género del robot de anime sigue siendo una de las
más comunes en el Japón y en todo el mundo el
día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo
más aceptado en la corriente principal en Japón
(aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la
producción. Tras algunas adaptaciones de anime de
éxito en los mercados extranjeros, el anime
adquirió una mayor aceptación en los mercados en la
década de 1990 y aún más a partir del
2000.

Características del anime

Trama

Dentro de las características notables en el
género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo
largo de un cierto número de episodios.

En la década de 1970, el anime empieza tomar un
rumbo diferente en el mundo de la animación. Las
producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a
un público infantil, mientras que el anime trataba temas
más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje
más maduro, algunas escenas de violencia y
sexuales. Varias veces la demografía objetivo a
menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por
ejemplo en el shonen, en las series de acción,
se toman momentos que pasan en la adolescencia
como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por
el amor. En el
seinen que también es para un público masculino se
toman temas más maduros como políticos, sexuales, o
científicos (que, a excepción del kodomo,
también pueden ser parte de otros géneros
demográficos, solo que se ven con más profundidad
en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que
cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es
común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de
éste.

Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.
También se toma en cuenta las relaciones que tienen los
personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las
series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones
ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo
adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.
Aunque en las series destinadas para un público femenino,
se le toma más importancia a los sentimientos de los
personajes, no es algo ajeno también a las series
destinadas para el público masculino. Un elemento muy
importante dentro de los romances, en donde comúnmente los
personajes están desesperados por una persona en
especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia
romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la
expresión de sentimientos es la serie Candy
Candy
. Y también el sacrificio de amor que hace
una persona por su pareja, un concepto que se
maneja en las series de acción, cuando un personaje
femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo
entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo
en la serie Hokuto no Ken). También hay varios
géneros románticos, en donde se pueden dar de
diferente forma.

Realismo

Aunque es más predominante la fantasía
sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia
del movimiento del realismo,
incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias
contadas a través de este medio pueden ser producidas
mediante la combinación de variados géneros
cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de
temas, pueden describir acontecimientos históricos, como
los citados después. Algo que sí se tiene que tomar
en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las
tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son:
la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy
poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre
determinación y la elección de vida, tienen algo
importante en la moral.
También hay series con drama histórico, que narran
diferentes sucesos de Japón, como Rurouni
Kenshin
, o también de Europa como la película
Steamboy, en donde parte de los personajes son
ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que
también se toma en cuenta es la política, que
inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la
guerra, en
donde también el género mecha ha sido parte de un
dominio de
diferentes lugares e ideologías dentro de las series,
también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que
se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy
distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan
de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han
pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the
Shell
.

Humanidad, Naturaleza y
Tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición
sintoísta también es útil para ilustrar la
forma en que el complejo debate sobre
la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido
desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa
(aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en
el anime. Por ejemplo, la película Taro
Melocotón, el guerrero divino de los mares
, muestra una
relación entre el medio
ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la
tecnología, al ser parte de propaganda de
la Segunda Guerra Mundial,
en donde también el gran desarrollo de la
tecnología ha sido parte de la posguerra. También
dentro de los géneros de la ciencia
ficción están el mecha (robots gigantes), en donde
se puede explicar como la tecnología en vez de ser un
desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de
devastación, paradójicamente el daño
ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro
concepto es el Cyberpunk, en donde la película
Akira se le considera una pionera. También en la
serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad
es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma
menos importancia, generalmente van acompañadas con temas
de existencialismo. En otro sentido, el
hombre-tecnología, en particular, es también la
cara a través de la cual en el anime toma una
transposición de la modernidad y, en
última instancia, lo que dio lugar a una inseparable
combinación entre lo viejo y lo nuevo.

Diseño de animación

Aunque el anime se considera separado de los dibujos
animados, este utiliza muchas características aplicadas en
las caricaturas como storyboard, actuación de voz,
diseño
de personajes, entre otras. El anime también tiende a
tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo,
y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un
opening puede emplear paneles a contar la historia, o para
dramatizar una cuestión de efecto
humorístico.

La mayoría de veces es la adaptación de
manga en video – aunque
también se adapta de una novela ligera o
una novela visual - ; teniendo comúnmente menos
detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de
dibujo de celdas, pero también se aplica a la
animación creada por computadora, como por ejemplo
Final Fantasy, aunque para este último suele
haber denominaciones como CG (computer
graphics
).

