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Especulaciones sobre la representación espacial en el videojuego (página 2)




Enviado por Kléver Vásquez



Partes: 1, 2

"no digáis que queréis
"jugar", es mucho mejor decir que deseáis estudiar la
técnica dinámica de búsqueda y evaluación
en un espacio de problemas
multidimensional que incorpora recuperación de la información y que está realizado en
un lenguaje
chomskiano de tipo 2"

1972 A.G. Bell

Aunque la palabra videojuego nos remita a
un juego en
formato de video
analógico que en la actualidad ya no se utiliza. La nombro
porque fue en ese formato en el que empezó todo, con las
máquinas de arcade y sus pantallas
de tubos de rayos catódicos.

La corta pero intensa vida cultural del
videojuego resulta hasta hoy muy interesante. Los estudiosos
consideran que empezó como entrenamiento de
tropas militares inmediatamente después de la segunda guerra
mundial, debido a la coordinación requerida entre manos y vista.
Pero comercialmente recién en 1972 aparece el primer
videojuego de éxito:
PONG

Aparecen empresas de
juegos como
Activisión, Atari, Coleco, Imagic, Mattely Magnavox, etc.
que aprovechan el auge en el mercado de los
ordenadores a principios de los
ochenta, y junto a ello toma relevancia la figura del
programador, el verdadero creador de esos mágicos mundos y
nombres como Warren Robinett, autor del revolucionario Adventure
(1979) para la Atari 2600 se vuelven muy notorios en la industria.

Después de la quiebra de los
videojuegos en
1984, ésta empezó a remontar con una nueva
generación de avances
tecnológicos que empezaron con el lanzamiento de
Nintendo Entertainment, para entonces los videojuegos ya estaban
en el imaginario colectivo vistos como uno mas de los tantos
juguetes que
ofrece el mercado. Sin embargo empiezan a aparecer ciertos
estudios o por lo menos a mencionarse como un fenómeno con
incidencia social de pronóstico impredecible. Aparecen
teorías
e hipótesis contradictorias sobre el uso
prolongado del videojuego en los niños y
jóvenes, quienes en ese momento eran sus principales
consumidores. Fue una década llena de debates y dudas
entre investigadores y expertos de diferentes áreas del
conocimiento.

Al fin en junio de 1989 se inaugura una
exposición retrospectiva organizada por el
American Museum of the Moving Image y los videojuegos ya son
aceptados en el mundo cultural y como objeto de
estudio.

Con la aparición del CD-ROM como
soporte y su gran capacidad de almacenaje progresó y
mejoraron las representaciones gráficas, pudiéndose incluso
reproducir videos completos como parte del juego. En este soporte
aparecen en 1993 dos juegos que luego se convertirían en
clásicos: Doom y Myst. Ambos juegos representan 2 facetas
diferentes en la experiencia del jugador. Esta diferencia se
basaba en la velocidad;
mientras Myst era un juego que tendía a la
contemplación cuya representación de imágenes
resultaban exuberantes y artísticas. Doom en cambio se
trataba de un juego rápido donde el jugador atraviesa
intrincados escenarios disparándole a todo lo que de
pronto aparece.

En la actualidad existe la posibilidad de
interactuar con otros jugadores de cualquier parte del mundo por
medio de la Red, compartiendo la
experiencia de jugar en el mismo espacio virtual y a tiempo real.
La aleatoriedad que permite el algoritmo del
programa para
llegar a una misma respuesta, hace que el juego no sea aburrido y
que al mismo tiempo sea una experiencia diferente para cada uno
de los jugadores. Quienes se encuentran en un mundo particular y
compartido, individual y social, real y virtual de los juegos en
línea; los llamados "mundos continuos".

Pantalla
Continua

La "perspectiva" militar y el
videojuego

"no piense alguno que en mi obra
aparecerán modos o reglas de la perspectiva, una por ser
profesión de soldado no lo sabría hacer; la otra,
porque en el escorzo el hombre
depende demasiado de la planta; pero en esa planta el perfil es
lo importante de la obra, y a esto se llama perspectiva
soldadesca"

