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Especulaciones sobre la representación espacial en el videojuego




Enviado por Kléver Vásquez



Partes: 1, 2

    1. El
      Videojuego

    2. Pantalla Continua

    3. Pantalla Profunda

    4. Videojuego: entre Escritura e Imagen

    5. Especulaciones finales: cilindro, cono y
      conoide

    6. Bibliografía

    7. Anexos

    "Lo que define al juego es que
    uno juega sin razón y que no debe haber razón para
    jugar. Jugar es razón suficiente, en él está
    el placer de la acción
    libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que
    tanto se parece al arte, al impulso
    creador"

    Lin Yutang

    Introducción

    Todos los acontecimientos que han forjado
    la cultura, o las
    culturas, trataron siempre de estar registrados. La humanidad
    constantemente dejó su huella ya sea por una
    predeterminada y sistemática labor intelectual como por el
    normal y fluctuante devenir de los acontecimientos. Una huella
    dejada en piedra o papiro con la sutileza de un pincel o la
    perversidad de una guerra nos
    cuenta la historia del mundo. Esta
    alusión a huella trae implícito el registro o
    marca dejado
    por un instrumento que opera en un soporte y a su vez nos remite
    a la tecnología de una cultura y de cómo
    esta evidencia su realidad.

    Lo que conocemos como realidad depende
    directamente de nuestra idea de realidad, una idea formada con
    imágenes, una idea que depende de la
    imaginación; esa inagotable fábrica de
    imágenes, que nos permite prefigurar y modelar la forma
    del mundo, relacionar acontecimientos vividos y soñados,
    gracias a la cual nuestro pasado se hace presente y nuestro
    futuro se manifiesta. Imaginamos la dudosa infancia con
    ingenua curiosidad y nos inquieta la idea de ver a la Parca
    cortando nuestro hilo vital. Tan solo con imágenes nuestra
    vida cobra forma o por lo menos somos concientes de
    ella.

    Es de realidad que se habla cuando
    mencionamos videojuego, una particular realidad en la que trata
    de sumergirnos y de anclarnos. Y lo logra gracias al efecto de
    ilusión que produce la acción misma de jugar. Jugar
    con tecnología que facilite esa ilusión, esa
    ficción, esa "otra" realidad. Esta idea de realidad
    necesariamente articulada a la tecnología que la evidencia
    es lo que de alguna manera se conoce como "realidad
    virtual", entendida ésta desde el campo de la informática, mas no de la filosofía.

    La realidad virtual es uno de los pilares
    donde se establece la eficacia de un
    videojuego, ya que éste nos proporciona imágenes
    que de alguna manera describen una realidad semejante a la
    nuestra, en la que puede desenvolverse una vida también
    semejante a la nuestra como lo manifiesta contundentemente
    Second Life, juego en red que nos promete una
    segunda oportunidad de vivir, o nos ofrece la vida que siempre
    soñamos tener, y que lo podemos lograr gracias a nuestro
    avatar , es decir nuestro "otro yo", nuestro "yo
    virtual" un yo soñado para una vida soñada. Una
    vida de juego, como cuando miramos a un niño con su traje
    de superhéroe convencido que puede volar y tal vez lo
    está haciendo. Juan Doffo nos recuerda que "en la India hay un
    concepto,
    lila, que en sánscrito significa a la vez
    vida y juego. Es decir que si la vida es juego,
    también es un simulacro, una
    ficción…"

    Para Johan Huizinga el juego es una
    situación ficticia que puede repetirse, es decir, es
    imaginaria y el espacio y el tiempo
    resultan irreales. Huizinga se refiere a todo tipo de juego. Y es
    esta característica (situación ficticia)
    precisamente la más aprovechada por el
    videojuego

    Las demás características que
    nos habla en su libro "Homo
    Ludens" revelan que todo juego tiene que ver con reglas, con
    límites
    y orden específicos, reglas de las que depende la
    existencia misma del juego. En los videojuegos, y
    considerando que se tratan de programas de
    computación las reglas y límites
    resultan ineludibles.

    Los principales elementos que se mencionan
    cuando se habla de videojuego son: Algoritmo,
    actividad del jugador, interfaz y gráficos. Sin embargo y considerando que no
    soy experto en el tema, no hablaré de la mayoría de
    ellos. No hablaré de la interfaz como aparataje material;
    teclado,
    pantalla, joystick, etc. que deviene en portal que une al jugador
    con el juego. No hablaré tampoco del jugador; las
    condiciones físicas y psicológicas que surgen al
    jugar, tanto en su actividad diegética (lo que hace el
    avatar) como extradiegética. Tampoco del algoritmo como
    corazón
    del programa de
    videojuego, aunque éste tenga que ver mucho con la
    representación gráfica del juego y exija que
    prácticamente el jugador ejecute un algoritmo para
    ganar.

    Mi intromisión especulativa tan solo
    se limitará a comparar ciertas características
    gráficas que simulan el espacio del
    videojuego con algunas facetas de la historia de los sistemas de
    representación dejando siempre abiertas las cuestiones que
    vayan apareciendo durante éste recorrido
    virtual.

    El
    Videojuego

    Partes: 1, 2

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