Animación limitada

El anime es conocido por su animación, la cual es
muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados
occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se
realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la
menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea
posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir
escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por
la pantalla, y diálogos que impliquen animar
únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla
permanece estática.
Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la
animación actual (movimiento del personaje),
proporcionando una ilusión de movimiento cuando en
realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo
ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales
usándose software especializado en
animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares
representan la atmósfera de las
escenas, también pueden haber series como en La
melancolía de Haruhi Suzumiya
, en donde los lugares
pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real.
También hay simulación
de ángulos de cámara, movimiento de cámara
que juega un importante rol en las escenas. Los directores tienen
la discreción de determinar ángulos viables para
escenas y fondos y también pueden escoger efectos de
cámara como en la cinematografía.

Guión y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se
empieza la redacción del guión, en virtud de la
cual el director, con la asistencia del director de
producción, empieza a dar directivas al primer
diseño de personajes, el director artístico puede
realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo
desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una
especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de
todo el personal, proporciona detalles tales como el
número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y
de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos
de cámara, la dinámica y la composición de las
escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards,
normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo).
Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards,
diseño de personajes, el diseño de mecanismos y
fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el
animatic, que es una versión filmada de storyboards
necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas,
tanto con la incorporación del diálogo y la
música que debe tener coherencia con las imágenes y
sonidos.

Dirección de una
película

Una de las principales innovaciones introducidas por el
anime es la recuperación de técnicas que se
utilizan para compensar la animación limitada, muy
similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre
los movimientos de cámara y efectos más utilizados
se pueden distinguir: la corrección, o imágenes
fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a
través del marco, zoom, en el que la cámara se
aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia
relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de
un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una
visión general de la estructura
horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es
similar a la sartén, con la cámara que sigue a la
acción, o de un único elemento de la misma empresa
(seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro
(de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a
blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado),
también la técnica donde la imagen empuja a
las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en
varias partes, cada una con una visión diferente de la
misma escena, la iluminación de fondo, el marco que
añade una celda negra a excepción de la parte que
se desea iluminar.

Dilatación temporal

Muchas de las técnicas descritas anteriormente de
recuperación, son también funcionales en el momento
crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que
se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad
japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en
términos cronométricos objetivamente de la medida,
ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta
es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.
Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a
menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo
coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que
en cuanto más se trata de la más intensa se
extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una
imagen fija, o en una sartén (técnica de
animación). Una desaceleración enfática,
podría llevar una batalla, o una reunión de unos
momentos a la última para más de un episodio, con
un propósito que es evidente, no para ahorrar más
la elaboración, sino más bien para aumentar la
tensión y la implicación emocional, como en las
tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán
Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y
cine negro primero.

Diseño de personajes

En el anime el diseño de personajes
puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o
los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente
influenciados más de un tipo de estilo de brocha
más que la caligrafía de lápiz. Algunas
características visibles son:

  • Los ojos: comúnmente son muy grandes,
    ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo,
    rosa, verde, morado, aparte de los normales como café
    y azul. Osamu Tezuka introdujo el ojo grande inspirado por
    producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se
    toman de un modo humorístico o de personalidad al
    personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad.
    Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y
    una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas
    las series hay ojos grandes.

  • El cabello: hay de todas formas,
    tamaños y volúmenes, para personajes masculinos
    o femeninos. Además de una gran variedad de colores
    como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de
    sombreado.

  • El cuerpo: puede ser muy parecido a las
    proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy
    escultural como en el moe. Variaciones a la proporción
    también pueden cambiar como en el chibi o super
    deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque
    estos son para dar un toque de comedia a las
    series.

  • La cara: la nariz y la boca son
    pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un
    pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales
    son usados por caracteres para denotar estados de
    ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto
    diferente de las expresiones faciales en comparación
    con la animación occidental. Otros elementos
    estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de
    anime personajes que están conmocionados o
    sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se
    expone una expresión extremadamente
    exagerada.

También hay que tomar en cuenta que las
características de seres no humanos como animales, robots,
monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son
muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un
dibujo como realmente son, aunque también puede haber
híbridos entre humanos (véase kemono). Los
robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como
los rascacielos, aunque también pueden presentar
características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el
anime
:

  • Bishojo. Literalmente, "joven
    hermosa".

  • Bishonen. Literalmente, "joven
    hermoso".

  • Moé. Estilo que exagera las
    características "tiernas" de los
    personajes.