Girolamo Maggi s. XVI

Los primeros videojuegos tratan la pantalla
como si fuera un tablero donde el límite del campo de
juego es el límite de la pantalla, las representaciones
gráficas son muy sencillas y así mismo muy
efectivas, hay un máximo de estilización de las
figuras, el jugador puede verse representado tan solo por una
línea, Pong 1972 es un ejemplo de esto, simula
una cancha de "tenis" en la que los jugadores son dos barras, la
red es una línea que divide la "cancha" o pantalla en dos
partes iguales y la pelota es un pequeño cuadrado. Tan
solo puntos y líneas configuran el espacio de
representación, la forma rectangular de un píxel
hace que el cuadrado como módulo configure círculos
y triángulos. Casi todas las leyes de la
Gestalt
(ley de figura
y fondo, de proximidad, de pregnancia, de semejanza) están
presentes en estos primeros juegos. Pacman (Img. 1)
juego lanzado por Namco en 1980 es otro ejemplo; el protagonista
o sprite es un círculo que abre y cierra una
"boca" mientras transita una construcción laberíntica que la
podemos apreciar desde un punto de vista cenital o en planta como
si fuera un plano arquitectónico con líneas a
manera de paredes que dibujan un plano laberíntico.
Recorre alimentándose de pequeños cuadrados, no
debe dejarse atrapar de otras figuras igualmente planas y
monocromáticas que lo persiguen. Los diferentes niveles
del juego son solo variaciones del plano
laberíntico.

Las proyecciones paralelas aparecen en el
siglo IV A.C. Los griegos la usaron y en China la
representación es hegemonizada por este sistema, en
distintos lugares siempre se usó la axonometría de
modos diferentes y hasta contradictorios, así los jesuitas, los
constructivistas rusos, etc también la
utilizaron.

Se trata de representar los objetos, no
como los vemos, sino como son, es decir, sin que éstos
sufran la deformación que al mirarlos en perspectiva se
produce, haciendo que lo que esta más lejano del ojo, se
vuelva más pequeño. Sino que todos los lados de un
objeto se los represente con su verdadera magnitud. Aunque se
alejan del realismo en la
representación ya que todas sus líneas que
pertenecen al mismo plano son paralelas, es decir, que se
extienden hasta el infinito, y éste no puede ser
representado, sin embargo, tampoco son representaciones del todo
abstractas y los objetos son reconocibles como volúmenes
en el espacio bidimensional.

"siguiendo la regla de la perspectiva
frecuentemente representamos mejor los arcos con óvalos
que con otros arcos y los cuadrados con rombos mejor que con
otros cuadrados…de modo que frecuentemente para ser
perfecto en la calidad de la
imagen es
mejor para representar un objeto, no asemejarse en
absoluto"

Descartes

Después del renacimiento en
el cual predominó el realismo y se desarrolló la
perspectiva cónica, surge de nuevo la axonometría,
sobretodo en las edificaciones militares, en las fortalezas, ya
que el sistema axonométrico deviene en representaciones
que favorecen la fabricación del objeto representado con
suma precisión, es un sistema que ayuda a comprender la
construcción del objeto, antes que su
representación estético-espacial. En este sistema
se representa al objeto en el espacio, antes que el espacio del
objeto. A pesar que la mayoría de los inventos de Da
Vinci hayan estado
representados en éste sistema, es por la edilicia militar
que la axonometría se divulga, llamándose
"perspectiva militar" (Img. 2)

Una de las características de las
ilustraciones axonométricas es que generalmente son vistas
aéreas, De ahí que estas hayan sido utilizadas por
la mayoría de videojuegos que tratan de estrategia, de
ampliación del territorio, como si de un tablero virtual
de ajedrez se
tratara, donde el jugador tiene que controlar la totalidad del
área de juego o contienda, y solo puede hacerlo
mirándolo desde arriba, como cuando se mira un mapa.
Así, juegos como Empire Earth, (Img. 3) World
of Warcraft, Age Empires, Civilization, etc.
usan la vista
aérea que la axonometría provee. No es
extraño entonces que estos gráficos, estas representaciones tengan
algún o bastante parecido con las representaciones de las
ciudades amuralladas o de las fortalezas de siglos
pasados.

El hecho de que en la llamada "perspectiva"
militar haya siempre líneas paralelas como lo
habíamos mencionado, y que además estas sean
paralelas a los límites
horizontales del formato o soporte que las contiene, permite o
induce a que la lectura de
la imagen sea en dirección horizontal, generalmente de
izquierda a derecha. Esta característica fue bien
aprovechada por los clásicos rollos chinos (antiguo medio
pictórico. Img. 4y5), los mismos que al ser poco a poco
desenvueltos develan nuevos escenarios sin perder la continuidad
(gracias a las líneas horizontales), como recorriendo un
camino (metáfora de historia), recorrido lineal
de acontecimientos que se muestran en imágenes.

