- El
Videojuego
Pantalla Continua
Pantalla Profunda
Videojuego: entre Escritura e Imagen
Especulaciones finales: cilindro, cono y
conoide
Bibliografía
Anexos
"Lo que define al juego es que
uno juega sin razón y que no debe haber razón para
jugar. Jugar es razón suficiente, en él está
el placer de la acción
libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que
tanto se parece al arte, al impulso
creador"
Lin Yutang
Introducción
Todos los acontecimientos que han forjado
la cultura, o las
culturas, trataron siempre de estar registrados. La humanidad
constantemente dejó su huella ya sea por una
predeterminada y sistemática labor intelectual como por el
normal y fluctuante devenir de los acontecimientos. Una huella
dejada en piedra o papiro con la sutileza de un pincel o la
perversidad de una guerra nos
cuenta la historia del mundo. Esta
alusión a huella trae implícito el registro o
marca dejado
por un instrumento que opera en un soporte y a su vez nos remite
a la tecnología de una cultura y de cómo
esta evidencia su realidad.
Lo que conocemos como realidad depende
directamente de nuestra idea de realidad, una idea formada con
imágenes, una idea que depende de la
imaginación; esa inagotable fábrica de
imágenes, que nos permite prefigurar y modelar la forma
del mundo, relacionar acontecimientos vividos y soñados,
gracias a la cual nuestro pasado se hace presente y nuestro
futuro se manifiesta. Imaginamos la dudosa infancia con
ingenua curiosidad y nos inquieta la idea de ver a la Parca
cortando nuestro hilo vital. Tan solo con imágenes nuestra
vida cobra forma o por lo menos somos concientes de
ella.
Es de realidad que se habla cuando
mencionamos videojuego, una particular realidad en la que trata
de sumergirnos y de anclarnos. Y lo logra gracias al efecto de
ilusión que produce la acción misma de jugar. Jugar
con tecnología que facilite esa ilusión, esa
ficción, esa "otra" realidad. Esta idea de realidad
necesariamente articulada a la tecnología que la evidencia
es lo que de alguna manera se conoce como "realidad
virtual", entendida ésta desde el campo de la informática, mas no de la filosofía.
La realidad virtual es uno de los pilares
donde se establece la eficacia de un
videojuego, ya que éste nos proporciona imágenes
que de alguna manera describen una realidad semejante a la
nuestra, en la que puede desenvolverse una vida también
semejante a la nuestra como lo manifiesta contundentemente
Second Life, juego en red que nos promete una
segunda oportunidad de vivir, o nos ofrece la vida que siempre
soñamos tener, y que lo podemos lograr gracias a nuestro
avatar , es decir nuestro "otro yo", nuestro "yo
virtual" un yo soñado para una vida soñada. Una
vida de juego, como cuando miramos a un niño con su traje
de superhéroe convencido que puede volar y tal vez lo
está haciendo. Juan Doffo nos recuerda que "en la India hay un
concepto,
lila, que en sánscrito significa a la vez
vida y juego. Es decir que si la vida es juego,
también es un simulacro, una
ficción…"
Para Johan Huizinga el juego es una
situación ficticia que puede repetirse, es decir, es
imaginaria y el espacio y el tiempo
resultan irreales. Huizinga se refiere a todo tipo de juego. Y es
esta característica (situación ficticia)
precisamente la más aprovechada por el
videojuego
Las demás características que
nos habla en su libro "Homo
Ludens" revelan que todo juego tiene que ver con reglas, con
límites
y orden específicos, reglas de las que depende la
existencia misma del juego. En los videojuegos, y
considerando que se tratan de programas de
computación las reglas y límites
resultan ineludibles.
Los principales elementos que se mencionan
cuando se habla de videojuego son: Algoritmo,
actividad del jugador, interfaz y gráficos. Sin embargo y considerando que no
soy experto en el tema, no hablaré de la mayoría de
ellos. No hablaré de la interfaz como aparataje material;
teclado,
pantalla, joystick, etc. que deviene en portal que une al jugador
con el juego. No hablaré tampoco del jugador; las
condiciones físicas y psicológicas que surgen al
jugar, tanto en su actividad diegética (lo que hace el
avatar) como extradiegética. Tampoco del algoritmo como
corazón
del programa de
videojuego, aunque éste tenga que ver mucho con la
representación gráfica del juego y exija que
prácticamente el jugador ejecute un algoritmo para
ganar.
Mi intromisión especulativa tan solo
se limitará a comparar ciertas características
gráficas que simulan el espacio del
videojuego con algunas facetas de la historia de los sistemas de
representación dejando siempre abiertas las cuestiones que
vayan apareciendo durante éste recorrido
virtual.
El
Videojuego
Página siguiente |