  • Super deformed. Personajes muy
    pequeños como muñequitos. Exageran las
    características infantiles.

Audio

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos
suele ser llamada OST como abreviación de Original
Soundtrack
. Esta puede estar compuesta de:

  • Opening (o apertura): Canción puesta
    al inicio de la animación (ovas y capítulos de
    series) cuando aparecen los créditos iníciales,
    es acompañada una animación que suele
    caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas
    por bandas o cantantes populares en Japón.

  • Ending (o clausura): Canción puesta al
    final de la animación (ovas y capítulos de
    series) cuando aparecen los créditos finales, es
    acompañada una animación más simple que
    la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por
    bandas o cantantes populares en Japón.

  • Soundtrack central (Banda sonora): Canciones
    que se utilizan para acompañar las escenas,
    dependiendo de los directores, puede usarse una
    composición compleja de ópera.

  • BGM o Background Music: Pistas musicales (muy
    pequeñas que no alcanzan a ser una canción)
    utilizadas para acompañar las escenas.

  • Bonus o Extras: Canciones compuestas
    especialmente para la animación pero que no aparecen
    en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o
    canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e
    interpretadas por el mismo seiyuu (actor de voz)

Debido al tipo de difusión histórica del
anime son más populares los términos ingleses que
sus traducciones al español.

Géneros demográficos

  • Josei (literalmente "mujer"): anime para las
    mujeres jóvenes adultas.

  • Kodomo (literalmente "niño"): anime
    enfocado hacia el público infantil.

  • Seinen (literalmente "hombre joven"): anime
    como audiencia objetivo los hombres jóvenes
    adultos.

  • Shojo (literalmente "chica" o "muchacha"):
    anime enfocado hacia las chicas adolescentes.

  • Shonen (literalmente "chico" o "muchacho"):
    anime enfocado hacia los chicos adolescentes.

Géneros temáticos

Otra forma de clasificar al anime es mediante el estilo
o gag que se utiliza como centro de la historia.

  • Anime progresivo: Animación hecha con
    propósito de emular la originalidad
    japonesa.

  • Cyber punk: La historia sucede en un mundo
    devastado.

  • Ecchi: Es la pronunciación de la letra
    H en japonés, presentando situaciones
    eróticas o subidas de tono llevadas a la
    comedia.

  • Harem: Muchas mujeres son atraídas por
    un mismo hombre.

  • Harem Reverso: Muchos hombres son
    atraídos por una misma mujer.

  • Hentai: Significa literalmente "pervertido",
    es el anime pornográfico.

  • Kemono: Humanos con rasgos de animales o
    viceversa.

  • Magical Girlfriend. La historia principal
    trata sobre una relación entre un ser humano y una
    alienígena, un dios o un robot.

  • Gekiga. Término usado para los anime
    dirigido a un público adulto, aunque no tiene nada que
    ver con el hentai. El término literalmente
    significa "imágenes dramáticas".

  • Maho shojo. Magical girl:
    chica-bruja o con poderes mágicos.

  • Mecha: Robots gigantes.

  • Meitantei: Es una historia
    policíaca.

  • Romakome. Es una comedia
    romántica.

  • Sentai. En anime se refiere a un grupo de
    superhéroes.

  • Shojo-ai y Yuri. Romance homosexual
    entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo
    en el contenido, ya sea explícito o no.

  • Shonen-ai y Yaoi: Romance homosexual
    entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo
    en el contenido, ya sea explícito o no.

  • Spokon. Historias deportivas.

  • Gore. Anime literalmente
    sangriento.

Distribución del anime fuera de
Japón

Asia

La animación japonesa es muy popular en
Taiwán, Corea del Sur y el sudeste de Asia, donde la
serie para niños
Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y
Filipinas a principios de los noventa, al igual que
Pokémon. En la
televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO
Robo Grendizer
.

América

Estados Unidos y Canadá

En América el anime empezó en Estados
Unidos en 1961 con la película Shonen Sarutobi
Sasuke
(bajo el nombre de Magic Boy), y después
Astroboy que fue la primera serie transmitida. En ese
país han sido notables tanto las ediciones a referencias
culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por
parte de algunas compañías, éstas con el
objetivo de que sean aptas para todo público. Debido a
esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut"
(sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.
En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de
Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese
país es YTV.