Los videojuegos adoptan esa narrativa
lineal del antiguo rollo chino. Así Super Mario
Bros
de la Nintendo en 1985 que pertenece al género
plataformas; muestra al
protagonista recorriendo un camino mientras el escenario va
cambiando y nuevos personajes aparecen siempre del lado derecho
del monitor ya que
Mario camina siempre hacia allá. Representado en
vista lateral, como si una ventana por la que observamos al
personaje lo acompañara durante todo el recorrido siempre
a la misma distancia. Como una pantalla continua, un plano
siempre paralelo al plano en el que se desenvuelve
Mario. Entonces no existe escorzo y la profundidad se
insinúa solo por la superposición de figuras
representadas en dos dimensiones. El movimiento
ayuda a la ilusión de profundidad, las figuras del fondo
transitan lentamente mientras que las que se acercan al primer
plano pasan rápido.

Ahora el espacio a jugar no se confina al
plano de la pantalla sino que lo trasciende, lo desborda, aunque
solo sea en dos dimensiones. Y ese fue el aporte revolucionario
de éste juego que luego sería emulado por muchos
otros como Mega Man o Contra o también
más tarde en 1989 Prince of Persia (Img. 6) de
Jordan Mechner, que pertenece al mismo género de
plataforma y se desarrolla con un recorrido lineal, sin embargo,
a diferencia del anterior sus gráficos muestran
volúmenes, por tanto, su sistema de representación
solo puede ser la "perspectiva" militar o caballera o mejor dicho
la axonometría.

Pantalla
Profunda

La perspectiva cónica y el
videojuego

El humanismo
greco-latino es retomado nuevamente por la Florencia del s. XV.
Mundo iluminado por los ojos de la razón, mirada original
que se proyecta al horizonte, vértigo de revelación
expectante. El hombre es el
centro y el infinito su límite.

El hombre del renacimiento, hombre que
conquistó cierto grado de individualidad; gracias, entre
otras cosas, a la nueva forma de intercambio mercantil. La moneda
facilitó ese intercambio, la moneda como
abstracción simbólica por la cual se podía
medir el canje de bienes. Ahora
la acumulación del capital se
convierte en una necesidad básica. Es la nueva forma de
economía. Los productos
podían ser medidos gracias a su equivalente monetaria, ya
no se trataba del subjetivo trueque medieval, sino de un racional
y matemático intercambio simbólico. Ahora el hombre
podía medir sus productos, controlar su intercambio y
calcular su futuro. Abstracción simbólica que
escinde al hombre de su colectividad, los símbolos reemplazan a las personas y solo
quien tenga acceso a ellos puede progresar. Las clases
sociales empiezan a depender de la economía antes que
del linaje y la tradición. El dogma cede ante la
razón. El
conocimiento es individual y no colectivo, la naturaleza
también es medida, calculada y controlada por la
razón. Empieza la era moderna.

Este antropocentrismo que el humanismo
provee, se ve reflejado en el nuevo sistema de
representación que a la vez aparece: La
perspectiva.

Una nueva manera de representar el espacio
y la realidad. Al hombre le interesa adentrarse en ese espacio y
lo hará por medio del más intelectual de los sentidos: la
vista. Se empieza a observar la naturaleza, a ver más
allá de aquel espacio confinado por la fe y el dogma, la
mirada se vuelve al hombre antes que a dios. A un hombre tangible
y concreto antes
que a un dios infinito y sagrado.

Filipo Brunelleschi (1377-1446) deseoso de
demostrar que las tres dimensiones que se perciben en un espacio
se pueden representar en el plano. Experimentó perforando
planos y espejos a manera de ventanas o pantallas en la iglesia de san
Giovanni en Florencia (el Baptisterio). Experimentos que
luego serían teorizados por León Battista Alberti
en su "Tratado de la pintura" de
1443 y después desarrollados por artistas como Leonardo o
Durero. (Img. 9)