América Latina

En Latinoamérica, el anime empezó a
distribuirse por los 1970s empezando por México,
Perú, Chile y Argentina con las series Heidi,
Princesa caballero, Candy Candy y
Meteoro. Les seguirían Kimba, El León
Blanco
, Mazinger Z, en los 80s. Muchas de estas
series eran transmitidas en la televisión
abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de
1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con
Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y
las sagas de Dragon Ball y más tarde
Pokémon, Card Captor Sakura y
Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa época
eran Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de
señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los
canales distribuidores de anime han sido Animax, (sucesor de
Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony), Cartoon
Network y Etc.TV en Chile.

Europa

El anime ha tenido radiodifusión televisiva en
Europa: además de la de España, en Italia y Francia
ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una
"invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer
anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no
Kishi
y Kimba, El León Blanco, pero la
importación masiva comenzó
sólo después del éxito de la serie UFO
Robo Grendizer
transmitida en 1978. En Italia se transmite
actualmente anime por la señal de MTV.

En Alemania la programación de televisión de anime
es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de
transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed
Racer
en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus
éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de
ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y
sólo con la consiguiente transmisión de la serie
La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y
Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha
encontrado más espacio en la programación
alemana.

La situación en el Reino Unido ha sido muy
diferente, donde el anime prácticamente no había
tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del video
doméstico del anime se había afianzado desde el
final de los ochenta con la venta de películas VHS de
Akira y el nacimiento de Manga Video, a
diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en
la segunda mitad de los noventa. El reciente éxito
internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el
Studio Ghibli abrió las puertas de celebración
japonés también en países como Finlandia y
Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría
y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el
canal temático de pago por satélite de Sony, un
canal de anime que emite 24 horas del día, más
tarde integrándose Alemania y Portugal.

España

Artículo principal: Historia del anime y
manga en España

En España, se transmitieron en 1970 las series
Heidi y Marco y después Mazinger
Z
. En los 80s se transmitió Candy Candy. Al
igual que en Latinoamérica, la popularidad del anime
empezó en los 90s con las series Saint Seiya,
Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros
títulos como Kimagure Orange Road, City
Hunter
y Sailor Moon. En España actualmente
son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal
española de Jetix. En la década del 2000 se ha
incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy
inferior al transmitido en Japón. Recientemente se ha
lanzado en España el canal ANIMAX (www.animax.es) dedicado
íntegramente a la programación anime.

Australia y Nueva Zelanda

En la última década Australia y Nueva
Zelanda también se han convertido en grandes importadores
de animación japonesa, como lo demuestran las actividades
de la editorial Home Video Madman Entertainment y el
canal Animax en la telefonía móvil.

África

La propaganda del anime en África es
una historia reciente. Con excepción de la edición
en árabe de UFO Robo Grendizer, que se
transmitió con éxito en Egipto a
comienzos de los años ochenta, la animación
japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el continente
africano sólo a partir del 2000, en particular en
Sudáfrica, y el canal Animax en la telefonía
móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de
televisión por satélite Animax también en
varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia,
Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho y Zimbabue.

Censura y polémicas

Cuando varias series son licenciadas fuera de
Japón, es posible que por malentendidos culturales se
editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del
anime fuera de Japón toma el creciente número de
los adversarios de este género de la animación. La
crítica más importante es en opinión de
muchos el número excesivo de escenas de violencia y
erotismo en el anime, comportamiento
inapropiado y la visualización de los deportes,
colección de anime otaku que a veces lleva a las formas
patológicas (retirada de la realidad, cerca de la
agresividad es llamada Toxicomanía). En los países
europeos y en los Estados Unidos los productos de
anime japonés deben pasar una evaluación
preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones
adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo
que el editor de las obras corta las escenas
violentas.

En Estados Unidos han sido editadas muchas series por
considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo
que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los
niños, también se editan referencias culturales
japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las
ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los
DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.
Aún con la censura en Shaman King, algunos
investigadores también la encontraron inapropiada para el
público infantil. Muchos se molestaron con la
edición en One Piece, haciéndola
más infantil. Pero FUNimation adquirió los derechos
exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 sin
cortes.

También para Latinoamérica suelen cortar
algunas escenas cuando se transmiten por televisión
abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime
transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball
Z
, algunos investigadores consideran a la serie como sexista
y violenta, en donde también se considera inapropiado
poner las series violentas como programas infantiles.

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como
en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta
para todo el público. La polémica que han tenido ha
sido por ejemplo en España y otros países, se cree
que todo lo referente a la animación es algo infantil, por
esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión
por las cadenas de televisión. También tuvo
polémicas al hacer un estudio con niños, en donde
se consideraban que los que veían esta serie no
entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal
televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su
programación, pero fue retirada días
después.

La violencia es una acción ejercida por una o
varias personas en donde se somete que de manera intencional al
maltrato, presión
sufrimiento, manipulación u otra acción que atente
contra la integridad tanto físico como psicológica
y moral de
cualquier persona o grupo de personas".

"La violencia es la presión síquica o
abuso de la fuerza
ejercida contra una persona con el propósito de obtener
fines contra la voluntad de la víctima".

LA VIOLENCIA EN LAS ETAPAS DE LA
VIDA

La violencia tiene un efecto profundo sobre la mujer. Empieza
antes del nacimiento, en algunos países, con abortos
selectivos según el sexo. O al
nacer, cuando los padres desesperados por tener un hijo
varón pueden matar a sus bebés del sexo femenino. Y
sigue afectando a la mujer a lo largo
de su vida. Todos los años, millones de niñas son
sometidas a la mutilación de sus genitales. Las
niñas tienen mayor probabilidad
que sus hermanos de ser violadas o agredidas sexualmente por
miembros de su familia, por
personas en posiciones de poder o
confianza, o por personas ajenas. En algunos países,
cuando una mujer soltera o adolescente es violada, puede ser
obligada a contraer matrimonio con su
agresor, o ser encarcelada por haber cometido un acto
"delictivo". La mujer que queda embarazada antes del matrimonio
puede ser golpeada, condenada al ostracismo o asesinada por sus
familiares, aunque el embarazo sea
producto de una violación.

Después del matrimonio, el riesgo mayor de
violencia para la mujer sigue habitando en su propio hogar, donde
su esposo y, a veces la familia
política, puede agredirla, violarla o matarla. Cuando la
mujer queda embarazada, envejece o padece discapacidad
mental o física,
es más vulnerable al ataque.

La mujer que está lejos del hogar, encarcelada o
aislada de cualquier forma es también objeto de
agresión violenta. Durante un conflicto
armado, las agresiones contra la mujer aumentan, tanto de parte
de las fuerzas hostiles como de las "aliadas".

Cuando hablamos de violencia creemos que solo es "dar
golpes"", pero estamos equivocados. Existen varios tipos de
violencias, entre ellos podemos citar:

  • Violencia en la familia (intrafamiliar).

  • Violencia Psicológica o mental.

  • Mutilación genital femenina (MGF).

No existe una teoría general de la violencia,
asienta el sociólogo francés Michel Wieviorka,
discípulo de Alain Touraine y, en estos momentos, el
más importante especialista en lo tocante a la
problemática del odio y la violencia en el
mundo.

¿Cuáles son las facetas de la
violencia?

Hay teorías
que tienden a simplificar la violencia. Si un sujeto está
frustrado, entonces se supone que debe reaccionar y esa es una de
las claves de explicación de la violencia. La segunda
familia de análisis plantea que la violencia es de
carácter instrumental. Por ejemplo, yo
quiero tu dinero y tengo
los instrumentos para tomarlo, así que lo tomo. La tercera
familia de análisis está conectada con la cultura.
Por ejemplo, hay gente que te dice: tu familia es muy autoritaria
y eso va a generar una cierta apertura ante la violencia. En fin,
que esas teorías son interesantes, pero el problema es que
no hay y no tiene que haber una teoría general para todas
las formas de violencia… Vaya, me ha pasado la vida
estudiando las distintas teorías alrededor del problema de
la violencia, y sólo he podido llegar a la
conclusión de que hay que analizar cada caso en
particular.

¿La diferencia social genera
violencia?

El problema a veces está en la diferencia, y en
el caso de la Alemania nazi está clarísimo. Ellos
afirmaban que querían acabar con la diferencia en el caso
de los judíos,
pero en realidad, entre los alemanes y los judíos no
había grandes diferencias.

El cine splatter o gore es un tipo de película de
terror que se centra en lo visceral y la violencia
gráfica. Estas películas, mediante el uso de
efectos especiales y exceso de sangre
artificial, intentan demostrar la vulnerabilidad del cuerpo humano
y teatralizar su mutilación. El término "cine
splatter" fue adoptado por George A. Romero para describir su
película Dawn of the Dead, aunque algunos
críticos consideran que contiene un mensaje más
profundo, basado en una crítica social.