Experimentos y máquinas que se
asemejan a una ventana, en la que se proyecta el objeto, el
modelo, la
realidad. Ventana a la que podemos asomarnos para ver, para
conocer. Solo luz atraviesa esa
ventana, rayos luminosos representados por cuerdas, hilos que
unen el ojo con el modelo, líneas o rayos de luz que
parten desde el ojo formando un cono luminoso. Pero la luz viene
del objeto, es luz reflejada por éste y no luz emitida por
el ojo. Entonces el cono se invierte y nuestro ojo o
vértice se refleja en la línea de horizonte,
allá en el infinito, donde las líneas del modelo,
las paralelas a nuestra línea de proyección,
paralelas que por teoría
no se cortan nunca, terminan convergiendo y cortándose en
un punto imaginario a la altura de nuestro ojo; "el punto de
fuga" (Img. 7 y 8)

La pantalla del monitor también es
luz y el videojuego representa una realidad, realidad que se
muestra como espacio. (Img. 10)

Con la mejor resolución de
imágenes que proporcionó CD-ROM;
empezó a usarse la perspectiva cónica, es decir,
una representación realista en la que se percibe la
profundidad de los objetos y espacios en las imágenes.
Doom y Myst fueron los primeros y son muestra de esa
pantalla profunda que se presenta al espectador o mejor dicho
jugador; ya que esta vez no se trata de la ventana estática
de Brunelleschi, sino de una pantalla móvil que recorre
varios lugares, adentrándose en esa otra
realidad.

Nuevamente como en el Quattrocento el
jugador está en el centro de la escena, privilegiado punto
de vista, para quien el ojo es el sentido con el que puede
tantear los espacios presenciados. El ojo es el protagonista y su
traslación o movimiento representa el nacimiento y
muerte de
infinitos "puntos de fuga"

Videojuego: entre
Escritura e Imagen

"Los videojuegos no son
únicamente un fenómeno social, son el cruce
esencial para redefinir nuestra relación con el mundo
narrativo en imágenes, y contribuye a desarrollar lo que
formuló Godard ("Una película: entre el activo y el
pasivo, entre el actor y el espectador") sin saber que el
videojuego se apropiaría de la pregunta y
respondería a esta cuestión dejando al cine sin
respuesta"

Cahiers du Cinéma abril de
2000

Walter Benjamin hace hincapié en la
verticalidad de la pintura y la horizontalidad de la escritura, lo
vertical tiende a la representación y lo horizontal al
símbolo. La mirada del observador es la mirada a la
realidad, son sus ojos los que ven el mundo, un mundo paralelo a
su mirada. Pero se requiere de un alejamiento, una
abstracción de esa mirada para intentar conocer y
así soñar controlar esa realidad, ese mundo. La
cartografía da muestra de ello, un plano
lleno de símbolos y grafismos permiten que una mirada
alejada conozca el territorio desde un lugar fuera del mismo,
desde el cielo. Yve-Alain Bois pregunta: "¿No es
nuestra lectura la que nos hace colocar la página
horizontalmente delante nuestro?"

Se puede subrayar otra diferencia; esta
tiene que ver su apreciación: la imagen puede ser
compartida por más de un observador a la vez. Una pintura
admite varios ojos que la recorran al mismo tiempo. Más de
uno puede asomarse a la ventana y ninguno mirará lo
mismo.

En cambio, la lectura
requiere de cierto aislamiento o ensimismamiento del lector. Un
libro solo
puede ser apreciado de manera individual. Su lectura, ese viaje,
admite un solo caminante, cada paso es una huella o una letra,
solitario recorrido lineal.

Existen imágenes que solo pueden ser
apreciadas como libros, es
decir con la horizontalidad de la escritura, como es el caso de
los ya mencionados rollos chinos. Esto se debe a que esas
imágenes y tal vez la mayor parte del arte de oriente
están basadas en el dibujo y el
acto de dibujar está más cerca de la escritura que
de la pintura. Es una línea la que traza la lectura y son
líneas las que definen el dibujo, sus líneas y sus
letras permiten ver el soporte de la misma forma que al observar
las ramas de un árbol podemos divisar también el
cielo. No hay imagen, esta aparece en nuestra mente, solo "el ojo
interior" las puede ver.

La pintura es diferente, no es
línea, es plano, es mancha que lo cubre todo, no hay
soporte, imagen que está fuera de nosotros, y se impregna
en la retina. Es parte del espacio que nos contiene.

Esta diferencia; entre lo vertical y lo
horizontal, entre lo colectivo y lo individual, entre la imagen y
la escritura, entre la mancha y la línea es asumida y
combinada en el videojuego así como también en
cierta medida se evidencia en el cine.