Algunas veces el gore es tan excesivo que se convierte
en un elemento cómico, como se ve en Evil Dead 2
(1981) de Sam Raimi. Este tipo de comedia con elementos gore ha
sido llamada splatstick (un acrónimo de "splatter" y
"slapstick"). Una combinación entre la violencia
gráfica e imágenes sexualmente sugestivas es
denominada "torture porn" o "gorno" (acrónimo de "gore" y
"porno").

Características

El cine splatter, según el crítico de cine
Michael Arnzen, "deleita tímidamente con sus efectos
especiales gore utilizados como elemento artístico".
Mientras en las películas de terror se tratan temas como
lo desconocido, sobrenatural, oscuridad, entre otros, el miedo
del género splatter consiste en la destrucción
física del cuerpo humano. Hay además un
énfasis en el aspecto visual, estilo y técnica,
incluyendo un hiperactivo trabajo de cámara. Mientras el
cine de terror intenta restablecer el orden social y moral
mediante el triunfo de la fuerzas del bien sobre el mal, en las
películas gore abunda la falta de trama y orden. Arnzen
sostiene que "el espectáculo violento reemplaza cualquier
intento de estructura narrativa, ya que el gore es la
única parte de la película que es consistente".
Estas películas además presentan narraciones
entrelazadas, incluyendo "montajes repletos de movimientos de
cámara… tomas cruzadas de cazador y cazado, y siniestras
yuxtaposiciones y contrastes".

Se remonta al siglo XIX en Europa en un teatro, su
creador fue el francés Max maurey que comenzó en
1899 con su grupo teatral Grand guignol donde se representaban
obras de suma crudeza visual y con tintes góticos. Estos
espectáculos tuvieron un gran éxito en
económico durante los primero años, y los
directores de cine se interesaron en pasar ese proyecto al
cine.

En 1902 el director de cine George méliè
filma un cortometraje que podría bien considerarse el
primer filme gore de la historia: "Cirugía de Fin de
siglo", donde en menos de 5 minutos se muestra una
operación sui generis.

Ya para la época de los 60"s donde aparentemente
ya no había nada que explotar en el cine cuando surge la
primera película considerada gore en E. U, dirigida por
Herschell Gordon Lewis y llevaba por titulo Festín de
Sangre. En esta cinta se explotaba como nunca antes la violencia
ahí se presentaban cuerpos desmembrados, sangre por todos
lados, etc. A partir de este éxito, muchos productores le
siguen los pasos. La razón por la que surge este genero es por las
ganancias económicas, surge por la necesidad de explotar
el morbo generalizado hacia el cuerpo, por la necesidad de ir
más allá de las formulas gastadas del cine. Aunque
su principal propósito fue lucrar con la violencia
ficticia, también sirvió para comunicar o denunciar
hechos, tales como la tortura de Hitler.

Y a pasando a la animación japonesa, uno de los
más representantes mangakas de este genero es Go magia,
autor cuya mayoría de historias han girado en torno al
terror, y en sus personajes se distinguen una gran cantidad de
signos gore,
como seres deformes, muertes violentas, desmembramientos, etc. A
partir de magia ha surgido una generación de mangakas que
dibujan escenas de este tipo.

Torture porn

En los años 2000, hubo un resurgimiento de
películas influenciadas en el género splatter, las
cuales contienen desnudos, tortura, mutilación y sadismo,
conocidas de manera despectiva como "torture porn" ("tortura
porno" en inglés) por los críticos; también
son denominadas "gorno" (un acrónimo de "gore" y "porno").
La película de Eli Roth, Hostel (2005), fue la primera en
ser llamada "torture porn" por el crítico David Edelstein,
pero la clasificación ha sido aplicada a Saw (2004) y sus
secuelas, Los renegados del diablo (2005), Wolf Creek (2005),
Baise-moi (2000) y Koroshiya 1 (2001). Algo que diferencia a
estas películas de las splatter es que las "torture porn"
van acompañadas de numerosa publicidad, de esta manera
recaudan más que las otras.

El subgénero denominado "torture porn" ha
demostrado ser bastante rentable: Saw, que fue hecha con $1,2
millones, recaudó $100 millones en todo el mundo, mientras
que Hostel, con un presupuesto de
aproximadamente $5 millones, recaudó $80 millones.
Lionsgate, el estudio detrás de estas películas,
también ha recibido grandes ganancias de la taquilla. El
éxito financiero ha inspirado el estreno de
películas similares: Turistas en 2006, Hostal 2, Captivity
protagonizada por Elisha Cuthbert, Borderland, Delirium, Funny
Games protagonizada por Naomi Watts y Tim Roth, y The Last House
on the Left. La película Grindhouse (2007), producida y
dirigida por Quentin Tarantino y Robert Rodríguez,
también ha sido considerada como parte del
género.

Este género ha recibido numerosas
críticas. Joss Whedon, creador de la serie de
televisión Buffy la caza vampiros, ha dicho que el
"torture porn" es "parte de un ciclo de violencia y misoginia que
arrebata algo a la gente que lo ha visto". Los afiches utilizados
para la publicidad de Hostal 2 y Captivity han generado
críticas debido a su contenido gráfico, siendo
sacados de algunos lugares.

El director Eli Roth ha sostenido que el uso del
término "torture porn" por parte de los críticos,
"dice mucho acerca del limitado entendimiento de los
críticos, en relación a lo que las películas
de terror pueden hacer o son", y que "son anticuados". El
escritor Stephen King defendió a Hostal 2 y el "torture
porn" diciendo, "de seguro te hace
sentir incómodo, pero el buen arte debe hacerte sentir
incómodo".

Hay mucha polémica respecto a que el anime y el
manga traen demasiada violencia que los jóvenes y
niños pueden imitar y la verdad es que al menos en este
país el anime está visto como algo infantil que
solo los niños pequeños ven y eso se debe a que las
mismas caricaturas del país están guiadas a ese
rumbo, sin embargo, dentro de la cultura japonesa, el anime no
solo es para niños sino que trasciende todas las edades,
desde los más pequeños a los más
grandes.

Sin embargo desde la perspectiva de un otaku, sea cual
sea su afición, la violencia dentro del anime solo es un
gusto más que sirve para entretener y no para imitar,
actualmente hay muchos otakus que ven el genero gore o el genero
shonen por el simple gusto ver la historia que hay detrás
de ello y no lo que esta en el exterior como las peleas, la
sangre, incluso lo exhibicionista que pueda llegar a ser,
los valores
del anime y del manga no son los mismos que en México y
eso es algo que los mismos padres no comprenden por que sus
propios hijos no quieren hablar con ellos ni con la gente que los
marca por su
misma afición que ante los demás es
rara.

Dejando aparte por un momento a los otakus, los
jóvenes que simplemente ven el anime como un medio de
entretenimiento y no están dentro de los otakus,
también son marcados por sus padres debido al hecho de ver
sangre y peleas en la tele, muchos de los jóvenes de ahora
parecen importarles simplemente lo que ven de batallas y el nivel
de sangre antes de lo que puede ver atrás de todo eso,
muchos "no otakus" en estos días ven en la tele programas
como naruto, o en su momento vieron dragon ball y al preguntarles
el por que los veían, en su mayoría, los mismos
jóvenes contestaron que era por el simple hecho de que las
peleas les parecían buenas.

Esto ultimo unido al hecho de que muchos niños
hoy en día imitan las acciones que ven de la tele y que en
algunos casos han llegado a morir por lo mismo, han despertado en
los padres un sentimiento de cierto odio hacia lo que es el manga
y el anime, y más que nada todas aquellas caricaturas que
pasan actualmente, me permito citar las palabras que una vez
escuché de una madre sobre la violencia en el anime: "En
mis tiempos yo veía las caricaturas y eran lindas,
románticas y bonitas, ahora veo lo que mis hijos ven y
noto que solo hay pura violencia en ellas".

Estas palabras reflejan a una generación que
creció con valores
diferentes a los de los de ahora, en una época por
demás diferente a esta, si bien, lo que ellos dicen sobre
el anime es cierto en parte, no hay que olvidar que hoy en
día en vez de preguntar ¿Qué cosas
enseñan violencia?, la pregunta sería:
¿Qué cosas no muestran violencia en estos
días?, y esa es la realidad de ahora, muchos papás
culpan de todo al anime cuando la mayoría de las cosas que
muestran los medios de
comunicación es la violencia misma.

"Según la enciclopedia "Salvat"
violencia se define como:

"Es toda acción que atenta contra la dignidad, la
libertad y la integridad física y psíquica del ser
humano, produciéndole sufrimiento, dolor o cualquier forma
de limitación a su bienestar o al libre ejercicio de sus
derechos. Se divide en: violencia física,
psicológica y sexual".