Es bien conocida la relación que hay
entre el cine y la literatura, sin embargo, en
el cine; es la imagen la que prevalece, nadie dice voy a leer una
película, incluso en las primeras películas mudas
donde estaban definidos y delimitados los espacios para texto e
imagen, lo visual es predominante. El cine tiende a la
representación es la imagen de un espacio que nos
envuelve, y como la pintura se levanta paralela a nuestra mirada,
su horizonte se encuentra a la altura de nuestros ojos y nos
resulta inalcanzable no hay soporte, está en el infinito o
simplemente no lo vemos.

El videojuego es comparado con el cine. La
revista
francesa Cahiers du Cinéma que desde los
años sesenta fue el principio fundamental del cine de
autor recibe con mucho entusiasmo a mediados de los años
noventa al videojuego y se los consideró la "nueva
frontera del
cine". Alain y Frédéric Le
Diberder en 1993 afirmaron que después de los seis artes
clásicos y los tres artes nuevos como el cine, el
cómic y la
televisión los videojuegos son el décimo
arte

El cine; oscura caverna cuya ficticia
abertura permite la representación de una
fantasmagórica realidad, luminosa imitación. Se
asemeja mucho a las primeras máquinas de arcade
donde la oscuridad de una cabina solo es rota por la luz
artificial de la pantalla, pero ahora el protagonista es nuestro
fantasma, solitario avatar que escribe el guión
mientras vive o juega.

El videojuego entonces también tiene
de literatura, de hecho siempre fue necesaria una historia, una
narración que sustente muchos videojuegos. Los primeros
videojuegos se basaban en historias extraídas del cine (La
Guerra de las
galaxias, E.T., Indiana Jones, etc) ahora las películas
también se alimentan del videojuego, ese es el caso de
Tomb Rider , Resident Evil, Hitman,
entre otros.

La década de los ochenta fue testigo
de exaltados debates sobre el aislamiento social que se produce
en los niños y jóvenes que le dedicaban muchas
horas a este entretenimiento y es que resultaba notorio ese
alejamiento, ese tomar distancia del entorno que parece poseer
quien realiza esta actividad, no muy diferente, sin embargo, al
ensimismamiento de quien lee un libro.

Los controles de una máquina de
arcade, una máquina de escribir, un lápiz
o el teclado de un
computador,
están diseñados para ser utilizados por una sola
persona, son
las herramientas
del ser individual, del solitario escritor, aquel que transita
por esa estrecha línea del signo, dejando su huella en un
ideal plano horizontal.

Pero el videojuego también es
imagen, también es ventana y ya sabemos que por esa
abertura vertical pueden asomarse muchos curiosos, además,
una de las tantas cualidades del juego es el carácter competitivo propio de su
naturaleza, por tanto es colectivo.

Los juegos en red lo demuestran; varios
jugadores comparten el mismo espacio virtual, desde sus
individualidades, la experiencia en ese espacio compartido es
particular y única, es individual y colectiva,
están solos y en grupo. Un
plano horizontal y otro vertical; pueden comunicarse y mirarse a
través del teclado y la pantalla.

Avatares confinados por dos
planos, ese es su espacio, casi tangible, casi existente, casi
real. Casi es vida, pero solo es juego.

Al observar la pantalla o monitor de
cualquier computador, esta se coloca paralela a la mirada y es
ahí donde podemos evidenciar los diferentes escenarios o
mundos, esa realidad "virtual" representada en el videojuego,
mientras que el teclado es un plano horizontal, soporte del signo
alfabético, el que podemos tocar, para escribir, para
conocer y manipular lo que vemos.

Especulaciones
finales: cilindro, cono y conoide

"el ojo deberá devenir igual o
similar al objeto visto para poder
contemplarlo. Mas se podrá ver el sol sin
devenir similar, ni un alma
contemplar lo bello sin ser bello"

Plotino

Lo que se conoce como realidad depende en
gran medida de las imágenes que la representan. Así
mismo el sistema de representación que genera una cultura
responde al concepto de
realidad que ésta posea. Estas imágenes, estos
sistemas de
representación se diferencian unos de otros dependiendo de
las culturas a las que pertenecen, al mismo tiempo que nos hablan
de una visión del mundo siempre particular.

La semejanza de la imagen con la realidad
es como diría Nelly Schnaith un resultado cultural y no un
efecto natural, además nos dice que ésta semejanza
debe ser aprendida. Para Nelson Goodman la lectura de una imagen
sea realista o no realista requiere del conocimiento de una
clave.

Hay una Forma, una forma racional y
geométrica que sostiene toda representación, una
forma invisible para la imagen y para el espectador. Imagen y
espectador están contenidos en esta Forma, ella envuelve
el espacio de la contemplación y apreciación, es
vínculo espacial donde se concibe lo real.

Proyecciones cilíndricas formaron la
realidad del primer cristianismo,
íconos y santos representados con figuras planas de
colores
brillantes que rechazaban la profundidad real del volumen, porque
allí, en la profundidad yace la sombra, la oscuridad y lo
imperfecto. Por eso rechazaron el mundano realismo Greco-Latino.
Es luz divina la que baña el mundo. Un ojo, una esfera
perfecta los observa desde el infinito, solo desde ahí sus
rayos visuales pueden ser paralelos y así formar un
cilindro perfecto.

En el renacimiento
todo cambió, y el hombre representó la realidad
desde su humana visión. Ahora él era dios, pero su
ojo no está en el infinito, sino aquí en el mundo,
donde los objetos más alejados a nosotros
empequeñecen mientras la sombra los envuelve. Es la
perspectiva cónica y un mundo con luz y sombra, un mundo
contradictorio es representado.

Cilindro y cono mostraron formas diferentes
de la realidad. El videojuego también presenta su
particular forma, ésta es parte más bien de una
nueva visión del mundo dada por el fenómeno
Internet. Los
juegos en red representan la inmersión simultánea
de varios individuos localizados en cualquier parte del mundo en
un mismo espacio.

Aunque la experiencia del juego sea
individual, la
personalidad del individuo es
equiparada y nivelada en el espacio virtual del videojuego.
Entonces muchas miradas observan el mismo espacio, pero son
miradas desplazadas, miradas que no se tocan.

Es la misma mirada que inauguró el
hombre moderno del renacimiento, pero con cierto desfase
espacial; es decir, que el cono visual de la perspectiva sufre
una transformación: el ojo único del renacimiento,
ese ojo individual y original ahora es alineado a otros ojos
iguales o similares a él, ese es el cambio que sufre el
cono; ya no hay un vértice, sino una línea y la
forma de ésta nueva realidad ya no es el cono sino el
conoide.

Kléver Vásquez V.

Bibliografía

Mark J. P. Wolf y Bernard Perron Introducción
a la teoría del videojuego

Cristian Rojo Ensayo sobre "Homo Ludens" de Johan
Huizinga

(Universidad
Católica de Chile, Junio, 2007)

Marta Zátonyi ¿Realidad
virtual?

(GeKa 2002)

Nelly Schnaith Los códigos de la percepción
del saber y de la representación en una cultura
visual

Roberto Doberti El dibujo sistemático:
acción
teoría y sentido

Massimo Scolari Elementos para una historia de la
axonometría

(Casabella n 500)

Yve-Alain Bois Metamorfosis de la
Axonometría

Pierre Thuillier Espacio y perspectiva en el
Quattrocento

(Mundo Científico n 43)

Anexos

Monografias.com

Img. 1. Plano laberíntico en
Pacman 1980

Monografias.com

Img. 2. Girolamo Maggi s. XVI

Monografias.com

Img. 3. Representación
axonométrica de la fortaleza de Siena s.XVI

Monografias.com

Img. 4. Axonometría en una escena
del videojuego Empire Earth s. XXI

Monografias.com

Proceso de la representación de lo
bidimensional a lo tridimensional, pasando por la
axonometría en la historia de un mismo juego. (Ninja
Gaiden
)

Monografias.com

Img. 5. Dibujo axonométrico de
Tosa Mitsunobu en el s. XVI

Monografias.com

Img. 5. Dibujo axonométrico de
Tosa Mitsunobu en el s. XVI

Monografias.com

Img. 6. Prince of Persia
1989

Monografias.com

Img. 7. Grabado de Durero
s.XVI

Monografias.com

Img. 8. Grabado de Durero
s.XVI

Monografias.com

Img. 9. Basílica de san Lorenzo.
F. Brunelleschi s. XV

Monografias.com

Img. 10. perspectiva cónica en un
videojuego

 

 

 

 

Autor:

Kléver
Vásquez

Partes: 1, 2
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