Pero ¿Es esto cierto? ¿Cuántos
casos de violencia a causa del contenido de los dibujos animados
se han dado?

Quien no ha escuchado del niño que se
lanzó por la venta porque quería volar como un
personaje de la televisión, o del niño que
mató a sus padres o a sus hermanos porque un dibujo se lo
dijo o tal vez canciones que contienen mensajes satánicos,
lo cierto es que hasta ahora en mi investigación no me he topado con ninguno
de estos casos de excesiva violencia, pero si con testimonios de
familias con niños que se han tornado un poco violentos
tanto en su lenguaje como en sus pensamientos."

Estas palabras fueron tomadas de un artículo y
demuestran claramente a lo que queremos llegar en este tema, sin
embargo aún no se sabe a ciencia cierta
si se debe considerar a todas las caricaturas violentas como algo
nocivo para los niños.

A continuación se cita una parte de una noticia
sobre la influencia de la violencia del anime en un niño
de 10 años.

"De acuerdo con KOMO-TV, Codey Porter, de 10
años, murió a las 3:35 pm PST el día de
ayer. El muchacho fue hospitalizado el sábado tras sufrir
insuficiencia respiratoria cuando fue enterrado vivo en una caja
de arena. Él había pedido a su amigo con el que
estaba jugando que lo enterrara, a fin de recrear las habilidades
utilizadas por los ninjas de ficción del anime Naruto
Hidden Village, en específico el niño imitaba las
habilidades del ninja Gaara.

Porter fue resucitado con CPR y llevado a un hospital y
más tarde trasladado al Children"s Hospital de Seattle,
donde murió. Un fondo conmemorativo se ha creado para
Porter en el Gold Creek Community Church sitio de la Web."

Por otra parte una noticia sobre la prohibición
del anime de nombre "Death note" en china.

"Hace ya algunas semanas os
informábamos de la gran polémica que el renombrado
shonen Death Note había causado en China tras el
éxito de sus películas y, posteriormente, la
controversia suscitada por la
administración de ese país con la
confiscación de los Cuadernos de la Muerte de
Light Yagami. Pues bien, parece que Shueisha acaba de realizar un
breve pero tajante comunicado. El
periódico local y bilingüe (Chino/Inglés)
China Daily informaba hace apenas dos días acerca de lo
siguiente: "El Gobierno local de
Beijing ha ordenado la retirada de la edición de Death
Note de Hualing Publishing [editorial china] debido a los efectos
perjudiciales que está causando a los jóvenes. Este
manga está causando que los estudiantes desatiendan sus
estudios en pos de dedicarse placenteramente a los Cuadernos de
la Muerte". El
Gobierno local de Beijing ha estado
inspeccionando las librerías y hasta el momento ha
confiscado alrededor de 500 tomos del popular manga. En su
defensa, la editorial china Hualing Publishing ha buscado
refugiarse tras el siguiente comunicado: "Publicamos Death Note
bajo

autorización de su propietario". No
obstante, la todopoderosa Shueisha ha querido aclarar este
incidente relacionado con dicha editorial china al momento y ha
realizado un breve anuncio oficial: "No hemos concedido a
nadie la licencia para publicar Death Note en China. Todas las
ediciones son piratas. No tenemos ningún tipo de
relación con este incidente. No hay más
comentarios"."

Como se ha visto en todo lo anterior, de alguna manera
lo que se ve en la tele influye en el comportamiento de los
jóvenes de hoy, sin embargo, este mismo comportamiento y
esta actitud de
imitar lo que se ve en la tele no es más que una pobre
comunicación con los hijos de parte de los padres y
viceversa.

Perspectiva de los
padres

Los padres de familia a menudo consideran que todo anime
es nocivo para sus hijos y que la mala influencia de este solo
deja en ellos una cultura de violencia y más violencia
dentro de los mismos. Más que nada los padres piensan que
el hecho de que su hijo vea anime es sinónimo de
niñez, de sangre y de erotismo, en el caso de este ultimo
ellos ni siquiera lo ven como eso sino como
pornográfica.

Ante esto cabe señalar el valor que ha
tomado la censura dentro del anime y el manga en este país
como lo es México, donde se muestra caricaturas en las que
los mismo personajes no parecen sangrar y donde toda escena
provocativa así como también los diálogos
que no pueden ser considerados como buenos, son editados con el
fin de proteger a los jóvenes y niños de su "mala
influencia".

Partes: 1, 2, 3
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